[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Nu labi. Sveiki, visiem, un laipni līdz 0 Walkthrough. Mans vārds ir Zamyla, un es būšu vadošā šos walkthroughs šogad. Jo CS50, katra problēma komplekts ir pievienota walkthrough kad mēs iet caur nedēļas problēmu kopumu, runāt tā cauri, runāt, kā sākt, apspriest dažādas metodes un padomus, lai tiešām pauze problēmu, kas stājas daži pārvaldāms kodumi. Es esmu arī ļoti priecīgi atbildēt uz visiem jautājumiem, kas jums ir uz problēmu kopumu. Bez papildu ADO, es esmu priecīgs jūs esat šeit, vai jūs esat šeit personīgi vai tuning tiešsaistē. Pieņemsim sāktu. Tātad pirmais p-komplekts ar CS50 - patiesībā, mēs nebrauksim, lai nokļūt rakstīt un mašīnu kods sīkumi diezgan yet. Mēs esam patiešām būs izmantojot Scratch, kas ir programma, kas ļauj mums darīt kādu vilkšanas un nomešanas programmēšana. Un tā, lai gan mēs esam ne rakstīt, tas tiešām ļauj mums izpētīt dažas no galvenajiem jēdzieniem, kas mēs izmantosim visu visā CS50. Tagad, daži no šiem jēdzieniem ir uzskaitīti šeit Toolbox. Ko es gribētu darīt par katru walkthrough ir klāt jums visiem ar rīku komplekts, ko var izmantot, lai walkthrough. Un tā, nav jāuztraucas. Mēs iet pār visu šo noteikumu un visu šo teorijas laikā walkthrough. Tagad, vai jūs galu galā, izmantojot visus šos instrumentus, vai vienkārši dažas no tām, tas ir patiešām labi zināt, ko jūs aprīkotas ar spētu risināt problēmu kopumu. Tātad Scratch, pirmais Lingo, kas jums ir nepieciešams zināt, kāda Sprite ir. Tātad katram objektam vai ik raksturs, vai tas kaķis suns vai bumba, sauc sprite. Un tā, ja es gribu, teiksim, divi kaķi - vai viņi identiski - Man būs nepieciešams veikt divas atsevišķas sprites Nokasāmajās. Un tā sprites ir skripti saistītas ar tiem. Skripti ir faktiski ko jūs esat būs ēka - velkot un nometot - ar saviem blokiem. Un tā, kādi skripti ir sava veida noteikt un definēt kā Sprite uzvedas. Sprites nav faktiski tikai attēlus, jo mums ir tērpi arī saistītas ar sprites šāda veida noteikt, kādi elfa izskatās. Un jūs varat būt vairāk nekā viens kostīms konkrētā Sprite. Tāpēc kādā brīdī laikā savu Scratch programmu, jo mēs rādām vēlāk šodien laikā walkthrough, jūs faktiski mainīt kostīms jūsu Sprite, lai tas izskatās nu nedaudz atšķiras vai pilnīgi atšķirīgs. Un tā ir trīs veidi, kā izveidot sprite Nokasāmajās. Viens, jūs varat izdarīt savu Nokasāmajās s celta krāsas redaktoru. Jūs varat augšupielādēt savu attēlu, izmantojiet vienu no Scratch ir iebūvēts tiem, vai, pēdējais variants, saņemt izlases sprite. Tagad, ja jums ir sajūta it laimīgs, tad es Gaidām Jūs izmēģināt savu veiksmi un izveidotu izlases sprite. Tātad visi sprites laiž posmā nulles. Posms - mēs varam uzskatīt to par mūsu audekls. Un tā visi sprites ir novietoti uz skatuves. Un šajā posmā, ko tā dara, ir ļauj visiem sprites pārvietoties par to. Un tāpat kā sprites, posmā ir arī skriptus. Un tāpēc šie skripti, novietot tos uz skatuves - tas tiešām noder, ja, teiksim, jums ir skripts, kas nav tieši attiecas uz vienu konkrētu Sprite, bet drīzāk domāti vairākiem sprites vai vienkārši parasti, kaut ka jūs vēlaties darīt. Tātad jūs varat ievietot šos skriptus uz skatuves vietā, un ka būtu nedaudz labāks dizains. Tagad, kamēr jūs var būt vairākas sprites, tas ir labi paturiet prātā, ka jums var būt tikai viens posms. Bet posmi ir arī pieredze. Pretstatā tērpi, piemēram, sprites darīt, posmi ir fonus. Un atkal, jūs varat vai nu izdarīt savu vai augšupielādēt savu attēlu izmantot kā fonu. Lai vai kāds ir kādi jautājumi, pirms mēs ejam tālāk? Labi. Jūtieties brīvi pārtraukt man to laikā walkthrough, un Es esmu laimīgs, lai atbildētu uz visiem jūsu jautājumiem. Labi. Tātad, kad jūs sākat savu elfa programmu, ko jūs gatavojas Vai ir jums gatavojas uz zaļo karogu. Bet, ja jums nav savienot neko šajā blokā labi šeit, tad nekas patiesībā notiks. Jo, redziet, kādi skripti un skatuves nepieciešams darīt, ir tiešām zināt, lai reaģētu uz notikumu - tas, ko mēs saucam tos, notikumi - par zaļo karogu tiek noklikšķināts. Tātad jums ir nepieciešams, lai faktiski pievienot bloku gropes pie apakšā, ka zaļā karoga noklikšķinājuši bloku, un pēc tam Programma zina, ko darīt un kā reaģēt uz Zaļā karoga tiek noklikšķināts. Nu, kas nāk pēc tam? Nu, mums ir pārpilnība blokiem Scratch izmantot, un ja gaļa, tiešām, no jūsu programmas slēpjas šos paziņojumus. Un tāpēc šie apgalvojumi ir ērti organizē krāsā. Jums ir darbības, kas saistītas ar kustību, skaņu, izskatās, uc. Un lai jūs varētu redzēt, jūs varat pārvietoties starp tām cilnēm jūsu Scratch programmā. Un tā, kamēr jums ir citas lietas būvēti ap to, kādi paziņojumi patiesībā darīt, ir faktiski stāsta sprites vai posms kaut ko darīt. Nevis vienkārši sakot, OK, kad jūs to izdarītu, apgalvojumi faktiski satur reālo gaļu no tā. Pieņemsim, ka jūs vēlaties, lai tikai izpildīt noteiktu darbību, teiksim Jūs tikai vēlaties kaķi Ņau, kad dažas lietas notiek. Mēs varam izmantot booleans, ko jūs iemācījušies lekciju vienu. Un tāpēc tie ir izpausmes, kas izvērtē ar nu patiess vai nepatiess. Un tāpēc tie ir identificēti Scratch ko - jūs redzēt leņķi beigās šiem blokiem. Un tāpēc jums ir dažādas veida booleans. Jūs "ir visvairāk tiek nospiests uz leju," "tas 2 plus 2 vienādot līdz 5 ", vai" ir lietotājs nospiežot noteiktu taustiņu uz tastatūra? " Tagad, jūs varat ne tikai izmantot šos atsevišķi. Kas jums ir jādara, ir apvienot tos ar nosacījumu. Tātad nosacījums ir tur zem kontroles cilnē nulles. Un tā viņi ērti ir nedaudz vietturi ka parāda formu bloks, kas jums ir nepieciešams, lai to. Tātad, atkarībā no apstākļiem situāciju, jūs varat izvēlēties Būla un tad ievieto to iekšā savu stāvokli. Un tur jums ir nosacītu paziņojumu. Ja jūs nodot paziņojumus iekšā šajā blokā, tad jums ir struktūra, kas izveidota, ar kuru reiz zināms nosacījums ir izpildīts par kreisi, jūs tad izpildīt paziņojumu. Jā? STUDENTU: Ja mainīgais ir vairāki, jūs varat izmantot mainīgo iekšpusē Būla, piemēram, zaļā viens, piemēram? ZAMYLA CHAN: Jā, jūs varat. Jūs varat vilkt un nomest mainīgā vērtību iekšā apaļu formu tur. Tagad viens no datoru priekšrocībām ir plašais jaudas un ātrums, ar kādu tie var izpildīt atkārtotus procesus. Un tā, nevis, teiksim, atkārtojot rīkojumu pār un atkal un atkal un faktiski rakstīt, ka out - vai šajā lietā, Scratch, velkot un nometot un velkot un nometot - ko mēs varam darīt, ir rezumēju to cilpu. Un tā, cilpas var izmantot vai nu izpildīt lietas bezgala ar visiem laikiem cilpu, vai noteiktu reižu skaitu - saka, atkārtojiet "saka hi" 10 reizes vai līdz noteiktu nosacījums ir patiess. Un tā atkal, jūs redzēsiet, ka nulles ir hinting, ka tad, kad Jums ir slimība, piemēram, "Atkārtot līdz", tad vienīgais lieta, kas būs piemērots iekšpusē ir Būla vērtība. Labi. Tāpēc tagad mēs zinām, ka mēs varam rezumēju atkārtojas procesi iekšpusē cilpas. Jūs varat redzēt, kāpēc kaut kas tāds varētu būt ideāls. Tas nav piemērots slaidā. Būtībā, tas tikai dara to pašu atkal un atkal 10 reizes, patiesībā. Tas kustas 10 soļus, saka sveiki, pārceļas 10 soļus, saka sveiki. Tātad tagad jūs varat redzēt, ka reiz mums ir cilpas, kaut kas līdzīgs Tas ir daudz labāk. Tas ir īsāks, tas ir mazāks, un tas faktiski pabeidz pats. Tagad, Scratch tas varētu padarīt daudz atšķirību, bet tas faktiski ietaupa jums kādu laiku. Tātad uz mainīgā vārda - Jūs faktiski var izmantot mainīgos un nodot tos iekšā apstākļiem. Kā izteikts labi tur, jūs redzat mums ir nosaukts mainīgo "Pret", un mēs esam līdzvērtīgi, ka, lai redzētu, vai tas ir mazāk par 0. Tātad mainīgie ir būtībā, es gribētu teikt, konteineri vērtībām. Jo Scratch, šie vērtību veidi var būt vai nu vārdi vai tie var būt skaitļi. Un tā, ar šiem mainīgajiem, ko mēs varam darīt ar tiem ir mums var noteikt to vērtību. Tātad pirmajā Piemēram šeit, mums ir piemērs teksta satur vērtību "Sveika, pasaule!" Otrajā piemērā, tas ir pieņemts, ka mums jau ir nosaukts mainīgo "Pret", un tādā gadījumā, mēs esam mainot to ar 3. Mēs esam palielināšanai to ar 3. Un tad pēdējā, piemēram, mainīgie var vilkt tiks veidotas Būla izteiksmes. Tagad, kad jums izveidot mainīgo, kas jums ir izlemt, vai jūs veicat mainīgais visi sprites jūsu Scratch programmu, vai vienkārši specifika elfa kurā esat izvēlējies, kad jūs veicat mainīga. Un tāpēc tas ir ļoti svarīgs lēmums padarīt. Un tas patiešām nāk uz leju, ko joma vēlaties mainīgais ir. Tātad, piemēram, vietēja mēroga piemērs būtu, ja jūs izvēlēties tieši šim Sprite ir mainīgo. Tātad tas nozīmētu, ka tikai tas, ka elfa varētu piekļūt arī mainīgs. Tikai to, ka elfa varētu redzēt, mainīt, modificēt. Ja jūs izvēlaties, lai būtu pasaules mēroga - tā ka, ja tu saki par visiem sprites, ja Jūs izvēlaties šo opciju - tad tas nozīmē, ka posms, kā arī visi sprites būs iespēja redzēt, modificēt un piekļūt šai mainīgais Jūs esat izveidojis. Visus jautājumus līdz šim, par rādītājiem vai kaut? Jā. STUDENTU: Par mainīgo, var jums ir divas mainīgos pats nosaukums, ja viņi uz dažādiem sprites? ZAMYLA Chan: Kamēr tie ir vietējie sprites --- ak, jā, piedodiet. Tātad jautājums bija, vai jūs varat būt divas mainīgos pats nosaukums programmā, un, ja jums ir divas mainīgos lielumus pats nosaukums, bet ir gan vietējie sprites, lai Sprite viens, kaķis, ir mainīga nosaukums "letes", un Sprite divi, suns, ir mainīgo ar nosaukumu "skaitītājs", kamēr tie ir gan vietējie sprites, tad to darbības joma neattiecas uz pārējā programmas. Un tā no citiem sprites neviens vai posms būs apmulst. Labi. Tāpēc es teicu pirms ieejas punktā, kad mums bija zaļus karodziņu uzklikšķināt bloks. Un tā, kas tas ir - tā saka, OK, kad notikums notiek, ka zaļā karoga ir noklikšķinājuši, tas ir tas, ko jums vajadzētu darīt. Un tā, ka faktiski nav vienīgais pasākums kas mums ir nulles. Mums ir arī citi notikumi. Tātad mums ir, piemēram, kad taustiņš tastatūra tiek nospiests. Un jūs varētu faktiski izvēlēties burtus caur Z, 0 līdz 9, vai bulttaustiņus. Un tad mums ir arī citi notikumi, piemēram, ja jūsu Sprite ir uzklikšķināt. Un tad, kad jūs sākat ar to, ka jūs novērojat atslēgu tendenci ir tā, ka viņiem ir tikai rieva uz grunts, un tā tad atkal, atslēgas jūs, ka nekas piešķir iepriekš ka bloks. Jūs būvēt no un turpmāk. Tagad, teiksim, kas notiek, ja mēs gribam kādu notikumu notikt tikai kad, es nezinu, kaķis ir aizkustinošs noteiktu daļu posmā vai kaut kas tamlīdzīgs? Mēs tiešām nav nekādu iebūvēto notikums apliecina, ka. Tātad, ko mums būs jādara, ir faktiski izveidot savu notikumu. Un ka sauc apraide. Tātad, ja jūs vēlaties, lai signalizētu, ka dažas ir noticis, tad jūs izmantojat - no kontroles tab, ir sauc bloks "Raidījums". Un tad, jūs tipa nosaukums no Gadījumā, ja Jūs vēlaties, lai raidījums, un tad atkarībā no elfa vai sprites - Jums var būt vairākas sprites reaģējot uz šo vēstuli - vai posms būs rīkoties ar to, būs saņemt, būs jāsaka, Labi, es saprotu, ka šis ir noticis, tāpēc es esmu gatavojas darīt ar to. Un tā, kad jūs pārraidīt pasākumu, kas ir ar izpratne, ka nu ka elfa vai cits Sprite ir nāksies saņemt šo notikumu un atbildēt. Tagad, pēdējā koncepcija pirms mēs nokļūt faktisko piemēru no Scratch programmas pavedieni. Tā diegi ir, kad jūsu dators ir izpildes vienlaicīgi procesi tajā pašā laikā. Es garantēju, ka visi no mums ir izmantojuši diegi, kad mēs, mēs, skatoties filmu, tajā pašā laikā, kā ierakstot eseju vai kaut kas tamlīdzīgs. Dators veic vairākas lietas, tajā pašā laiks, tāpat kā Scratch var. Tātad, kā jūs varat redzēt šajā piemērā, šīs divas skriptus var izmantot tieši tādu pašu Sprite, jo šie sākot ieejas punkts blokus patiesībā var lietot daudzkārtņi reizes. Es garantēju, ka, iespējams, zaļo karogu uzklikšķināt bloku būs viens no populārākajiem bloki jūsu programmā. Tātad šeit mēs redzam, ka tad, kad zaļā karogs ir noklikšķinājuši, tur procesu notiek, kā arī tad, kad zaļo karogu ir uzklikšķināt, tur atsevišķs process notiek. Un tā Scratch darbosies šos divus tajā pašā laikā. Un tāpēc, izmantojot šos pavedienus, zinot, ka jūs faktiski var ir vairāk nekā viens punkts - pat ja tas ir tas pats sākumpunkts - tas notiek, lai kļūtu patiešām noderīga, ja jūs vēlaties, lai, teiksim, atdalīt atšķirīgus uzdevumus no cita. Labi. Tāpēc pieņemsim faktiski apskatīt piemēru Scratch programmas. Labi. Tāpēc es esmu jau maz programmu par mums šeit. Tāpēc es esmu tikai gatavojas uz zaļo karogu, lai sāktu un redzēt ko tā dara. Tāpēc mums ir oranža zivis šeit - zivs Sprite - Šķiet, lai pārvietotos, un tad reset un doties atpakaļ. Un tad mums ir haizivs sprite. Un šī haizivs Sprite var pārvietoties, tas var pagriezt, tas var peldēt apkārt. Labi. Tātad tas ir sava veida jautrību. Bet mēs noteikti varam pievienot vairāk uz to. Piemēram, mēs redzam, ka tad, kad haizivs ir kustīgs, tas var faktiski saņemt pie ekrāna un gandrīz pazūd no redzesloka. Tāpēc mēs vēlamies mainīt, ka, jo mēs nevēlaties haizivs aizbēgt. Un tāpēc pieņemsim apstāties mūsu skriptu un tad rediģēt haizivi skripti, varbūt pievienot kaut. Ievērojiet, ka šajā konkrētajā Sprite šeit, tad uz visiem laikiem cilpa beidzas ar nogriezni. Tas nav nekādas rievas. Tātad faktiski tas ir jēga, jo tas ir uz visiem laikiem cilpa. Tas izpildot kaut bezgalīgi. Tāpēc tas nav kādreiz beigsies. Pat ja tur bija kaut kas zem tā, būtu nekad uz to. Tātad jūs faktiski spiesti ieviest pavedienu. Labi. Tāpēc pieņemsim pievienot citu skriptu. Tāpēc es esmu gatavojas sākt ar šo ieejas punktā zaļus karogs ir uzklikšķināt. Tātad, ko es gribu darīt, ir pastāvīgi pārbaudīt, vai haizivs ir būs aizkustinošs malas. Bet es zinu, ka patiesībā, saskaņā Motion tur veikls maz bloks, kas saka, ak, ja uz malu, lielība. Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir pastāvīgi izpildīt. Un, lai ko tas "ja uz malu, lielība" dara - tas patiešām jau pārbauda, ​​vai es esmu no malas, tad piepeši atpakaļ. Tāpēc mums ir nepieciešams, lai atrastu kādu cilpas nepārtraukti izpildīt šo paziņojumu. Tātad, ja mēs skatāmies zem kontroles, vai kāds ir ideja par ko cilpa mēs varētu vēlēties, lai izmantotu? Yeah. STUDENTU: Forever cilpa. ZAMYLA Chan: Tieši tā, jā. Forever cilpa. Tāpēc pieņemsim izsekot ka šeit, un tad saka, ja uz malas, lielība. Un tad redzēsim. Labi. Tāpēc zivis pārvietojas kā vienu parasti. Un tad, ak - tagad haizivs nevar izvairīties un bounces pie ekrāna. Atdzist. Labi. Tāpēc es biju meklē iekšā Es cant - jā? STUDENTU: Kā jūs padarīt kas attiecas uz haizivs, jo tas kustas uz zivīm? ZAMYLA Chan: Ah. Tātad iemesls, kāpēc tikai haizivs bounces, pretstatā zivis, kā arī, ir tāpēc, ka šis skripts, ka mēs wrote ir iekšā haizivs Sprite. Jūs redzat, šeit, haizivs Sprite ir izvēlēts. Labi. Tāpēc pieņemsim pievienot kaut ko citu. Man bija izpētīt par dažādām tērpus, kas Scratch ir, un es redzēju šo cute maz haizivs chomp. Tāpēc es domāju, ka, hey, labi, varbūt mēs varam īstenot haizivs chomping, piemēram, kad mēs nospiediet telpu. Es esmu tikai gatavojas pārtraukt to. Labi. Jā. STUDENTU: Vai jūs vienkārši parādīt - ir tas, ka zem tērpi? ZAMYLA Chan: Ak, jā. Tāpēc es devos zem tērpi, un tad es paskatījos zem Import. Un tāpēc šeit, Scratch ir visai masīvs tērpus, kas Jūs varat izvēlēties. Un tad tur ir viss ķekars dzīvnieku, un pēc tam haizivs ir pāris tērpu saistīti ar to. Labi. Tātad šajā rakstā šeit, es esmu jau pārbaudot nepārtraukti kas mūžīgi cilpa, Labi, labi, ja pa kreisi bulta ir nospiests, tad es gribu, lai pagrieztu pretēji. Ja labi bulta tiek nospiests, es gribu, lai pagrieztu pulksteņrādītāja virzienā. Ja līdz bultiņas tiek nospiests, tad es vēlaties, lai progress uz priekšu. Tātad, ko mēs varam darīt, ir vienkārši pievienot šo skriptu, nevis pievienojot atsevišķu vienu, jo tas jau ir pārbaužu veikšanai kura tēma taustiņi tiek nospiests. Tāpēc pieņemsim pievienot vienu, kas saka, ja telpa galvenais - pieņemsim izmantojiet kosmosa atslēga chomp uz leju. Tāpēc šie taustiņu pa kreisi bulta nospiests, uc, tie ir uz gaišāku zilā krāsā. Tāpēc iesim uz Sajūtot spilgtāku zils, un skatīties uz leju. Ak, un šeit ir galvenais nospiests telpa. Tātad, ko mēs vēlamies darīt, ir būt haizivs slēdzi uz tās chomping leju kostīms. Tas ir saistīts ar to, kā haizivs izskatās, tāpēc mēs ejam uz Looks. Un šeit mēs esam, ērti, pāriet kostīms haizivīm chomp. Bet, kad mēs chomp uz leju, mēs negribam haizivs būt chomping leju uz visiem laikiem, tāpēc pieņemsim pievienot, Labi, labi, tad, Pēc tam chomps, mēs gribam, lai pārslēgtos atpakaļ. Labi, tāpēc pieņemsim redzēt, ko tas dara. Tāpēc mēs esam tas pārvietojas. Labi. Tāpēc mums ir tas chomping. Tas chomping veida ātri gan, jo nulles, tas izpildes tos uzreiz. Tātad, iesim uz Control un padarīt to novērtēs tās Chomp, pagaidiet vienu sekundi. Un šeit tas chomps leju mazliet ilgāk, līdz tā iet atpakaļ uz savu bada. Labi. Tāpēc es esmu diezgan apmierināts ar haizivi tagad. Bet zivis, ko tā, šķiet, dara - tas progresē pāris soļiem, patiesībā, piecas reizes. Tas pārvietojas 50 soļus. Un tad ko tas dara šeit, šajā top blokā šeit ir es esmu sakot, OK, labi, tas notiek, lai dotos uz noteiktu vērtību x. Lai atrastu koordinātes, jūs varat faktiski tikai peli ekrāns, un tad apakšā - tiesības pār šeit - tas jums parādīs, ko koordinātes ir. Tātad jūs varat izmantot, ka, lai ievadi koordinātes ka jūs vēlaties. Un tā, kādi šis apgalvojums šeit saka saka, OK, labi, zivis sākas šo noteiktai x vērtību, un pēc tam augstums no tā var mainīties. Es tiešām gatavojas izvēlēties izlases augstumu, kas joprojām paliek robežās no skatuves ierobežojumiem. Un tāpēc šeit, ko es esmu ņemot priekšrocības ir apraides notikumiem. Tātad jūs redzat, ka šis notikums apdarinātājs ir jauns fish1. Tātad, ja zivis saņem jauno fish1 notikumu, tas būs izpildīt šo. Un tad jūs redzat, ka pēc tam pārvietojas uz priekšu tā uzstādītais reizes, tad tas tiešām raida atkal, OK, jaunais fish1. Bet tā vietā, kā par pieņemsim darīt tā, ka zivis tikai turpinās līdz beigām ekrāna pirms tā nodzēš, nevis tikai veida iet uz centru tā. Tā vietā, lai sakot, atkārto piecas reizes - jo mums nav tiešām zina, cik reizes būs nepieciešams, līdz tā sasniedz beigām ekrāna, pieņemsim izmantot kaut ko citu. Tāpēc es esmu gatavojas, lai atdalītu šo out, jo mēs negribat to. Lai dzēstu blokus Scratch, ko jūs darāt, ir jums vienkārši vilkt tā pa kreisi, atbrīvošanu, un tad tas izpaužas svītrots. Ja nolemjat, ka jūs nevēlaties to darīt, tad jūs varat vienmēr atjaunot to. Bet mēs vēlamies, lai atbrīvotos no šīs. Ko mēs vēlamies darīt, ir, mēs vēlamies, lai saglabātu uz virzās 50 soļus un apturot vienu sekundi, kamēr mēs pieskarties galu ekrāna. Tātad var kāds pamanīt cilpu, ka mēs varētu vēlēties, lai izmantotu, ka atkārto procesu tikai līdz mēs pieskarties ekrānam. STUDENTU: Atkārtot līdz. ZAMYLA Chan: Es dzirdēju "Atkārtot līdz", un tas ir pareizi. Tātad yeah, tas līdz blokā atkārtot arī ņem - bet mēs redzam, ka šis līdz bloka atkārtot nav gluži pabeigta, labi? Tāpēc mums ir nepieciešams teikt, Labi, labi, atkārto, līdz kad? Tātad mēs sakām, Labi, labi, atkārto, līdz zivs ir pieskaroties mala no ekrāna. Un tāpēc es jums saku, ka tā ir zem Sensing. Tur tas ir aizkustinoši Būla. Un lai jūs varētu izvēlēties šeit to, ko jūs vēlaties, lai pārbaudītu ka zivis ir aizkustinošs. Tātad šeit mēs vēlamies teikt pieskaras malas. Un tad mēs vēlamies, lai pievienotu šo atpakaļ iekšā Un tāpēc tagad, ja mēs skatīties mūsu zivis iet, kad tā pieskaras malu, tas būs atgriezties atkal. Labi. Tāpēc es esmu apmierināts ar to. Un būsim atvērti HungryShark1. Labi, veida, piemēram, gatavošanas šovs, es pievieno mazliet vairāk funkcijas. Tātad, piemēram, jūs redzēsiet, ka zivis šobrīd ir faktiski slīd diezgan vienmērīgi, pretstatā agrāk, kad tas bija veida pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot un apstāšanās - būtībā tikai lekt noteiktos pikseļus. Es paskatījos zem Motion, atradu šo slīdēšanas paziņojumu, un es teica, OK, nevis tikai pārvietojas un apstāšanās, pārvietojot un apstāšanās, es esmu gatavojas slīdēt 70 vienību pa labi, bet palikt manā pašā y pozīciju šeit. Labi. Tātad mums ir haizivs, kas var chomp. Atdzist. Bet to sauc HungryShark, galu galā, tāpēc pieņemsim ir lēmums haizivs ēd zivis. Tātad, kā varētu mēs pateikt zivis vai pateikt haizivs, ka tā ir chomped leju? Kā varētu mēs sazināties? Jā. STUDENTU: Otrajā kostīms no haizivs, tas nozveju zivīm. ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā. Tātad mēs zinām, ka tad, kad mēs pārejot tērpu uz Chomp, ka mums ir chomp uz leju. Tagad mums beidzot ir jāpārbauda. Teikt, mēs vēlamies zivis pazūd tās ēd. Mums būs kaut zināmus zivīm, kas tas būs slēpt, piemēram, vai pazūd no ekrāns, kad tas ir chomped uz leju. Tātad, kāda veida koncepcijas, kāda veida instruments mēs varam izmantot, lai ir haizivs paziņo zivīm, OK, Es esmu chomped leju? STUDENTU: Apraides. ZAMYLA Chan: Jā, tieši tā, apraides notikumu. Tāpēc iesim uz Control un teiksim raidījums. Un pieņemsim raidījums chomp. Labi. Bet tad, kad mēs pārraidīt kaut ko, kas ir ar Pieņēmums, ka mēs tiešām nāksies kaut saņem to. Un tā tas būs zivis. Tāpēc teiksim, kad es saņemt chomp. Tagad, kad haizivs chomp uz leju tikai tukšu telpu, mums nav gribu zivis reaģēt uz, ka pie visiem. Tāpēc teiksim, Labi, labi, tikai tad, ja haizivs pieskaras zivis tajā laikā chomp - tas ir, kad mēs patiešām kaut ko darīt. Tātad, mēs esam gatavojas izmantot stāvokli, ja, labi, jo mēs esam pārbaudīt, vai kaut kas ir patiess, vai ne. Tātad, ja mēs ejam atpakaļ uz Jūtot, tad mēs varam izmantot šeit, ja pieskaras. Un tad šeit, mēs izvēlēties haizivs. Tad saskaņā izskatās, Slēpt bloks - kas būs būtībā padara zivis pazūd no skatuves. Mēs padarītu to slēpt, taču mēs vēlamies citu zivis, labi? Mūsu haizivs ir izsalcis. Mēs vēlamies, lai dotu tai vairāk zivju. Tātad, tad pieņemsim arī raidījums jaunu zivis vēlreiz. Labi. Tātad, pieņemsim redzēt, ko tas dara. Atdzist. Tātad tas chomps leju un citu zivju parādās. Bet tas ir mazliet pārāk ātri citu zivju iet. Tāpēc pieņemsim tikai jāgaida sekundi pirms mēs pārraidīt jaunu zivis. Labi. Labi. Tātad tas ir diezgan labs pieņemšanas par spēli. Bet visas spēles ir rezultāts, vai ne? Tātad, ko mēs varētu izmantot, lai saglabātu rezultātu? Jā. STUDENTU: Cits - ZAMYLA Chan: Jā. Tieši tā. Yeah. Tāpēc mēs vēlamies, lai sekotu būtībā cik daudz zivju tas ēd. Lai to izdarītu, mums nāksies veikt mainīgo. Sauksim šo rezultātu. Un tā iespējams, jo tas ir spēle, ka mēs esam spēlē, mēs esam gatavojas vēlaties zivis, lai varētu - saka, kad tā ēd tā var palielināt rezultātu vai kaut kas, un tad posms būs iespējams, ir darīt kaut ar kakla, kā arī. Tāpēc es esmu gatavojas izvēlēties, lai padarītu šo globālo mainīgo un teikt visiem sprites. Labi. Tātad, ja mēs gribam, lai palielinātu rezultātu? Kad zivs ir ēdis. Un tā mums jau ir process, šeit, ka ir darīšana ar zivs apēšanas. Tāpēc pieņemsim pievienot šo paziņojumu šeit - mainīt Vērtējums gada 1. Atdzist. Tātad, kad jūs ēst zivis, rezultāts palielinās. Labi. Tā teikt es esmu noguris no šīs spēles. Es apstājos. Un tad, ak, es gribu atgriezties uz spēli. Es gribu sākt jaunu spēli. Nu, rezultāts joprojām ir 3, lai gan es esmu spēlē jaunu spēli. Mums nav īsti vēlaties score nekad lai atjaunotu, vai ne? Tāpēc pieņemsim pievienot paziņojumu, kad spēle ir uzsākta posms teikt, Labi, labi, mēs vēlamies, lai atjaunotu rezultātu. Tāpēc šeit mēs noteikti mainīgo rezultātu līdz 0. Un tāpēc tagad, kad jūs sākat spēli, rezultāts sāksies ar 0. Atdzist. Labi. Labi. Tāpēc tagad, iesim uz HungryShark2. Tāpēc es esmu darījusi mazliet vairāk tagad, un ko es esmu darījis, ir labi noklikšķinājis uz zivju Sprite. Es gribēju vairāk zivju, un tāpēc es noklikšķinājuši eksemplāros, un tas lika jaunu elfa identisks tam, kas arī kopēts visas skriptus, kā arī. Tātad, tad tas fish2 būtībā ir identisks fish1, izņemot vietā sākot kreisi un pārvietojas pa labi, tas sākas labi un pa kreisi kustas. Un tad es arī izvēlējos jaunu kostīmu par to. Tad es atklāju citu kostīms, kas bija raibās zivis, un es bija, piemēram, foršs, tas izskatās indīgs, tāpēc pieņemsim izlikties ka tas ir indīgs zivīm. Un tā es teicu, OK, labi, nevis ēšanas indīgas zivis un kam savu rezultātu pieaugumu, es tiešām vēlas, lai samazinātu. Tāpēc šeit mēs esam rezultāts samazinās līdz 1, ja haizivs ēd to. Un tad, es tiešām patika tērpi, skrāpējumiem nosacījumu, un es izskatījās, un tad es atradu shark's - tas izskatījās kā slimu haizivs. Un tad es edited to, ka es to zaļš. Un man bija, piemēram, foršs, tas ir slims haizivs. Labi. Tāpēc pieņemsim pieņemsim pievienot mūsu skripts kādu ceļu no padarot haizivs ieslēgsies pašsajūta, kad tas ēd saindētu zivi. Labi. Tāpēc mēs kopē visus skriptus no mūsu sākotnējā zivs uz indes zivis, tā jau ir šī sprite šeit ka saka, kad es esmu chomped leju, es esmu patiesībā chomped leju? Tātad, mēs varam izmantot šo, lai sazinātos ar haizivs, ak, labi, jūs vienkārši ēda saindēšanās zivis. Tu esi slims. Un tā tas būtu, kāda veida darbības? Kādi būtu vēlaties darīt? Raidījums. Jā, tieši tā. Tāpēc pieņemsim raidījums. Sauksim to haizivs slims. Labi. Tātad tagad, haizivs, protams, būs tas, kurš ir saņem šo notikumu. Tāpēc pieņemsim pievienot kad es saņemt haizivs vemšana. Labi. Tātad mēs zinām, mums ir šis kostīms - haizivs ir slims. Un tad mēs zinām no pirms tam mēs veida novērtējam kad mēs varam apturējis mazliet pirms pārslēgšanas atpakaļ. Yeah? STUDENTU: Kā jūs kopēt skriptu no 1 elfa uz otru? ZAMYLA Chan: Ah. Tātad šajā gadījumā, kad es tikko dublēta Sprite, lai kopēt vienu skriptu uz citu Sprite, ko es darīju šeit bija tikai teikt eksemplāros, un tas faktiski veica visu jauno elfa ar visiem skriptiem iekļauti. Bet ka vēlaties tikai kopēt vienu noteiktu skriptu uz otru Sprite, tad ko tu varētu darīt, ir faktiski tikai vilkt šo, lidināties virs citu skriptu, un tagad šeit tā dublēti to. Šajā gadījumā tas jau bija tā, lai mēs varētu vienkārši izdzēst ka atkal. Bet, lai kopētu vienu skriptu uz citu, ko jūs darāt, ir tikai velciet to uz citu sprites. Labi. Tātad mēs esam atpakaļ pie haizivs vemšana. Tāpēc tas ir saņemts haizivis ir slims, un tā saka, OK, labi, kad es esmu slims, es esmu gatavojas pāriet uz manu kostīms, kas saka "Haizivs slims," ​​un tagad, pieņemsim tikai pievienot jāgaida līdz novērtēs zaļš. Un tad mēs spēsim būt izsalcis atkal, lai mēs varētu vienkārši pārslēgties atpakaļ uz haizivs izsalcis. Labi. Tāpēc pieņemsim ēst šo violeta zivis. Tas ir jauki. Labs jautājums. Kas noticis ar letes? Labi. Tāpēc mēs esam noteikuši rezultātu līdz 0 šeit, bet tas rezultāts - kādi Šī atzīme tas ir tas slēpj vai unhides mainīgo no ekrāna. Bet tas, ko mēs varam darīt, nevis unchecking vai pārbaudīt to - mēs faktiski var būt šo bloku šeit saka "rādīt vai slēpt mainīgais. "Tātad pieņemsim, pārliecinieties, ka katru reizi, kad mēs sāktu spēle, ka mainīgais ir parādīts. Labi. Tāpēc tagad mainīgais tiek parādīts. Mēs ēdam inde zivis, un mēs saņemt slimības. Atdzist. Labi. Tāpēc tagad, tas ir dīvaini, lai spēli, lai mums būtu negatīva punktus, labi? Tāpēc tas tur par ēšanas šiem un tas ir tāpat - Tā kā par, ja mēs iegūtu negatīvs, ja mēs esam ēst pārāk daudzi indīgas zivis, spēle ir beigusies - haizivs ir pārāk slims. Labi. Tātad, ko mums nāksies darīt, ir mums nāksies pārraidīt kādu notikumu - spēle vairāk. Lai mēs varētu darīt vairākus veidus, patiesībā. Mēs varētu būt kaut kur uz skatuves skriptu, kas nepārtraukti pārbaudes ir rezultāts negatīvs? Ir rezultāts negatīvs? Ja jā, tad mēs pārraidīt šo notikumu. Tātad tas ir viens no veidiem, kā to darīt. Vai mēs varētu izmantot to, ka mēs zinām, ka Vienīgais veids, ka jūsu rezultāts varētu būt negatīva ir, kad tu ēd indīgas zivis, labi? Jo, kad tu ēd citu zivju, Jūsu rezultāts ir gatavojas palielināt. Tāpēc tur nav, lai pārbaudītu vai tas būtu izmantošana spēle vairāk vai ne. Tātad šis ir līdzīgs process šeit. Tātad mēs faktiski var vienkārši pievienot šo "kad es saņemt haizivi slims. " Tā teikt, mēs pievienot šo nosacījumu. Mēs vēlamies pateikt, ja rezultāts ir mazāks par 0. Tāpēc mēs esam gatavojas doties uz operatoru, mēs spēsim izmantot Tas ir mazāk par vienu, mēs ejam vilkt mūsu rezultāts šeit, saka 0. Un tā, ja rezultāts ir 0, tad mēs vēlamies raidīt kaut ko sauc spēli vairāk. Labi. Tā teikt mums ir spēle vairāk. Pieņemsim pāriet to šeit vai kaut. Nu, mēs vēlamies haizivs tikai, lai dotos atpakaļ uz to izsalcis, ja Spēle joprojām var spēlēt. Tā vietā izmantot "ja", mēs izmantosim "ja cits" būvēt. Tātad, ko tas dara - tā saka, OK, tādēļ, ja šis nosacījums ir taisnība, tad darīt, bet, ja tas ir viltus tad darīt. Tāpēc pieņemsim pievienot ja rādītājs ir mazāks par 0, tad jūs pārraidīt spēli vairāk, bet ja ne - ja jūsu rezultāts ir pozitīvs - tad iet atpakaļ uz to izsalcis. Labi. Atdzist. Tāpēc tagad, ka mums ir šī spēle vairāk notikumu, mums būs jābūt kaut kādā veidā reaģēt uz to. Tāpēc pieņemsim jaunu skriptu, kas saka "kad es saņemšu spēli beidzies. "Un ko mēs esam šeit veic kontroli, ir faktiski tas apturēt visus pogu, un tā tas būtībā imitē jums noklikšķinot sarkana pieturas parakstīt šeit. Tāpēc pieņemsim ir haizivs pietura. Un tā mēs arī vēlamies, zivis apstāties, tāpēc pieņemsim velciet un kopēt to iekšā Mēs vēlamies visi zivis apstāties. Un tad pieņemsim ir skatuves apstāšanās, kā arī. Labi. Tātad peldēšana apkārt, mēs ēdam zivis, un tad programma sasalst. Es esmu noklikšķinot uz leju, bet es nevaru reāli darīt neko. Labi, bet pieņemsim, ka mēs negribam, lai lietotājam atgādināt, ka tie esam ieguvuši negatīvu vērtību, piemēram, tad mēs varam, Piemēram, paslēpt mainīgo no ekrāna. Tātad, ja posms saņem spēli vairāk, tad tas būs slēpt mainīgais rādītājs. Labi. Tāpēc pieņemsim ēst vēl vienu zivju. Un tad rezultāts pazūd, un jums vienkārši ir šo ekrānu. Labi. Tā ka ir diezgan cienīgu spēli, un, ja jums bija vairāk reizi, tad jūs varētu beidzot pievienot vairāk un vairāk skriptus. Un tā tad, es pievienot dažas vairāk zivju, kas viņiem progress ar dažādu ātrumu, un pēc tam, kad haizivs ēd indīgas zivis, tas faktiski saka: "blech!" Un tad ko man ir, es pievienoja jaunu fonu posms - spēle vairāk fona. Un lai ko posms dara spēles laikā virs notikuma apstrāde ir tā pārslēdzas uz fona spēles pār fona. Un arī, es slēpa visas sprites no skatuves, lai tikai virs fona spēle tika parādīts. Ir citas maz papildinājumiem pāris, kas man piebilda, Piemēram, pirms kad mēs beidzās mūsu programmu, tad mūsu haizivs, nākamajā reizē, mēs sākām, varētu sākt darbību ka stāvokli, kā arī. Ko es pievienotā ir, kad zaļo karogu ir noklikšķinājuši, tad haizivs iet atpakaļ uz izcelsmes un tad vērsts labi, tāpēc, ka katru reizi, jums ir haizivs sākuma tur. Tātad jūs varat eksperimentēt in Motion un lietām, piemēram, ka vienkārši pievienot maz skar, kas padara jūsu Spēle nedaudz vairāk pulētas. Vai kāds ir kādi jautājumi par HungryShark? Atdzist. Labi. Tātad tas ir piemērs kaut kas jūs varētu veikt jo jauna, izmantojot visus instrumentus, kas mēs apspriedām agrāk. Tāpēc es arī iekļauti walkthrough slaidiem. Jūs redzēsiet tos vēlāk. Tas ir tikai pārskats par procesu, ko mēs darījām - virzās no HungryShark0 visu ceļu līdz mūsu gala. Viens Yeah. Bet tas ir par to. Es palikšu aiz ja jūs puiši vēlas uzdot kādi jautājumi. Tas bija Walkthrough 0. Paldies visiem par ierašanos, un tiksimies pēc 1 Walkthrough.