[Powered by Google Translate] [ದರ್ಶನ - ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ 2] [Zamyla ಚಾನ್ - ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ] [ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ. CS50.TV] ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಹಲೋ, ಎಲ್ಲರೂ, ಮತ್ತು ದರ್ಶನ 2 ಸ್ವಾಗತ. ಮೊದಲ, ನಾನು pset 1 ಸ್ಥಾನ ನಿಮಗೆ ಅಭಿನಂದಿಸುತ್ತೇನೆ ಬಯಸುವ. ನಾನು, ನೀವು ಕೆಲವು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಠಿಣ ಎಂದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ ನೀವು ಬರೆದ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಸಾಧ್ಯವಿತ್ತು, ಆದರೆ, ನೀವು ಸೆಮಿಸ್ಟರ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು, ಈ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೆನಪು ನೀವು pset 1 ನೋಡಲು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನೀವು "ಎಂದು 5 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ. ಹೇ, ನಾನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ", ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ತಿಳಿದಿರುವ ಮತ್ತು ಈ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸ್ವಲ್ಪ ಸರಳ pset 1 ಕಾಣುವಿರಿ ಎಂದು ನಂಬಿಕೆ. ಆದರೆ ಈಗ ಇದು ದೊಡ್ಡ ಸಾಧನೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಭಿನಂದನೆಗಳು. ಈಗ, ಒಂದು ತ್ವರಿತ ಟಿಪ್ಪಣಿ ನಾವು ದರ್ಶನ ಮಾಂಸ ಬರಲು ಮೊದಲು. ನಾನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ ಒಂದು ತ್ವರಿತ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ಮಾಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಬಹುಶಃ ಅನ್ವಯಗಳ 1 ಅಥವಾ 2 ರೀತಿಯ ಗಮನ ನೀವು ಇದನ್ನು ಎಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಆದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡುವುದು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಅನೇಕ ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಜೊತೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಖಂಡಿತವಾಗಿ ನಾನು ಒದಗಿಸಿದ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ದ್ರಾವಣದ ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಬಳಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ. [Pset 2: ಕ್ರೈಪ್ಟೊ - Zamyla ಚಾನ್ - zamyla@cs50.net] [Pset2 - 0. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಒಂದು ವಿಭಾಗ - 1. ಸೀಸರ್ - 2. Vigenere] ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆ 2 ಸೆಟ್: ಕ್ರಿಪ್ಟೋ ಒಂದು ಮೋಜಿನ ಒಂದು. ಮತ್ತೆ, ಪ್ರತಿ pset ನಿಮಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗ ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು ವಿಲ್ ನಿಮ್ಮ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಬೋಧನೆ ಸಹ ನಿಮ್ಮ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಬಹುದಾಗಿದೆ ವಿಶೇಷವೇನು. ನಾವು, ದರ್ಶನ ಮೇಲೆ ಈ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಇಲ್ಲ ಆದರೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನೀವು pset ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ಮೊದಲ ಭಾಗವಾಗಿ ಸೀಸರ್ ಹೊಂದಿದೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸೀಸರ್ ಯಾರಾದರೂ, ನೀವು ಪೂರ್ಣಾಂಕದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ವರ್ಗಾಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ನೀವು ಒದಗಿಸುವ ಪಠ್ಯದ ಒಂದು ಸಾಲನ್ನು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣಗೊಂಡ ವಿಷಯ ಅವರನ್ನು ಮರಳಿ ನೀಡಿ. ಯಾರಾದರೂ ಒಂದು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಸ್ಟೋರಿ ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು ವೇಳೆ, ಇದರ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲ. ನಂತರ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ನ ಎರಡನೇ ಭಾಗ, Vigenere ಆಗಿದೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ಪಠ್ಯ ತುಂಡು ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಎಂದು ನೀನು ಬದಲಿಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕದೊಂದಿಗೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಎಂದು ನೀನು ಬಳಕೆದಾರ ನಮಗೆ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಒಂದು ಕೀವರ್ಡ್ ಜೊತೆ. ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಉಪಕರಣ ಇಂದು ಮೊದಲ ಟೂಲ್ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ APPLIANCE ಅಪ್ಡೇಟ್ ಏರಲಿದೆ. ಚರ್ಚೆ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು, ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡುವ "ಯಾಕೆ ಈ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ?" "ವೈ 50 ಕೆಲಸ ಸಲ್ಲಿಸಿ ಇಲ್ಲ?" ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಹಾರ ನಿಮ್ಮ APPLIANCE ನವೀಕರಿಸಲು ಕೇವಲ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ APPLIANCE sudo yum-ವೈ ಒಂದು ಟರ್ಮಿನಲ್ ವಿಂಡೋದಲ್ಲಿನ ಚಲಿಸಿದರೆ - ಆ ಹೌದು ಹೇಳುವ ಧ್ವಜ ಸ್, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಪ್ಡೇಟ್ - ಅಪ್ಡೇಟ್, ಅಗತ್ಯ ಎಂದು ವೇಳೆ ನಂತರ ನಿಮ್ಮ APPLIANCE ನವೀಕರಿಸಿ. ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ APPLIANCE ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಇದ್ದರೆ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಇದು ಕೇವಲ ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಅಪ್ಡೇಟುಗಳು ಲಭ್ಯವಿದೆ ಹೇಳಲು ಮತ್ತು ನೀವು ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ನೀವು APPLIANCE ತೆರೆಯುವ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಉತ್ತಮ ನಾವು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಇರುವ ಕಾರಣ - ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿರುವ ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ - ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಒಂದು ದೋಷವನ್ನು ಬರುವ ವೇಳೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು APPLIANCE ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಹಾಗೂ ನವೀಕರಿಸಲು ಆ ರನ್. ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆ, ವಿಷಯಗಳನ್ನು enciphering, ನೀವು ಆದ್ದರಿಂದ ರಿಂದ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನಮ್ಮ ASCII ಚಾರ್ಟ್ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು. ನೀವು ಹುಡುಕಲು ವೇಳೆ ಹಲವಾರು ಬಿಡಿಗಳು, ಆನ್ಲೈನ್ ಇವೆ. ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮಾಡಲು ಕೂಡ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅನೇಕ, ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಜವಾದ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆಗೆ ತಮ್ಮದೇ ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಒಳ್ಳೆಯದು. ಅದು ಖಂಡಿತ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಈ ಸಮಸ್ಯೆ ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ ನನಗೆ ಸಹಾಯ ಒಂದು ಅಂಶವೆಂದರೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಆಗಿತ್ತು ನಾನು ನಡೆಯುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಾನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ , ಬರೆಯಲು "ಈ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಲು ಹೊಂದಿದೆ ವೇಳೆ ನಂತರ, ..." ರೀತಿಯ ಇದು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ನಿಮ್ಮ ASCII ಟೇಬಲ್ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ನಮ್ಮ ವಿಲೇವಾರಿ ಒಂದು ಕೆಲವು ಉಪಕರಣಗಳು. ಈ ಸಮಯ ಬದಲಿಗೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಇನ್ಪುಟ್ ಎಲ್ಲಾ ಬಳಕೆದಾರ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು ನಾವು ಒಂದು ಸಂಯೋಜನೆ ಮಾಡಲು ನೀನು. ನಾವು ಕೆಲವು ಇನ್ಪುಟ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ನೀನು ಆದರೆ ನಾವು ಕೇವಲ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀನು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರನ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು. / ಹಲೋ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ hello.c ಎಂದು. ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ಬದಲು ಕೇವಲ ಎಂದು ಅವರು ನಂತರ ಪದಗಳನ್ನು, ವಾದಗಳು ಹಾಕಬಹುದು. ಅವರು ಹಾಗೂ ಅವರ ಇನ್ಪುಟ್ ಎಂದು ನಮಗೆ ರಲ್ಲಿ ಹಾದು ಏನೇ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬಳಸಲು ನೀನು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇವಲ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು ಆಚೆಗೆ ಆದರೆ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ನಂತರ ನಾವು ಜೊತೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ ಇದು ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ತಂತಿಗಳು ಆಗಿ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ. ಇಲ್ಲಿ 1 ಮಿನಿ ASCII ಚಾರ್ಟ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ. ನಾನು ಹೇಳಿದಂತೆ, ಪ್ರತಿ ಪತ್ರ, ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವೇ ಪರಿಚಿತರಾಗಿ. ಇದು HANDY ಬರುತ್ತವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಕೆಲವು ASCIIMath ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ - ಅವುಗಳನ್ನು ಕಳೆದಾಗ, ಸೇರಿಸುವ - ಈ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ನಂತರ ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಉತ್ತಮ. ನೀವು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಏನೋ - ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ. ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚಕ್ರ ಇರುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಹೊರ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಳಗಿನ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಇಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿಯೇ ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಆದರೆ 0 ಪ್ರಮುಖ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಝಡ್ ವರೆಗಿನ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿ, ಒಂದು ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿದೆ, ಬಿ ಬಿ ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿದೆ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆದರೆ ಆಗ ನಾವು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 3 ಪ್ರಮುಖ ಬಯಸಿದ್ದರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ಡಿ, ಇತ್ಯಾದಿ ಜೊತೆಗೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಒಳ ಚಕ್ರ ತಿರುಗಿಸಲು ಎಂದು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ನಾವು ಹೋಗುವ ಏನನ್ನು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ. ನಾವು ಒಂದು ಚಕ್ರ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾವು ಮಾಡಲು ನೀನು ನಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡಲು ಇದೆ ರೀತಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ನಮಗೆ ಜೊತೆಗೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ರಜೆ. ನಾನು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದ ಹಾಗೆ, ನಾವು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು ಹಾಗೆಯೇ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತಹ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಬಳಕೆದಾರ ನಿಮ್ಮ ಸೀಸರ್ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮನ್ನು ಎಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ. / ಸೀಸರ್ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಹಲವಾರು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ ಕೀ, ಶಿಫ್ಟ್, ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಷ್ಟು ನಿಮ್ಮ ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಒಳಗಿನ ಚಕ್ರ ತಿರುಗುವ ಎಂದು ನೀನು ಬಾರಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ನೋಡಿ. ನಾವು, ನಮ್ಮ ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಒಂದು ಬಲಕ್ಕೆ ಪತ್ರಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದ್ದರೆ ನಂತರ, ಒ ಮೂಲಕ ಇನ್ಪುಟ್ ಡಿ ಎಂದು 3 ಬಾರಿ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರದ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಕೇವಲ ನಾನು ತೋರಿಸಿದರು ಚಕ್ರದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಂತಹ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಮೂದಿಸಿದ ವೇಳೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ CS50 ಆಗಿದೆ! ನಂತರ ಇದು ಅಕ್ಷರಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಸೀಸರ್ ಮತ್ತು Vigenere ಎರಡೂ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೇಲೆ ಬಿಡಲು ನೀನು ಎಂಬುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಥಳಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ನಾವು ಅವರನ್ನು ಅದೇ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀನು. ನಾವು ಮಾತ್ರ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಂತೆ ನೀನು. ನೀವು ಚಕ್ರ ಕಾಣುವ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಮಾತ್ರ, ನಮಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಪಾಳಿ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬಯಸುವ. ಮಾಡಲು ಮೊದಲ ವಿಷಯ ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೀಸರ್ ಬಳಕೆಯ 2 ಸೆಟ್ ಎಂದು ಕಂಡಿತು ನೀವು ಟರ್ಮಿನಲ್ ಅದನ್ನು ರನ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಸೀಸರ್ ರನ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಹೇಗಾದರೂ ಪ್ರಮುಖ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಹೇಗಾದರೂ ಎರಡನೇ ಆಜ್ಞೆ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು ನೋಡಲು ಬಯಸುವ. ಮೊದಲ ಒಂದು. / ಸೀಸರ್ ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಒಂದು ಕೀಲಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಏರಲಿದೆ. ನಮ್ಮ ಸಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಇಂಟ್ ಮುಖ್ಯ (ಶೂನ್ಯ) ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲು ನಾವು ಮತ್ತೆ ಸಿಪ್ಪೆಯ ಪದರವು ಸ್ವಲ್ಪ ಎಂದು ನೀನು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನೋಡಿ ಬದಲಿಗೆ ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅನೂರ್ಜಿತ ರಲ್ಲಿ ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ 2 ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ನಾವು argc ಎಂಬ ಇಂಟ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ತಂತಿಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು argv ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ argc, ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ವಾದಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ತದನಂತರ argv ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಜಾರಿಗೆ ವಾದಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ. ವಾದಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ತಂತಿಗಳು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ argv ತಂತಿಗಳ ಒಂದು ರಚನೆಯ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರ ರಚನೆಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡೋಣ. ರಚನೆಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊಸ ಅಕ್ಷಾಂಶ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನಾವು ಡಬಲ್ಸ್ ಎಂದು, ints ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ನಾವು ತಂತಿಗಳು, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ರಚನೆಗಳು, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅನೇಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹಿಡಿಸುವ ಅಕ್ಷಾಂಶ ರಚನೆಗಳು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಒಂದು ಪಟ್ಟಿ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ 1 ವೇರಿಯಬಲ್ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬಯಸಿದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ಟೈಪ್ ಇಂಟ್ ರಚನೆಯ ಎಂದು ಹೊಸ ವೇರಿಯಬಲ್ ರಚಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಣಿಗಳ ರಚನೆಯ ಮೊದಲ ಅಂಶ ಸೂಚ್ಯಂಕ 0 ನಲ್ಲಿ ಅಂದರೆ, ಶೂನ್ಯ ಸೂಚಿಕೆ ಇವೆ. ವ್ಯೂಹ ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ಉದ್ದ 4, ನ ವೇಳೆ, ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕೊನೆಯ ಅಂಶ, ಸೂಚ್ಯಂಕ 3 ಇದ್ದರೆ 1 - ಇದು 4. ಹಾಗೆ ವ್ಯೂಹ ರಚಿಸಲು, ನೀವು ಈ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬೇಕಾಗುವುದು. ನೀವು ಎರಡು ರಚನೆಯ ಬಯಸಿದ್ದರು ಸೇ. ಇದು ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಕಾರ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎರಡು ರಚನೆಯ ಬಯಸುವ ಹಾಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಅಂಚೆಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಕರೆ ಬಯಸುವ ಸೇ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಡಬಲ್ ಆರಂಭಿಸಲು ಎಂದು ಕೇವಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, , ನೀವು ಡಬಲ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೆಸರು ಹೇಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಈ ಬಾರಿ ಚದರ ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ನಾವು ಪುಟ್ ತದನಂತರ ಸಂಖ್ಯೆ ರಚನೆಯ ಉದ್ದ ಇರುತ್ತವೆ. ಅರೇಸ್ ನಾವು ಉದ್ದ ಬದಲಿಸಲಾಗದ ಗಮನಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ, ಎಷ್ಟು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಷ್ಟು ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ರಚನೆಯ ಹಿಡಿದಿಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಹೊಂದಿಸಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಾಕ್ಯ ಬಳಸಲು ನೀನು ನೀವು ಸ್ಲೈಡ್ ಮೇಲೆ ನೋಡಿ ಎಂದು. ನೀವು ಅಂಚೆಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಸೂಚ್ಯಂಕ 0, 1.2 ಅನ್ನು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ 2.4 ಗೆ ಅಂಚೆಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಸೂಚ್ಯಂಕ 1 ಸೆಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ ಈಗ ನಾವು ಸರಣಿಗಳ ಒಂದು ಬಿಟ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು, ನ argc ಮತ್ತು argv ಹಿಂತಿರುಗಿ ಅವಕಾಶ. ನಾವು argv ಈಗ ತಂತಿಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರು ಹಾದುಹೋದಾಗ - ಅವರು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವಿರಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ - ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. / ನಿನ್ನ ಡೇವಿಡ್ Malan, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ argc ಮತ್ತು argv ಏನು ಮಂದಿ ಇದೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಏನು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಬೇಕಿಲ್ಲ. ಇದು ಖಾಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲ್ಪಟ್ಟ 3 ವಿಭಿನ್ನ ಪದಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ Argc 3 ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯ ಮೊದಲ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಎಂದು. / ಹಲೋ, ಮುಂದಿನ ಒಂದು ಡೇವಿಡ್, ಮುಂದಿನ ಒಂದು Malan. ಯಾರಾದರೂ, argv ನಡುವೆ ಏನು ಸಂಬಂಧ ಈಗಲೇ ನೋಡಿ ಡಸ್  ವ್ಯೂಹ, ಮತ್ತು argc ಹೊಂದಿದೆ? ಹೌದು. ನಾವು args.c. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ನಾವು 2 ಸಂಬಂಧದ ಲಾಭ ಎಂದು ನೋಡೋಣ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿರುವ ಎಂದು ಅನಿಸಬಹುದು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ . ಸಿ ಕಡತಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಈಮಾಕ್ಸ್ GenericName ಹೊಂದಿದೆ. ಆದರೆ ನಾವು ಜಿಎಡಿಟ್ Name ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸುವ, ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ನಿಮ್ಮ ಸಿ ಫೈಲ್ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಬಹುದು ಆದ್ದರಿಂದ ಈತಂತ್ರಾಂಶದಿಂದತೆರೆ, ಪ್ರಾಪರ್ಟೀಸ್ ಗೆ ಹೋಗಿ, ನಂತರ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಆಗಿ ಹೊಂದಿಸಿ ಜಿಎಡಿಟ್ Name, ಆಯ್ಕೆ ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಜಿಎಡಿಟ್ Name ಬದಲಿಗೆ ಈಮಾಕ್ಸ್ GenericName ರಲ್ಲಿ ತೆರೆಯಬೇಕು. ಪರಿಪೂರ್ಣ. ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಪ್ರತಿ ಆಜ್ಞೆ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಯಾವುದೇ ಯೂಸರ್ ಇನ್ಪುಟ್ಸ್ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಹೊಸ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಮರಳಲು ಬಯಸುವ. ನಾವು ಏನನ್ನಾದರೂ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಒಂದು ರಚನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ - ನೀವು ಬಹುಶಃ ನಿಮ್ಮ pset 1 ಬಳಸಿದ ಏನೋ? ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೂಲಕ ಹೋಗಲು ಬಯಸುವ? ವೇಳೆ >> ಲೂಪ್ ಫಾರ್ [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ]. ಲೂಪ್ ಫಾರ್. ನಿಖರವಾಗಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಆರಂಭಿಸೋಣ. ನಾವು ಇಂಟ್ ನಾನು = 0 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಲೆಟ್ಸ್ ಕೇವಲ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು. ನಾನು ಒಂದು ಗುಂಪಿಗೆ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ತದನಂತರ ನಾನು + + ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಹೋಗುವ ಹೇಳಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ argv ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ವಾದಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ವೇಳೆ, argv ಯೋಚಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು argc, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ವಾದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಂತರ argc argv ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಉದ್ದ, ಬಲ, ಎಂದರ್ಥ argc ಮೌಲ್ಯವು ಅನೇಕ ವಾದಗಳನ್ನು ಇರುವಂತೆ ಹೋಗುವ ಕಾರಣ. ನಾವು, argv ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಬಯಸುವ ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಗೆ ನೀಡಿರುವ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ argv ಚರಾಂಶದ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಬಯಸುವ ಎಂದು ನೀನು. ಅದು ಸರಿ, ಈ ಮೂಲಕ ಮಾಡಬಹುದು? ಇಲ್ಲಿ ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಒಂದು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ರಚನೆಯ ಇಲ್ಲಿದೆ - ಎಂದು ನೀಡಿರುವ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್. ನಾವು ಯಾವ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ, ಆದ್ದರಿಂದ printf ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ನೋಡೋಣ. ಮತ್ತು ಈಗ argv ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಆ ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಹಾಕಲು ಬಯಸುವ. ನಾವು ಅದನ್ನು ಉತ್ತಮ ಕಾಣುವಂತೆ ಹೊಸ ಲೈನ್ ಬಯಸುವ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಫಾರ್ ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು ಇನ್ನೂ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಸಾಲನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ನಂತರ 0 ಆರಂಭಗೊಂಡು, ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ. ನಾವು ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳು ಔಟ್ ಮುದ್ರಿಸುವ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ಯಾವಾಗ? ನಾವು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಂಡ ಮಾಡಿದಾಗ, ಬಲ? ನಾವು ರಚನೆಯ ಕೊನೆಯ ತಲುಪಿದ್ದೀರಿ ಮಾಡಿದಾಗ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ರಚನೆಯ ಉದ್ದ ಕಳೆದ ಮೀರುತ್ತದೆ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ argv ಉದ್ದ ಏನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ತಿಳಿದಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ನಮಗೆ ನೀಡಿರುವ, ಮತ್ತು ಯಾವ ಯ? Argc. ನಿಖರವಾಗಿ. ನಾವು ಬಾರಿ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು argc ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ. ನಾನು ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ. ಈಗ ವಾದಗಳ ಮಾಡೋಣ. ಮಹಾನ್ ಇದು ಯಾವುದೇ ದೋಷಗಳು,. ಹಾಗೆ ಸುಮ್ಮನೆ ವಾದಗಳ ರನ್ ಅವಕಾಶ. ಈ ನಮಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಲು ಏನು ಇದೆ? ಅದು ಮತ್ತೆ ಮುದ್ರಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು. "ನೀವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ವಾದಗಳ ಇನ್ಪುಟ್; ನಾನು ನಿಮಗೆ ಮತ್ತೆ ನೀಡಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ." ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ನಂತರ foo ಬಾರ್ ವಾದಗಳ ಹೇಳಲಿಚ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಮತ್ತೆ ಅದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಿ? ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು argc ಮತ್ತು argv ಬಳಸಲು ಹೇಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇಲ್ಲ ಆ argc ತಿಳಿವಳಿಕೆ argv ಉದ್ದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ರಚನೆಯ ಉದ್ದವನ್ನು ಮೀರಿ ಸರಣಿಗಳ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒಂದು ಎಂದಿಗೂ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಸಿ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನೀವು ಕೂಗು ಏಕೆಂದರೆ. ನೀವು ಒಂದು ಸೆಗ್ಮೆಂಟೇಶನ್ ದೋಷಕ್ಕೆ ಕರೆಯುವುದನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಇದು ಮೂಲತಃ ನೀವು ಏನಾದರೂ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಹೇಳುವ ಮೋಜಿನ ಎಂದಿಗೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ನೀವು ಸೇರುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶೂನ್ಯ ಅನುಕ್ರಮಣಿಕೆ ಜೊತೆಗೆ, ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ - ನಾವು ಉದ್ದ 4 ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಲೈಕ್ ನಾವು ಶೂನ್ಯ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, 0 ಆರಂಭವಾಗುವುದು ಏಕೆಂದರೆ ರಚನೆಯ ಸೂಚ್ಯಂಕ 4 ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ನಾವು 0 ಆರಂಭವಾಗುವುದು ಅದು ಕೇವಲ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಫಾರ್ ರೀತಿಯ ಎರಡನೇ ಪ್ರಕೃತಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇವಲ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು. ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ನಿಮ್ಮ ತಲುಪಲಾರದ ಎಂದು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಹೇಗೆ ನಾವು ಪ್ರವೇಶ ರೀತಿಯ ಮಾಡಬಹುದು ಈಗ ನೋಡಬಹುದು ಸೈನ್ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀವು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕಂಡಿತು ಆದರೆ, argv ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರಚನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇನ್ನೂ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸೀಸರ್ ನಾವು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸುವ. ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಒಂದು ತಂತು ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಎಂದು ನಮಗೆ ರಚಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆ ಇಲ್ಲ. ನಾವು ಅವರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಇಲ್ಲ ಕೀಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, reprompt ಮತ್ತು ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ "ಇದು ಮಾನ್ಯವಾದ ಅಲ್ಲ ವೇಳೆ ಓಹ್, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ನನಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಕೊಡಿ." ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬೇಕು. ಸೀಸರ್ ಅವರು ಕೇವಲ 1 ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಗಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವು. / ಸೀಸರ್ ಚಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವರು ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆ ನೀಡಲು ಹೊಂದಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ argc ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆ ಇರಬೇಕು. ಅವರು ನೀವು. / ಸೀಸರ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಕೀಲಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಂದು ಎಂದು? Argc ಎಂದರೇನು? >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] 2. >> ಎರಡು. ನಿಖರವಾಗಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು argc 2 ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಇಲ್ಲವಾದರೆ ನೀವು ಮೂಲತಃ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಮುಖ್ಯ ಅದನ್ನು, ಇಂಟ್ ಮುಖ್ಯ ಹೇಳುತ್ತದೆ ಒಂದು ಫಂಕ್ಷನ್ ನ ಆದ್ದರಿಂದ ಯಶಸ್ವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಲಾಭ 0 ಯಾವಾಗಲೂ ನಾವು. ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ನೀವು 3 ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಗಿ 2 ನೀಡಿ ಅಥವಾ ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಬಯಸುವ ನಾವು ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ನಂತರ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 1 ನೀಡಿ ತದನಂತರ ಯಾವುದೇ, ಹೇಳುವ 1 ಹಿಂದಿರುಗಿ, ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮುಂದುವರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ನಿಮ್ಮ ಪಠ್ಯ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಇರುವಂತಿಲ್ಲ. >> ಪಾರ್ಡನ್ ಮಿ? [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ನೀವು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಪಠ್ಯ ಒಂದು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶ ಇರುವಂತಿಲ್ಲ. ಆಹ್! ನಾವು ಗೂಢಲಿಪೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಪಠ್ಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಅದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಂತರ ಬರುತ್ತದೆ ನಾವು ಪಠ್ಯ ನೀಡುವಾಗ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈಗ ನಾವು ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ, ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ವಾದಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ನೀವು ಸೀಸರ್ ಗುಪ್ತ ವಾಸ್ತವಿಕ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಕೇವಲ 1 argc ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೀವೇಕೆ 2 ಬೇಕು? 1 ಸಂಖ್ಯೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಇಲ್ಲ. ರೈಟ್. ನಾವು argc 2 ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಬದಲಿಗೆ 1 ನೀವು ಪ್ರೊಗ್ರಾಮನ್ನು ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹೊಂದಿದೆ. / ಸೀಸರ್ ಅಥವಾ. / ಹಲೋ, ಎಂದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಚರ್ಚೆಯಂತೆ ಸದಸ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಈಗಾಗಲೇ 1 ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 1 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಮೂದಿಸುವುದರ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ವಾದದಲ್ಲಿನ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನಮೂದಿಸುವುದರ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನೀವು ಯಾವ, ಸೀಸರ್ ನಾವು, ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ atoi ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಹಾದು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಮರಳಿ ಹಿಂದಿರುಗುವ ಇದು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಆಗಿ ಆ ಸಾಲನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯತೆಯೂ ವೇಳೆ. ನಾವು ಹಾಗೆ printf ಅಥವಾ GetString ವಿಷಯಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ನೀವು ಈಗ ನೆನಪು ನಾವು ನಮಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿರುವಂತಹ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಹ್ಯಾಶ್ ಟ್ಯಾಗ್ ಗುಣಮಟ್ಟದ I / O,. H, ಏನೋ ಆರಂಭವಾಗಬೇಕು. ಅಲ್ಲದೆ, atoi, ಆ ಗ್ರಂಥಾಲಯಗಳು ಒಂದು ಒಳಗೆ ಇಲ್ಲ ಹಾಗಾಗಿ ನಾವು ನಾವು ಸರಿಯಾದ ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಸೇರಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. ನಾನು ಕೈಯಿಂದ ಕಾರ್ಯ ಚರ್ಚಿಸುವ ದರ್ಶನ 1 ಮತ್ತೆ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಟರ್ಮಿನಲ್ ವ್ಯಕ್ತಿ ನಮೂದಿಸಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಕ್ರಿಯೆಯ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಒಂದು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ತರುವ ಆದರೆ ಹಾಗೆಯೇ ಅದು ಸೇರುತ್ತದೆ ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಅಪ್ ತರುವುದು. ಹಾಗಾಗಿ atoi ಜೊತೆಗೆ ಕೈಯಿಂದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀವು ಆ ಬಿಟ್ಟು ವಿಲ್ ಮತ್ತು ನೀವು atoi ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ಮಾಡಲು ಸೇರಿವೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಇದು ಗ್ರಂಥಾಲಯದ ಔಟ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಕೀಲಿ ಪಡೆದಿರುವಿರಿ ಈಗ ಸರಳ ಪಠ್ಯ ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ ಹೀಗೆ ನಿಜವಾಗಿ ನೀವು ಮಾಡುವಂತೆ ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಎಂದು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು. ನಾವು ಧಾಟಿಯಲ್ಲಿಯೇ ಆದ್ದರಿಂದ GetInt ಮತ್ತು GetFloat ಚರ್ಚಿಸಿವೆ, ಮತ್ತು ನಾವು GetString ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು. ಹಾಗೆಯೇ ಅಥವಾ ಲೂಪ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಆದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಯಾವುದೇ ಮಾಡಬೇಕು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. GetString ಖಂಡಿತವಾಗಿ, ನಮಗೆ ಒಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಬಳಕೆದಾರ ನಮಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಏನೇ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಿಸಲು ನೀನು. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಈ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ತಂತಿಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಗ್ರೇಟ್. ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ ಕೀಲಿ ಪಡೆದಿರುವಿರಿ ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಪಠ್ಯ ಪಡೆದಿರುವಿರಿ ಈಗ ಬಿಟ್ಟು ಏನನ್ನು ನೀವು ಸರಳಪಠ್ಯ ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಗೆ ಹೊಂದಿದೆ. ಕೇವಲ ಕ್ಷಿಪ್ರವಾಗಿ ಭಾಷೆಯ ಮೇಲೆ ಮುಚ್ಚುವುದರ ಮೂಲಕ, ಸರಳಪಠ್ಯ, ಬಳಕೆದಾರ ನೀವು ಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಏನು. ತಂತಿಗಳನ್ನು ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಕ್ಷರ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಕ್ಷರದ ಮೂಲಕ ಹೋಗಿ ಮಾಡಲು ನಾವು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರದ ಬದಲಾಯಿಸುವಂತೆ ಏಕೆಂದರೆ, ನಾವು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥ, ವೇಳೆ ಮರಳಿ ಪದರ ಪೀಲ್ ಆಫ್ ನಾವು ರೀತಿಯ, ನಾವು ಅವರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಕ್ಷರಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಾವು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಮತ್ತೊಂದು ನಂತರ ಬರುತ್ತದೆ. ಅವರು ಪಾತ್ರಗಳ ಸರಣಿಗಳ ಏಕೆಂದರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ರಚನೆಗಳು ಎಂದು ತಂತಿಗಳನ್ನು ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮಾಡಬಹುದು. , ನೀವು ಪಠ್ಯ ಎಂಬ ಸಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಾಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೇರಿಯಬಲ್ ಪಠ್ಯ ಒಳಗಡೆಯೇ CS50 ಹೊಂದಿದೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಸೂಚ್ಯಂಕ 0 ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಒಂದು ಬಂಡವಾಳ ಟಿ ಎಂದು, ಸೂಚ್ಯಂಕ 1 ಗಂ, ಇತ್ಯಾದಿ ಎಂದು ತದನಂತರ ವ್ಯೂಹಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ args.c ರಲ್ಲಿ argc ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಒಂದು ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಎಂಬ ಕಂಡಿತು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಉದ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ತನಕ ನಾನು = 0 ಅನ್ನು ಮರಳಿ ಬಂತು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ಏನು ಕುರಿತಾಗಿ ಕೆಲವು ದಾರಿ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ನಾವು ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ಹೋಗುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ. ಅದೃಷ್ಟಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ, ನಮಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆದರೂ ನಂತರ CS50 ರಲ್ಲಿ, ಇಲ್ಲ ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ತಂತುವಿನ ಉದ್ದವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ, ಆದ್ದರಿಂದ strlen ಬಳಸಲು ನೀನು. ನೀವು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಹಾದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ಇಂಟ್ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು. ನಾವು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಮಾಡಬಹುದಾಗಿದೆ ಹೇಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಬೇಕು. ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವ, ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಬಯಸುವ ನಮಗೆ 1 ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರದ 1 ಮರಳಿ ಮುದ್ರಿಸು ನಾವು ಮುಂದೆ ಏನಾದರೂ ಸೇರಿಸಲು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಆರಂಭಿಸೋಣ. ಇಂಟ್ ನಾನು = 0. ನಾವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಜಾಗವನ್ನು ಬಿಡಲು ನೀನು. ನಾವು ಸರಣಿಯ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ತಲುಪುವವರೆಗೆ, ಮರಳಿ ಬಯಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು? ಆದ್ದರಿಂದ ಯಾವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಮಗೆ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ನೀಡುತ್ತದೆ? [ಕೇಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ] ಎಂದು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಉದ್ದ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ತಂತಿಗೆ ನಾವು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ನೀಡುತ್ತದೆ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಬಯಸುವ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ರವಾನಿಸಲು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಇದು ಉದ್ದ ಲೆಕ್ಕ ಯಾವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ತಿಳಿಯುವುದು ಅಗತ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರು ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಗ್ರೇಟ್. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಯಾವ, ನ printf ಅವಕಾಶ. ಈಗ, ನಾವು ಪಾತ್ರಗಳು ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸುವ. ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾತ್ರದ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ. ನೀವು ಒಂದು ಫ್ಲೋಟ್ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು% F ನಂತಹ ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಬಳಸಬಹುದು. ಒಂದು ಇಂಟ್ ನಿಮಗೆ% d ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾಗೆಯೇ, ಒಂದು ಪಾತ್ರ ನಿಮಗೆ ನಾನು ಅಕ್ಷರ ಮುದ್ರಿಸುವ ವೃಂದದಲ್ಲಿರುತ್ತೇನೆ ಹೇಳಲು% ಸಿ ಬಳಸಿ ಒಂದು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುವ ಒಳಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು ಕಾಲದ ಮತ್ತು ಜಾಗವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಅವಕಾಶ. ನಾವು ಪಾತ್ರದ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ? ನಾವು ತಂತುವಿನ ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪಾತ್ರ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಂದು ನೀನು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ದಾರದಿಂದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬಳಸಿ ಎಂದು ನೀನು ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪಾತ್ರ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಬಯಸುವ. ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ವೇಳೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಂತರ ಹೇಗೆ ನಾವು ಆಯ್ರೆಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಹೇಗೆ? ನಾವು ಆ ಚದರ ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಹಾಗಾದರೆ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಪುಟ್. ನಾವು ಚದರ ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸೂಚ್ಯಂಕ ನಾವು ಅದನ್ನೇ ಬಳಸಬಹುದು. ನಿಖರವಾಗಿ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಂತರ ಅಕ್ಷರ ಮುದ್ರಿಸುವ ಎಂದು ನೀನು ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ಪಾತ್ರ ನಮ್ಮ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ರು ರಲ್ಲಿ ಇತ್ ಅಕ್ಷರದ ಏರಲಿದೆ. ನಾನು ಆ ಉಳಿಸಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ಸರಿ. ಈಗ ನಾನು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದದ ರನ್ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ನಾವು OMG ಎಂಬ ತಂತಿ ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಈಗ ಅದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ನ. ಅಂತೆಯೇ, ನಮಗೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಂದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಸಿಗತ್ತೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹೇಗೆ ನಾವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು? ಮೊದಲು, ನಾವು ಒಂದು ಇಂಟ್ ಬಂದೆವು? ನಾವು GetInt, ಬಲ ಹೇಳಿದರು? ಆದರೆ ಈ ಇಂಟ್ ಅಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ GetString ನೋಡೋಣ. ಸರಣಿಯನ್ನು ಉದ್ದ ಮಾಡೋಣ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ. ನಾನು ಇಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಹೆಸರು ಹಾಕಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಆ ವಸ್ತುಗಳ ಒಂದು ಮಾಡಬಹುದು ನಾನು ಹಾಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಏನೋ ಒಂದು ಪದ ನಿಯೋಜಿಸಿ ಅಲ್ಲಿ. ಕೂಲ್. ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಉದ್ದ ಇಲ್ಲಿದೆ. ನಾವು ಸೀಸರ್ ಮರಳಿದ್ದೀರಿ. ನಾವು ಒಂದು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಹೇಗೆ ಕೆಲವು ಉಪಕರಣಗಳು ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಶ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಹೇಗೆ. ಈಗ ನಾವು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತೆ ಮಾಡಬಹುದು. ನಾನು ಮೊದಲು, ASCII ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಸ್ನೇಹಿತ, ಹೇಳಿದಂತೆ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ನೀನು. ಇಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸರಳಪಠ್ಯ ನಾನು ಡಿಜ್ಜಿ ನನಗೆ ಹೇಳಿ! ನಂತರ ಈ ಪಾತ್ರಗಳು ಪ್ರತಿ, ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ಸಹ ಅಪಾಸ್ಟ್ರಫಿ ಕೂಡ ಸ್ಪೇಸ್, ಸಹ ಉದ್ಗಾರವೋ ಮಾರ್ಕ್, ನೀವು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವಿರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಆಜ್ಞೆ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಬಳಕೆದಾರ 6 ಎಂದು ನಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. 73 ಅದಕ್ಕೆ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದು ನಾನು ಇದು ಮೊದಲ ಪತ್ರ,,, ಗೆ ಅಂದರೆ ನೀವು 73 + 6 ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರದ ಅವುಗಳನ್ನು ಮರಳಲು ಬಯಸುವ. ಈ ಸಂಗತಿಯನ್ನು 79 ಎಂದು. ಈಗ ನಾವು ಮುಂದಿನ ಅಕ್ಷರ ಹೋಗಲು ಬಯಸುವ. ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಳಪಠ್ಯ ಪರಿವಿಡಿ 1 ಮುಂದಿನ ಅಪಾಸ್ಟ್ರಫಿ ಎಂದು. ಆದರೆ ನಾವು ಕೇವಲ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಬಯಸುವ ನೆನಪಿಡಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ಅಪಾಸ್ಟ್ರಫಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ ನಾವು 39 ರಿಂದ 45 ಗೆ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಅಪಾಸ್ಟ್ರಫಿ ಎಂದು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ನಾವು ಕೇವಲ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಮರೆಯದಿರಿ ಬಯಸುವ ನಾವು ಇತರ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗದೇ ಉಳಿದಿರುತ್ತವೆ ಬಯಸುವ ಕಾರಣ. ನಾವು ಬಯಸುವ ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಬಂಡವಾಳೀಕರಣ ಸಂರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಅಕ್ಷರದ ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ಅದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಮಾಹಿತಿ ಉಳಿಯಲು ಮಾಡಬೇಕು. Lowercases ಸಣ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಉಳಿಯಲು ಮಾಡಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವು ಉಪಯುಕ್ತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ enciphering ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಬಂಡವಾಳವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು isalpha, isupper, islower ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ನೀವು ಒಂದು ಬೂಲಿಯನ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸಮಾರಂಭ. ಮೂಲತಃ, ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು. ಇದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಹೊಂದಿದೆ? ಈ ಅಕ್ಷರಸಂಖ್ಯಾಯುಕ್ತ ಹೊಂದಿದೆ? ಈ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿ, ಒಂದು ಪತ್ರ. ಇಲ್ಲಿ ಆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು 3 ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಆ ಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ನೀವು ಮರಳಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಆಗಲಿಲ್ಲ ನಿಜ ಅಥವಾ ಸುಳ್ಳು ಆ ಇನ್ಪುಟ್ ಆಧಾರದ. ಒಂದೋ ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಅಲ್ಲ ಏನೋ ಅಥವಾ ಸೈಫರ್ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ, ಇತ್ಯಾದಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮಾಡಬೇಕು [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ನೀವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ನೀವು ಬಳಸಲು ಆ ವಿವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ? >> ಹೌದು, ಖಚಿತವಾಗಿ. ನಾವು ಮತ್ತೆ ನೋಡಲು ಹಾಗಾಗಿ, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು, ಒಂದು ಬಂಡವಾಳ ನಾನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ? ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು + 6 ಒ ಏಕೆಂದರೆ ನಾನು ಓ ಹೋಗುತ್ತದೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಆದರೆ ನಾವು ಒ ಒಂದು ಬಂಡವಾಳ ಒ ಏರಲಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಇನ್ಪುಟ್ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹಳೇ ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಅಥವಾ ನಾವು ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಬಗೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ರೀತಿಯ ತಿನ್ನುವೆ ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೂಚ್ಯಂಕದಲ್ಲಿ isupper ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ವೇಳೆ, ನಿಜವಾದ ನಮಗೆ ಮರಳಿಸುವ ಆದ್ದರಿಂದ isupper ("ನಾನು"), ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದನ್ನು ಮೇಲ್ ಗೊತ್ತಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಂತರ ನಾವು ಒಂದು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಆಗಿ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ ನೀವು, ಸೀಸರ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಾಪಸಾಗುತ್ತೇವೆ ಇದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಇದ್ದರೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಬೇರೆ ರೀತಿಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಇರುವಂತೆ ವಿಶೇಷವೇನು ಮಾಹಿತಿ ಲೋವರ್ಕೇಸ್ ವಿರೋಧಿಸಿದರು. ಅರ್ಥ? ಹೌದು. ಚಿಂತಿಸಬೇಡಿ. ನಾನು ಸಾಕಷ್ಟು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಒಂದು ಪತ್ರದಲ್ಲಿ, 6 ಸೇರಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಾತನಾಡಿದರು ನಾವು ರೀತಿಯ ಅರ್ಥ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಈ ಪಾತ್ರಗಳು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಜೊತೆಗೆ ವಿನಿಮಯಸಾಧ್ಯ ರೀತಿಯ ಇವೆ. ನಾವು ಹಾಗೆ ನಾವು ಬಳಕೆ ಸೂಚ್ಯ ಎರಕದ ರೀತಿಯ. ನೀವು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಟ್ ನಂತರ ಎರಕ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಬೇರೆ ರೀತಿಯ ವನ್ನಾಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದು ಮೂಲತಃ ಹೆಚ್ಚು. ಆದರೆ ಈ pset ನಾವು ಅದಲು ಪಾತ್ರಗಳು ಬಳಸುವ ರೀತಿಯ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅಂಕಿ ಮೌಲ್ಯಗಳು. ನೀವು ಕೇವಲ ಕೇವಲ ತಂತುವನ್ನು ಒಂದು ಪಾತ್ರ ಆವರಿಸು ಹಾಗಾಗಿ, ನಂತರ ನೀವು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಎಂದು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ, ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳು ಜೊತೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಬಂಡವಾಳ ಸಿ 67 ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸಣ್ಣ F 102 ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ ಮತ್ತೆ, ನಿಮ್ಮ ASCII ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ನೋಡಿ. ಇದರಿಂದ ನೀವು ಕಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಹೇಗೆ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಹೋಗಲು ಅವಕಾಶ ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಈ ಪಾತ್ರಗಳು ಕೆಲಸ ಹೇಗೆ, ವಿನಿಮಯ ಬಳಸಲು. ನಾನು ASCIIMath ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಜೊತೆಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹೋಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ತದನಂತರ ಪರಿಣಾಮಕ ಪಾತ್ರ ಹಾಗೂ ಪರಿಣಾಮಕ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾನು ಹೇಳುವ ನಾನು - ಈ ಭಾಗವು we'll ಒಪ್ಪಂದದ ನಂತರ - ಆದರೆ ಮೂಲತಃ, ನಾನು, ಬಳಕೆದಾರರು ಒಂದು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಜೊತೆಗೆ ರನ್ ASCIIMath ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಾನು ಪ್ರಮುಖ ಸಂಖ್ಯೆ ಏರಲಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದು ನಾವು ಈ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನೀನು. ಇಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿ ನಾನು ಪ್ರಮುಖ ಬೇಡಿಕೆ ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ, ನಾನು ಅವರು, ನನಗೆ 1 ವಿಷಯ ನೀಡುವ ನೀವು ಬೇಡಿಕೆ ನಾನು ರಿಂದ ನಾನು ಮಾತ್ರ. / Asciimath ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಹಾಗಾಗಿ argc 2 ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸಿ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ಇದು ಅಲ್ಲ ವೇಳೆ, ನಂತರ ನಾನು 1 ಮರಳಲು ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ಹಾಗಾಗಿ, ಪ್ರಮುಖ ಮೊದಲ ಆಜ್ಞೆ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಬಹುದೆಂದು ಇದೆ ಹೇಳುವ ನಾನು ಇದು ಎರಡನೆಯದು ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು, ಮತ್ತು ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ಎಂದು ನಾನು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಆಗಿ ಎಂದು ಮಾಡಲು ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ನಂತರ ನಾನು R ಎಂದು ಒಂದು ಅಕ್ಷರ ಸೆಟ್ ಪಡೆಯಲಿದ್ದೇನೆ. ವೇರಿಯಬಲ್ chr ಮಾದರಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಗಮನಿಸಿ. ನಾನು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕವಾಗಿ R ಬಳಸಲು ನನಗೆ ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಈ ತಂತುವನ್ನು ಅದನ್ನು encasing ಮೂಲಕ. ನಾವು ಒಂದು ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಹೊಂದಿವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ printf ಹೇಳಿಕೆ ಬ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಒಂದು ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್, ಅಕ್ಷರ chr ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಇದೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ 2 ಸೇರಿಸಲು ನೀನು. ನಾವು R ಸೇರಿಸಲು ನೀನು + ಕೀಲಿಯನ್ನು ಏನೇ, ನಂತರ ನಾವು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀನು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ asciimath ಮಾಡೋಣ. ಇದು ದಿನಾಂಕ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು, ಇದರಿಂದ ಕೇವಲ asciimath ರನ್ ಅವಕಾಶ. ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಒಂದು ಕೀಲಿ ನೀಡದಿರುವುದರಿಂದ ಓಹ್, ಆದರೆ ನೋಡಿ, ಇದು ಏನನ್ನೂ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇವಲ 1, ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯ ಹಿಂದಿರುಗಿದಾಗ, ಇದನ್ನು ಕೇವಲ ನಮಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನ ಪ್ರಮುಖ ರಲ್ಲಿ ರವಾನಿಸಲು ಅವಕಾಶ. ಯಾರೋ ಅಂತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೀಡಿ. >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] 4. 4. ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ R 4 ನಮಗೆ 118 ರ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಅನುರೂಪವಾಗಿರುವ V, ನೀಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ರೀತಿಯ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾನು, ನೀವು ಕೇಳಬಹುದು ನೀವು R + 4 118 ವೇಳೆ R ನ ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಏನು ಆಲೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ ಏನು? ನಂತರ ಹೌದು, R 114 ಆಗಿದೆ. ನೀವು ನಂತರ ASCII ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ನೋಡಲು ಆದ್ದರಿಂದ, ಖಚಿತವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು, ನೀವು R 114 ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಈಗ ನಾವು ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವುದರಿಂದ, ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳ ತೋರುತ್ತದೆ. ನಮಗೆ ಮೊದಲು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೋಡಿದ ಒಂದು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಎಂದು ನೀನು. ಇದು ಅಕ್ಷರಗಳ ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಇದ್ದರೆ, ನಾವು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಏನೇ ಅದಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಬೇಕು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಬಹಳ ಸರಳ, ಇಂತಹ ಪಡೆಯಲು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ನೀವು z, 122 ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ನಂತರ ನೀವು ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರ ನೀಡುವ ನೋಡಿ. ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಒಳಗೆ ಉಳಿಯಲು ರೈಟ್? ನಾವು ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವ ರೀತಿಯ ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಔಟ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಜೆಡ್ ತಲುಪಲು ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ನೀವು ASCII ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ವಿಭಾಗ ಆಚೆಗೆ ಹೋಗಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ; ನೀವು ಎ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮರಳಿ ಕಟ್ಟಲು ಬಯಸುವ ಆದರೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಕೇಸ್ ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ನೀವು ನೆನಪಿಡಬೇಕು. ಇದರಿಂದ ಅಕ್ಷರಗಳು ತಿಳಿವಳಿಕೆ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿವೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಕೇವಲ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನಂತಹ ಹಾಗೂ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಹಿಂದಿರುಗಬಹುದೆಂದು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ pset ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಇಲ್ಲ ಆದರೆ ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡ್ಯುಲಸ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ದುರಾಸೆಯ pset ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಆಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮಾಡ್ಯುಲಸ್ ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀನು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೇಲೆ ಹೋಗಿ ಅವಕಾಶ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ವೈ ಭಾಗಿಸಿ X ಉಳಿದ ನೀಡುವ X ಪ್ರಮಾಣ ವೈ, ಹೊಂದಿರುವಾಗ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ನಾವು 27% 15 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಋಣಾತ್ಮಕ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಬಾರಿ 27 ರಿಂದ 15 ಕಳೆದಾಗ ನಂತರ ನೀವು 12 ಎಡ ಮೇಲೆ ಪಡೆಯಲು. ಆದ್ದರಿಂದ ಗಣಿತ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ರೀತಿಯ ರೀತಿಯ, ಆದರೆ ಹೇಗೆ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಬಳಸಬಹುದು? ನಮ್ಮ wrapover ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ ವಿಶೇಷವೇನು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಕೇವಲ ನಾನು 3 ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಭಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಲ್ಲಾ ಕೇಳಿದರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ನೋಡೋಣ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನೀವು ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಆ ತರಹದ್ದನ್ನು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾನು "ಸರಿ, ನಾನು 3 ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ." ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ನೀವು ಹೇಗೆ ಹಾಗೆ ಇರಬಹುದು? [ಕೇಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ] ಹೌದು, ನಿಖರವಾಗಿ. ಆಫ್ ಎಣಿಕೆ. ಸರಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹಾಗೆ ನೋಡೋಣ. ನೀವು ಅನ್ನು ಆರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವಿರಾ? 1, 2, 3, 4 [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಫ್ ಎಣಿಸುವ]. ಆದರೆ ನೆನಪು ... >> [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಓಹ್, ಕ್ಷಮಿಸಿ. ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ಪಾಯಿಂಟುಗಳ. ನೀವು 4 ಹೇಳಿದರು, ಆದರೆ ಕೇವಲ 3 ಗುಂಪುಗಳ ಬಯಸುವ ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 1 ಹೇಳಲಿಚ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹೇಗೆ - ನಂತರ ಹೇಗೆ ನೀವು 1 ಹೇಳಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಯಾವುದೇ, ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ಉದಾಹರಣೆ? 4 ಮತ್ತು 1 ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ ಏನು? ಅಲ್ಲದೆ, 4 ಅಳತೆಯ 3 1. ನೀವು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು 2 ಎಂದು. ನಾವು 1, 2, 3, 1, 2 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಮತ್ತೆ, ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 5 ವ್ಯಕ್ತಿ ಆರ್. ನೀವು 2 ಬದಲಿಗೆ 5 ಹೇಳಲು ತಿಳಿಯುವುದು? ನೀವು 5 ಅಳತೆಯ 3 2 ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಾನು ಉಳಿದ ಎಷ್ಟು 3 ಗುಂಪುಗಳ ನೋಡಲು ಬಯಸುವ, ನಂತರ ಆದೇಶ ಐ am ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು, ಇಡೀ ಕೊಠಡಿ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮುಂದುವರೆದರೆ ನಂತರ ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಜವಾಗಿ ನಾವೇ ಗೆ ಮಾಡ್ ಕಾರ್ಯ ಅನ್ವಯಿಸುವ ನೀವು ನೋಡುವ ರೀತಿಯ ಆಫ್ ಲೆಕ್ಕ. ನೀವು ಪ್ರಮಾಣ ಬಳಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ನಾನು ನನಗೆ ಖಾತ್ರಿಯಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಬಹುಶಃ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ಹೋಗಿದ್ದಾರೆ ನಾವು ಆಫ್ ಎಣಿಸಲು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮಾಡಿದ ಅಲ್ಲಿ. ಪ್ರಮಾಣ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು? ಇದು, ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಹಳ ಪ್ರಮುಖವಾದದ್ದು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ನೀವು ಹುಡುಗರಿಗೆ ಅರ್ಥ ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಯಾವುದೇ ಉಳಿದ ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ನೀಡಿದ್ದರು? ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 3 ಒಂದು ಅದನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದು, ಅದು, ಅವರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಬಗ್ಗೆ ಕೊಟ್ಟಂತಹ ಎಂದು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಿಕ್ಕಂತಾಗುತ್ತಿತ್ತು [ಕೇಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ] >> ಅದು ಒಳ್ಳೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಪ್ರಮಾಣ ಯಾವುದೇ ಉಳಿದ ಇದ್ದಾಗ - ನೀವು 6 ಅಳತೆಯ 3 ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ - ಎಂದು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 0 ಮರಳಿ ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ನಂತರ ಆ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ವಿಲ್. ಹೌದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 3 ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ - 3 ಅಳತೆಯ 3 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 0 ಆದರೆ ಆಕೆ 3 ಹೇಳಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಒಳ ಕ್ಯಾಚ್ ಮುಂತಾದ ರೀತಿಯ ಇಲ್ಲಿದೆ, ಮಾಡ್ ನಂತರ 0 ಆಗಿದ್ದರೆ ಸರಿ ನಾನು 3 ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ವೃಂದದಲ್ಲಿರುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ನಾವು 0 ನಂತರ ಯಾವ ವ್ಯವಹರಿಸಲು ಬಯಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ರೀತಿಯ ಆಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಈಗ ನಾವು ಹೇಗಾದರೂ ಬಲ ಪತ್ರದ ಜೆಡ್ ಮಾಪನದ ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈಗ ನಾವು, ಈ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಮೂಲಕ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ ನಾವು ರೀತಿಯ ಸೀಸರ್ ಕೆಲಸ ಹೇಗೆ ನೋಡಿ. ನೀವು 2 ವರ್ಣಮಾಲೆಗಳು ನೋಡಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ನೋಡಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಸೂತ್ರದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಎಂದು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶ. ಈ ಸೂತ್ರವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವಿಶೇಷ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅರ್ಥೈಸುವ ಮೂಲಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಲೆಟ್ಸ್ ರೀತಿಯ. ನಮ್ಮ ಅಂತಿಮ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಏರಲಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಹೇಳುತ್ತದೆ ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಇತ್ ಪಾತ್ರ ಸರಳಪಠ್ಯ ಆಫ್ ಇತ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಪ್ ಈ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಆವರಿಸಿರುವ ಬೇಕಿರುವ ಏಕೆಂದರೆ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಇದು ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಪ್ಲಸ್ K, ನ ಇತ್ ಪಾತ್ರ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು - ಆ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ - ಮತ್ತು ನಾವು ಈ ಮೋಡ್ 26 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು ಜೆಡ್ ಬಂದಾಗ ಮತ್ತೆ ನೆನಪಿಡಿ ನಾವು ಅಕ್ಷರ ಬರಲು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಮಾಡ್ ಬಯಸಿದರು ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸುತ್ತ ಸುತ್ತು ಮತ್ತು ರೀತಿಯ. ಜೆಡ್ ನಂತರ ನೀವು ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೆ ಬೌ, ನೀವು ಸರಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಿ, ಡಿ, ತನಕ. ನಾವು ತಿಳಿದಿರುವ ಜೆಡ್, ಜೆಡ್ ಒಂದು, ಬಿ, ಸಿ, ಡಿ, ಇ, ಎಫ್ ಬರುತ್ತದೆ ನಂತರ ಏಕೆಂದರೆ + 6, ನಮಗೆ F ನೀಡಿ ಎಂದು. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಜೆಡ್ + 6 ನಮಗೆ F ನೀಡಲು ಹೋಗಿ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವುದಿಲ್ಲ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಅವಕಾಶ. ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು, z 122 ಮತ್ತು ಎಫ್ 102 ಆಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ಸೀಸರ್ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಮಾಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಂಡು ನಮಗೆ 102 ನೀಡಿ 122 ರಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ. ನಾವು ಈ ಸೂತ್ರ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ 24 ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ('Z' + 6)% 26, ಅರ್ಜಿ ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ 122 + 6 128 ಏಕೆಂದರೆ; 128% 26 ನೀವು 24 ಉಳಿದ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ F ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ಅದು ಖಂಡಿತ 102 ಅಲ್ಲ. ಸಹ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ 6 ನೇ ಅಕ್ಷರ ಅಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ನಾವು tweaking ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು. ನಿಯಮಿತ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು z 26 ಪತ್ರ ಮತ್ತು ಎಫ್ 6 ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಆರ್, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 0 ನಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಎಂದು ನೀನು. ಬದಲಿಗೆ z ಸಂಖ್ಯೆ 26 ಎಂದು ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಅವರ ಸಂಖ್ಯೆ 25 ಹೇಳಲು ನೀನು ಒಂದು 0 ಕಾರಣ. ಈಗ ಅವರ ಈ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ. ನಾವು z ನೀವು 31 ನೀಡುತ್ತದೆ, 25 + 6 ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು 31 ಅಳತೆಯ 26 ಒಂದು ಶೇಷವಾಗಿ ನೀವು 5 ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಾವು ಎಫ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ 5 ನೇ ಅಕ್ಷರ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ಕಾರಣ ಎಂದು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಬಲ, ಎಫ್ ಅಲ್ಲ? ಇದು ಇನ್ನೂ 102 ಅಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ pset, ಒಂದು ಸವಾಲು ಸಂಬಂಧ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಈ ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಡುವೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುವಿರಿ ಏನು, ನೀವು, ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಔಟ್ ಆರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುವ ಆದರೆ ನೀವು ಹೇಗಾದರೂ ಇದು ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ ಆಗಿ ಎಂದು ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಬಯಸುವ ನಂತರ ಇದು ಏನನ್ನು ಅಕ್ಷರದ ಲೆಕ್ಕ - ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ತನ್ನ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ ಏನು ಸೈಫರ್ ಪಾತ್ರದ - ನಂತರ ಮತ್ತೆ ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ASCII ಟೇಬಲ್ ಔಟ್ ಚಾವಟಿ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಂತರ 102 ಮತ್ತು 5, ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು, ಸೇ ಅಥವಾ 122 ಮತ್ತು 25. ನಾವು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಪ್ರಮುಖ ಪಡೆದ ನಾವು, ನಾವು, ಸರಳಪಠ್ಯ ನೆತ್ತಿಗೇರಿದೆ ನೀವು ನಾವು enciphered ಮಾಡಿದ್ದೀರಿ. ಈಗ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಿಟ್ಟು ಎಲ್ಲಾ ಅದನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ಇಲ್ಲ. ನಾವು ಜೊತೆಗೆ ಹೋಗಿ ಎಂದು ನಾವು ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸಲು ಇದೆ. ನಾವು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಎಂದು, ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ನಾವು ಸರಳವಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ನಂತರ ಮುದ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ನೀವು ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಇದು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇಡೀ ರಚನೆಯ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಮತ್ತು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದೆರಡು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು% ಸಿ ಒಂದು ಪಾತ್ರ ಮುದ್ರಣಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ. , ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಸೀಸರ್ ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು Vigenere ಕಡೆಗೆ ಇದು ಸೀಸರ್ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ Vigenere ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಕೀವರ್ಡ್ ರಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುವ ಎಂದು ನೀನು ಇದೆ. ಬದಲಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಒಂದು ಸಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೀನು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಕೀವರ್ಡ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿಶೇಷವೇನು. ನಂತರ, ಎಂದಿನಂತೆ, ನಿಮ್ಮ ಬಳಕೆದಾರ ಒಂದು ತಂತಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಪಡೆಯಲು ನೀನು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ತದನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತೆ ನೀಡಿ. ನಾನು ಹೇಳಿದ ಹಾಗೆ ಇದು, ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸರಿಸಿದ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಸೀಸರ್ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಇಲ್ಲಿದೆ ಸಂಖ್ಯೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪಾತ್ರ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಬದಲಾಯಿಸಿ ವಾಸ್ತವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು, ಇದು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ನ. ನೀವು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ಒಂದು ಶಿಫ್ಟ್, ನಮೂದಿಸಬಹುದು ಹಾಗಾಗಿ, ಆ 0 ಒಂದು ಶಿಫ್ಟ್ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಮತ್ತೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನೋಡಿದ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಉಪಯುಕ್ತ ಇರಬಹುದು ಏನು ಹಾಗೆಯೇ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಜೊತೆಗೆ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ ಮಾಹಿತಿ, ಬಹುಶಃ 25 ಮೂಲಕ 0 ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ ತೋರಿಸುವ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ASCII ಟೇಬಲ್ ಹುಡುಕಲು ಅಥವಾ ಮಾಡಲು ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧ z ಮೂಲಕ, ಮತ್ತು ASCII ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಔಟ್ ಸ್ಥೂಲಚಿತ್ರವನ್ನು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ. ಹಾಗೆಯೇ, ನೀವು ಎಫ್ ಅದಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ವೇಳೆ - ಮತ್ತು ಇದು ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ F ಹೊಂದಿದೆ - ನಂತರ 5 ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದು. ನಾವು ಇದುವರೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಬಯಸುವಿರಾ? Vigenere ಸೂತ್ರ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಕೇವಲ ಸೀಸರ್ ನಂತಹ ಎಂದು ನೋಡಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಬದಲಿಗೆ ಕೇವಲ K ನಾವು K ಸೂಚ್ಯಂಕ J ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು, ಏಕೆಂದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಕೀವರ್ಡ್ ಉದ್ದ ನಾನು ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ನಮ್ಮ ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಉದ್ದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಾವು ಅದನ್ನೇ ನಂತರ ಸ್ವಲ್ಪ ಎಂದು ಉದಾಹರಣೆ ನೋಡಿ ಈ ಸ್ವಲ್ಪ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ohai ಒಂದು ಕೀವರ್ಡ್ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವೇಳೆ, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ, ohai ನಿಮ್ಮ ಶಿಫ್ಟ್ ಎಂದು ಹೋಗುವ ಅಂದರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಕೀವರ್ಡ್ ಯಾವ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ನೀವು ಆ ಮೊತ್ತದ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲವು ಸೈಫರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಅಕ್ಷರ ಪಲ್ಲಟ ಎಂದು ನೀನು. ಮತ್ತೆ, ಕೇವಲ ಸೀಸರ್ ನಂತಹ, ನಾವು ವಸ್ತುಗಳ ಬಂಡವಾಳವನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ ಮತ್ತು ನಾವು ಕೇವಲ ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲದ ಅಥವಾ ಅಂತರಗಳನ್ನು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಬಳಸಿರಬಹುದು ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಸೀಸರ್ ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ರಜೆ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಹೇಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಔಟ್ ನಕ್ಷೆ ನೋಡೋಣ. ನಾವು GetString ರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆತ್ತಿಗೇರಿದೆ ನೀವು ಒಂದು ಸರಳಪಠ್ಯ ಹೊಂದಿವೆ ಈ ಹೇಳಿದರು ... CS50 ಆಗಿದೆ! ನಂತರ ನಾವು ohai ಒಂದು ಕೀವರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಮೊದಲ 4 ಪಾತ್ರಗಳು ಬಹಳ ಸರಳ. ನಾವು ಟಿ, ಒ ಅದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಹೋಗುವ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ H ಎಚ್ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಹಾಕುತ್ತದೆ ನಂತರ, ನಾನು ಅದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಹೋಗುವ ಇದೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು, ಒಂದು 0 ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ನೋಡಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಕೊನೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮೊದಲು ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಪತ್ರ. ನಂತರ ರು ನಾನು ಮೂಲಕ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಈ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ನಾವು ನಾವು ಏನು ಮೂಲಕ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಬದಲಾಗದೆ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ನಾನು ಈ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿತು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಹೇಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ - ಎಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಾಡಿದರು - >> ಓಹ್, ಕ್ಷಮಿಸಿ. ಇಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀವು ಆದೇಶ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟನ್ನು ohai, ನೋಡಿ ಎಂದು ಕೀವರ್ಡ್ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ನೀವು ಕೀವರ್ಡ್ ಪಾತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಸೈಕಲ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಆದ್ದರಿಂದ ಓ ಅದೇ ಬದಲಾವಣೇಯಾಗಿ ಹೋಗುವ ಇದೆ - ಆದ್ದರಿಂದ ಓ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ರೈಟ್. ಆದರೆ ನೀವು CS50 ಭಾಗವಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ರಿಂದ ಬಂದೆವು? ಓಹ್. ನೀವು, ಹಾಗೆ ನೀವು ಅಲ್ಲಿ GetString ರ 'ನನಗೆ ಇರುವ ಒಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನೀಡಿ. " [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಅವರು ನೀವು ಬದಲಾಗುವ ಎಂಬ ವಾದವನ್ನು ನೀಡಲು ನೀನು ನಂತರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ತಂತಿಗೆ ಕೇಳುತ್ತೇವೆ. >> ಹೌದು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ರನ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ಕೀವರ್ಡ್ ಸೇರಿವೆ ಎಂದು ನೀನು ತಮ್ಮ ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ ಆರ್ಗುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ಅವರು ಚಾಲನೆ ಮಾಡಿದಾಗ. , ಕಡಿಮೆ ನಂತರ ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ನೀವು 1 ನೀಡಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನೀವು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ನಂತರ ನೀವು ಒಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ನೀನು, ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, "ನನ್ನ ಒಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ನೀಡಿ." ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರು ಈ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ ಅಲ್ಲಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿದೆ ... CS50 ಆಗಿದೆ! ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಬಳಸಲು ಮತ್ತು ohai ಬಳಸಲು ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ ಎಂದು ನೀನು. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಅವಧಿಗಳ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮೇಲೆ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ, ಆದರೆ ohai, ಮುಂದಿನ ಒಂದು ನಮ್ಮ ಸ್ಥಾನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, 4 ಎಂದು ಕಾರಣ ನೋಡಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಷ್ಟ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಒಂದು ಬಿಟ್ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವಕಾಶ. ಇಲ್ಲಿ ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ನಂತರ ಕ್ರಮವಾಗಿ O ಮತ್ತು H ಅನುವಾದ ಯಾವ ನಾನು ಮತ್ತು ರು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ನಂತರ ನಾವು ಸ್ಥಳವನ್ನು, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಖಾಲಿ ಸಂಕೇತಲಿಪಿ ಹೋಗುವ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದರೆ ಸೂಚನೆ ಬದಲು ಇಲ್ಲಿಯೇ ಈ ಸ್ಥಳವು ಒಂದು ಹೋಗುವುದರ, ನಾವು ಅದಕ್ಕೆ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ - ಇಲ್ಲಿಯೇ - ನೀವು ನೋಡಬಹುದು ವೇಳೆ ನನಗೆ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಹೇಳುವ, ಓ ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುವುದು ಅಲ್ಲ, H ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುವುದು, ಒಂದು ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುವುದು, ನಾನು ಒ, H, ಒಂದು, I, O, H, ಒಂದು, ನಾನು., ಇಲ್ಲಿ ಹೋಗುವುದು ನೀವು ಹಾಗೆ ಮಾಡಬೇಡಿ. ನೀವು ಕೇವಲ ಕೀವರ್ಡ್ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಾನ ಪಲ್ಲಟ ನೀವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಒಂದು ನೈಜ ಅಕ್ಷರದ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀನು ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆ ಬಗೆಯ ಅರ್ಥ ಡಸ್? ಸರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವು ಜ್ಞಾಪನೆಗಳನ್ನು. ನೀವು ಕೇವಲ ನಿಮ್ಮ ಕೀವರ್ಡ್ ಮುಂದಿನ ಅಕ್ಷರದ ನತ್ತ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ ನಿಮ್ಮ ಸರಳ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರವು ಅಕ್ಷರ ವೇಳೆ. ನಾವು ಒ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದೀರೋ ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಿಲ್ಲ. ನಾವು ಮುಂದಿನ ಪಾತ್ರ ಸರಳಪಠ್ಯ ಆಫ್ I ಸೂಚ್ಯಂಕ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಮತ್ತೊಂದು ಪತ್ರ ತಲುಪುವವರೆಗೆ ನಾವು, J, ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯಪದಕ್ಕೆ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಮುನ್ನಡೆ ಇಲ್ಲ. ಮತ್ತೆ, ನೀವು ಕೀವರ್ಡ್ ಆರಂಭಕ್ಕೆ ನೀವು wraparound ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವಾಗ. ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಐ ಆರ್ ನೋಡಿ, ಮುಂದಿನ ಒಂದು O ಎಂದು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಕೀವರ್ಡ್ ಆರಂಭಕ್ಕೆ wraparound ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಲು ಬಯಸುವ ನೀವು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮತ್ತೆ, ಏನು ಆಯೋಜಕರು ರೀತಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವ ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಫ್ ಎಣಿಕೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಶೇಕಡಾ ಚಿಹ್ನೆ. >> ಹೌದು, ಪ್ರಮಾಣ ಇದು ಶೇಕಡಾ ಚಿಹ್ನೆ,. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಮಾಣ ನಿಮ್ಮ ohai ರಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯಂಕ ಮೇಲೆ ಕಟ್ಟಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಬಯಸಿದಾಗ ಇಲ್ಲಿ HANDY ಬರುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು ತ್ವರಿತ ಸುಳಿವು:, ಒಂದು ಬಿಟ್ ಎಣಿಸುವ ಆಫ್ ನಂತಹ ಕೀವರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಸುತ್ತುವ ಆಲೋಚಿಸಬೇಕು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ 3 ತಂಡಗಳು, 4 ನೇ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಇಲ್ಲ ಅಲ್ಲಿ ವೇಳೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ನಂಬರ್ 1 ಇದು 4 ಅಳತೆಯ 3, ಆಗಿತ್ತು. ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ನಂತರ KJ CI ತದನಂತರ ಪೈ ಆದರೆ ಎಲ್ಲೆಲ್ಲಿ, ಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ ನೋಡಿದ ನೀವು ಆ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ನೀವು ಕರೆಯ ಮಾಡಬೇಕಿಲ್ಲ, ನೀವು, ಅದು ಜೆ ಕರೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಆದರೆ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸರಳಪಠ್ಯ ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿರಿಸಲು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಯಸುವ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೀವರ್ಡ್ ರಲ್ಲಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಆ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿ ಒಂದೇ ಹೋಗುವ ಏಕೆಂದರೆ. ಕೀವರ್ಡ್ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮಾತ್ರ - ನಿಮ್ಮ ಸರಳಪಠ್ಯ ಗಿಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬೇರೆ ಉದ್ದ ಇರಬಹುದು. ಹಾಗೆಯೇ, ನಿಮ್ಮ ಸರಳಪಠ್ಯ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳು ಇವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿರುಗಬಹುದೆಂದು. ಹೌದು. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಅಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ? ನೀವು ಬಂಡವಾಳ ಒಂದು ಒಂದು ಬದಲಿಸಬಹುದು? >> ಹೌದು, ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಇಲ್ಲ. ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು - ನಾನು ಇದರ toupper, ಎಲ್ಲಾ 1 ಪದ ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ನೀವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೈಫರ್ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ರಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಹೊಂದಲು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮೂಲತಃ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಅದು ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ನೀವು ಈ ಮೂಲಕ ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ನಿಮ್ಮ ಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು ನಾವು ಹೋಗಿ ರೀತಿಯ ಗೆ ಹೇಗೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಿನಿಮಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ASCII ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ನಿಜವಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಸೂಚಿಗೆ, ನಾವು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ ನೀವು ಬಳಸಲು ನೀನು ಆ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರೀತಿಯ ಇರುವಂತೆ ವಿಶೇಷವೇನು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೊಂದು ಗಮನಿಸಿ. ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ ಎಂದು ನೀನು. ಶೈಲಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ನೀವು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಶಿಫ್ಟ್ ನೀಡಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ - ನೀವು ಏನಾದರೂ ಬದಲಾವಣೇಯಾಗಿ ಹೋಗುವ ನೀವು ಸರಿ, ಸುಳಿವನ್ನು ಆದ್ದರಿಂದ, ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಪಾಯ್ಲರ್ ಆಗಿದೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಮೂಲಕ, ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಲ್ಲ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಆದರೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ರೀತಿಯ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥ ಅದು ASCII ಮೌಲ್ಯವನ್ನು, ಬಳಸಿ ನೋಡಲು. ಮತ್ತೊಂದು ಟಿಪ್ಪಣಿ: ನಾವು ಸೂತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾತಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಏಕೆಂದರೆ, ನಿಮ್ಮ TF ರೀತಿಯ ನೀವು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಏನೆಲ್ಲಾ ಮಾದರಿ ತಿಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಸಹ, ನಿಮ್ಮ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ರೀತಿಯ ರಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ತರ್ಕ, ಇಷ್ಟ, ವಿವರಿಸಲು "ನಾನು ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾನು ..." ಮತ್ತು ರೀತಿಯ ನಿಮ್ಮ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ರಲ್ಲಿ ಅಡಕವಾಗಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು. [ಈ ದರ್ಶನ 2] ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಗ ನಾನು ಸ್ವಲ್ಪ ಇಲ್ಲಿ ಇರುವೆ. ಕ್ರಿಪ್ಟೋ ಮತ್ತು ಬರುವ ಧನ್ಯವಾದಗಳು: ನಿಮ್ಮ pset 2 ಅದೃಷ್ಟ. [ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ] ಧನ್ಯವಾದಗಳು. >> ಧನ್ಯವಾದಗಳು. [ಮೀಡಿಯಾ ಆಫ್ಲೈನ್ ಪರಿಚಯ]