>> SPEAKER 1: Pojďme vylepšit my provádění kašle
trochu víc.
Tak, že spíše než jen jeden kašel čas, při použití kašel blok
můžete skutečně určit, kolik časy, které sprite by kašlat.
Takže tentokrát budu klepněte na tlačítko, aby se blok.
Já zase bude říkat kašel.
Ale tentokrát budu rozšířit tyto možnosti.
>> Tam, mohu určit, že tento kašel Blok by měl mít číslo jako vstup.
Kliknutím na tuto ikonu zde.
Ve výchozím nastavení je k tomuto vstupu jinak známého jako argument, má výchozí
název číslo 1.
Ale já jdu na zjednodušení, které se právě n, jak je naše obecně pojmenované proměnné
pro počítání něčeho.
Což je to kašle.
>> Teď, já jdu dopředu a klepněte na tlačítko OK.
A mám začátky znovu, definovaného kousek skládačky.
Jinak známý jako funkce.
Nyní je tato funkce bude mi umožní specifikovat v kódu, kolikrát
Scratch by kašel.
Takže pojďme se chytit první, která opakuje blok.
Ale spíše než tvrdou srst číslo jako je 10 nebo tři, as
jsme udělali v minulosti.
>> Pojďme chytit tuto proměnnou n a určit že bychom měli opakovat proměnnou
počet opakování.
N, nicméně mnohokrát uživatel zadal.
A teď, co chceme Scratch se opakovat určitý počet, kolikrát?
No, chci Stírací říci, kašel po dobu jedné sekundy.
Pak bych chtěl, aby mu zlomit okamžik.
>> A teď musím skutečně nazvat funkce ve svém aktuálním programu
říká Scratch ke kašli.
Takže budu táhnout můj nově z kašel kousek skládačky.
A teď, spíše než použít výchozí nastavení 1, já jdu do toho a specifikovat
tři kašle.
Takže teď co se stane, když jsem klikněte zelená vlajka je můj kašel
skládačky bude vykonán.
>> Toto číslo 3 bude minulost v funkci kašel, abych tak řekl.
A to je místo, kde kód funkce je bude brát věci odtamtud.
Opakování krát n nebo tři v tomto případ, říká kašli na vteřinu,
čekání na vteřinu, opakování, opakování, a to je vše.
Pojďme klepněte na zelenou vlajkou.
Kašel, kašel, kašel, a tam jej.