>> SPEAKER 1: Pa izboljšati moj Izvajanje kašelj
malo več.
Tako da ne samo kašelj single Čas, ko uporabljate kašelj blok
lahko dejansko določite, koliko časi, ki sprite naj bi kašelj.
Torej, tokrat bom Kliknite, da blok.
Jaz sem spet dogaja, da ga pokličete kašelj.
Ampak tokrat bom razširiti te možnosti.
>> Tam sem lahko določite, da ta kašelj blok je treba sprejeti več kot vhod.
S klikom na to ikono tukaj.
Privzeto te vhod drugače znano kot argument, ima privzeto
ime za številko 1.
Ampak bom poenostaviti, da bi samo n, kot je naša splošno imenovan spremenljivka
za štetje nekaj.
Ki je v tem je kašelj.
>> Zdaj bom šel naprej in kliknite V redu.
In sem spet imel začetke, opredeljenega košček sestavljanke.
Sicer znan kot funkcijo.
Zdaj, ta funkcija se dogaja, da mi dovolite da se v kodi, kolikokrat
Scratch je treba kašelj.
Torej, kaj je zagrabiti prvi, ki ponavlja blokirati.
Toda namesto trdega plašč število kot 10 ali tri, kot
smo naredili v preteklosti.
>> Oglejmo zgrabi to spremenljivko n in določite da bi morali ponoviti spremenljivko
število prenosov.
N, vendar večkrat Uporabnik je določeno.
Zdaj kaj želimo Scratch da Ponavljam nekaj kolikokrat?
No, hočem reči, Scratch kašelj za eno sekundo.
Potem bi rad, da mu Odmor trenutku je.
>> In zdaj moram poklicati, da dejansko Funkcija v mojem programu, ki ga dejansko
povedal praske kašelj.
Torej bom vleči moje novo je kašelj puzzle piece.
In zdaj namesto da bi uporabili neplačila 1, bom šel naprej in določite
Tri kašelj.
Torej sedaj, kaj se bo zgodilo, ko sem kliknite zelena zastava je moj kašelj
puzzle piece se dogaja, da se izvajajo.
>> Ta številka 3 se bo preteklost v funkciji kašelj, tako govoriti.
In to je, če je koda funkcije dogaja, da se stvari od tam.
Ponavljajoče se n-krat ali tri v tem Primer, ki pravijo, kašelj za sekundo,
čakajo na sekundo, ponavljanje, ponavljanje, in to je to.
Oglejmo kliknite zeleno zastavo.
Kašelj, kašelj, kašelj, in tam ga.