>> DAVID J. MALAN: Ας ξεκινήσουμε.
Όταν πράσινη σημαία κλικ, ας το πρώτο προετοιμάσει μια μεταβλητή που ονομάζεται σίγαση σε
ψευδείς ή, πιο απλά, 0.
Έτσι, στην παλέτα των δεδομένων μας, να πάμε μπροστά και κάντε κλικ στο κουμπί Κάντε μια Μεταβλητή.
Καλέστε αυτή τη μεταβλητή σίγαση.
Μπορεί να λειτουργήσει για όλα τα ξωτικά.
Και θα πάμε μπροστά και κάντε κλικ στο OK.
>> Τώρα, προσέξτε, έχουμε μια νέα παζλ κομμάτι ονομάζεται σίγαση.
Μπορούμε να σύρετε οποιοδήποτε αριθμό από αυτά τα παζλ κομμάτια τώρα στο πρόγραμμά μου, έτσι ώστε να
προετοιμάσει αυτή την τιμή.
>> Τώρα, ας κάνουμε κάτι για πάντα.
Forever ακούσει για το χρήστη χτύπημα το πλήκτρο διαστήματος στο πληκτρολόγιό τους.
Έτσι για να το κάνουμε αυτό, θα πάμε να χρειάζονται μια κατάσταση.
Εμείς πάμε να πρέπει στη συνέχεια να αισθάνονται εάν ή όχι ο χρήστης έχει πιέσει
το πλήκτρο διαστήματος.
>> Και αν ναι, θα πάμε για να ελέγξετε το αξία των σίγαση μεταβλητή μας.
Και αν είναι ίση με 0, θα πάμε να το αλλάξετε σε 1 ή αλήθεια.
Και αν ισούται με 1, είμαστε πρόκειται να το αλλάξει σε 0.
Με άλλα λόγια, θα πάμε για να αλλάξετε την αξία του.
>> Έτσι για να το κάνουμε αυτό, χρειαζόμαστε μια άλλη κατάσταση.
Ας σύρετε ότι στη θέση του.
Χρειαζόμαστε μια άλλη λογική έκφραση, αυτή τη φορά τον έλεγχο για την ισότητα.
>> Τι θέλουμε να ελέγχουμε την ισότητα;
Λοιπόν, η τιμή αυτής της μεταβλητής.
Οπότε ας σύρετε ότι στη θέση του.
Αν είναι ίσο με 0, τότε θέλουμε για να αλλάξετε την αξία του εν λόγω
μεταβλητή από 0 έως 1.
>> Αλλιώς θέλουμε να αλλάξουμε την τιμή αυτής της μεταβλητής από,
προφανώς, 1 εως 0.
Και αυτό είναι όλο.
Έχουμε τώρα ένα πρόγραμμα που είναι συνεχώς ακούτε, πάντα, για το
χρήστης πατήσει το πλήκτρο διαστήματος.
Και μόλις αυτός ή αυτή κάνει, είναι πρόκειται να αλλάξει την αξία του εν λόγω
μεταβλητή από 1 σε 0 ή 0 έως 1.
>> Αλλά δεν έχουν ακόμη φέρει το θαλάσσιο λιοντάρι στη ζωή.
Ας δημιουργήσουμε ένα άλλο σενάριο, επίσης, ότι πρόκειται να αρχίσει όταν η πράσινη
σημαία κλικ και είναι επίσης πάντα πρόκειται να κάνουν κάτι, αλλά αυτό
χρόνο ελέγχοντας την τιμή του σε σίγαση μεταβλητή πριν κάνει αυτό το πράγμα.
>> Όταν πράσινη σημαία κλικ, για πάντα ελέγξτε αν η αξία του σε σίγαση
μεταβλητή ισούται με 0.
Διότι, αν δεν -
Με άλλα λόγια, αν η θάλασσα λιοντάρι δεν είναι σε σίγαση - θέλουμε
αυτόν να παίξει έναν ήχο.
Και ότι ο ήχος θα είναι ότι ένα θαλάσσιο λιοντάρι.
Θα του δώσει ένα ζευγάρι δευτερόλεπτα ανάπαυλα.
>> Και τώρα έχουμε δύο σενάρια, τόσο από το οποίο θα διεξαχθεί παράλληλα, αλλά είναι
κατά κάποιο τρόπο επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω του ότι οι κοινές κατάσταση, αυτή η μεταβλητή.
Ας κάνουμε κλικ πράσινη σημαία μας.
>> [SEA LION BARKING]
>> ΟΜΙΛΗΤΗΣ 1: Ακούμε το λιοντάρι της θάλασσας αμέσως, επειδή, και πάλι, έχουμε
προετοιμαστεί σίγαση σε 0 ή ψευδής.
Αλλά τώρα επιτρέψτε μου να χτυπήσει αυτό το πλήκτρο space.
>> [SEA LION BARKING]
ΟΜΙΛΗΤΗΣ 1: Τώρα, μπορείτε να σκεφτείτε ότι το πρόγραμμα έχει σταματήσει.
Αλλά δεν είναι, γιατί, και πάλι, έχουμε αυτά τα δύο βρόχους πάντα που είναι ακόμα
τρέχουν παράλληλα.
Έτσι, με άλλα λόγια, αν χτύπησα ότι πήχη και πάλι χώρο -
>> [SEA LION BARKING]
>> ΟΜΙΛΗΤΗΣ 1: θαλάσσιο λιοντάρι μας είναι πίσω.
>> [SEA LION BARKING]