>> DAVID J·マラン：のを始めましょう。
緑の旗をクリックすると、最初のを聞かせて ミュートにという変数を初期化する
虚偽または、より単純に、0。
だから私たちのデータパレットで、我々は先に行く と変数の作成]をクリックします。
この変数ミュートを呼び出します。
これは、すべてのスプライトのために働くことができます。
そして、我々は先に行くし、[OK]をクリックします。
>> 今、我々は新しいパズルを持って注意してください ミュートと呼ばれる作品。
我々は、これらのパズルをいくつでもドラッグすることができます 今、私のプログラムにピース、するように
その値を初期化します。
>> 今度は永遠に何かをやらせる。
永遠のユーザー打撃をリッスン 自分のキーボードのスペースバー。
だから我々が行っている、ことを行うには 条件を必要とする。
次に、感知するために必要になるだろう ユーザが押下したか否か
スペースバー。
>> もしそうなら、我々は確認するつもりだ 私たちのミュート変数の値。
それが0の場合、我々は行っている 1またはtrueに変更します。
それが1に等しい場合、我々はしてい 0に変更する予定。
言い換えれば、我々は行っている その値を切り替えます。
>> だから我々が必要とする、それを行うために 別の条件。
の所定の位置にそれをドラッグしてみましょう。
私たちは、別のブール式を必要とする、 この時間は、平等のためのテスト。
>> 私たちは、平等のためにテストしたいですか？
さて、その変数の値。
それでは、所定の場所にそれをドラッグしてみましょう。
それが0の場合、我々は欲しい その値を変更する
0から1までの変数。
>> 我々は、他の値を変更する からその変数の、
おそらく、1から0。
そして、それはこれだけです。
我々は今、常にあるプログラムを持っている のために、永遠に、耳を傾け
スペースバーを打つユーザー。
とすぐに彼または彼女がするように、それはだ その値を変更するつもり
1〜0〜1または0から変数。
>> しかし、我々はまだ持っていない 生活にアシカ。
それでは、また、その別のスクリプトを作成してみましょう 開始しようとすると、緑色の
フラグがクリックされ、永遠にもされている 何かをしようとしてますが、この
時間は、ミュートの値をチェック そのことをやって前に変数。
>> 緑の旗は永遠に、クリックされたとき ミュートの値かどうかを確認
変数は0に等しい。
なぜならそうでない場合 -
言い換えると、アシカ ミュートされていない - 私たちはしたいです
彼のサウンドを再生する。
そしてその音がなります アシカのもの。
我々は彼にいくつかをあげる 秒休息の。
>> そして今、我々は2つ​​のスクリプトの両方を持っている 並行して実行されますが、あろう
何とか経由で相互通信 その共有状態、その変数。
私たちの緑の旗をクリックしてみましょう。
>> [SEA LION吠える]
>> スピーカ1：我々は、アシカを聞く すぐに、再び、我々はしました、なぜなら
0にミュート、またはfalseに初期化。
しかし、今私はそのスペースバーをヒットさせる。
>> [SEA LION吠える]
スピーカ1：今、あなたは思うかもしれない プログラムが停止したこと。
再び、我々が持っている、ので、しかし、それは、ありません これらの2は永遠に残っていることをループ
並行して実行されている。
私がヒットした場合、換言すればそのように もう一度スペースバー -
>> [SEA LION吠える]
>> スピーカ1：私たちのアシカが帰ってきた。
>> [SEA LION吠える]