1 00:00:00,000 --> 00:00:00,260 2 00:00:00,260 --> 00:00:02,080 >> DAVID J·マラン:のを始めましょう。 3 00:00:02,080 --> 00:00:07,220 緑の旗をクリックすると、最初のを聞かせて ミュートにという変数を初期化する 4 00:00:07,220 --> 00:00:09,530 虚偽または、より単純に、0。 5 00:00:09,530 --> 00:00:12,810 だから私たちのデータパレットで、我々は先に行く と変数の作成]をクリックします。 6 00:00:12,810 --> 00:00:14,720 この変数ミュートを呼び出します。 7 00:00:14,720 --> 00:00:16,190 これは、すべてのスプライトのために働くことができます。 8 00:00:16,190 --> 00:00:18,510 そして、我々は先に行くし、[OK]をクリックします。 9 00:00:18,510 --> 00:00:20,650 >> 今、我々は新しいパズルを持って注意してください ミュートと呼ばれる作品。 10 00:00:20,650 --> 00:00:24,630 我々は、これらのパズルをいくつでもドラッグすることができます 今、私のプログラムにピース、するように 11 00:00:24,630 --> 00:00:26,410 その値を初期化します。 12 00:00:26,410 --> 00:00:28,480 >> 今度は永遠に何かをやらせる。 13 00:00:28,480 --> 00:00:33,620 永遠のユーザー打撃をリッスン 自分のキーボードのスペースバー。 14 00:00:33,620 --> 00:00:37,070 だから我々が行っている、ことを行うには 条件を必要とする。 15 00:00:37,070 --> 00:00:41,860 次に、感知するために必要になるだろう ユーザが押下したか否か 16 00:00:41,860 --> 00:00:43,040 スペースバー。 17 00:00:43,040 --> 00:00:46,680 >> もしそうなら、我々は確認するつもりだ 私たちのミュート変数の値。 18 00:00:46,680 --> 00:00:50,060 それが0の場合、我々は行っている 1またはtrueに変更します。 19 00:00:50,060 --> 00:00:52,710 それが1に等しい場合、我々はしてい 0に変更する予定。 20 00:00:52,710 --> 00:00:54,980 言い換えれば、我々は行っている その値を切り替えます。 21 00:00:54,980 --> 00:00:57,780 >> だから我々が必要とする、それを行うために 別の条件。 22 00:00:57,780 --> 00:00:59,530 の所定の位置にそれをドラッグしてみましょう。 23 00:00:59,530 --> 00:01:04,620 私たちは、別のブール式を必要とする、 この時間は、平等のためのテスト。 24 00:01:04,620 --> 00:01:06,390 >> 私たちは、平等のためにテストしたいですか? 25 00:01:06,390 --> 00:01:08,100 さて、その変数の値。 26 00:01:08,100 --> 00:01:09,890 それでは、所定の場所にそれをドラッグしてみましょう。 27 00:01:09,890 --> 00:01:13,350 それが0の場合、我々は欲しい その値を変更する 28 00:01:13,350 --> 00:01:15,170 0から1までの変数。 29 00:01:15,170 --> 00:01:20,820 30 00:01:20,820 --> 00:01:23,290 >> 我々は、他の値を変更する からその変数の、 31 00:01:23,290 --> 00:01:25,000 おそらく、1から0。 32 00:01:25,000 --> 00:01:27,870 33 00:01:27,870 --> 00:01:28,710 そして、それはこれだけです。 34 00:01:28,710 --> 00:01:32,770 我々は今、常にあるプログラムを持っている のために、永遠に、耳を傾け 35 00:01:32,770 --> 00:01:33,990 スペースバーを打つユーザー。 36 00:01:33,990 --> 00:01:36,560 とすぐに彼または彼女がするように、それはだ その値を変更するつもり 37 00:01:36,560 --> 00:01:39,220 1〜0〜1または0から変数。 38 00:01:39,220 --> 00:01:41,570 >> しかし、我々はまだ持っていない 生活にアシカ。 39 00:01:41,570 --> 00:01:45,060 それでは、また、その別のスクリプトを作成してみましょう 開始しようとすると、緑色の 40 00:01:45,060 --> 00:01:49,610 フラグがクリックされ、永遠にもされている 何かをしようとしてますが、この 41 00:01:49,610 --> 00:01:53,920 時間は、ミュートの値をチェック そのことをやって前に変数。 42 00:01:53,920 --> 00:02:02,520 >> 緑の旗は永遠に、クリックされたとき ミュートの値かどうかを確認 43 00:02:02,520 --> 00:02:08,310 変数は0に等しい。 44 00:02:08,310 --> 00:02:09,660 なぜならそうでない場合 - 45 00:02:09,660 --> 00:02:12,720 言い換えると、アシカ ミュートされていない - 私たちはしたいです 46 00:02:12,720 --> 00:02:14,110 彼のサウンドを再生する。 47 00:02:14,110 --> 00:02:16,520 そしてその音がなります アシカのもの。 48 00:02:16,520 --> 00:02:20,170 我々は彼にいくつかをあげる 秒休息の。 49 00:02:20,170 --> 00:02:24,280 >> そして今、我々は2つ​​のスクリプトの両方を持っている 並行して実行されますが、あろう 50 00:02:24,280 --> 00:02:28,790 何とか経由で相互通信 その共有状態、その変数。 51 00:02:28,790 --> 00:02:30,792 私たちの緑の旗をクリックしてみましょう。 52 00:02:30,792 --> 00:02:31,724 >> [SEA LION吠える] 53 00:02:31,724 --> 00:02:34,560 >> スピーカ1:我々は、アシカを聞く すぐに、再び、我々はしました、なぜなら 54 00:02:34,560 --> 00:02:37,240 0にミュート、またはfalseに初期化。 55 00:02:37,240 --> 00:02:38,840 しかし、今私はそのスペースバーをヒットさせる。 56 00:02:38,840 --> 00:02:41,732 >> [SEA LION吠える] 57 00:02:41,732 --> 00:02:44,350 スピーカ1:今、あなたは思うかもしれない プログラムが停止したこと。 58 00:02:44,350 --> 00:02:47,700 再び、我々が持っている、ので、しかし、それは、ありません これらの2は永遠に残っていることをループ 59 00:02:47,700 --> 00:02:49,160 並行して実行されている。 60 00:02:49,160 --> 00:02:51,626 私がヒットした場合、換言すればそのように もう一度スペースバー - 61 00:02:51,626 --> 00:02:52,620 >> [SEA LION吠える] 62 00:02:52,620 --> 00:02:53,950 >> スピーカ1:私たちのアシカが帰ってきた。 63 00:02:53,950 --> 00:02:55,200 >> [SEA LION吠える] 64 00:02:55,200 --> 00:02:56,400