DAVID J·マラン:のを始めましょう。 緑の旗をクリックすると、最初のを聞かせて ミュートにという変数を初期化する 虚偽または、より単純に、0。 だから私たちのデータパレットで、我々は先に行く と変数の作成]をクリックします。 この変数ミュートを呼び出します。 これは、すべてのスプライトのために働くことができます。 そして、我々は先に行くし、[OK]をクリックします。 今、我々は新しいパズルを持って注意してください ミュートと呼ばれる作品。 我々は、これらのパズルをいくつでもドラッグすることができます 今、私のプログラムにピース、するように その値を初期化します。 今度は永遠に何かをやらせる。 永遠のユーザー打撃をリッスン 自分のキーボードのスペースバー。 だから我々が行っている、ことを行うには 条件を必要とする。 次に、感知するために必要になるだろう ユーザが押下したか否か スペースバー。 もしそうなら、我々は確認するつもりだ 私たちのミュート変数の値。 それが0の場合、我々は行っている 1またはtrueに変更します。 それが1に等しい場合、我々はしてい 0に変更する予定。 言い換えれば、我々は行っている その値を切り替えます。 だから我々が必要とする、それを行うために 別の条件。 の所定の位置にそれをドラッグしてみましょう。 私たちは、別のブール式を必要とする、 この時間は、平等のためのテスト。 私たちは、平等のためにテストしたいですか? さて、その変数の値。 それでは、所定の場所にそれをドラッグしてみましょう。 それが0の場合、我々は欲しい その値を変更する 0から1までの変数。 我々は、他の値を変更する からその変数の、 おそらく、1から0。 そして、それはこれだけです。 我々は今、常にあるプログラムを持っている のために、永遠に、耳を傾け スペースバーを打つユーザー。 とすぐに彼または彼女がするように、それはだ その値を変更するつもり 1〜0〜1または0から変数。 しかし、我々はまだ持っていない 生活にアシカ。 それでは、また、その別のスクリプトを作成してみましょう 開始しようとすると、緑色の フラグがクリックされ、永遠にもされている 何かをしようとしてますが、この 時間は、ミュートの値をチェック そのことをやって前に変数。 緑の旗は永遠に、クリックされたとき ミュートの値かどうかを確認 変数は0に等しい。 なぜならそうでない場合 - 言い換えると、アシカ ミュートされていない - 私たちはしたいです 彼のサウンドを再生する。 そしてその音がなります アシカのもの。 我々は彼にいくつかをあげる 秒休息の。 そして今、我々は2つ​​のスクリプトの両方を持っている 並行して実行されますが、あろう 何とか経由で相互通信 その共有状態、その変数。 私たちの緑の旗をクリックしてみましょう。 [SEA LION吠える] スピーカ1:我々は、アシカを聞く すぐに、再び、我々はしました、なぜなら 0にミュート、またはfalseに初期化。 しかし、今私はそのスペースバーをヒットさせる。 [SEA LION吠える] スピーカ1:今、あなたは思うかもしれない プログラムが停止したこと。 再び、我々が持っている、ので、しかし、それは、ありません これらの2は永遠に残っていることをループ 並行して実行されている。 私がヒットした場合、換言すればそのように もう一度スペースバー - [SEA LION吠える] スピーカ1:私たちのアシカが帰ってきた。 [SEA LION吠える]