>> 데이비드 J. 마란 : 지금 당장 시작하자.
녹색 깃발을 클릭하면, 최초의하자 에 음소거라는 변수를 초기화
허위 또는, 더 간단하게, 0.
그래서 우리의 데이터 팔레트에, 우리는 가서 및 변수 만들기를 클릭합니다.
이 변수 음소거를 호출합니다.
그것은 모든 스프라이트 대한 작업을 수행 할 수 있습니다.
그리고 우리는 가서 확인을 클릭합니다.
>> 이제 우리는 새로운 퍼즐을 통지 음소거라는 조각.
우리는이 퍼즐의 숫자를 드래그 할 수 있습니다 지금 내 프로그램에 조각 할 수 있도록
그 값을 초기화합니다.
>> 이제 영원히 뭔가를 할 수 있습니다.
영원히 눌렀을 때 수신 키보드에서 스페이스 바를.
그래서 그렇게, 우리는거야 조건을 필요로합니다.
우리는 감지하기 위해 필요 해요 사용자가 눌렀는지 여부
스페이스 바를.
>> 그래서, 우리는 확인거야 우리의 침묵하는 변수의 값입니다.
이 0에 해당하는 경우에, 우리는거야 1 또는 true로 변경합니다.
그것은 1에 해당하는 경우에, 우리는거야 0으로 바꿀 것.
즉, 우리는거야 그 값을 전환합니다.
>> 그래서 그렇게, 우리는 필요 다른 조건.
의 장소에 그 드래그 할 수 있습니다.
우리는 또 다른 부울 식을 필요로 이 시간이 동일한 지 어떤지를 판정.
>> 우리는 평등에 대한 테스트를 할 수 있습니까?
글쎄, 그 변수의 값.
그래서 제자리에 그 드래그 할 수 있습니다.
값이 0 일 경우 우리는 원하는 그 값을 변경
0에서 1까지의 변수입니다.
>> 않으면 우리는 값을 변경할 그 변수의에서
아마, 1-0.
그리고 바로 그거야.
이제 우리는 끊임없이 프로그램이 에, 영원히, 듣기
스페이스 바를 명중 사용자.
그리고 바로 그 또는 그녀가, 그것이이다 그 값을 변경하는 것
1 1 0 또는 0에서 변수입니다.
>> 그러나 우리는 아직 가져하지 않은 생활에 바다 사자.
그럼 또 다른 스크립트를 그 또한 만들 수 있습니다 시작하려고 할 때 녹색
플래그를 클릭 영원히도 있습니다 일을하고있을 것,하지만이
시간은 음소거의 값을 확인 그 일을하기 전에 변수입니다.
>> 녹색 깃발은 영원히, 클릭하면 선택하면 음소거의 값
변수는 0과 같습니다.
때문에없는 경우 -
즉, 만약 바다 사자 음소거 상태가 - 우리가 원하는거야
그 사운드를 재생합니다.
그리고 그 소리가 될 것입니다 바다 사자의.
우리는 그에게 몇 줄 것이다 초 휴식의.
>> 그리고 지금 우리는 두 개의 스크립트, 모두가 이는 병렬로 실행되지만됩니다
어떻게 든 방법으로 상호 통신 그 공유 상태, 그 변수.
의 우리의 녹색 깃발을 클릭하자.
>> [SEA LION 짖는 소리]
>> 스피커 1 : 우리는 바다 사자에게 듣고 즉시 때문에, 다시, 우리는했습니다
초기화 0으로 음소거 또는 false입니다.
하지만 지금은 내가 그 스페이스 바를 나갑시다.
>> [SEA LION 짖는 소리]
스피커 1 : 자, 당신이 생각하는 것 프로그램이 중지했다고.
다시, 우리가 가지고 있기 때문에 그것은 아니다 이 두 사람은 영원히 여전히 그 루프
병렬로 실행.
나는 칠 경우, 즉 그래서 다시 스페이스 바를 -
>> [SEA LION 짖는 소리]
>> 스피커 1 : 우리의 바다 사자가 돌아왔다.
>> [SEA LION 짖는 소리]