Браян JACOBSON: Мае клічуць Браян Джейкобсон. Я прабраўся да Valve выгляд ў некалькі вакольным шляхам. Я не быў на самай справе кампутар праграміст у каледжы. І я прывык да - яшчэ ў школе - будучы ў стане зрабіць праграмаванне і атрымаць матэрыял ад ідэі да рэалізацыі на працягу некалькіх хвілін або гадзін. Я атрымліваў асалоду ад, што хуткія тэмпы развіцця і, бачачы мае ідэі ў жыццё. Яна Бэрнье: Мяне клічуць ян Бэрнье. Я быў тут у Valve больш за 16 гадоў. Так я трапіў пісаць, толькі для весела, рэдактар ​​узроўняў для Quake называецца BSP на аснове двайковага прастору перагародкі дрэвы. Гэта быў свайго роду першай стравай, і ў канчатковым выніку Гейб Ньюэлл, хто быў заснавальнікам Valve, і Майк Харынгтан даслаў мне электронны ліст, кажучы, распрацоўка праграмнага забеспячэння інжынер магчымасць. Джон Кук: Мяне клічуць Джон Кук. Я інжынер-праграміст працуе ў Valve. Я засяроджваюся на наш інтэрнэт-сістэмы маштабаванне і архітэктура. Сябар і я, на самай справе, ва ўніверсітэце былі працуе над гульнёй пад назвай Team Fortress. І мы проста зрабілі гульню, пакласці яго ў Інтэрнэце. Гэта было дадаткам для Гульня Quake у той час, так накшталт мод, пашырэнне, з гэтай гульні. Пасля гэтага, мы скончылі атрымліваць у кантакце з Valve і бліжэйшыя сюды. Браян JACOBSON: Для мне, графіка клас быў, верагодна, найбольш дастасавальныя Вядома, што я ўзяў у каледжы напэўна. Трыганаметрыі лінейная алгебра - Я ўзяў робататэхнікі курс што была куча лінейных алгебра роду запечаныя ў яго, і што з'яўляецца адным з краевугольным матэматычныя паняцці для любых 3-D графікі. Гэта ўсё аб арыентацыі і робіць матэматыка, як я паглядзеўшы на вас, але я хачу, каб прыцэліцца там, і Як павярнуць, і як я магу, Вы ведаеце, як я магу высветліць, дзе я рухаюся або шукаеце? Гэта ўсё, што лінейная алгебра. Яна Бэрнье: Сутнасць з шутэра ад першай асобы з'яўляецца тое, што я гляджу праз пісталет сайтаў з маімі вачыма, і накіраваны на тое,, і націснуць на спускавы кручок, і я хачу, каб ударыць, што. Таму вы павінны стварыць свой Тэхналогія мець справу з затрымкай. Так Джон Кармак пайшоў назад і сказаў, ах, які Мне трэба зрабіць, гэта прадказаць, на кліенце, вынік роду мой Гулец ўваходы, і проста рабіць, што і робяць адкуль мы думаем, ён будзе, а затым даць серверу вярнуцца і выправіць яе для мяне. Джон Кук: Такім чынам, калі вы думаеце аб выкарыстанні гульнявой рухавічок, каб зрабіць гульню, ёсць шмат варыянты - шмат больш варыянтаў цяпер. Браян JACOBSON: рухавічок гульні гэта свайго роду інфраструктуры , У якім вы зрабіць гульню. Гэта рэч адказнасць для малявання свет, для імітацыі свет, для прайгравання ўсіх гукаў, за дапамогу ў вашу гульню код высветліць, што вораг ІІ збіраемся пайсці і зрабіць. Джон Кук: Як правіла, як людзі пачнуць будзе яны заняць некаторы колькасць, што Логіка і змяніць яго, як OK, цяпер давайце проста змяніць ракетніца рабіць 200 пашкоджанняў, а не рабіць 100 пашкоджанняў. Гэта вельмі проста - як проста ўзяць некаторыя існуючыя кавалак логікі геймплэя і наладзіць яго, як вам падабаецца. Браян JACOBSON: Іншы, верхні ўзровень ўзровень, звычайна называюць код гульні. І гульня код, як правіла, рэч, якая ўсё аб правілах гульні, як і той факт, што ў мяне ёсць гэта прыватнасці зброю, працуе ў гэтым пэўным чынам, ці тым, што ёсць хэдкраб монстар, які мае менавіта гэтыя мадэлі паводзін. Падобныя рэчы з'яўляюцца звычайна вызначаецца як кодам гульні. Джон Кук: А з там, сапраўды, я маю на ўвазе з тых відаў штук і працэс ітэрацыі, Вы можаце пайсці ад чагосьці, як Quake нешта накшталт Half-Life. Браян JACOBSON: Half-Life з'яўляецца Навукова-фантастычныя, шутэр ад першай асобы. Гэта ўстаноўлена ў свайго роду змрочным свеце. Першы Half-Life быў усталяваны ў гэты падземны даследчы цэнтр называецца Black Mesa, і вы гуляеце персанаж па імі Гордан Фрыман, і гэта было ў асноўным аб ўварванне іншапланецян, што быў справакаваны, калі Эксперымент пацярпеў крах. І другая гульня, Half-Life 2 быў усталяваны каля 10 гадоў праз, і ў асноўным замежнікі ўзялі на планеце. І цяпер вы, як Гордана Фрымена, прыйшлося ў асноўным выратаваць Ваш сябар Алекс, які вы сустракаеце, і паспрабаваць адбіць замежнікаў і вярнуць планету. Джон Кук: Вядома праекты, як Portal 2, гэта было проста невялікая каманда, як і пяць людзі, якія працуюць на гульнявой ідэі. Яны знайшлі некаторыя рэчы, якія яны думка былі цікавыя - можа быць цікава для гульні. Яны пашырыць яго да 20 чалавек. Яны накшталт канкрэтызаваны гэтыя ідэі. Вы дадалі яшчэ некалькі чалавек. Яны, быццам бы, у парадку. Так, зараз мы хочам ўдар. Мы будзем карабель на трох кансолях. Нам трэба значна больш людзей, як ўсе прыходзяць паглядзець на гэтую гульню. Як гэта з'яўляецца дзіўным. Гэта проста неабходна кучу ад таго, працуюць, каб зрабіць. Раптам у вас ёсць палову кампанія, якая працуе вас. У вас ёсць 120 чалавек, якія працуюць на гэтую гульню, каб зрабіць гэта. Відавочна, што іншыя праекты - колькасць праектаў у іншым месцы кантрактаў, ці не так? Але ўсё супер-шчаслівым таму што яны ведаюць яны працуюць над гэтым рэч, якая з'яўляецца сапраўды дзіўным. Браян JACOBSON: Адзін з сапраўды выдатныя рэчы аб гэтай працы і гэтая галіна ў цэлым што рэчы ўвесь час змяняюцца. Як рэч, якая вы робіце ў гэтым годзе будзе моцна адрознівацца ад што вы робіце, у наступным годзе. І таму яна захоўвае ўсё сапраўды свежы, на самай справе, і вельмі цікава. Ты пастаянна вучыцца новым рэчы і рабіць новыя віды матэрыялу.