1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: El meu nom és Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Em vaig dirigir a la vàlvula de tipus de en una ruta una mica tortuosa. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Jo no era en realitat un ordinador programador a la universitat. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 I jo estava acostumat a - a l'escola secundària - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 ser capaç de fer la programació i obtenir coses des de la idea fins a l'execució 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 en pocs minuts o hores. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Em va agradar que el ràpid ritme de desenvolupament i al veure les meves idees vénen a la vida. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: El meu nom és Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 He estat aquí a Valve per més de 16 anys. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Així que vaig acabar d'escriure, només per diversió, un editor de nivells per Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 diu BSP basa en binari arbres de partició de l'espai. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Això era una mena de plat principal, i, finalment, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 qui va ser el fundador de la vàlvula, i Mike Harrington em va enviar un correu electrònic dient, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 desenvolupament de programari enginyer oportunitat. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: El meu nom és John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Sóc un enginyer de programari treballar en la vàlvula. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Em concentro en el nostre sistema de línia escalat i arquitectura. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un amic i jo, en realitat, a la universitat van ser 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 treballant en un joc anomenat Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 I que acaba de fer el joc, el va posar a Internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Va ser una addició per a la Quake joc en aquest moment, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 de manera que una espècie de mod, 1 extensió, d'aquest joc. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Després d'això, vam acabar entrar en contacte amb la vàlvula 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 i venint per aquí. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Per mi, la classe de gràfics 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 va ser probablement el més aplicable curs que vaig prendre a la universitat amb seguretat. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometria, àlgebra lineal - Vaig fer un curs de robòtica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 que tenia un munt de lineal àlgebra tipus de forn en ell, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 i aquesta és una de la pedra angular conceptes de matemàtiques per als gràfics en 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 És tot sobre l'orientació i fer la matemàtiques, com que estic mirant a tu, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 però vull apuntar allà, i Com puc rotar, i com ho faig jo, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 vostè sap, com puc saber on em vaig a mudar o buscant? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Això és tot el àlgebra lineal. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: L'essència d'un shooter en primera persona 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 és que miro a través dels llocs d'armes amb els meus ulls, i aspirar a alguna cosa, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 i prémer el gallet, i vull arribar a aquest. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Així que cal dissenyar el seu la tecnologia per fer front a la latència. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Així que John Carmack va ser cap enrere i va dir: oh, què 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 He de fer és predir, en el client, el resultat d'una espècie de la meva reproductor de 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 entrades, i fer això i fer des d'on creiem que serà, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 i després deixar que el servidor tornar i arreglar per a mi. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Així que quan vostè està pensant sobre l'ús d'un motor de joc per fer joc, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 hi ha un munt d'opcions - moltes més opcions ara. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Un motor de joc és una espècie de la infraestructura 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 en el qual realitza el joc. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 És el més responsable per al dibuix el món, per simular el món, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 per reproduir tots els sons, per ajudar al seu codi de joc 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 esbrinar quin és l'enemic Inhibidors de l'aromatasa es van a anar a fer. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: En general, la manera com la gent començaria 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 s'havien prenen certa quantitat d'aquest lògica i canviar-la, com bé, ara 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 que canviarem la llançacoets per fer 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 de dany en lloc de fer 100 punts de dany. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 És un molt senzill - com acaba de prendre alguna peça existent de la lògica del joc 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 i ajustar a la forma en què t'agrada. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: L'altre, la capa de nivell superior, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 en general es diu codi del joc. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 I el codi del joc és generalment el cosa que és tot sobre les regles del joc, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 com el fet que tinc aquesta arma particular que 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funciona d'aquesta manera particular o el fet que hi ha un monstre que headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 té aquests comportaments particulars. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Aquest tipus de coses són típicament definit com codi del joc. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: I a partir d' hi ha, de veritat, vull dir 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 amb aquest tipus de peces i el procés d'iteració, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 es pot passar d'una cosa així com Quake a alguna cosa com Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life és un ciència-ficció, en primera persona joc de trets. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Està ambientat en una mena de món distòpic. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 El primer Half-Life es troba en aquest instal.lacions subterrànies de recerca denominat 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Negre Taula, i que juguen el personatge anomenat Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 i era bàsicament sobre una invasió alienígena que 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 va ser provocada quan una experiment que va sortir malament. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 I el segon joc, Half-Life 2 es va establir prop de 10 anys després, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 i, bàsicament, els estrangers s'han apoderat del planeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 I ara, com Gordon Freeman, hagut de rescatar bàsicament 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 el seu amic Alex, que es troben, i tractar de fer retrocedir als estrangers 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 i recuperar el planeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Certament projectes com Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 que era només un petit equip, igual que 5 la gent, treballant en una idea de joc. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Van trobar algunes coses que pensament eren interessants - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 podria ser interessant per a un joc. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 S'expandeixen a 20 persones. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Ells tipus de plasmin aquestes idees. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Vas agregar algunes persones més. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Són, com, a D'acord. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Sí, ara volem un èxit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Ho anem a vaixell en tres consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Necessitem molta més gent, com tots vénen miri aquest joc. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Igual que és impressionant. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Només necessita un munt de feina a fer. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 De sobte, vostè té la meitat la companyia que vostè treballa. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Vostè té 120 persones treballant en aquest joc per fer-ho. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Òbviament, els altres projectes - el nombre de projectes 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 contractes en un altre lloc, no? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Però tothom està súper feliç perquè saben 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 que estan treballant en aquest cosa que és realment impressionant. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Un dels realment grans coses sobre aquest treball 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 i aquesta indústria, en general, és que les coses canvien tot el temps. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Igual que el que vostè està fent aquest any és 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 serà molt diferent de la cosa de fer l'any que ve. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 I pel que manté tot molt fresc, en realitat, i molt emocionant. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Vostè està contínuament aprenent noves les coses i fer noves classes de matèria. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328