BRIAN JACOBSON: El meu nom és Brian Jacobson. Em vaig dirigir a la vàlvula de tipus de en una ruta una mica tortuosa. Jo no era en realitat un ordinador programador a la universitat. I jo estava acostumat a - a l'escola secundària - ser capaç de fer la programació i obtenir coses des de la idea fins a l'execució en pocs minuts o hores. Em va agradar que el ràpid ritme de desenvolupament i al veure les meves idees vénen a la vida. Yahn BERNIER: El meu nom és Yahn Bernier. He estat aquí a Valve per més de 16 anys. Així que vaig acabar d'escriure, només per diversió, un editor de nivells per Quake diu BSP basa en binari arbres de partició de l'espai. Això era una mena de plat principal, i, finalment, Gabe Newell, qui va ser el fundador de la vàlvula, i Mike Harrington em va enviar un correu electrònic dient, desenvolupament de programari enginyer oportunitat. John Cook: El meu nom és John Cook. Sóc un enginyer de programari treballar en la vàlvula. Em concentro en el nostre sistema de línia escalat i arquitectura. Un amic i jo, en realitat, a la universitat van ser treballant en un joc anomenat Team Fortress. I que acaba de fer el joc, el va posar a Internet. Va ser una addició per a la Quake joc en aquest moment, de manera que una espècie de mod, 1 extensió, d'aquest joc. Després d'això, vam acabar entrar en contacte amb la vàlvula i venint per aquí. BRIAN JACOBSON: Per mi, la classe de gràfics va ser probablement el més aplicable curs que vaig prendre a la universitat amb seguretat. Trigonometria, àlgebra lineal - Vaig fer un curs de robòtica que tenia un munt de lineal àlgebra tipus de forn en ell, i aquesta és una de la pedra angular conceptes de matemàtiques per als gràfics en 3-D. És tot sobre l'orientació i fer la matemàtiques, com que estic mirant a tu, però vull apuntar allà, i Com puc rotar, i com ho faig jo, vostè sap, com puc saber on em vaig a mudar o buscant? Això és tot el àlgebra lineal. Yahn BERNIER: L'essència d'un shooter en primera persona és que miro a través dels llocs d'armes amb els meus ulls, i aspirar a alguna cosa, i prémer el gallet, i vull arribar a aquest. Així que cal dissenyar el seu la tecnologia per fer front a la latència. Així que John Carmack va ser cap enrere i va dir: oh, què He de fer és predir, en el client, el resultat d'una espècie de la meva reproductor de entrades, i fer això i fer des d'on creiem que serà, i després deixar que el servidor tornar i arreglar per a mi. John Cook: Així que quan vostè està pensant sobre l'ús d'un motor de joc per fer joc, hi ha un munt d'opcions - moltes més opcions ara. BRIAN JACOBSON: Un motor de joc és una espècie de la infraestructura en el qual realitza el joc. És el més responsable per al dibuix el món, per simular el món, per reproduir tots els sons, per ajudar al seu codi de joc esbrinar quin és l'enemic Inhibidors de l'aromatasa es van a anar a fer. John Cook: En general, la manera com la gent començaria s'havien prenen certa quantitat d'aquest lògica i canviar-la, com bé, ara que canviarem la llançacoets per fer 200 de dany en lloc de fer 100 punts de dany. És un molt senzill - com acaba de prendre alguna peça existent de la lògica del joc i ajustar a la forma en què t'agrada. BRIAN JACOBSON: L'altre, la capa de nivell superior, en general es diu codi del joc. I el codi del joc és generalment el cosa que és tot sobre les regles del joc, com el fet que tinc aquesta arma particular que funciona d'aquesta manera particular o el fet que hi ha un monstre que headcrab té aquests comportaments particulars. Aquest tipus de coses són típicament definit com codi del joc. John Cook: I a partir d' hi ha, de veritat, vull dir amb aquest tipus de peces i el procés d'iteració, es pot passar d'una cosa així com Quake a alguna cosa com Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life és un ciència-ficció, en primera persona joc de trets. Està ambientat en una mena de món distòpic. El primer Half-Life es troba en aquest instal.lacions subterrànies de recerca denominat Negre Taula, i que juguen el personatge anomenat Gordon Freeman, i era bàsicament sobre una invasió alienígena que va ser provocada quan una experiment que va sortir malament. I el segon joc, Half-Life 2 es va establir prop de 10 anys després, i, bàsicament, els estrangers s'han apoderat del planeta. I ara, com Gordon Freeman, hagut de rescatar bàsicament el seu amic Alex, que es troben, i tractar de fer retrocedir als estrangers i recuperar el planeta. John Cook: Certament projectes com Portal 2, que era només un petit equip, igual que 5 la gent, treballant en una idea de joc. Van trobar algunes coses que pensament eren interessants - podria ser interessant per a un joc. S'expandeixen a 20 persones. Ells tipus de plasmin aquestes idees. Vas agregar algunes persones més. Són, com, a D'acord. Sí, ara volem un èxit. Ho anem a vaixell en tres consoles. Necessitem molta més gent, com tots vénen miri aquest joc. Igual que és impressionant. Només necessita un munt de feina a fer. De sobte, vostè té la meitat la companyia que vostè treballa. Vostè té 120 persones treballant en aquest joc per fer-ho. Òbviament, els altres projectes - el nombre de projectes contractes en un altre lloc, no? Però tothom està súper feliç perquè saben que estan treballant en aquest cosa que és realment impressionant. BRIAN JACOBSON: Un dels realment grans coses sobre aquest treball i aquesta indústria, en general, és que les coses canvien tot el temps. Igual que el que vostè està fent aquest any és serà molt diferent de la cosa de fer l'any que ve. I pel que manté tot molt fresc, en realitat, i molt emocionant. Vostè està contínuament aprenent noves les coses i fer noves classes de matèria.