1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My navn er Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Jeg gjorde min vej til Valve slags i en lidt omvej. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Jeg var faktisk ikke en computer programmør i college. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Og jeg var vant til - tilbage i gymnasiet - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 være i stand til at gøre programmeringen og få ting fra idé til implementering 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 på blot et par minutter eller timer. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Jeg nød at hastige udvikling og se mine ideer kommer til livet. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: Mit navn er Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Jeg har været her hos Valve for over 16 år. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Så jeg endte med at skrive, bare for sjov, en level editor til Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 kaldet BSP baseret på binære space partitionering træer. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Det var en slags Hovedretter, og til sidst Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 der var grundlæggeren af ​​Valve, og Mike Harrington sendte mig en mail siger, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 softwareudvikling ingeniør mulighed. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Mit navn er John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Jeg er en software ingeniør arbejder hos Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Jeg fokuserer på vores online system skalering og arkitektur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 En ven og jeg, faktisk, på universitetet var 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 arbejder på et spil kaldet Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Og vi har lige lavet spillet, sætte det op på internettet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Det var en tilføjelse til spil Quake dengang, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 så en slags mod, en udvidelse af det spil. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Efter at vi endte komme i kontakt med Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 og kommer over her. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: For mig, grafik klasse 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 var nok den mest anvendelige kursus, som jeg tog i college for sikker. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, lineær algebra - Jeg tog en robotteknologi kursus 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 der havde en flok af lineær algebra slags bagt ind i det, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 og det er en af ​​hjørnestenen matematiske begreber for enhver 3-D grafik. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Det handler om orientering og gør matematik af, ligesom jeg ser over på dig, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 men jeg ønsker at sigte derovre, og hvordan kan jeg rotere, og hvordan gør jeg, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 du ved, hvordan jeg regne ud hvor jeg flytter eller leder? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Det er alt lineær algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER: Essensen en first person shooter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 er, at jeg ser gennem pistol sites med mine øjne, og sigter mod noget, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 og trykke på aftrækkeren, og jeg ønsker at ramme det. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Så du er nødt til at designe dit teknologi til at beskæftige sig med latenstid. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Så John Carmack gik tilbage og sagde, åh, hvad 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Jeg har brug for at gøre, er at forudsige, på klienten, resultatet af en slags min spillerens 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 input, og bare gøre det og gøre fra hvor vi tror, ​​at han kommer til at være, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 og så lade serveren komme tilbage og ordne det for mig. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Så når du tænker om at bruge et spil motor til at gøre spillet, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 Der er masser af mulighed - en masse flere muligheder nu. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: En spilmotor er lidt af infrastrukturen 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 hvor du gøre spillet. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Det er de ting der er ansvarlig for tegning verden, til simulering af verden, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 til afspilning af alle de lyde, for at hjælpe dit spil kode 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 regne ud, hvad fjenden Ægthedsindikatorer kommer til at gå gøre. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Normalt måde, folk ville begynde 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 er, at de ville tage en vis mængde af det logik og ændre det, ligesom OK, nu 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 lad os bare ændre raketkaster at gøre 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 skader i stedet for at gøre 100 skader. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Det er en meget enkel - ligesom bare tage nogle af de eksisterende stykke gameplay logik 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 og tweak det til, hvordan du kan lide. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Den anden, det højere lag, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 er normalt kaldes spillets kode. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Og spillets kode er normalt den ting, der handler om spillets regler, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 ligesom det faktum, at jeg har dette våben, 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 fungerer på denne særlige måde, eller at at der er en headcrab monster, 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 har disse særlige adfærd. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Disse slags ting er typisk defineret som vildt kode. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Og fra der, virkelig, jeg mener 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 med den slags stykker og proces iteration 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 du kan gå fra noget som Quake til noget som Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life er et sci-fi, first person shooter spil. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Det er sat i en slags dystopisk verden. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Den første Half-Life blev sat i dette underjordiske forskningsanlæg kaldet 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, og du spiller karakter ved navn Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 og det var dybest set om en alien invasion, 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 blev provokeret når en eksperiment gik galt. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Og det andet spil, Half-Life 2 blev sat omkring 10 år senere, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 og dybest set udlændinge har overtaget planeten. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Og nu, som Gordon Freeman, skulle stort set redde 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 din ven Alex, hvem du møder, og forsøge at slå tilbage udlændinge 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 og genvinde planeten. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Bestemt projekter som Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 det var bare et lille team, ligesom fem folk, der arbejder på et spil idé. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 De fandt nogle ting, de Tanken var interessant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 kunne være interessant for et spil. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 De udvide den til 20 personer. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 De slags konkretiseret disse ideer. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Du har tilføjet nogle flere mennesker. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 De er, ligesom, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, nu vil vi have et hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Vi skal skib på tre konsoller. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Vi har brug for mange flere mennesker, ligesom alle komme se på dette spil. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Ligesom det er awesome. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Det behøver blot en flok arbejde for at få gjort. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Pludselig har du halvdelen selskabet arbejder på dig. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Du har 120 personer, der arbejder på dette spil for at få det gjort. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Det er klart, de andre projekter - antallet af projekter 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 andetsteds kontrakter, right? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Men alle er super-glade fordi de ved, 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 de arbejder på dette ting, der er virkelig fantastisk. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: En af de virkelig store ting om dette job 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 og denne industri i almindelighed er at tingene ændrer sig hele tiden. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Ligesom de ting, du gør dette år er 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 kommer til at være meget forskellig fra de ting du gør det næste år. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Og så det holder alt virkelig frisk, faktisk, og temmelig spændende. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Du er hele tiden at lære nyt ting og gør nye slags ting. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328