1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: Meine Name ist Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Ich ging an Valve Art von in einer etwas Umweg. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Ich war nicht wirklich ein Computer Programmierer in der Schule. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Und ich es gewohnt war - zurück in der Schule - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 in der Lage zu tun und Programmierung Sachen von der Idee zur Umsetzung 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 in nur ein paar Minuten oder Stunden. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Ich genoss die rasante Entwicklung und zu sehen, meine Ideen zum Leben. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Mein Name ist Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Ich habe hier bei Valve gewesen seit über 16 Jahren. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 So landete ich schriftlich auf, gerade für Spaß, ein Level-Editor für Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 genannt BSP basierend auf binären Raumaufteilung Bäumen. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Das war sozusagen die Vorspeise, und schließlich Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 , der Gründer von Valve und Mike war Harrington schickte mir eine E-Mail-Sprichwort, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 Software-Entwicklung Ingenieur Chance. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN KOCH: Mein Name ist John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Ich bin ein Software-Ingenieur Arbeiten bei Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Ich konzentriere mich auf unser Online-System Skalierung und Architektur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Ein Freund und ich, eigentlich, in der Universität waren 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 Arbeit an einem Spiel namens Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Und wir gerade gemacht das Spiel, stellen Sie sie auf das Internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Es war eine Ergänzung für die Spiel Quake zu dieser Zeit, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 so eine Art von mod, ein Erweiterung von diesem Spiel. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Danach landeten wir immer in Kontakt mit Ventil 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 und kommt hier. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Für mir, die Grafikklasse 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 war wohl der geltenden Natürlich, das ich in der Schule sicher. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometrie, Lineare Algebra - Ich nahm einen Kurs Robotik 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 dass eine Reihe von linearen hatte Algebra Art in sie gebacken, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 und das ist einer der Trapez mathematische Konzepte für alle 3-D-Grafiken. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Es geht um Orientierung und macht die Mathematik der, wie ich über in die Augen, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 aber ich möchte dort wollen, und wie kann ich drehen, und wie kann ich, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Sie wissen, wie kann ich herausfinden, wo ich bin bewegt oder auf der Suche? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Das ist alles, lineare Algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: Das Wesen einer ersten Person-Shooter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 ist, dass ich durch die Pistole Seiten sehen mit meinen Augen, und zielen auf etwas, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 und ziehen Sie den Auslöser, und ich möchte, dass getroffen. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 So haben Sie gestalten Ihre Technologie, um mit Latenzzeiten umzugehen. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 So ging John Carmack zurück und sagte, oh, was 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Ich tun müssen, ist vorherzusagen, auf dem Client, das Ergebnis der Art meines Spielers 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 Eingänge, und genau das zu tun und zu machen von wo wir denken, er wird sein, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 und lassen Sie dann die Server- kommen zurück und befestigen Sie es für mich. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN KOCH: Also, wenn Sie denken über die Verwendung einer Game-Engine, um Spiel zu machen, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 es gibt eine Menge von Options - viel mehr Optionen jetzt. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Ein Spiel-Engine ist eine Art der Infrastruktur 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 in dem Sie machen das Spiel. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Es ist die Sache für die Zeichnung verantwortlich die Welt, die für die Simulation der Welt, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 für die Wiedergabe alle die Töne, für die Unterstützung Ihrer Spiel-Code 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 herauszufinden, was der Feind KIs gehen zu gehen zu tun. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Normalerweise wird das Art, wie Menschen beginnen würde 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 wird, sie würden eine gewisse Menge an, dass nehmen Logik und ändern Sie es, wie OK, jetzt 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 lasst uns einfach ändern Raketenwerfer zu tun 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 Schaden zu tun, anstatt 100 Schaden. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Es ist ein sehr einfach - wie nehmen Sie nur einige bestehende Stück Gameplay-Logik 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 und optimieren Sie es um, wie Sie möchten. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Die andere, die höhere Schicht, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 wird in der Regel Spiel-Code genannt. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Und das Spiel-Code ist in der Regel die Sache, die alle über die Spielregeln ist, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 wie die Tatsache, dass ich diese besondere Waffe, die 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 arbeitet in dieser besonderen Art und Weise oder die Tatsache, dass es ein Monster, das headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 hat diese besonderen Verhaltensweisen. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Diese Art von Dingen sind in der Regel als Spiel-Code definiert. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN KOCH: Und von da, wirklich, ich meine, 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 mit dieser Art von Stücken und das Verfahren der Iteration, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 Sie kann von so etwas wie gehen Quake, so etwas wie Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life ist ein Sci-Fi-First-Person-Shooter-Spiel. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Es ist in einer Art dystopischen Welt gesetzt. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Der erste Half-Life wurde in dieser Reihe unterirdischen Forschungseinrichtung genannt 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, und Sie spielen die Charakter namens Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 und es war im Grunde über eine Alien-Invasion, die 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 wurde ausgelöst, wenn ein Experiment ging schief. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Und das zweite Spiel Half-Life 2 wurde etwa 10 Jahre später eingestellt, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 und im Grunde die Aliens haben über den Planeten übernommen. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Und jetzt, als Gordon Freeman, musste im Grunde retten 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 Ihr Freund Alex, der Sie zu treffen, und versuchen, die Aliens schlagen zurück 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 und fordern den Planeten. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN KOCH: Sicherlich Projekte wie Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 es war nur ein kleines Team, wie fünf Menschen, die an einem Spielidee. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Sie fanden einige Dinge, die sie Gedanken waren interessant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 könnte interessant für ein Spiel sein. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Sie erweitern es zu 20 Personen. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Sie Art konkretisiert diese Ideen. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Sie fügte einige mehr Personen. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Sie sind, wie, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, jetzt wollen wir einen Hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Wir werden Schiff auf drei Konsolen. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Wir brauchen viel mehr Leute, wie jeder kommen sehen in diesem Spiel. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Wie es ist genial. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Es braucht nur ein paar Arbeit zu erledigen. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Plötzlich haben Sie die Hälfte das Unternehmen arbeiten Sie. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Sie haben 120 Menschen, die auf dieses Spiel, um es getan. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Offensichtlich sind die anderen Projekte - die Anzahl der Projekte 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 anderswo Verträge, oder? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Aber jeder ist super-happy weil sie wissen, 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 sie arbeiten daran Sache, die wirklich genial ist. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Eine der wirklich große Dinge an diesem Job 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 und dieser Branche im Allgemeinen ist dass sich die Dinge ändern, die ganze Zeit. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Wie die Sache, dass Sie tun in diesem Jahr ist 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 wird sehr unterschiedlich das, was Sie im nächsten Jahr zu tun. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Und so hält es auch wirklich alles frisch, eigentlich, und ziemlich spannend. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Sie sind ständig das Erlernen neuer Dinge zu tun und neue Arten von Zeug. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328