BRIAN JACOBSON: Meine Name ist Brian Jacobson. Ich ging an Valve Art von in einer etwas Umweg. Ich war nicht wirklich ein Computer Programmierer in der Schule. Und ich es gewohnt war - zurück in der Schule - in der Lage zu tun und Programmierung Sachen von der Idee zur Umsetzung in nur ein paar Minuten oder Stunden. Ich genoss die rasante Entwicklung und zu sehen, meine Ideen zum Leben. Yahn BERNIER: Mein Name ist Yahn Bernier. Ich habe hier bei Valve gewesen seit über 16 Jahren. So landete ich schriftlich auf, gerade für Spaß, ein Level-Editor für Quake genannt BSP basierend auf binären Raumaufteilung Bäumen. Das war sozusagen die Vorspeise, und schließlich Gabe Newell, , der Gründer von Valve und Mike war Harrington schickte mir eine E-Mail-Sprichwort, Software-Entwicklung Ingenieur Chance. JOHN KOCH: Mein Name ist John Cook. Ich bin ein Software-Ingenieur Arbeiten bei Valve. Ich konzentriere mich auf unser Online-System Skalierung und Architektur. Ein Freund und ich, eigentlich, in der Universität waren Arbeit an einem Spiel namens Team Fortress. Und wir gerade gemacht das Spiel, stellen Sie sie auf das Internet. Es war eine Ergänzung für die Spiel Quake zu dieser Zeit, so eine Art von mod, ein Erweiterung von diesem Spiel. Danach landeten wir immer in Kontakt mit Ventil und kommt hier. BRIAN JACOBSON: Für mir, die Grafikklasse war wohl der geltenden Natürlich, das ich in der Schule sicher. Trigonometrie, Lineare Algebra - Ich nahm einen Kurs Robotik dass eine Reihe von linearen hatte Algebra Art in sie gebacken, und das ist einer der Trapez mathematische Konzepte für alle 3-D-Grafiken. Es geht um Orientierung und macht die Mathematik der, wie ich über in die Augen, aber ich möchte dort wollen, und wie kann ich drehen, und wie kann ich, Sie wissen, wie kann ich herausfinden, wo ich bin bewegt oder auf der Suche? Das ist alles, lineare Algebra. Yahn BERNIER: Das Wesen einer ersten Person-Shooter ist, dass ich durch die Pistole Seiten sehen mit meinen Augen, und zielen auf etwas, und ziehen Sie den Auslöser, und ich möchte, dass getroffen. So haben Sie gestalten Ihre Technologie, um mit Latenzzeiten umzugehen. So ging John Carmack zurück und sagte, oh, was Ich tun müssen, ist vorherzusagen, auf dem Client, das Ergebnis der Art meines Spielers Eingänge, und genau das zu tun und zu machen von wo wir denken, er wird sein, und lassen Sie dann die Server- kommen zurück und befestigen Sie es für mich. JOHN KOCH: Also, wenn Sie denken über die Verwendung einer Game-Engine, um Spiel zu machen, es gibt eine Menge von Options - viel mehr Optionen jetzt. BRIAN JACOBSON: Ein Spiel-Engine ist eine Art der Infrastruktur in dem Sie machen das Spiel. Es ist die Sache für die Zeichnung verantwortlich die Welt, die für die Simulation der Welt, für die Wiedergabe alle die Töne, für die Unterstützung Ihrer Spiel-Code herauszufinden, was der Feind KIs gehen zu gehen zu tun. John Cook: Normalerweise wird das Art, wie Menschen beginnen würde wird, sie würden eine gewisse Menge an, dass nehmen Logik und ändern Sie es, wie OK, jetzt lasst uns einfach ändern Raketenwerfer zu tun 200 Schaden zu tun, anstatt 100 Schaden. Es ist ein sehr einfach - wie nehmen Sie nur einige bestehende Stück Gameplay-Logik und optimieren Sie es um, wie Sie möchten. BRIAN JACOBSON: Die andere, die höhere Schicht, wird in der Regel Spiel-Code genannt. Und das Spiel-Code ist in der Regel die Sache, die alle über die Spielregeln ist, wie die Tatsache, dass ich diese besondere Waffe, die arbeitet in dieser besonderen Art und Weise oder die Tatsache, dass es ein Monster, das headcrab hat diese besonderen Verhaltensweisen. Diese Art von Dingen sind in der Regel als Spiel-Code definiert. JOHN KOCH: Und von da, wirklich, ich meine, mit dieser Art von Stücken und das Verfahren der Iteration, Sie kann von so etwas wie gehen Quake, so etwas wie Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life ist ein Sci-Fi-First-Person-Shooter-Spiel. Es ist in einer Art dystopischen Welt gesetzt. Der erste Half-Life wurde in dieser Reihe unterirdischen Forschungseinrichtung genannt Black Mesa, und Sie spielen die Charakter namens Gordon Freeman, und es war im Grunde über eine Alien-Invasion, die wurde ausgelöst, wenn ein Experiment ging schief. Und das zweite Spiel Half-Life 2 wurde etwa 10 Jahre später eingestellt, und im Grunde die Aliens haben über den Planeten übernommen. Und jetzt, als Gordon Freeman, musste im Grunde retten Ihr Freund Alex, der Sie zu treffen, und versuchen, die Aliens schlagen zurück und fordern den Planeten. JOHN KOCH: Sicherlich Projekte wie Portal 2, es war nur ein kleines Team, wie fünf Menschen, die an einem Spielidee. Sie fanden einige Dinge, die sie Gedanken waren interessant - könnte interessant für ein Spiel sein. Sie erweitern es zu 20 Personen. Sie Art konkretisiert diese Ideen. Sie fügte einige mehr Personen. Sie sind, wie, OK. Ja, jetzt wollen wir einen Hit. Wir werden Schiff auf drei Konsolen. Wir brauchen viel mehr Leute, wie jeder kommen sehen in diesem Spiel. Wie es ist genial. Es braucht nur ein paar Arbeit zu erledigen. Plötzlich haben Sie die Hälfte das Unternehmen arbeiten Sie. Sie haben 120 Menschen, die auf dieses Spiel, um es getan. Offensichtlich sind die anderen Projekte - die Anzahl der Projekte anderswo Verträge, oder? Aber jeder ist super-happy weil sie wissen, sie arbeiten daran Sache, die wirklich genial ist. BRIAN JACOBSON: Eine der wirklich große Dinge an diesem Job und dieser Branche im Allgemeinen ist dass sich die Dinge ändern, die ganze Zeit. Wie die Sache, dass Sie tun in diesem Jahr ist wird sehr unterschiedlich das, was Sie im nächsten Jahr zu tun. Und so hält es auch wirklich alles frisch, eigentlich, und ziemlich spannend. Sie sind ständig das Erlernen neuer Dinge zu tun und neue Arten von Zeug.