1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My nome è Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Ho fatto il mio modo di Valve tipo di in un percorso leggermente tortuoso. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Non ero in realtà un computer programmatore in un college. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 E io ero abituato - torna al liceo - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 essere in grado di fare programmazione e ottenere roba dall'idea alla realizzazione 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 in pochi minuti o ore. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Ho apprezzato che ritmo rapido di sviluppo e vedendo le mie idee prendono vita. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Yahn BERNIER: Il mio nome è Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Sono stato qui a Valve per oltre 16 anni. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Così ho finito per scrivere, solo per divertimento, un editor di livelli per Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 chiamato BSP basa su binario Alberi spazio di partizionamento. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Quella era una sorta di antipasto, e, infine, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 che fu il fondatore di Valve, e Mike Harrington mi ha mandato una mail dicendo, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 sviluppo software ingegnere opportunità. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: Il mio nome è John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Sono un ingegnere del software lavorare a Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Mi concentro sul nostro sistema di on-line ridimensionamento e architettura. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un amico e io, in realtà, in università erano 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 lavorando su un gioco chiamato Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 E abbiamo appena fatto il gioco, metterlo su internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Era un'aggiunta per l' gioco Quake in quel momento, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 così una sorta di mod, un estensione, di quel gioco. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Dopo di che, abbiamo finito entrare in contatto con Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 e venire qui. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Per me, la classe Graphics 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 era probabilmente il più applicabile Certo che ho preso al college di sicuro. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometria, algebra lineare - Ho seguito un corso di robotica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 che aveva un mucchio di lineare algebra tipo di forno in esso, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 e che è una delle chiave di volta concetti matematici per qualsiasi grafica 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 E 'tutta una questione di orientamento e di fare il matematica di come sto guardando oltre a voi, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 ma voglio puntare laggiù, e come faccio a ruotare, e come faccio, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 si sa, come faccio a capire dove sto muovendo o cercando? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Questo è tutto algebra lineare. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Yahn BERNIER: L'essenza di uno sparatutto in prima persona 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 è che io guardo attraverso i siti di pistola con i miei occhi, e puntare a qualcosa, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 e tirare il grilletto, e voglio colpire quella. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Quindi bisogna progettare la vostra la tecnologia per affrontare la latenza. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Così John Carmack è andato indietro e disse: oh, che 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Ho bisogno di fare è prevedere, sul client, il risultato di una sorta di lettore di 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 ingressi, e fare solo quello e rendering da dove pensiamo che sarà, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 e poi lasciare che il server tornare indietro e risolvere il problema per me. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Quindi, quando stai pensando sull'utilizzo di un motore di gioco per fare gioco, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 ci sono un sacco di opzioni - molte più opzioni ora. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: un motore di gioco è una specie di infrastrutture 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 in cui si effettua il gioco. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 E 'la cosa responsabile per il disegno il mondo, per simulare il mondo, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 per la riproduzione di tutti i suoni, per aiutare il vostro codice di gioco 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 capire cosa il nemico IA stanno per andare a fare. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Solitamente, l' modo le persone inizierebbero 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 è che prenderei una certa quantità di quella logica e modificarlo, come OK, ora 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 facciamo solo cambiare il lanciarazzi da fare 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 danni invece di fare 100 danni. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 E 'molto semplice - come solo prendere qualche pezzo di logica gameplay esistente 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 e modificarlo a tuo piacimento. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: L'altra, lo strato di livello superiore, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 di solito è chiamato codice del gioco. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 E il codice del gioco è di solito l' cosa che è tutta una questione di regole del gioco, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 come il fatto che io ho questa arma particolare che 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funziona in questo modo particolare o il fatto che c'è un mostro che headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 ha questi comportamenti particolari. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Questo genere di cose sono in genere definito come codice del gioco. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: E da lì, davvero, voglio dire 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 con quel tipo di pezzi e processo di iterazione, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 si può andare da qualcosa come Quake a qualcosa come Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life è un sci-fi, sparatutto in prima persona. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 E 'ambientato in una sorta di mondo distopico. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Il primo Half-Life è stato impostato in questo centro di ricerca sotterraneo chiamato 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, e si gioca il personaggio di nome Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 ed era fondamentalmente su un'invasione aliena che 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 è stato provocato quando un esperimento andato storto. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 E il secondo gioco, Half-Life 2 è stato fissato a circa 10 anni più tardi, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 e fondamentalmente gli alieni hanno preso il pianeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 E ora, come Gordon Freeman, ha dovuto salvare fondamentalmente 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 tuo amico Alex, che si incontrano, e cercare di respingere gli alieni 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 e recuperare il pianeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Certo progetti come Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 era solo una piccola squadra, come cinque persone che, lavorando su un idea di gioco. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Hanno trovato alcune cose che pensiero era interessante - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 potrebbe essere interessante per un gioco. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Si espandono a 20 persone. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Che tipo di concretizzati quelle idee. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Hai aggiunto alcune altre persone. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Essi sono, come, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Sì, ora vogliamo un successo. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Stiamo andando nave in tre console. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Abbiamo bisogno di molte più persone, come tutti sembrano guardare a questo gioco. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Come è impressionante. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Ha bisogno solo di un po ' di lavorare per fare. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Improvvisamente, si ha la metà la società si lavora. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Hai 120 persone che lavorano su questo gioco per farlo fare. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Ovviamente, gli altri progetti - il numero di progetti 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 contratti altrove, giusto? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Ma tutti sono super-felice perché sanno 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 che stanno lavorando su questo cosa che è davvero impressionante. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Una delle realtà grandi cose su questo lavoro 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 e questo settore in generale è che le cose cambiano tutto il tempo. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Come la cosa che si sta facendo quest'anno è 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 sarà molto diverso da la cosa si fa il prossimo anno. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 E così mantiene tutto davvero fresco, in realtà, e piuttosto eccitante. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Stai continuamente imparare nuove cose e fare nuovi tipi di roba. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328