BRIAN JACOBSON: My nome è Brian Jacobson. Ho fatto il mio modo di Valve tipo di in un percorso leggermente tortuoso. Non ero in realtà un computer programmatore in un college. E io ero abituato - torna al liceo - essere in grado di fare programmazione e ottenere roba dall'idea alla realizzazione in pochi minuti o ore. Ho apprezzato che ritmo rapido di sviluppo e vedendo le mie idee prendono vita. Yahn BERNIER: Il mio nome è Yahn Bernier. Sono stato qui a Valve per oltre 16 anni. Così ho finito per scrivere, solo per divertimento, un editor di livelli per Quake chiamato BSP basa su binario Alberi spazio di partizionamento. Quella era una sorta di antipasto, e, infine, Gabe Newell, che fu il fondatore di Valve, e Mike Harrington mi ha mandato una mail dicendo, sviluppo software ingegnere opportunità. John Cook: Il mio nome è John Cook. Sono un ingegnere del software lavorare a Valve. Mi concentro sul nostro sistema di on-line ridimensionamento e architettura. Un amico e io, in realtà, in università erano lavorando su un gioco chiamato Team Fortress. E abbiamo appena fatto il gioco, metterlo su internet. Era un'aggiunta per l' gioco Quake in quel momento, così una sorta di mod, un estensione, di quel gioco. Dopo di che, abbiamo finito entrare in contatto con Valve e venire qui. BRIAN JACOBSON: Per me, la classe Graphics era probabilmente il più applicabile Certo che ho preso al college di sicuro. Trigonometria, algebra lineare - Ho seguito un corso di robotica che aveva un mucchio di lineare algebra tipo di forno in esso, e che è una delle chiave di volta concetti matematici per qualsiasi grafica 3-D. E 'tutta una questione di orientamento e di fare il matematica di come sto guardando oltre a voi, ma voglio puntare laggiù, e come faccio a ruotare, e come faccio, si sa, come faccio a capire dove sto muovendo o cercando? Questo è tutto algebra lineare. Yahn BERNIER: L'essenza di uno sparatutto in prima persona è che io guardo attraverso i siti di pistola con i miei occhi, e puntare a qualcosa, e tirare il grilletto, e voglio colpire quella. Quindi bisogna progettare la vostra la tecnologia per affrontare la latenza. Così John Carmack è andato indietro e disse: oh, che Ho bisogno di fare è prevedere, sul client, il risultato di una sorta di lettore di ingressi, e fare solo quello e rendering da dove pensiamo che sarà, e poi lasciare che il server tornare indietro e risolvere il problema per me. John Cook: Quindi, quando stai pensando sull'utilizzo di un motore di gioco per fare gioco, ci sono un sacco di opzioni - molte più opzioni ora. BRIAN JACOBSON: un motore di gioco è una specie di infrastrutture in cui si effettua il gioco. E 'la cosa responsabile per il disegno il mondo, per simulare il mondo, per la riproduzione di tutti i suoni, per aiutare il vostro codice di gioco capire cosa il nemico IA stanno per andare a fare. John Cook: Solitamente, l' modo le persone inizierebbero è che prenderei una certa quantità di quella logica e modificarlo, come OK, ora facciamo solo cambiare il lanciarazzi da fare 200 danni invece di fare 100 danni. E 'molto semplice - come solo prendere qualche pezzo di logica gameplay esistente e modificarlo a tuo piacimento. BRIAN JACOBSON: L'altra, lo strato di livello superiore, di solito è chiamato codice del gioco. E il codice del gioco è di solito l' cosa che è tutta una questione di regole del gioco, come il fatto che io ho questa arma particolare che funziona in questo modo particolare o il fatto che c'è un mostro che headcrab ha questi comportamenti particolari. Questo genere di cose sono in genere definito come codice del gioco. John Cook: E da lì, davvero, voglio dire con quel tipo di pezzi e processo di iterazione, si può andare da qualcosa come Quake a qualcosa come Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life è un sci-fi, sparatutto in prima persona. E 'ambientato in una sorta di mondo distopico. Il primo Half-Life è stato impostato in questo centro di ricerca sotterraneo chiamato Black Mesa, e si gioca il personaggio di nome Gordon Freeman, ed era fondamentalmente su un'invasione aliena che è stato provocato quando un esperimento andato storto. E il secondo gioco, Half-Life 2 è stato fissato a circa 10 anni più tardi, e fondamentalmente gli alieni hanno preso il pianeta. E ora, come Gordon Freeman, ha dovuto salvare fondamentalmente tuo amico Alex, che si incontrano, e cercare di respingere gli alieni e recuperare il pianeta. JOHN COOK: Certo progetti come Portal 2, era solo una piccola squadra, come cinque persone che, lavorando su un idea di gioco. Hanno trovato alcune cose che pensiero era interessante - potrebbe essere interessante per un gioco. Si espandono a 20 persone. Che tipo di concretizzati quelle idee. Hai aggiunto alcune altre persone. Essi sono, come, OK. Sì, ora vogliamo un successo. Stiamo andando nave in tre console. Abbiamo bisogno di molte più persone, come tutti sembrano guardare a questo gioco. Come è impressionante. Ha bisogno solo di un po ' di lavorare per fare. Improvvisamente, si ha la metà la società si lavora. Hai 120 persone che lavorano su questo gioco per farlo fare. Ovviamente, gli altri progetti - il numero di progetti contratti altrove, giusto? Ma tutti sono super-felice perché sanno che stanno lavorando su questo cosa che è davvero impressionante. BRIAN JACOBSON: Una delle realtà grandi cose su questo lavoro e questo settore in generale è che le cose cambiano tutto il tempo. Come la cosa che si sta facendo quest'anno è sarà molto diverso da la cosa si fa il prossimo anno. E così mantiene tutto davvero fresco, in realtà, e piuttosto eccitante. Stai continuamente imparare nuove cose e fare nuovi tipi di roba.