1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN Jacobson: My სახელი Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 მე ჩემი გზა Valve სახის ოდნავ circuitous მარშრუტი. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 მე არ რეალურად კომპიუტერი პროგრამისტი კოლეჯი. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 და მე გამოიყენება - უკან საშუალო სკოლა - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 მას შეუძლია ამის გაკეთება პროგრამირების და მიიღეთ პერსონალის იდეა განხორციელება 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 რამდენიმე წუთის ან საათის განმავლობაში. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 მე სარგებლობდა, რომ სწრაფი ტემპით განვითარება და ხედავს, ჩემი იდეები მოვიდა ცხოვრებაში. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: ჩემი სახელი არის Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 მე უკვე აქ Valve მეტი 16 წლის. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 ასე რომ მე დასრულდა წერა, მხოლოდ fun, დონის რედაქტორი for Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 ე.წ. BSP საფუძველზე ბინარული ფართი დაყოფის ხეები. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 ეს იყო ერთგვარი entree, და საბოლოოდ Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 ვინ იყო დამფუძნებელი Valve, და მაიკ Harrington გამომგზავნა ელ ამბობდა, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 პროგრამული უზრუნველყოფის დამუშავება ინჟინერი შესაძლებლობა. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: ჩემი სახელი ჯონ Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 მე პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერი სამუშაო Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 მე ფოკუსირება ჩვენი ონლაინ სისტემა სკალირების და არქიტექტურა. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 მეგობარი და მე, ფაქტობრივად, უნივერსიტეტის იყო 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 მუშაობს თამაში მოუწოდა Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 და ჩვენ უბრალოდ თამაში, ამას ინტერნეტში. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 ეს იყო დამატებით თამაში Quake იმ დროს, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 ასე რომ, ერთგვარი mod, გაფართოება, რომ თამაში. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 ამის შემდეგ, ჩვენ დასრულდა მიღების კონტაქტში Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 და მოდის აქ. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN Jacobson: იყიდება ჩემთვის, გრაფიკა კლასი 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 ალბათ ყველაზე მოქმედი რა თქმა უნდა, რომ მე მივიღე კოლეჯის დარწმუნებული ვარ. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 ტრიგონომეტრია, წრფივი ალგებრა - მე რობოტები კურსი 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 რომ ჰქონდა bunch წრფივი ალგებრა სახის გამომცხვარი მივანიჭო, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 და ეს არის ერთ ერთი ფუძემდებლური მათემატიკის ცნებები ნებისმიერი 3-D გრაფიკა. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 ეს ყველაფერი ორიენტაციისა და აკეთებს მათემატიკის, ისევე როგორც მე ეძებს მეტი თქვენ, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 მაგრამ მინდა მიზანია იქ, და როგორ შემიძლია როტაცია, და როგორ მე, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 თქვენ იცით, როგორ უნდა გაერკვნენ სადაც მე მოძრავი ან ეძებს? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 ეს არის ყველა წრფივი ალგებრა. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER არსი პირველი პირის შუტერია 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 არის, რომ მე გაეცნონ იარაღი საიტები ჩემი თვალები, და მიზნად ისახავს, ​​რაღაც, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 და გაიყვანოს გამოიწვევს, და მინდა მოხვდა, რომ. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 ასე რომ თქვენ უნდა შეიმუშავონ ტექნიკა გაუმკლავდეთ შეყოვნება. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 ასე რომ, ჯონ Carmack წავიდა უკან და განაცხადა, მე, რა 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 მე უნდა გავაკეთოთ არის პროგნოზირება, კლიენტის, შედეგი დალაგების ჩემი მოთამაშეს 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 პორტები, და უბრალოდ რომ და გამოიტანოს სადაც ჩვენ ვფიქრობთ, რომ ის იქნება, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 და მაშინ სერვერზე დავბრუნდებით და გაასწორონ ის ჩემთვის. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: ასე რომ, როდესაც თქვენ ფიქრი გამოყენებით თამაშის ძრავა, რათა თამაში, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 არსებობს ბევრი ვარიანტი - ბევრი დამატებითი პარამეტრები ახლა. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN Jacobson: A თამაშის ძრავა სახის ინფრასტრუქტურა 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 რომელშიც თქვენ თამაში. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 ის, რაც პასუხისმგებელია ნახაზი მსოფლიოში, სიმულაცია მსოფლიოში, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 სათამაშოდ ყველა კინო, ეხმარება თქვენი თამაში კოდი 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 გაერკვნენ, რა მტერი AIS აპირებს გააკეთოს. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: როგორც წესი, გზა ადამიანი დაიწყებს 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 არის, რომ მინდა გარკვეული თანხა, რომ ლოგიკა და შეცვალოს იგი, ისევე, როგორც OK, ახლა 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 მოდით უბრალოდ შეცვალოს სარაკეტო launcher უნდა გააკეთოს 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 ზიანის ნაცვლად აკეთებს 100 ზიანი. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 ეს არის ძალიან მარტივი - როგორც უბრალოდ მიიღოს ზოგიერთი არსებული ნაჭერი gameplay ლოგიკა 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 და tweak ის, თუ როგორ გსურთ. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN Jacobson: სხვა, მაღალ დონეზე ფენის, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 ჩვეულებრივ მოუწოდა თამაშის კოდი. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 და თამაშის კოდი, როგორც წესი, რამ, რომ ყველა თამაშის წესები, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 მოსწონს ის ფაქტი, რომ მაქვს ამ კონკრეტულ იარაღი, 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 მუშაობს ამ კონკრეტულ გზა ან ის ფაქტი, რომ არსებობს headcrab მონსტრი რომ 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 აქვს ამ კონკრეტულ ქცევას. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 იმ სახის რამ როგორც წესი, განისაზღვრება, როგორც თამაშის კოდი. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: ხოლო იქ, მართლაც, ვგულისხმობ 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 იმ სახის ცალი და პროცესში iteration, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 შეგიძლიათ გადასვლა რაღაც Quake რაღაც Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN Jacobson: Half-Life არის sci-fi, პირველი პირის შუტერია თამაში. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 ეს მითითებული ერთგვარი dystopian მსოფლიოში. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 პირველი Half-Life შეიქმნა ამ მიწისქვეშა კვლევის დაწესებულებაში მოუწოდა 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, და თქვენ თამაშობთ ხასიათი დაასახელა გორდონ ფრიმენი, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 და ეს იყო ძირითადად შესახებ უცხოელის შემოჭრა, რომ 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 პროვოცირებული იყო, როდესაც ექსპერიმენტი წავიდა არასწორი. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 და მეორე თამაში, Half-Life 2 შეიქმნა დაახლოებით 10 წლის შემდეგ, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 და ძირითადად უცხოპლანეტელი აქვთ აღებული მეტი პლანეტაზე. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 და ახლა თქვენ, როგორც გორდონ ფრიმენი, ჰქონდა ძირითადად გადარჩენა 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 თქვენი მეგობრის ალექსი, რომელიც თქვენ შეხვდება, და ცდილობენ სცემეს უკან უცხოპლანეტელი 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 და დაბრუნდეს პლანეტაზე. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: რა თქმა უნდა, პროექტების, როგორიცაა Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 ეს იყო მხოლოდ პატარა გუნდი, როგორიც ხუთ ადამიანი, მუშაობა თამაშის იდეა. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 მათ აღმოაჩინეს, ზოგი რამ მათ აზრის იყო საინტერესო - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 შეიძლება იყოს საინტერესო თამაში. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 ისინი გაფართოებას მას 20 ადამიანი. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 ისინი სახის fleshed იმ იდეებს. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 თქვენ დამატებული კიდევ რამდენიმე ადამიანი. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 ისინი, ისევე, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 ჰო, ახლა ჩვენ გვინდა მოხვდა. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 ჩვენ კარგად გემი სამ კონსოლს. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 ჩვენ გვჭირდება გაცილებით მეტი ადამიანი, ისევე როგორც ყველას მოდის შევხედოთ ამ თამაშში. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> მოსწონს ეს გასაოცარია. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 ის უბრალოდ სჭირდება bunch სამუშაოს მისაღებად კეთდება. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 უეცრად, თქვენ გაქვთ ნახევარი კომპანია მუშაობს თქვენთვის. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 თქვენ გაქვთ 120 ადამიანი მუშაობს ამ თამაშის მიიღოს ეს კეთდება. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 ცხადია, სხვა პროექტები - პროექტების რაოდენობა 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 სხვაგან კონტრაქტები, უფლება? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 მაგრამ ყველას super-happy რადგან მათ იციან, 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 ისინი მუშაობენ ამ რაც ნამდვილად გასაოცარია. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN Jacobson: ერთი ნამდვილად დიდი რამ შესახებ ეს სამუშაო 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 და ამ ინდუსტრიის ზოგადად რომ ყველაფერი იცვლება ყველა დროის. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 ისევე, როგორც ის, რომ თქვენ აკეთებთ ამ წლის 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 იქნება ძალიან განსხვავდება რაც თქვენ მომავალ წელს. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 და ასე ინახავს ყველაფერს ნამდვილად ახალი, რეალურად, და საკმაოდ საინტერესო. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 თქვენ მუდმივად სწავლის ახალი რამ და აკეთებს ახალი სახის პერსონალი. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328