BRIAN JACOBSON: Moje Nazywa się Brian Jacobson. Udałem się do rodzaju zaworu lekkim okrężną. I nie był w rzeczywistości komputer programista w college'u. I byłem przyzwyczajony do - w liceum - jest w stanie zrobić i dostać programowania rzeczy, od pomysłu do realizacji w ciągu kilku minut lub godzin. Podobało mi się, że szybkie tempo rozwoju i widząc moje pomysły się do życia. YAHN BERNIER: Nazywam się Yahn Bernier. Byłem tu na zaworze od ponad 16 lat. Więc skończyło się na piśmie, tylko dla zabawa, edytor poziomów dla Quake nazywa BSP na podstawie binarnej drzew partycjonowania przestrzeni. To było coś w rodzaju przystawki, Gabe Newell i ostatecznie, , który był założycielem Valve, i Mike Harrington wysłał mi powiedzenie: e-mail, rozwoju oprogramowania inżynier okazję. John Cook: Nazywam się John Cook. Jestem inżynierem oprogramowania pracę w Valve. I skupić się na nasz system online jest skalowanie i architektury. Przyjaciel i ja, faktycznie, w uczelni były pracy na gry o nazwie Team Fortress. I po prostu sprawiło, że mecz, umieścić go w internecie. To był dodatek do gry Quake w tym czasie, tak jakby mod, rozszerzenie, z tej gry. Po tym, że skończyło się się w kontakcie z zaworem i przychodzi tutaj. BRIAN JACOBSON: Dla mnie, klasa grafiki Prawdopodobnie najbardziej dotyczy Oczywiście, że wziąłem na studiach na pewno. Trygonometrii, algebry liniowej - Wziąłem kurs robotyki że miał kilka liniowych algebra rodzaj ciasta do niego, i jest jednym z trapezu koncepcje matematyczne dla żadnej grafiki 3-D. To wszystko na temat orientacji i robi matematyka, jakbym spoglądając na ciebie, ale chcę zmierzać tam, i Jak obrócić, i jak to zrobić, wiesz, w jaki sposób dowiedzieć się, gdzie jestem w ruchu lub szuka? To wszystko, algebra liniowa. YAHN BERNIER: Istota z First Person Shooter jest to, że patrzę przez witryn gun w moich oczach, i dążyć do czegoś, i pociągnąć za spust, i chcę uderzył. Więc trzeba zaprojektować technologii do czynienia z opóźnieniami. John Carmack poszedł tak z powrotem i powiedział, oh, co Muszę zrobić to przewidzieć, na kliencie, wynikiem rodzaju mój odtwarzacz jest wejścia, i po prostu to zrobić i uczynić skąd my myślimy, że to będzie, i pozwól serwer wrócić i naprawić to dla mnie. John Cook: Więc kiedy myślisz o użyciu silnika gry do gry, jest wiele opcji - Dużo więcej opcji teraz. BRIAN JACOBSON: silnik gry jest rodzaj infrastruktury w którym sprawiają, że gra. To jest rzecz, odpowiedzialna za sporządzenie świat, do symulacji świata, do odtwarzania wszystkich dźwięków, za pomoc kodu gry dowiedzieć się, co wróg AI zamiar iść zrobić. John Cook: Zazwyczaj, sposób ludzie zaczną są oni trochę ilości, że Logika i zmienić go, jak OK, teraz niech po prostu zmienić wyrzutnia rakiet zrobić 200 obrażenia zamiast robić 100 obrażeń. To bardzo proste - jak tylko się niektóre istniejące kawałek logiki rozgrywki i dostosować go do jak lubisz. BRIAN JACOBSON: inne, wyższa warstwa poziom, Kod jest zazwyczaj nazywany gra. I kod gry jest zazwyczaj co to wszystko o zasadach gry, podobnie jak fakt, że mam że ta konkretna broń działa w ten sposób szczególny i z faktu że jest potworem Headcrab że ma te konkretne zachowania. Tego typu rzeczy są zwykle określa się jako kod gry. John Cook: I od nie, naprawdę, to znaczy z tych rodzaju sztuk a proces iteracji możesz iść z czymś takim Quake coś jak Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life jest Sci-Fi, pierwsza strzelanka. Jest to ustawione w rodzaju Janusza świata. Pierwszy Half-Life został ustawiony w ten podziemny ośrodek badawczy o nazwie Black Mesa i grasz postać o imieniu Gordon Freeman, i to było w zasadzie o Alien Invasion, że został sprowokowany, kiedy Eksperyment się nie udało. I druga gra, Half-Life 2 powstała około 10 lat później, i zasadniczo obcy przejęli planety. A teraz, jak Gordon Freeman, było w zasadzie ratowania Twój przyjaciel Alex, który można spotkać, i spróbować pokonać powrót cudzoziemców i odzyskać planetę. John Cook: Na pewno Projekty takie jak Portal 2, to był tylko mały zespół, podobnie jak pięciu osób, pracuje na pomysł gry. Okazało się, że niektóre rzeczy myśli były ciekawe - może być ciekawe do gry. Oni go rozwinąć do 20 osób. Ich rodzaj dopracować te pomysły. Dodano trochę więcej ludzi. Są one, podobnie jak, w porządku. Tak, teraz chcemy się hitem. Będziemy statek na trzech konsolach. Potrzebujemy o wiele więcej ludzi, takich jak wszyscy się patrzeć na tę grę. Jak to jest niesamowite. To po prostu musi kilka z pracy do zrobienia. Nagle masz połowę Firma was pracuje. Masz 120 osób pracujących w tej grze, aby to zrobić. Oczywiście, inne projekty - liczba projektów innych umów, prawda? Ale każdy jest super zadowolony bo wiedzą, pracują nad tym rzecz, która jest naprawdę niesamowite. BRIAN JACOBSON: Jednym z bardzo Wielkie rzeczy na temat tej pracy a to w ogóle jest przemysł że rzeczy zmieniają się cały czas. Jak rzeczy, które robisz w tym roku jest będzie się znacznie różnić od co zrobić w przyszłym roku. I tak to wszystko naprawdę trzyma świeże, rzeczywiście, i całkiem ekscytujące. Jesteś ciągle uczy się nowych rzeczy i robi nowe rodzaje rzeczy.