1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My nome é Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Eu fiz meu caminho para Válvula tipo de num percurso ligeiramente sinuosa. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Eu não era realmente um computador programador na faculdade. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 E eu estava acostumado - de volta na escola - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 ser capaz de fazer a programação e obter coisas da ideia à implementação 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 em apenas alguns minutos ou horas. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Eu gostava que o ritmo acelerado de desenvolvimento e vendo as minhas idéias ganham vida. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: Meu nome é Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Estive aqui na Valve há mais de 16 anos. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Então acabei escrita, apenas para diversão, um editor de níveis para Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 chamado BSP com base no binário árvores de particionamento do espaço. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Isso era uma espécie de entrada, e, eventualmente, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 que foi o fundador da Valve, e Mike Harrington me enviou um e-mail dizendo, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 desenvolvimento de software engenheiro oportunidade. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> John Cook: Meu nome é John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Eu sou um engenheiro de software trabalhando na Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Concentro-me em nosso sistema on-line da dimensionamento e arquitetura. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Um amigo e eu, na verdade, na universidade foram 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 trabalhando em um jogo chamado Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 E nós só fez o jogo, colocá-lo na internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Era um complemento para o jogo Quake, nesse momento, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 assim uma espécie de modificação, uma extensão, do jogo. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Depois disso, nós acabamos entrar em contato com a Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 e vindo para cá. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Para me, a classe gráficos 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 foi provavelmente o mais aplicável Claro que eu tirei na faculdade, com certeza. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometria, álgebra linear - Fiz um curso de robótica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 que tinha um monte de linear álgebra tipo de cozido para ele, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 e que é uma das Keystone conceitos de matemática para todos os gráficos 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 É tudo uma questão de orientação e fazendo a matemática de, como eu estou olhando para você, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 mas eu quero apontar para lá, e como faço para girar, e como eu, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 você sabe, como faço para descobrir onde eu vou me mudar ou à procura? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Isso é tudo álgebra linear. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER: A essência de um jogo de tiro em primeira pessoa 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 é que eu olho através dos sites de arma com os meus olhos, e procurar em alguma coisa, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 e puxar o gatilho, e eu quero bater isso. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Então você tem que criar o seu A tecnologia para lidar com a latência. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Então John Carmack foi costas e disse: oh, o que 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Eu preciso fazer é prever, no cliente, o resultado de uma espécie de meu leitor de 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 insumos, e apenas fazer isso e tornar de onde nós pensamos que ele vai ser, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 e, em seguida, deixar o servidor voltar e corrigi-lo para mim. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> John Cook: Então, quando você está pensando sobre o uso de um motor de jogo para fazer jogos, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 há um monte de opção - muito mais opções agora. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Um motor de jogo é o tipo de infra-estrutura 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 em que você faz no jogo. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 É a coisa responsável por desenho do mundo, para simular o mundo, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 para jogar todos os sons, para ajudar seu código do jogo 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 descobrir o que o inimigo AIs estão indo para ir fazer. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 John Cook: Normalmente, o forma como as pessoas começariam 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 é que levaria uma certa quantidade de que lógica e alterá-lo, como OK, agora 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 vamos mudar o lançador de foguetes para fazer 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 de dano em vez de fazer 100 de dano. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 É uma forma muito simples - como apenas tomar alguma peça existente da lógica gameplay 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 e ajustá-lo à forma como você gosta. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN Jacobson: A outra, a camada de nível mais elevado, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 é geralmente chamado de código do jogo. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 E o código do jogo é geralmente o coisa que é tudo sobre as regras do jogo, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 como o fato de que eu tenho esta arma particular que 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funciona dessa maneira particular ou o fato de que há um monstro que headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 tem estes comportamentos particulares. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Esses tipos de coisas são tipicamente definido como código do jogo. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 John Cook: E a partir de há, realmente, quero dizer 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 com esse tipo de peças e processo de iteração, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 você pode ir de algo como Quake para algo como Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life é um sci-fi, primeira pessoa jogo de tiro. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Ele está em uma espécie de mundo distópico. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 O primeiro Half-Life foi definido neste centro de pesquisa no subsolo chamado 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, e você joga o personagem chamado Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 e foi basicamente sobre uma invasão alienígena que 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 foi provocado quando um experimento deu errado. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 E o segundo jogo, Half-Life 2 foi fixada a cerca de 10 anos mais tarde, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 e, basicamente, os alienígenas tomaram conta do planeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 E agora você, como Gordon Freeman, teve que resgatar basicamente 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 seu amigo Alex, que você conhece, e tentar derrotar os alienígenas 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 e recuperar o planeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> John Cook: Certamente projetos como o Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 que era apenas uma pequena equipe, como cinco pessoas, trabalhando em uma idéia do jogo. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Eles encontraram algumas coisas que eles pensamento eram interessantes - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 poderia ser interessante para um jogo. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Eles expandi-lo para 20 pessoas. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Eles meio que concretizou essas idéias. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Você adicionou mais algumas pessoas. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Eles são, tipo, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Sim, agora nós queremos um hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Nós vamos navio em três consoles. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Precisamos de muito mais pessoas, como todos vêm olhar para este jogo. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Como é incrível. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Ele só precisa de um bando de trabalhar para ficar pronto. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 De repente, você tem metade a empresa que você trabalha. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Você tem 120 pessoas trabalhando neste jogo para fazê-lo. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Obviamente, os outros projetos - o número de projetos 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 em outros lugares contratos, certo? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Mas todo mundo está super-feliz porque eles sabem 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 eles estão trabalhando neste coisa que é realmente incrível. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Um dos realmente grandes coisas sobre este trabalho 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 e esta indústria, em geral, é que as coisas mudam o tempo todo. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Como a coisa que você está fazendo este ano é 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 vai ser muito diferente do a coisa que você faz no próximo ano. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 E assim mantém tudo realmente fresca, na verdade, e muito emocionante. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Você está aprendendo continuamente novo coisas e fazendo novos tipos de coisas. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328