BRIAN JACOBSON: My nome é Brian Jacobson. Eu fiz meu caminho para Válvula tipo de num percurso ligeiramente sinuosa. Eu não era realmente um computador programador na faculdade. E eu estava acostumado - de volta na escola - ser capaz de fazer a programação e obter coisas da ideia à implementação em apenas alguns minutos ou horas. Eu gostava que o ritmo acelerado de desenvolvimento e vendo as minhas idéias ganham vida. YAHN BERNIER: Meu nome é Yahn Bernier. Estive aqui na Valve há mais de 16 anos. Então acabei escrita, apenas para diversão, um editor de níveis para Quake chamado BSP com base no binário árvores de particionamento do espaço. Isso era uma espécie de entrada, e, eventualmente, Gabe Newell, que foi o fundador da Valve, e Mike Harrington me enviou um e-mail dizendo, desenvolvimento de software engenheiro oportunidade. John Cook: Meu nome é John Cook. Eu sou um engenheiro de software trabalhando na Valve. Concentro-me em nosso sistema on-line da dimensionamento e arquitetura. Um amigo e eu, na verdade, na universidade foram trabalhando em um jogo chamado Team Fortress. E nós só fez o jogo, colocá-lo na internet. Era um complemento para o jogo Quake, nesse momento, assim uma espécie de modificação, uma extensão, do jogo. Depois disso, nós acabamos entrar em contato com a Valve e vindo para cá. BRIAN JACOBSON: Para me, a classe gráficos foi provavelmente o mais aplicável Claro que eu tirei na faculdade, com certeza. Trigonometria, álgebra linear - Fiz um curso de robótica que tinha um monte de linear álgebra tipo de cozido para ele, e que é uma das Keystone conceitos de matemática para todos os gráficos 3-D. É tudo uma questão de orientação e fazendo a matemática de, como eu estou olhando para você, mas eu quero apontar para lá, e como faço para girar, e como eu, você sabe, como faço para descobrir onde eu vou me mudar ou à procura? Isso é tudo álgebra linear. YAHN BERNIER: A essência de um jogo de tiro em primeira pessoa é que eu olho através dos sites de arma com os meus olhos, e procurar em alguma coisa, e puxar o gatilho, e eu quero bater isso. Então você tem que criar o seu A tecnologia para lidar com a latência. Então John Carmack foi costas e disse: oh, o que Eu preciso fazer é prever, no cliente, o resultado de uma espécie de meu leitor de insumos, e apenas fazer isso e tornar de onde nós pensamos que ele vai ser, e, em seguida, deixar o servidor voltar e corrigi-lo para mim. John Cook: Então, quando você está pensando sobre o uso de um motor de jogo para fazer jogos, há um monte de opção - muito mais opções agora. BRIAN JACOBSON: Um motor de jogo é o tipo de infra-estrutura em que você faz no jogo. É a coisa responsável por desenho do mundo, para simular o mundo, para jogar todos os sons, para ajudar seu código do jogo descobrir o que o inimigo AIs estão indo para ir fazer. John Cook: Normalmente, o forma como as pessoas começariam é que levaria uma certa quantidade de que lógica e alterá-lo, como OK, agora vamos mudar o lançador de foguetes para fazer 200 de dano em vez de fazer 100 de dano. É uma forma muito simples - como apenas tomar alguma peça existente da lógica gameplay e ajustá-lo à forma como você gosta. BRIAN Jacobson: A outra, a camada de nível mais elevado, é geralmente chamado de código do jogo. E o código do jogo é geralmente o coisa que é tudo sobre as regras do jogo, como o fato de que eu tenho esta arma particular que funciona dessa maneira particular ou o fato de que há um monstro que headcrab tem estes comportamentos particulares. Esses tipos de coisas são tipicamente definido como código do jogo. John Cook: E a partir de há, realmente, quero dizer com esse tipo de peças e processo de iteração, você pode ir de algo como Quake para algo como Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life é um sci-fi, primeira pessoa jogo de tiro. Ele está em uma espécie de mundo distópico. O primeiro Half-Life foi definido neste centro de pesquisa no subsolo chamado Black Mesa, e você joga o personagem chamado Gordon Freeman, e foi basicamente sobre uma invasão alienígena que foi provocado quando um experimento deu errado. E o segundo jogo, Half-Life 2 foi fixada a cerca de 10 anos mais tarde, e, basicamente, os alienígenas tomaram conta do planeta. E agora você, como Gordon Freeman, teve que resgatar basicamente seu amigo Alex, que você conhece, e tentar derrotar os alienígenas e recuperar o planeta. John Cook: Certamente projetos como o Portal 2, que era apenas uma pequena equipe, como cinco pessoas, trabalhando em uma idéia do jogo. Eles encontraram algumas coisas que eles pensamento eram interessantes - poderia ser interessante para um jogo. Eles expandi-lo para 20 pessoas. Eles meio que concretizou essas idéias. Você adicionou mais algumas pessoas. Eles são, tipo, OK. Sim, agora nós queremos um hit. Nós vamos navio em três consoles. Precisamos de muito mais pessoas, como todos vêm olhar para este jogo. Como é incrível. Ele só precisa de um bando de trabalhar para ficar pronto. De repente, você tem metade a empresa que você trabalha. Você tem 120 pessoas trabalhando neste jogo para fazê-lo. Obviamente, os outros projetos - o número de projetos em outros lugares contratos, certo? Mas todo mundo está super-feliz porque eles sabem eles estão trabalhando neste coisa que é realmente incrível. BRIAN JACOBSON: Um dos realmente grandes coisas sobre este trabalho e esta indústria, em geral, é que as coisas mudam o tempo todo. Como a coisa que você está fazendo este ano é vai ser muito diferente do a coisa que você faz no próximo ano. E assim mantém tudo realmente fresca, na verdade, e muito emocionante. Você está aprendendo continuamente novo coisas e fazendo novos tipos de coisas.