1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My Numele este Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Am făcut drum la Valve fel de într-un traseu ușor ocolită. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Eu nu am fost de fapt un calculator programator în colegiu. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Și am fost folosit pentru a - înapoi în liceu - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 fiind capabil să facă programare și de a lua chestii de la idee la implementare 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 în doar câteva minute sau ore. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 M-am bucurat că ritmul rapid de dezvoltare și văzând ideile mele vin la viață. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: Numele meu este Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Am fost aici de la Valve de peste 16 ani. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Așa că am ajuns scris, doar pentru distracție, un editor de nivel pentru Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 numit BSP bazat pe binar copaci spațiu de partiționare. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Că a fost un fel de antreu, și în cele din urmă Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 care a fost fondatorul Valve, și Mike Harrington mi-a trimis un e-mail spune, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 dezvoltare software inginer oportunitate. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Numele meu este John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Sunt un inginer de software de lucru de la Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 I se concentreze pe sistemul nostru on-line scalarea și arhitectură. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Un prieten și eu, de fapt, în universitate au fost 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 lucrează la un joc numit Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Și ne-am făcut jocul, pune-l pe internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 A fost un plus pentru joc Quake la acel moment, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 deci un fel de mod, un extensie, de acest joc. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 După aceea, am ajuns a intra în contact cu Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 și vin aici. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Pentru ma, clasa de grafica 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 a fost, probabil, cel mai aplicabile Bineînțeles că am luat în colegiu pentru sigur. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometrie, algebra liniară - Mi-am luat un curs de robotica 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 care a avut o grămadă de liniar algebra fel de coapte în ea, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 și că este unul dintre boltă concepte matematice pentru orice grafică 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Este vorba de orientare și de a face matematica de, cum mă uit peste la tine, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 dar vreau să vizeze acolo, și cum pot roti, și cum fac eu, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Știi, cum mi dau seama unde Mă mut sau căutați? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Asta este tot algebra liniară. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER: Esența de un shooter first person 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 este că mă uit prin intermediul site-uri de arma cu ochii mei, și vizează ceva, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 și apeși pe trăgaci, si vreau sa lovit asta. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Deci, va trebui să design-ul Tehnologia de a face cu latență. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Deci, John Carmack a fost înapoi și a spus, oh, ce 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Am nevoie să faceți este să prezice, pe client, rezultatul de fel de mele jucător 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 intrări, și face asta și face de unde credem că va fi, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 și apoi lăsați server vin înapoi și fixați-l pentru mine. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Deci, atunci când vă gândiți despre utilizarea unui motor de joc pentru a face joc, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 există o mulțime de opțiuni - mult mai multe opțiuni acum. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Un motor de joc este un fel de infrastructura 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 în care voi face jocul. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Este un lucru responsabil pentru desen lume, pentru simularea lumii, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 pentru a juca toate sunetele, pentru a ajuta codul joc 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 dau seama de ce inamicul IA sunt de gând să meargă face. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: De obicei, modul în care oamenii ar începe 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 este că ar avea o anumită cantitate de care logică și schimba-l, cum ar fi OK, acum 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 hai să schimbe lansator de rachete pentru a face 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 deteriorarea loc de a face 100 de daune. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Este un foarte simplu - ca doar ia unele bucata de logica joc existent 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 și tweak-l la modul în care vă place. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Celălalt, stratul de nivel superior, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 este de obicei numit cod de joc. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Și codul de joc este, de obicei, lucru care e tot despre regulile jocului, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 cum ar fi faptul că am această armă special, că 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 funcționează în acest mod special sau de faptul că există un monstru care headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 are aceste comportamente particulare. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Aceste tipuri de lucruri sunt de obicei definit ca codul de joc. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Și de la acolo, într-adevăr, vreau să spun 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 cu acest gen de piese și procesul de repetare, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 poti sa te duci de la ceva de genul Quake la ceva de genul Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life este o sci-fi, primul person shooter. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Este situat într-un fel de lumi distopice. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Primul Half-Life a fost stabilit în acest facilitate de cercetare subteran, numit 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, și te joci personaj pe nume Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 și a fost, practic, despre o invazie extraterestră care 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 a fost provocat când un experiment mers prost. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Și al doilea joc, Half-Life 2 a fost stabilit aproximativ 10 de ani mai târziu, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 și practic străinilor au luat pe planeta. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Și acum, ca și Gordon Freeman, A trebuit să salveze practic 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 prietenul tău Alex, care te cunosc, și să încerce să bată din nou străinilor 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 și revendica planeta. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Desigur proiecte, cum ar fi Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 a fost doar o echipă mică, cum ar fi cinci oameni, care lucrează la o idee de joc. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Ei au descoperit unele lucruri pe care le gândire au fost interesante - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 ar putea fi interesant pentru un joc. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Ei se extinde la 20 de persoane. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Ei au un fel de prescurtate acele idei. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Ai adăugat unele mai multe persoane. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Ele sunt, ca, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Da, acum ne dorim un hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Ne vom nava pe trei console. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Avem nevoie de mult mai mulți oameni, cum ar fi toată lumea vin uita-te la acest joc. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Ca e minunat. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Este nevoie de doar o adunatura de locul de muncă pentru a obține făcut. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Dintr-o data, ai jumătate compania pe care de lucru. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Ai 120 de oameni care lucrează în acest joc pentru a obține făcut-o. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 În mod evident, celelalte proiecte - numărul de proiecte 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 contracte în altă parte, nu? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Dar toată lumea e super-fericit pentru că ei știu 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 acestea sunt de lucru cu privire la acest lucru care este într-adevăr minunat. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Una dintre cele cu adevărat lucruri mari despre acest loc de muncă 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 și această industrie, în general, este că lucrurile se schimbă tot timpul. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Ca un lucru care ce faci in acest an este 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 va fi foarte diferit de lucru pe care îl face în anul următor. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Și așa se păstrează totul într-adevăr proaspete, de fapt, și destul de interesant. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Te continuu de învățare nou lucruri și de a face noi tipuri de lucruri. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328