BRIAN JACOBSON: My Numele este Brian Jacobson. Am făcut drum la Valve fel de într-un traseu ușor ocolită. Eu nu am fost de fapt un calculator programator în colegiu. Și am fost folosit pentru a - înapoi în liceu - fiind capabil să facă programare și de a lua chestii de la idee la implementare în doar câteva minute sau ore. M-am bucurat că ritmul rapid de dezvoltare și văzând ideile mele vin la viață. YAHN BERNIER: Numele meu este Yahn Bernier. Am fost aici de la Valve de peste 16 ani. Așa că am ajuns scris, doar pentru distracție, un editor de nivel pentru Quake numit BSP bazat pe binar copaci spațiu de partiționare. Că a fost un fel de antreu, și în cele din urmă Gabe Newell, care a fost fondatorul Valve, și Mike Harrington mi-a trimis un e-mail spune, dezvoltare software inginer oportunitate. JOHN COOK: Numele meu este John Cook. Sunt un inginer de software de lucru de la Valve. I se concentreze pe sistemul nostru on-line scalarea și arhitectură. Un prieten și eu, de fapt, în universitate au fost lucrează la un joc numit Team Fortress. Și ne-am făcut jocul, pune-l pe internet. A fost un plus pentru joc Quake la acel moment, deci un fel de mod, un extensie, de acest joc. După aceea, am ajuns a intra în contact cu Valve și vin aici. BRIAN JACOBSON: Pentru ma, clasa de grafica a fost, probabil, cel mai aplicabile Bineînțeles că am luat în colegiu pentru sigur. Trigonometrie, algebra liniară - Mi-am luat un curs de robotica care a avut o grămadă de liniar algebra fel de coapte în ea, și că este unul dintre boltă concepte matematice pentru orice grafică 3-D. Este vorba de orientare și de a face matematica de, cum mă uit peste la tine, dar vreau să vizeze acolo, și cum pot roti, și cum fac eu, Știi, cum mi dau seama unde Mă mut sau căutați? Asta este tot algebra liniară. YAHN BERNIER: Esența de un shooter first person este că mă uit prin intermediul site-uri de arma cu ochii mei, și vizează ceva, și apeși pe trăgaci, si vreau sa lovit asta. Deci, va trebui să design-ul Tehnologia de a face cu latență. Deci, John Carmack a fost înapoi și a spus, oh, ce Am nevoie să faceți este să prezice, pe client, rezultatul de fel de mele jucător intrări, și face asta și face de unde credem că va fi, și apoi lăsați server vin înapoi și fixați-l pentru mine. JOHN COOK: Deci, atunci când vă gândiți despre utilizarea unui motor de joc pentru a face joc, există o mulțime de opțiuni - mult mai multe opțiuni acum. BRIAN JACOBSON: Un motor de joc este un fel de infrastructura în care voi face jocul. Este un lucru responsabil pentru desen lume, pentru simularea lumii, pentru a juca toate sunetele, pentru a ajuta codul joc dau seama de ce inamicul IA sunt de gând să meargă face. JOHN COOK: De obicei, modul în care oamenii ar începe este că ar avea o anumită cantitate de care logică și schimba-l, cum ar fi OK, acum hai să schimbe lansator de rachete pentru a face 200 deteriorarea loc de a face 100 de daune. Este un foarte simplu - ca doar ia unele bucata de logica joc existent și tweak-l la modul în care vă place. BRIAN JACOBSON: Celălalt, stratul de nivel superior, este de obicei numit cod de joc. Și codul de joc este, de obicei, lucru care e tot despre regulile jocului, cum ar fi faptul că am această armă special, că funcționează în acest mod special sau de faptul că există un monstru care headcrab are aceste comportamente particulare. Aceste tipuri de lucruri sunt de obicei definit ca codul de joc. JOHN COOK: Și de la acolo, într-adevăr, vreau să spun cu acest gen de piese și procesul de repetare, poti sa te duci de la ceva de genul Quake la ceva de genul Half-Life. BRIAN JACOBSON: Half-Life este o sci-fi, primul person shooter. Este situat într-un fel de lumi distopice. Primul Half-Life a fost stabilit în acest facilitate de cercetare subteran, numit Black Mesa, și te joci personaj pe nume Gordon Freeman, și a fost, practic, despre o invazie extraterestră care a fost provocat când un experiment mers prost. Și al doilea joc, Half-Life 2 a fost stabilit aproximativ 10 de ani mai târziu, și practic străinilor au luat pe planeta. Și acum, ca și Gordon Freeman, A trebuit să salveze practic prietenul tău Alex, care te cunosc, și să încerce să bată din nou străinilor și revendica planeta. JOHN COOK: Desigur proiecte, cum ar fi Portal 2, a fost doar o echipă mică, cum ar fi cinci oameni, care lucrează la o idee de joc. Ei au descoperit unele lucruri pe care le gândire au fost interesante - ar putea fi interesant pentru un joc. Ei se extinde la 20 de persoane. Ei au un fel de prescurtate acele idei. Ai adăugat unele mai multe persoane. Ele sunt, ca, OK. Da, acum ne dorim un hit. Ne vom nava pe trei console. Avem nevoie de mult mai mulți oameni, cum ar fi toată lumea vin uita-te la acest joc. Ca e minunat. Este nevoie de doar o adunatura de locul de muncă pentru a obține făcut. Dintr-o data, ai jumătate compania pe care de lucru. Ai 120 de oameni care lucrează în acest joc pentru a obține făcut-o. În mod evident, celelalte proiecte - numărul de proiecte contracte în altă parte, nu? Dar toată lumea e super-fericit pentru că ei știu acestea sunt de lucru cu privire la acest lucru care este într-adevăr minunat. BRIAN JACOBSON: Una dintre cele cu adevărat lucruri mari despre acest loc de muncă și această industrie, în general, este că lucrurile se schimbă tot timpul. Ca un lucru care ce faci in acest an este va fi foarte diferit de lucru pe care îl face în anul următor. Și așa se păstrează totul într-adevăr proaspete, de fapt, și destul de interesant. Te continuu de învățare nou lucruri și de a face noi tipuri de lucruri.