1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> Брайан JACOBSON: Мои зовут Брайан Джейкобсон. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Я пробрался к Valve вид в несколько окольным путем. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Я не был на самом деле компьютер программист в колледже. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 И я привык к - еще в школе - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 будучи в состоянии сделать программирование и получить материал от идеи до реализации 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 в течение нескольких минут или часов. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Я наслаждался, что быстрые темпы развития и, видя мои идеи в жизнь. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> Яна Бернье: Меня зовут ян Бернье. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Я был здесь в Valve более 16 лет. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Так я попал писать, только для весело, редактор уровней для Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 называется BSP на основе двоичного пространство перегородки деревья. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Это был своего рода первым блюдом, и в конечном итоге Гейб Ньюэлл, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 кто был основателем Valve, и Майк Харрингтон прислал мне электронное письмо, говоря, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 разработка программного обеспечения инженер возможность. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> Джон Кук: Меня зовут Джон Кук. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Я инженер-программист работает в Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Я сосредотачиваюсь на наш интернет-системы масштабирование и архитектура. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Друг и я, на самом деле, в университете были 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 работает над игрой под названием Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 И мы просто сделали игру, положить его в Интернете. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Это было дополнением для Игра Quake в то время, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 так вроде мод, расширение, из этой игры. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 После этого, мы закончили получать в контакте с Valve 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 и ближайшие сюда. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> Брайан JACOBSON: Для мне, графика класс 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 был, вероятно, наиболее применимы Конечно, что я взял в колледже наверняка. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Тригонометрия линейная алгебра - Я взял робототехники курс 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 что была куча линейных алгебра рода запеченные в него, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 и что является одним из краеугольным математические понятия для любых 3-D графики. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Это все о ориентации и делает математика, как я посмотрев на вас, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 но я хочу, чтобы прицелиться там, и Как повернуть, и как я могу, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Вы знаете, как я могу выяснить, где я двигаюсь или ищете? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Это все, что линейная алгебра. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 Яна Бернье: Суть из шутера от первого лица 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 является то, что я смотрю через пистолет сайтов с моими глазами, и направлены на то,, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 и нажать на спусковой крючок, и я хочу, чтобы ударить, что. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Поэтому вы должны создать свой Технология иметь дело с задержкой. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Так Джон Кармак пошел назад и сказал, ах, какой 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Мне нужно сделать, это предсказать, на клиенте, результат рода мой ИГРОКА 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 входы, и просто делать, что и делают откуда мы думаем, он будет, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 а затем дать серверу вернуться и исправить ее для меня. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> Джон Кук: Итак, когда вы думаете об использовании игровой движок, чтобы сделать игру, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 есть много варианта - много больше вариантов сейчас. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 Брайан JACOBSON: движок игры это своего рода инфраструктуры 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 , в котором вы сделать игру. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Это вещь ответственность для рисования мир, для имитации мир, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 для воспроизведения всех звуков, за помощь в вашу игру код 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 выяснить, что враг ИИ собираемся пойти и сделать. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 Джон Кук: Как правило, как люди начнут 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 будет они занять некоторое количество, что Логика и изменить его, как OK, теперь 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 давайте просто изменить ракетница делать 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 повреждений, а не делать 100 повреждений. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Это очень просто - как просто взять некоторые существующие кусок логики геймплея 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 и настроить его, как вам нравится. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 Брайан JACOBSON: Другой, верхний уровень уровень, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 обычно называют код игры. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 И игра код, как правило, вещь, которая все о правилах игры, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 как и тот факт, что у меня есть это частности оружие, 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 работает в этом определенным образом, или тем, что есть хэдкраб монстр, который 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 имеет именно эти модели поведения. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Подобные вещи являются обычно определяется как кодом игры. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 Джон Кук: А с там, действительно, я имею в виду 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 с тех видов штук и процесс итерации, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 Вы можете пойти от чего-то, как Quake что-то вроде Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> Брайан JACOBSON: Half-Life является Научно-фантастические, шутер от первого лица. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Это установлено в своего рода мрачном мире. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Первый Half-Life был установлен в этот подземный исследовательский центр называется 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, и вы играете персонаж по имени Гордон Фримен, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 и это было в основном о вторжение инопланетян, что 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 был спровоцирован, когда Эксперимент потерпел крах. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 И вторая игра, Half-Life 2 был установлен около 10 лет спустя, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 и в основном иностранцы взяли на планете. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 И теперь вы, как Гордона Фримена, пришлось в основном спасти 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 Ваш друг Алекс, который вы встречаете, и попытаться отбить иностранцев 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 и вернуть планету. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> Джон Кук: Конечно проекты, как Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 это было просто небольшая команда, как и пять люди, работающие на игровой идеи. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Они нашли некоторые вещи, которые они мысль были интересны - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 может быть интересно для игры. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Они расширить его до 20 человек. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Они вроде конкретизированы эти идеи. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Вы добавили еще несколько человек. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Они, вроде бы, в порядке. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Да, теперь мы хотим удар. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Мы будем корабль на трех консолях. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Нам нужно гораздо больше людей, как все приходят посмотреть на эту игру. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Как это является удивительным. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Это просто необходимо кучу от того, работают, чтобы сделать. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Вдруг у вас есть половину компания, работающая вас. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 У вас есть 120 человек, работающих на эту игру, чтобы сделать это. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Очевидно, что другие проекты - количество проектов 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 в другом месте контрактов, не так ли? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Но все супер-счастливым потому что они знают 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 они работают над этим вещь, которая является действительно удивительным. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> Брайан JACOBSON: Один из действительно отличные вещи об этой работе 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 и эта отрасль в целом что вещи все время меняются. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Как вещь, которая вы делаете в этом году 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 будет сильно отличаться от что вы делаете, в следующем году. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 И поэтому она хранит все действительно свежий, на самом деле, и очень интересно. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Ты постоянно учиться новым вещи и делать новые виды материала. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328