Брайан JACOBSON: Мои зовут Брайан Джейкобсон. Я пробрался к Valve вид в несколько окольным путем. Я не был на самом деле компьютер программист в колледже. И я привык к - еще в школе - будучи в состоянии сделать программирование и получить материал от идеи до реализации в течение нескольких минут или часов. Я наслаждался, что быстрые темпы развития и, видя мои идеи в жизнь. Яна Бернье: Меня зовут ян Бернье. Я был здесь в Valve более 16 лет. Так я попал писать, только для весело, редактор уровней для Quake называется BSP на основе двоичного пространство перегородки деревья. Это был своего рода первым блюдом, и в конечном итоге Гейб Ньюэлл, кто был основателем Valve, и Майк Харрингтон прислал мне электронное письмо, говоря, разработка программного обеспечения инженер возможность. Джон Кук: Меня зовут Джон Кук. Я инженер-программист работает в Valve. Я сосредотачиваюсь на наш интернет-системы масштабирование и архитектура. Друг и я, на самом деле, в университете были работает над игрой под названием Team Fortress. И мы просто сделали игру, положить его в Интернете. Это было дополнением для Игра Quake в то время, так вроде мод, расширение, из этой игры. После этого, мы закончили получать в контакте с Valve и ближайшие сюда. Брайан JACOBSON: Для мне, графика класс был, вероятно, наиболее применимы Конечно, что я взял в колледже наверняка. Тригонометрия линейная алгебра - Я взял робототехники курс что была куча линейных алгебра рода запеченные в него, и что является одним из краеугольным математические понятия для любых 3-D графики. Это все о ориентации и делает математика, как я посмотрев на вас, но я хочу, чтобы прицелиться там, и Как повернуть, и как я могу, Вы знаете, как я могу выяснить, где я двигаюсь или ищете? Это все, что линейная алгебра. Яна Бернье: Суть из шутера от первого лица является то, что я смотрю через пистолет сайтов с моими глазами, и направлены на то,, и нажать на спусковой крючок, и я хочу, чтобы ударить, что. Поэтому вы должны создать свой Технология иметь дело с задержкой. Так Джон Кармак пошел назад и сказал, ах, какой Мне нужно сделать, это предсказать, на клиенте, результат рода мой ИГРОКА входы, и просто делать, что и делают откуда мы думаем, он будет, а затем дать серверу вернуться и исправить ее для меня. Джон Кук: Итак, когда вы думаете об использовании игровой движок, чтобы сделать игру, есть много варианта - много больше вариантов сейчас. Брайан JACOBSON: движок игры это своего рода инфраструктуры , в котором вы сделать игру. Это вещь ответственность для рисования мир, для имитации мир, для воспроизведения всех звуков, за помощь в вашу игру код выяснить, что враг ИИ собираемся пойти и сделать. Джон Кук: Как правило, как люди начнут будет они занять некоторое количество, что Логика и изменить его, как OK, теперь давайте просто изменить ракетница делать 200 повреждений, а не делать 100 повреждений. Это очень просто - как просто взять некоторые существующие кусок логики геймплея и настроить его, как вам нравится. Брайан JACOBSON: Другой, верхний уровень уровень, обычно называют код игры. И игра код, как правило, вещь, которая все о правилах игры, как и тот факт, что у меня есть это частности оружие, работает в этом определенным образом, или тем, что есть хэдкраб монстр, который имеет именно эти модели поведения. Подобные вещи являются обычно определяется как кодом игры. Джон Кук: А с там, действительно, я имею в виду с тех видов штук и процесс итерации, Вы можете пойти от чего-то, как Quake что-то вроде Half-Life. Брайан JACOBSON: Half-Life является Научно-фантастические, шутер от первого лица. Это установлено в своего рода мрачном мире. Первый Half-Life был установлен в этот подземный исследовательский центр называется Black Mesa, и вы играете персонаж по имени Гордон Фримен, и это было в основном о вторжение инопланетян, что был спровоцирован, когда Эксперимент потерпел крах. И вторая игра, Half-Life 2 был установлен около 10 лет спустя, и в основном иностранцы взяли на планете. И теперь вы, как Гордона Фримена, пришлось в основном спасти Ваш друг Алекс, который вы встречаете, и попытаться отбить иностранцев и вернуть планету. Джон Кук: Конечно проекты, как Portal 2, это было просто небольшая команда, как и пять люди, работающие на игровой идеи. Они нашли некоторые вещи, которые они мысль были интересны - может быть интересно для игры. Они расширить его до 20 человек. Они вроде конкретизированы эти идеи. Вы добавили еще несколько человек. Они, вроде бы, в порядке. Да, теперь мы хотим удар. Мы будем корабль на трех консолях. Нам нужно гораздо больше людей, как все приходят посмотреть на эту игру. Как это является удивительным. Это просто необходимо кучу от того, работают, чтобы сделать. Вдруг у вас есть половину компания, работающая вас. У вас есть 120 человек, работающих на эту игру, чтобы сделать это. Очевидно, что другие проекты - количество проектов в другом месте контрактов, не так ли? Но все супер-счастливым потому что они знают они работают над этим вещь, которая является действительно удивительным. Брайан JACOBSON: Один из действительно отличные вещи об этой работе и эта отрасль в целом что вещи все время меняются. Как вещь, которая вы делаете в этом году будет сильно отличаться от что вы делаете, в следующем году. И поэтому она хранит все действительно свежий, на самом деле, и очень интересно. Ты постоянно учиться новым вещи и делать новые виды материала.