1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My heter Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Jag gjorde min väg till Ventil slags i en något omväg. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Jag var faktiskt inte en dator programmerare på college. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Och jag var van vid - tillbaka i high school - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 att kunna göra programmering och få grejer från idé till genomförande 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 på bara några minuter eller timmar. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Jag njöt av att snabba utvecklingen och se mina idéer komma till liv. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN BERNIER: Mitt namn är Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Jag har varit här på Valve i över 16 år. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Så jag slutade skriva, bara för roligt, en nivå redaktör för Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 heter BSP baserad på binär space partitione träd. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Det var typ av entree, och så småningom Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 vem var grundaren av ventil, och Mike Harrington skickade mig ett mail säger, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 programvaruutveckling ingenjör tillfälle. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Mitt namn är John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Jag är en programvara ingenjör arbetar på Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Jag fokuserar på vår online-systemets skalning och arkitektur. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 En vän och jag, faktiskt, på universitetet var 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 arbetar på ett spel som heter Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Och vi bara gjort spelet, sätta upp det på internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Det var ett tillägg till spelet Quake på den tiden, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 så slags mod, ett förlängning, i det spelet. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Efter det, vi hamnade komma i kontakt med ventil 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 och kommer hit. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN Jacobson: För mig, grafikklassen 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 var förmodligen den mest tillämpliga kurs som jag tog i college för säker. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Trigonometri, linjär algebra - Jag tog en robot kurs 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 som hade ett gäng linjär algebra slags inbakad i den, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 och det är en av keystone matematiska begrepp för några 3D-grafik. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Det handlar om orientering och göra matematik i, som jag ser över på dig, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 men jag vill sikta där borta, och hur gör jag roterar, och hur gör jag, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 du vet, hur gör jag räkna ut där jag ska flytta eller letar? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Det är allt linjär algebra. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN BERNIER: Kärnan av en första person shooter 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 är att jag tittar igenom pistolsajter med mina ögon, och syfta till något, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 och trycka av, och jag vill träffa det. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Så du måste designa din teknik för att handskas med latens. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Så John Carmack gick tillbaka och sa, åh, vad 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Jag behöver göra är att förutsäga, på klienten, resultatet av slags min spelarens 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 ingångar, och bara göra det och göra från där vi tror att han kommer att bli, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 och sedan låta servern komma tillbaka och fixa det åt mig. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Så när du tänker om hur du använder en spelmotor för att göra spel, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 det finns en hel del alternativ - många fler alternativ nu. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: En spelmotor är typ av infrastrukturen 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 där du gör i spelet. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Det är den sak som ansvarar för teckning om i världen, för att simulera hela världen, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 för att spela alla ljud, för att hjälpa ditt spel kod 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 räkna ut vad fienden AIs kommer att gå göra. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Vanligtvis är det hur människor skulle börja 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 är att de skulle ta en viss mängd av det logik och ändra det, liksom OK, nu 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 låt oss bara ändra raketgevär att göra 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 skador istället för att göra 100 skador. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Det är en mycket enkel - som bara tar några befintliga bit av spellogik 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 och justera den till hur du vill. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Den andra, det högre skiktet nivå, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 brukar kallas spelkoden. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Och spelkoden är oftast den sak som handlar om spelreglerna, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 liksom det faktum att jag har detta speciella vapen som 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 fungerar på detta speciella sätt eller det faktum att det finns en headcrab monster som 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 har just dessa beteenden. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Dessa typer av saker är vanligtvis definieras som spelkoden. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Och från där, egentligen, jag menar 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 med dessa typer av bitar och processen för iterationen, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 du kan gå från något som Quake till något i stil med Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life är en sci-fi, första person shooter spel. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Det ligger i ett slags dystopisk värld. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Den första Half-Life var satt i det här jordiskt forskningsutrymme som kallas 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, och du spelar karaktär vid namn Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 och det var i princip om en utomjordisk invasion som 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 blev provocerad när en Experimentet gick fel. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Och det andra spelet, Half-Life 2 sattes cirka 10 år senare, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 och i princip utlänningar har tagit över planeten. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Och nu, som Gordon Freeman, tvungen att i princip rädda 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 din kompis Alex, som du möter, och försöka slå tillbaka utlänningar 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 och återta planeten. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Visst projekt som Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 det var bara en liten grupp, som fem människor, som arbetar på en spelidé. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 De hittade några saker som de Tanken var intressant - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 skulle kunna vara intressant för ett spel. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 De expandera den till 20 personer. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 De slags konkretiseras dessa idéer. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Du lade till några fler människor. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 De är, liksom, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Ja, nu vill vi en träff. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Vi ska fartyg på tre konsoler. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Vi behöver mycket mer folk, som alla kommer att titta på detta spel. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Som det är häftigt. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Den behöver bara en massa av arbete för att få gjort. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Plötsligt har du hälften företaget arbetar dig. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Du har 120 personer som arbetar på detta spel för att få det gjort. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Självklart, de andra projekt - antalet projekt 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 andra håll kontrakt, eller hur? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Men alla är super-glad eftersom de vet 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 de jobbar på detta Det som är riktigt häftigt. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: En av de riktigt bra saker om det här jobbet 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 och den här industrin i allmänhet är att saker och ting förändras hela tiden. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Liksom det som du gör i år är 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 kommer att bli mycket annorlunda än det du gör det nästa år. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Och så håller allt riktigt frisk, faktiskt, och ganska spännande. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Du är hela tiden lära sig nya saker och göra nya typer av saker. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328