1 00:00:00,000 --> 00:00:09,460 2 00:00:09,460 --> 00:00:11,550 >> BRIAN JACOBSON: My tên là Brian Jacobson. 3 00:00:11,550 --> 00:00:15,930 Tôi đã làm theo cách của tôi để Van loại trong một con đường hơi quanh co. 4 00:00:15,930 --> 00:00:19,210 Tôi đã không thực sự là một máy tính lập trình viên ở trường đại học. 5 00:00:19,210 --> 00:00:21,120 Và tôi đã sử dụng để - trở lại trường học cao - 6 00:00:21,120 --> 00:00:24,810 có khả năng làm lập trình và nhận được thứ từ ý tưởng đến thực hiện 7 00:00:24,810 --> 00:00:26,830 chỉ trong một vài phút hoặc vài giờ. 8 00:00:26,830 --> 00:00:32,439 Tôi rất thích rằng tốc độ phát triển và nhìn thấy ý tưởng của tôi đến với cuộc sống. 9 00:00:32,439 --> 00:00:34,290 >> YAHN Bernier: Tên tôi là Yahn Bernier. 10 00:00:34,290 --> 00:00:36,240 Tôi đã ở đây tại Van trong hơn 16 năm. 11 00:00:36,240 --> 00:00:39,680 Vì vậy, tôi đã kết thúc bằng văn bản, chỉ cần cho niềm vui, một biên tập viên cấp cho Quake 12 00:00:39,680 --> 00:00:43,100 gọi là BSP dựa trên nhị phân cây phân vùng không gian. 13 00:00:43,100 --> 00:00:46,210 Đó là loại của đi vào, và cuối cùng, Gabe Newell, 14 00:00:46,210 --> 00:00:49,980 là người sáng lập của Valve, và Mike Harrington đã gửi cho tôi một câu nói email, 15 00:00:49,980 --> 00:00:51,770 phát triển phần mềm kỹ sư cơ hội. 16 00:00:51,770 --> 00:00:53,061 >> JOHN COOK: Tên tôi là John Cook. 17 00:00:53,061 --> 00:00:54,820 Tôi là một kỹ sư phần mềm làm việc tại Valve. 18 00:00:54,820 --> 00:00:59,610 Tôi tập trung vào hệ thống trực tuyến của chúng tôi mở rộng quy mô và kiến ​​trúc. 19 00:00:59,610 --> 00:01:01,560 Một người bạn và tôi, trên thực tế, trong trường đại học là 20 00:01:01,560 --> 00:01:04,170 làm việc trên một trò chơi gọi là Team Fortress. 21 00:01:04,170 --> 00:01:08,320 Và chúng tôi chỉ cần thực hiện các trò chơi, đặt nó lên trên internet. 22 00:01:08,320 --> 00:01:10,650 Đó là một sự bổ sung cho trò chơi Quake vào thời điểm đó, 23 00:01:10,650 --> 00:01:13,120 để sắp xếp của một mod, một mở rộng, các trò chơi đó. 24 00:01:13,120 --> 00:01:16,400 Sau đó, chúng tôi đã kết thúc nhận được liên lạc với Van 25 00:01:16,400 --> 00:01:17,700 và đến đây. 26 00:01:17,700 --> 00:01:19,450 >> BRIAN JACOBSON: Đối với tôi, lớp đồ họa 27 00:01:19,450 --> 00:01:25,460 có lẽ là thích hợp nhất Tất nhiên là tôi đã học đại học chắc chắn. 28 00:01:25,460 --> 00:01:29,700 Lượng giác, đại số tuyến tính - Tôi lấy một khóa học robot 29 00:01:29,700 --> 00:01:32,900 mà đã có một loạt các tuyến tính đại số loại nướng vào nó, 30 00:01:32,900 --> 00:01:37,530 và đó là một trong những yếu tố quyết định khái niệm toán học cho bất kỳ đồ họa 3-D. 31 00:01:37,530 --> 00:01:43,180 Đó là tất cả về định hướng và làm toán học của, như tôi đã kiểm tra bạn, 32 00:01:43,180 --> 00:01:47,160 nhưng tôi muốn để nhằm mục đích trên đó, và làm thế nào để xoay, và làm thế nào để tôi, 33 00:01:47,160 --> 00:01:50,100 Bạn có biết, làm thế nào để tìm ra nơi tôi đang di chuyển hoặc tìm kiếm? 34 00:01:50,100 --> 00:01:52,315 Đó là tất cả đại số tuyến tính. 35 00:01:52,315 --> 00:01:54,440 YAHN Bernier: Bản chất của một game bắn súng người đầu tiên 36 00:01:54,440 --> 00:01:58,325 là tôi xem xét thông qua các trang web súng với đôi mắt của tôi, và nhằm mục đích gì đó, 37 00:01:58,325 --> 00:02:00,200 và bóp cò, và tôi muốn nhấn đó. 38 00:02:00,200 --> 00:02:04,330 Vì vậy, bạn phải thiết kế của bạn công nghệ để đối phó với độ trễ. 39 00:02:04,330 --> 00:02:06,750 Vì vậy, John Carmack đã đi trở lại và nói, oh, những gì 40 00:02:06,750 --> 00:02:12,650 Tôi cần phải làm là dự đoán, trên máy khách, kết quả của loại máy nghe nhạc của tôi 41 00:02:12,650 --> 00:02:16,814 đầu vào, và chỉ cần làm điều đó và đưa ra từ nơi mà chúng tôi nghĩ rằng anh ta có được, 42 00:02:16,814 --> 00:02:18,980 và sau đó để cho máy chủ trở lại và sửa chữa nó cho tôi. 43 00:02:18,980 --> 00:02:21,970 >> JOHN COOK: Vì vậy, khi bạn đang suy nghĩ về việc sử dụng một công cụ trò chơi để làm cho trò chơi, 44 00:02:21,970 --> 00:02:24,011 có rất nhiều lựa chọn - rất nhiều tùy chọn bây giờ. 45 00:02:24,011 --> 00:02:27,185 BRIAN JACOBSON: Một công cụ trò chơi là loại cơ sở hạ tầng 46 00:02:27,185 --> 00:02:28,310 trong đó bạn làm cho trò chơi. 47 00:02:28,310 --> 00:02:32,060 Đó là điều chịu trách nhiệm về bản vẽ trên thế giới, để mô phỏng thế giới, 48 00:02:32,060 --> 00:02:36,450 để chơi tất cả các âm thanh, giúp mã số trò chơi của bạn 49 00:02:36,450 --> 00:02:38,834 tìm ra những gì kẻ thù AI sẽ đi làm. 50 00:02:38,834 --> 00:02:40,750 JOHN COOK: Thông thường, cách mọi người sẽ bắt đầu 51 00:02:40,750 --> 00:02:44,279 là họ sẽ có một số lượng mà logic và thay đổi nó, như OK, bây giờ 52 00:02:44,279 --> 00:02:46,070 chúng ta hãy chỉ cần thay đổi phóng tên lửa để làm 53 00:02:46,070 --> 00:02:49,840 200 thiệt hại thay vì làm 100 thiệt hại. 54 00:02:49,840 --> 00:02:54,080 Đó là một rất đơn giản - như chỉ mất một số phần hiện có của trò chơi lý 55 00:02:54,080 --> 00:02:55,487 và tinh chỉnh nó để làm thế nào bạn thích. 56 00:02:55,487 --> 00:02:57,570 BRIAN JACOBSON: Các khác, lớp cấp cao hơn, 57 00:02:57,570 --> 00:02:59,340 thường được gọi là mã số trò chơi. 58 00:02:59,340 --> 00:03:02,730 Và mã số trò chơi thường là điều đó là tất cả về các quy tắc trò chơi, 59 00:03:02,730 --> 00:03:06,960 như thực tế là tôi có vũ khí đặc biệt này 60 00:03:06,960 --> 00:03:10,990 làm việc theo cách đặc biệt này hoặc thực tế rằng có một con quái vật mà headcrab 61 00:03:10,990 --> 00:03:12,640 có những hành vi cụ thể. 62 00:03:12,640 --> 00:03:15,982 Những loại điều là thường được định nghĩa như là mã trò chơi. 63 00:03:15,982 --> 00:03:17,690 JOHN COOK: Và từ ở đó, thực sự, tôi có nghĩa 64 00:03:17,690 --> 00:03:20,190 với những loại miếng và quá trình lặp đi lặp lại, 65 00:03:20,190 --> 00:03:23,100 bạn có thể đi từ một cái gì đó như Trận động đất một cái gì đó như Half-Life. 66 00:03:23,100 --> 00:03:27,310 >> BRIAN JACOBSON: Half-Life là một khoa học viễn tưởng, người đầu tiên trò chơi bắn súng. 67 00:03:27,310 --> 00:03:30,850 Đó là thiết lập trong một loại thế giới dystopia. 68 00:03:30,850 --> 00:03:35,840 Là người đầu tiên Half-Life đã được thiết lập trong này cơ sở nghiên cứu bí mật được gọi 69 00:03:35,840 --> 00:03:39,450 Black Mesa, và bạn chơi nhân vật tên Gordon Freeman, 70 00:03:39,450 --> 00:03:42,640 và nó đã được cơ bản về một cuộc xâm lược ngoài hành tinh 71 00:03:42,640 --> 00:03:45,510 đã gây khi một thí nghiệm đã đi sai. 72 00:03:45,510 --> 00:03:50,230 Và các trò chơi thứ hai, Half-Life 2 được thành lập khoảng 10 năm sau đó, 73 00:03:50,230 --> 00:03:53,450 và về cơ bản là người ngoài hành tinh đã thực hiện trên hành tinh. 74 00:03:53,450 --> 00:03:58,390 Và bây giờ bạn, như Gordon Freeman, đã cơ bản giải cứu 75 00:03:58,390 --> 00:04:01,760 bạn của bạn Alex, những người bạn gặp, và cố gắng để đánh bại lại người ngoài hành tinh 76 00:04:01,760 --> 00:04:03,460 và được nhận lại hành tinh. 77 00:04:03,460 --> 00:04:05,540 >> JOHN COOK: Chắc chắn các dự án như Portal 2, 78 00:04:05,540 --> 00:04:10,190 nó chỉ là một nhóm nhỏ, giống như năm người, làm việc trên một ý tưởng trò chơi. 79 00:04:10,190 --> 00:04:12,450 Họ tìm thấy một số những điều họ suy nghĩ là thú vị - 80 00:04:12,450 --> 00:04:13,783 có thể là thú vị cho một trò chơi. 81 00:04:13,783 --> 00:04:15,040 Họ mở rộng nó đến 20 người. 82 00:04:15,040 --> 00:04:16,865 Họ loại thịt ra những ý tưởng. 83 00:04:16,865 --> 00:04:17,990 Bạn đã thêm vào một số người hơn. 84 00:04:17,990 --> 00:04:18,550 Họ đang có, như, OK. 85 00:04:18,550 --> 00:04:19,550 Vâng, bây giờ chúng tôi muốn có một hit. 86 00:04:19,550 --> 00:04:21,304 Chúng ta sẽ tàu trên ba bàn giao tiếp. 87 00:04:21,304 --> 00:04:23,970 Chúng ta cần rất nhiều người, như tất cả mọi người đến nhìn vào trò chơi này. 88 00:04:23,970 --> 00:04:24,720 >> Như đó là tuyệt vời. 89 00:04:24,720 --> 00:04:26,700 Nó chỉ cần một bó của làm việc để thực hiện. 90 00:04:26,700 --> 00:04:29,470 Đột nhiên, bạn có một nửa các công ty làm việc bạn. 91 00:04:29,470 --> 00:04:32,610 Bạn có 120 người làm việc vào trò chơi này để làm cho nó thực hiện. 92 00:04:32,610 --> 00:04:35,290 Rõ ràng, các dự án khác - số lượng dự án 93 00:04:35,290 --> 00:04:36,680 ở những nơi khác có hợp đồng, phải không? 94 00:04:36,680 --> 00:04:38,812 Nhưng tất cả mọi người là siêu hạnh phúc bởi vì họ biết 95 00:04:38,812 --> 00:04:41,020 họ đang làm việc trên này điều đó là thực sự tuyệt vời. 96 00:04:41,020 --> 00:04:43,561 >> BRIAN JACOBSON: Một trong những thực sự điều tuyệt vời về công việc này 97 00:04:43,561 --> 00:04:46,390 và ngành công nghiệp này nói chung là rằng mọi thứ thay đổi tất cả các thời gian. 98 00:04:46,390 --> 00:04:48,000 Như điều mà bạn đang làm trong năm nay là 99 00:04:48,000 --> 00:04:50,625 sẽ rất khác nhau từ điều bạn làm trong năm tới. 100 00:04:50,625 --> 00:04:54,030 Và do đó nó giữ mọi thứ thực sự tươi, thực sự, và khá thú vị. 101 00:04:54,030 --> 00:04:58,380 Bạn đang liên tục học tập mới điều và làm mới các loại công cụ. 102 00:04:58,380 --> 00:04:59,328