1 00:00:00,000 --> 00:00:04,074 2 00:00:04,074 --> 00:00:05,990 DOUG LLOYD: Εντάξει, τόσο από αυτό το σημείο είστε 3 00:00:05,990 --> 00:00:09,020 πιθανώς αρκετά εξοικειωμένοι με πίνακες και συνδεδεμένες λίστες 4 00:00:09,020 --> 00:00:10,950 το οποίο είναι το δύο κύριες δομές δεδομένων έχουμε 5 00:00:10,950 --> 00:00:16,810 μίλησε για την τήρηση σύνολα δεδομένων των παρόμοιων τύπων δεδομένων που διοργανώνονται. 6 00:00:16,810 --> 00:00:19,080 >> Τώρα θα πάμε να μιλήσουμε για ένα ζευγάρι των μεταβολών 7 00:00:19,080 --> 00:00:20,330 σε συστοιχίες και συνδεδεμένες λίστες. 8 00:00:20,330 --> 00:00:22,362 Σε αυτό το βίντεο θα πάμε για να μιλήσουμε για στοίβες. 9 00:00:22,362 --> 00:00:25,320 Συγκεκριμένα θα πάμε να μιλήσουμε περίπου μια δομή δεδομένων που ονομάζεται μια στοίβα. 10 00:00:25,320 --> 00:00:28,510 Ανάκληση από προηγούμενες συζητήσεις σχετικά με τους δείκτες και τη μνήμη, 11 00:00:28,510 --> 00:00:32,060 ότι η στοίβα είναι επίσης η όνομα για ένα τμήμα της μνήμης 12 00:00:32,060 --> 00:00:34,980 όπου δηλώνεται στατικά memory-- μνήμης που 13 00:00:34,980 --> 00:00:38,730 όνομα, μεταβλητές που αναφέρουμε, κ.ά. κουφώματα και τα λοιπά και η λειτουργία των οποίων επίσης 14 00:00:38,730 --> 00:00:41,000 Υπάρχουν κλήση πλαίσια στοίβα. 15 00:00:41,000 --> 00:00:45,421 Έτσι, αυτό είναι μια δομή δεδομένων στοίβας όχι ένα τμήμα της στοίβας μνήμης. 16 00:00:45,421 --> 00:00:45,920 ΕΝΤΆΞΕΙ. 17 00:00:45,920 --> 00:00:46,890 >> Αλλά αυτό είναι μια στοίβα; 18 00:00:46,890 --> 00:00:49,220 Γι 'αυτό είναι λίγο πολύ ένα ιδιαίτερο είδος της δομής 19 00:00:49,220 --> 00:00:51,190 που διατηρεί τα δεδομένα με οργανωμένο τρόπο. 20 00:00:51,190 --> 00:00:53,760 Και υπάρχουν δύο πολύ κοινούς τρόπους για την εφαρμογή 21 00:00:53,760 --> 00:00:57,380 στοίβες χρησιμοποιώντας δύο δομές δεδομένων ότι είμαστε ήδη εξοικειωμένοι με, 22 00:00:57,380 --> 00:01:00,340 πίνακες και συνδεδεμένες λίστες. 23 00:01:00,340 --> 00:01:04,430 Τι κάνει μια ειδική στοίβα είναι η τρόπος με τον οποίο μπορούμε να βάλουμε την πληροφορία 24 00:01:04,430 --> 00:01:08,200 σε στοίβα, και τον τρόπο που αφαιρέσει τις πληροφορίες από τη στοίβα. 25 00:01:08,200 --> 00:01:11,600 Ιδίως με στοίβες ο κανόνας είναι μόνο το πιο 26 00:01:11,600 --> 00:01:15,830 προστέθηκε πρόσφατα στοιχείο μπορεί να αφαιρεθεί. 27 00:01:15,830 --> 00:01:17,660 >> Έτσι σκεφτείτε το σαν να είναι μια στοίβα. 28 00:01:17,660 --> 00:01:21,170 Είμαστε συσσωρεύονται πληροφορίες πάνω από μόνη της, 29 00:01:21,170 --> 00:01:24,271 και μόνο το πράγμα στην κορυφή του πασσάλου μπορεί να αφαιρείται. 30 00:01:24,271 --> 00:01:27,020 Εμείς δεν μπορεί να αφαιρέσει το πράγμα κάτω γιατί οτιδήποτε άλλο θα 31 00:01:27,020 --> 00:01:28,020 καταρρεύσει και να πέσει πάνω. 32 00:01:28,020 --> 00:01:32,580 Γι 'αυτό και πραγματικά χτίζουμε μια στοίβα που Στη συνέχεια, πρέπει να αφαιρέσετε το κομμάτι από το κομμάτι. 33 00:01:32,580 --> 00:01:36,590 Εξαιτίας αυτού που συνήθως αναφέρονται σε μια στοίβα ως δομή LIFO, 34 00:01:36,590 --> 00:01:38,940 τελευταία in, first out. 35 00:01:38,940 --> 00:01:42,290 LIFO, τελευταία in, first out. 36 00:01:42,290 --> 00:01:45,635 >> Έτσι, εξαιτίας αυτού του περιορισμού για πώς οι πληροφορίες μπορούν να προστεθούν σε 37 00:01:45,635 --> 00:01:49,080 και απομακρύνεται από το σωρό, δεν υπάρχει πραγματικά μόνο δύο πράγματα που μπορούμε να κάνουμε με μια στοίβα. 38 00:01:49,080 --> 00:01:52,010 Μπορούμε να ωθήσει, το οποίο είναι το όρος που χρησιμοποιούμε για την προσθήκη 39 00:01:52,010 --> 00:01:55,130 ένα νέο στοιχείο στην κορυφή της στοίβα, ή εάν η στοίβα δεν υπάρχει 40 00:01:55,130 --> 00:01:58,550 και είμαστε αυτό δημιουργεί από το μηδέν, δημιουργώντας τη στοίβα στην πρώτη θέση 41 00:01:58,550 --> 00:02:00,110 θα πρέπει να πιέζει. 42 00:02:00,110 --> 00:02:04,990 Και τότε ποπ, αυτό είναι το είδος του CS όρος που χρησιμοποιούμε για να αφαιρέσετε τον πιο πρόσφατο 43 00:02:04,990 --> 00:02:08,330 πρόσθετο στοιχείο από την κορυφή της στοίβας. 44 00:02:08,330 --> 00:02:11,130 >> Έτσι θα πάμε να δούμε τόσο υλοποιήσεις, τόσο με βάση σειρά 45 00:02:11,130 --> 00:02:13,120 και συνδεδεμένη λίστα βασίζεται. 46 00:02:13,120 --> 00:02:14,870 Και θα πάμε να ξεκινήστε με σειρά που βασίζεται. 47 00:02:14,870 --> 00:02:19,990 Έτσι, εδώ είναι η βασική ιδέα του τι η δομή δεδομένων στοίβας σειρά με βάση 48 00:02:19,990 --> 00:02:21,140 θα μοιάζουν. 49 00:02:21,140 --> 00:02:23,740 Έχουμε έναν ορισμό δακτυλογραφημένη εδώ. 50 00:02:23,740 --> 00:02:27,790 Μέσα από ότι έχουμε δύο μέλη ή τα πεδία της δομής. 51 00:02:27,790 --> 00:02:29,880 Έχουμε μια σειρά. 52 00:02:29,880 --> 00:02:32,400 Και πάλι είμαι με τη χρήση του αυθαίρετη τιμή τύπο δεδομένων. 53 00:02:32,400 --> 00:02:35,180 >> Έτσι, αυτό θα μπορούσε να είναι οποιουδήποτε τύπου δεδομένων, int char ή κάποια άλλα δεδομένα 54 00:02:35,180 --> 00:02:37,080 Τύπος δημιουργήσατε προηγουμένως. 55 00:02:37,080 --> 00:02:39,861 Έτσι, έχουμε μια σειρά μεγέθους χωρητικότητας. 56 00:02:39,861 --> 00:02:44,010 Χωρητικότητα είναι ένα κιλό ορίζεται σταθερά, ίσως κάπου αλλού στο αρχείο μας. 57 00:02:44,010 --> 00:02:47,550 Έτσι παρατηρήσετε ήδη με το συγκεκριμένο εφαρμογή που οριοθετούν 58 00:02:47,550 --> 00:02:49,800 τους εαυτούς μας ως ήταν τυπικά η περίπτωση με συστοιχίες, 59 00:02:49,800 --> 00:02:53,170 το οποίο δεν μπορούμε να αλλάξετε το μέγεθος δυναμικά, όπου υπάρχει ένας ορισμένος αριθμός 60 00:02:53,170 --> 00:02:55,450 των στοιχείων μέγιστο που μπορούμε να θέσουμε σε στοίβα μας. 61 00:02:55,450 --> 00:02:57,930 Σε αυτή την περίπτωση είναι τα στοιχεία ικανότητας. 62 00:02:57,930 --> 00:03:00,310 >> Κρατάμε επίσης παρακολουθείτε η κορυφή της στοίβας. 63 00:03:00,310 --> 00:03:04,350 Τι στοιχείο είναι η πιο προστέθηκε πρόσφατα στη στοίβα; 64 00:03:04,350 --> 00:03:07,470 Και έτσι μπορούμε να παρακολουθείτε ότι σε μια μεταβλητή που ονομάζεται κορυφή. 65 00:03:07,470 --> 00:03:11,692 Και όλα αυτά παίρνει πλανώνται σε ένα νέο τύπο δεδομένων που ονομάζεται μια στοίβα. 66 00:03:11,692 --> 00:03:13,400 Και μόλις είμαστε δημιουργούνται αυτό το νέο τύπο δεδομένων 67 00:03:13,400 --> 00:03:15,410 μπορούμε να την αντιμετωπίσουμε σαν κάθε άλλο τύπο δεδομένων. 68 00:03:15,410 --> 00:03:20,970 Μπορούμε να δηλώσουμε στοίβα s, όπως ακριβώς θα μπορούσαμε να κάνουμε int x, y ή char. 69 00:03:20,970 --> 00:03:22,990 Και όταν λέμε στοίβα s, καλά τι συμβαίνει 70 00:03:22,990 --> 00:03:26,420 Είναι έχουμε ένα σύνολο μνήμης που προορίζεται για εμάς. 71 00:03:26,420 --> 00:03:28,770 >> Στην περίπτωση αυτή, ικανότητα Έχω προφανώς αποφάσισε 72 00:03:28,770 --> 00:03:33,470 είναι 10, γιατί έχω ένα μόνο μεταβλητή του τύπου στοίβας 73 00:03:33,470 --> 00:03:35,320 το οποίο περιέχει δύο πεδία ανακαλέσουν. 74 00:03:35,320 --> 00:03:38,330 Μια σειρά, σε αυτή την περίπτωση πρόκειται να είναι μια σειρά ακεραίων 75 00:03:38,330 --> 00:03:40,440 όπως συμβαίνει στην πλειονότητα των παραδειγμάτων μου. 76 00:03:40,440 --> 00:03:43,996 Και μια άλλη μεταβλητή ακέραιο ικανή να αποθηκεύει την κορυφή, 77 00:03:43,996 --> 00:03:45,870 πιο πρόσφατα προστέθηκε στοιχείο στη στοίβα. 78 00:03:45,870 --> 00:03:50,290 Έτσι, ένα ενιαίο στοίβα από ό, τι ακριβώς ορίζεται μοιάζει με αυτό. 79 00:03:50,290 --> 00:03:53,190 Είναι ένα κουτί που περιέχει μια σειρά από 10 τι 80 00:03:53,190 --> 00:03:57,280 θα είναι ακέραιοι σε αυτήν την περίπτωση και άλλη μεταβλητή ακεραίου εκεί στο πράσινο 81 00:03:57,280 --> 00:04:00,010 για να δείχνει την κορυφή της στοίβας. 82 00:04:00,010 --> 00:04:02,600 >> Για να ρυθμίσετε το πάνω μέρος του στοίβα απλά λέμε s.top. 83 00:04:02,600 --> 00:04:04,890 Αυτό είναι το πώς θα αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα πεδίο μιας δομής ανάκληση. 84 00:04:04,890 --> 00:04:10,460 s.top ισούται με 0 αποτελεσματικά κάνει αυτό σε στοίβα μας. 85 00:04:10,460 --> 00:04:12,960 Έτσι και πάλι έχουμε δύο πράξεις ότι μπορούμε να εκτελέσουμε τώρα. 86 00:04:12,960 --> 00:04:14,270 Μπορούμε να ωθήσει και μπορούμε να σκάσει. 87 00:04:14,270 --> 00:04:15,635 Ας αρχίσουμε με το πάτημα. 88 00:04:15,635 --> 00:04:18,260 Και πάλι, ωθώντας είναι η προσθήκη μιας νέας στοιχείο στην κορυφή της στοίβας. 89 00:04:18,260 --> 00:04:21,460 >> Έτσι, αυτό που χρειαζόμαστε για να κάνουμε αυτή η συστοιχία εφαρμογή που βασίζεται; 90 00:04:21,460 --> 00:04:23,210 Καλά σε γενικές γραμμές η λειτουργία ώθησης πρόκειται 91 00:04:23,210 --> 00:04:26,160 να πρέπει να αποδεχθεί μια pointer στη στοίβα. 92 00:04:26,160 --> 00:04:28,610 Τώρα πάρτε ένα δευτερόλεπτο και να το σκεφτώ. 93 00:04:28,610 --> 00:04:32,840 Γιατί να θέλουμε να το δεχτούμε ένας δείκτης στη στοίβα; 94 00:04:32,840 --> 00:04:36,830 Ανάκληση από την προηγούμενη βίντεο για εμβέλεια των μεταβλητών και δεικτών, 95 00:04:36,830 --> 00:04:42,350 τι θα συμβεί αν απλώς αποστέλλονται στοίβα, s μάλλον ως παράμετρος; 96 00:04:42,350 --> 00:04:45,770 Τι πραγματικά θα περάσει εκεί μέσα; 97 00:04:45,770 --> 00:04:49,430 Θυμηθείτε ότι δημιουργείτε ένα αντίγραφο όταν θα το περάσει σε μια συνάρτηση 98 00:04:49,430 --> 00:04:51,160 εκτός και αν χρησιμοποιούμε δείκτες. 99 00:04:51,160 --> 00:04:55,380 Και έτσι αυτή η λειτουργία ωθήσει ανάγκες να δεχθεί ένα δείκτη σε στοίβα 100 00:04:55,380 --> 00:04:59,160 έτσι ώστε να είμαστε πραγματικά αλλάζει η στοίβα σκοπεύουμε να αλλάξουμε. 101 00:04:59,160 --> 00:05:03,060 >> Το άλλο πράγμα ώθηση θέλει πιθανώς να αποδέχονται είναι ένα στοιχείο δεδομένων της αξίας του τύπου. 102 00:05:03,060 --> 00:05:06,970 Σε αυτή την περίπτωση, πάλι, ότι ένας ακέραιος θα πάμε για να προσθέσετε στην κορυφή της στοίβας. 103 00:05:06,970 --> 00:05:08,680 Έτσι έχουμε δύο παραμέτρους μας. 104 00:05:08,680 --> 00:05:11,310 Τι θα πάμε να τώρα κάνουμε μέσα ώθησης; 105 00:05:11,310 --> 00:05:14,860 Λοιπόν, απλά, είμαστε ακριβώς πρόκειται να προσθέσει ότι το στοιχείο στην κορυφή της στοίβας 106 00:05:14,860 --> 00:05:22,860 και στη συνέχεια να αλλάξετε όπου η κορυφή του η στοίβα είναι, ότι s dot κορυφαία αξία. 107 00:05:22,860 --> 00:05:25,639 Έτσι, αυτό είναι ό, τι μια λειτουργία δήλωση για την ώθηση 108 00:05:25,639 --> 00:05:27,680 μπορεί να μοιάζει σε ένα βασισμένη σε πίνακα εφαρμογής. 109 00:05:27,680 --> 00:05:30,967 >> Και πάλι αυτό δεν είναι ένα σκληρό και απαράβατο κανόνα ότι θα μπορούσε να αλλάξει αυτό και να έχουν 110 00:05:30,967 --> 00:05:32,050 ποικίλλουν σε διαφορετικούς τρόπους. 111 00:05:32,050 --> 00:05:33,840 Ίσως s έχει κηρυχθεί σε παγκόσμιο επίπεδο. 112 00:05:33,840 --> 00:05:36,180 Και έτσι δεν χρειάζεται καν για να περάσει είναι σαν μια παράμετρο. 113 00:05:36,180 --> 00:05:39,125 Αυτό είναι και πάλι μόνο ένα γενική περίπτωση για την ώθηση. 114 00:05:39,125 --> 00:05:41,000 Και υπάρχουν διαφορετικοί τους τρόπους εφαρμογής της. 115 00:05:41,000 --> 00:05:42,810 Αλλά στην περίπτωση αυτή μας ώθηση πρόκειται να πάρει 116 00:05:42,810 --> 00:05:48,540 δύο επιχειρήματα, ένας δείκτης σε μια στοίβα και ένα στοιχείο δεδομένων της αξίας του τύπου, ακέραια 117 00:05:48,540 --> 00:05:49,840 σε αυτήν την περίπτωση. 118 00:05:49,840 --> 00:05:52,100 >> Γι 'αυτό και κήρυξε s, εμείς είπε s.top ισούται με 0. 119 00:05:52,100 --> 00:05:55,969 Τώρα ας ωθήσει το αριθμός 28 πάνω στη στοίβα. 120 00:05:55,969 --> 00:05:57,010 Λοιπόν, τι σημαίνει αυτό; 121 00:05:57,010 --> 00:05:59,600 Λοιπόν σήμερα κορυφή της στοίβας είναι 0. 122 00:05:59,600 --> 00:06:01,350 Και ναι, ποιο είναι βασικά πρόκειται να συμβεί είναι 123 00:06:01,350 --> 00:06:05,820 θα πάμε να κολλήσει τον αριθμό 28 σε θέση πίνακα 0. 124 00:06:05,820 --> 00:06:09,540 Αρκετά απλό, σωστά, ότι ήταν η κορυφαία και τώρα είμαστε καλοί να πάτε. 125 00:06:09,540 --> 00:06:12,910 Και τότε θα πρέπει να αλλάξουμε ό, τι η κορυφή της στοίβας θα είναι. 126 00:06:12,910 --> 00:06:15,130 Έτσι ώστε την επόμενη φορά πιέζουμε ένα στοιχείο σε, 127 00:06:15,130 --> 00:06:18,017 θα πάμε να το αποθηκεύσετε σε θέση πίνακα, κατά πάσα πιθανότητα δεν είναι 0. 128 00:06:18,017 --> 00:06:20,100 Δεν θέλουμε να αντικαταστήσετε τι μπορούμε απλά βάλτε εκεί. 129 00:06:20,100 --> 00:06:23,510 Και έτσι θα προχωρήσουμε μόνο την κορυφή προς 1. 130 00:06:23,510 --> 00:06:24,890 Αυτό ίσως έχει νόημα. 131 00:06:24,890 --> 00:06:28,940 >> Τώρα, αν θέλουμε να θέσουμε ένα ακόμη στοιχείο στη στοίβα, λέμε ότι θέλουμε να πιέσουμε 33, 132 00:06:28,940 --> 00:06:33,190 και τώρα είμαστε ακριβώς πρόκειται να λάβει 33 και το βάζουμε σε σειρά αριθμός θέσης 133 00:06:33,190 --> 00:06:37,580 1, και στη συνέχεια να αλλάξετε το επάνω μέρος μας στοίβα να είναι συστοιχία αριθμό θέσης δύο. 134 00:06:37,580 --> 00:06:40,650 Έτσι, αν την επόμενη φορά που θέλουμε να ωθήσει ένα στοιχείο στη στοίβα, 135 00:06:40,650 --> 00:06:43,087 αυτό θα πρέπει να τεθεί σε θέση πίνακα 2. 136 00:06:43,087 --> 00:06:44,420 Και ας το κάνουμε αυτό για μια ακόμη φορά. 137 00:06:44,420 --> 00:06:45,753 Θα πιέσει 19 ανοικτά από τις στοίβες. 138 00:06:45,753 --> 00:06:48,940 Θα βάλει 19 σε θέση πίνακα 2 και να αλλάξετε την κορυφή της στοίβας μας 139 00:06:48,940 --> 00:06:51,220 να είναι θέση πίνακα 3 Έτσι, αν η επόμενη φορά που θα 140 00:06:51,220 --> 00:06:54,780 πρέπει να κάνει μια ώθηση είμαστε καλοί να πάτε. 141 00:06:54,780 --> 00:06:56,980 >> Εντάξει, έτσι ώστε να είναι πιέζει με λίγα λόγια. 142 00:06:56,980 --> 00:06:57,830 Τι γίνεται με το σκάσιμο; 143 00:06:57,830 --> 00:07:00,240 Έτσι σκασίματος είναι το είδος του ομόλογό του να πιέζει. 144 00:07:00,240 --> 00:07:02,720 Είναι το πώς θα καταργήσετε δεδομένα από τη στοίβα. 145 00:07:02,720 --> 00:07:04,610 Και σε γενικές γραμμές τις ανάγκες ποπ να κάνετε τα εξής. 146 00:07:04,610 --> 00:07:07,600 Πρέπει να δεχθεί ένα δείκτη προς το στοίβα, και πάλι στη γενική περίπτωση. 147 00:07:07,600 --> 00:07:10,480 Σε κάποια άλλη περίπτωση ίσως έχουν δηλώσει τη στοίβα σε παγκόσμιο επίπεδο, 148 00:07:10,480 --> 00:07:13,910 στην οποία περίπτωση δεν χρειάζεται να το περάσετε σε επειδή έχει ήδη πρόσβαση σε αυτό 149 00:07:13,910 --> 00:07:15,541 ως καθολική μεταβλητή. 150 00:07:15,541 --> 00:07:17,040 Αλλά τότε τι άλλο πρέπει να κάνουμε; 151 00:07:17,040 --> 00:07:21,000 Καλά ήμασταν προσαύξηση η κορυφή της στοίβας στην ώθηση, 152 00:07:21,000 --> 00:07:24,050 γι 'αυτό πρόκειται πιθανώς να θέλουν να ελαττώσει την κορυφή της στοίβας 153 00:07:24,050 --> 00:07:25,009 στην ποπ, έτσι δεν είναι; 154 00:07:25,009 --> 00:07:26,800 Και τότε φυσικά είμαστε επίσης πρόκειται να θέλουν 155 00:07:26,800 --> 00:07:29,240 να επιστρέψει την αξία που βγάζουμε. 156 00:07:29,240 --> 00:07:32,125 Αν είμαστε προσθήκη στοιχείων, θέλουμε για να πάρει στοιχεία από αργότερα, 157 00:07:32,125 --> 00:07:34,000 πιθανότατα στην πραγματικότητα Θέλετε να τις αποθηκεύσετε έτσι 158 00:07:34,000 --> 00:07:36,490 όχι μόνο τα διαγράφει από το στοίβα και στη συνέχεια να κάνουμε τίποτα μαζί τους. 159 00:07:36,490 --> 00:07:38,500 Σε γενικές γραμμές, αν είμαστε πιέζει και να βρεθώ εδώ 160 00:07:38,500 --> 00:07:41,250 θέλουμε να αποθηκεύσουμε αυτή πληροφοριών με ουσιαστικό τρόπο 161 00:07:41,250 --> 00:07:43,250 και γι 'αυτό δεν κάνει νόημα να το απορρίψει μόνο. 162 00:07:43,250 --> 00:07:46,380 Έτσι, η λειτουργία αυτή θα πρέπει να ίσως επιστρέψει μια τιμή για εμάς. 163 00:07:46,380 --> 00:07:51,040 >> Έτσι, αυτό είναι ό, τι μια δήλωση για την ποπ μπορεί να μοιάζει σαν να υπάρχει στην επάνω αριστερή γωνία. 164 00:07:51,040 --> 00:07:53,870 Αυτή η συνάρτηση επιστρέφει δεδομένων της αξίας του τύπου. 165 00:07:53,870 --> 00:07:56,320 Πάλι έχουμε χρησιμοποιήσει ακέραιοι όλη. 166 00:07:56,320 --> 00:08:01,916 Και δέχεται ένα δείκτη σε μια στοίβα όπως μοναδικό επιχείρημα του ή μόνη παράμετρος. 167 00:08:01,916 --> 00:08:03,040 Έτσι τι είναι ποπ πρόκειται να κάνει; 168 00:08:03,040 --> 00:08:07,990 Ας πούμε ότι θέλουμε τώρα ποπ ένα στοιχείο εκτός της s. 169 00:08:07,990 --> 00:08:14,000 Έτσι θυμηθείτε είπα ότι στοίβες είναι η τελευταία in, first out, LIFO δομές δεδομένων. 170 00:08:14,000 --> 00:08:17,855 Ποιο στοιχείο πρόκειται να να απομακρύνονται από τη στοίβα; 171 00:08:17,855 --> 00:08:21,780 172 00:08:21,780 --> 00:08:24,150 Μήπως να μαντέψετε 19; 173 00:08:24,150 --> 00:08:25,290 Επειδή θα ήθελα να είναι σωστή. 174 00:08:25,290 --> 00:08:28,836 19 ήταν το τελευταίο στοιχείο που προστίθεται στο στοίβα όταν πιέσαμε στοιχεία σχετικά, 175 00:08:28,836 --> 00:08:31,210 και γι 'αυτό πρόκειται να το πρώτο στοιχείο που παίρνει αφαιρεθεί. 176 00:08:31,210 --> 00:08:34,780 Είναι σαν να λέγαμε 28, και Στη συνέχεια βάζουμε 33 πάνω από αυτό, 177 00:08:34,780 --> 00:08:36,659 και βάζουμε 19 πάνω από αυτό. 178 00:08:36,659 --> 00:08:40,650 Το μόνο στοιχείο που μπορούμε να απογειωθεί είναι 19. 179 00:08:40,650 --> 00:08:45,019 >> Τώρα στο διάγραμμα εδώ ό, τι έχω κάνει Είναι το είδος των διαγραμμένων 19 από τον πίνακα. 180 00:08:45,019 --> 00:08:46,810 Αυτό δεν είναι στην πραγματικότητα τι θα πάμε να κάνουμε. 181 00:08:46,810 --> 00:08:48,934 Εμείς απλά θα το είδος της προσποιούμαστε ότι δεν υπάρχει. 182 00:08:48,934 --> 00:08:51,441 Είναι ακόμα εκεί αυτή τη θέση μνήμης, 183 00:08:51,441 --> 00:08:54,190 αλλά είμαστε ακριβώς πρόκειται να το αγνοήσει αλλάζοντας την κορυφή της στοίβας μας 184 00:08:54,190 --> 00:08:56,080 από το να είναι 3 προς 2. 185 00:08:56,080 --> 00:08:58,720 Έτσι, αν ήταν να πιέσει τώρα Ένα άλλο στοιχείο στη στοίβα, 186 00:08:58,720 --> 00:09:00,720 θα γράψει πάνω από 19. 187 00:09:00,720 --> 00:09:03,990 >> Αλλά ας μην μπει στον κόπο διαγραφή 19 από τη στοίβα. 188 00:09:03,990 --> 00:09:05,830 Εμείς απλά να προσποιούμαστε ότι δεν υπάρχει. 189 00:09:05,830 --> 00:09:11,107 Για τους σκοπούς της στοίβας θα φύγει αν αλλάζουμε την κορυφή να είναι 2 αντί για 3. 190 00:09:11,107 --> 00:09:12,690 Εντάξει, έτσι ώστε να ήταν λίγο πολύ αυτό. 191 00:09:12,690 --> 00:09:15,080 Αυτό είναι το μόνο που χρειάζεται να κάνουμε να σκάσει ένα στοιχείο μακριά. 192 00:09:15,080 --> 00:09:16,090 Ας το κάνουμε ξανά. 193 00:09:16,090 --> 00:09:18,610 Έτσι έχω να επισημαίνονται με κόκκινο χρώμα εδώ για να δείχνουν φτιάχνουμε μια άλλη κλήση. 194 00:09:18,610 --> 00:09:19,720 Εμείς πάμε να κάνουμε το ίδιο πράγμα. 195 00:09:19,720 --> 00:09:20,803 >> Έτσι τι πρόκειται να συμβεί; 196 00:09:20,803 --> 00:09:23,670 Λοιπόν, θα πάμε να αποθηκεύσετε 33 x και θα πάμε 197 00:09:23,670 --> 00:09:26,217 να αλλάξει το κορυφή της στοίβας να 1. 198 00:09:26,217 --> 00:09:29,050 Έτσι ώστε αν ήμασταν τώρα να ωθήσει ένα στοιχείου στη στοίβα που είμαστε 199 00:09:29,050 --> 00:09:31,610 πρόκειται να κάνουμε τώρα, τι πρόκειται να συμβεί 200 00:09:31,610 --> 00:09:36,367 είναι θα πάμε overwrite συστοιχία αριθμό θέσης 1. 201 00:09:36,367 --> 00:09:38,950 Έτσι, το 33 που είχε απομείνει από το είδος πίσω από ότι εμείς απλώς προσποιήθηκε 202 00:09:38,950 --> 00:09:44,390 δεν υπάρχει πια, απλά θα για να κοπανάω και να θέσει 40 εκεί αντ 'αυτού. 203 00:09:44,390 --> 00:09:46,290 Και τότε φυσικά, αφού κάναμε μια ώθηση, 204 00:09:46,290 --> 00:09:48,780 θα πάμε για να αυξήσετε το κορυφή της στοίβας από 1 να 2 205 00:09:48,780 --> 00:09:50,950 έτσι ώστε αν προσθέτουμε τώρα Ένα άλλο στοιχείο αυτό θα 206 00:09:50,950 --> 00:09:54,700 μπω σε σειρά αριθμό θέσης δύο. 207 00:09:54,700 --> 00:09:57,590 >> Τώρα συνδεδεμένες λίστες είναι μια άλλη τρόπος για την εφαρμογή στοίβες. 208 00:09:57,590 --> 00:10:01,210 Και αν τον ορισμό αυτό με οθόνη εδώ φαίνεται γνωστό σε σας, 209 00:10:01,210 --> 00:10:04,260 αυτό συμβαίνει γιατί φαίνεται σχεδόν ακριβώς το ίδιο, στην πραγματικότητα, 210 00:10:04,260 --> 00:10:07,790 λίγο πολύ είναι ακριβώς η ίδια ως μεμονωμένα συνδεδεμένη λίστα, 211 00:10:07,790 --> 00:10:11,990 αν θυμάστε από τη συζήτησή μας μεμονωμένα συνδεδεμένες λίστες σε άλλο βίντεο. 212 00:10:11,990 --> 00:10:15,510 Ο μόνος περιορισμός εδώ είναι για μας, όπως προγραμματιστές, 213 00:10:15,510 --> 00:10:17,900 δεν είμαστε επιτρέπεται να εισάγετε ή να διαγράψετε τυχαία 214 00:10:17,900 --> 00:10:20,620 από την μεμονωμένα συνδεδεμένη λίστα πράγμα που θα μπορούσαμε να κάνουμε στο παρελθόν. 215 00:10:20,620 --> 00:10:25,820 Μπορούμε μόνο τώρα να εισάγετε και να διαγράψετε από η μπροστινή ή η κορυφή του συνδεδεμένου 216 00:10:25,820 --> 00:10:26,320 κατάλογο. 217 00:10:26,320 --> 00:10:28,028 Αυτό είναι πραγματικά το μόνο διαφορά όμως. 218 00:10:28,028 --> 00:10:29,700 Αυτό είναι αλλιώς ένα μεμονωμένα συνδεδεμένη λίστα. 219 00:10:29,700 --> 00:10:32,060 Είναι μόνο ο περιορισμός αντικαθιστώντας τον εαυτό μας 220 00:10:32,060 --> 00:10:35,770 οι προγραμματιστές ότι αλλάζει το σε μια στοίβα. 221 00:10:35,770 --> 00:10:39,280 >> Ο κανόνας εδώ είναι να διατηρεί πάντα μια pointer στο κεφάλι μιας συνδεδεμένης λίστας. 222 00:10:39,280 --> 00:10:41,520 Αυτό είναι φυσικά ένα γενικά σημαντικός κανόνας για πρώτη φορά. 223 00:10:41,520 --> 00:10:44,260 Για μεμονωμένα συνδεδεμένη λίστα ούτως ή άλλως σας μόνο που χρειάζεται είναι ένα δείκτη στο κεφάλι 224 00:10:44,260 --> 00:10:46,160 ώστε να έχει αυτό αλυσίδας να είναι σε θέση να υποβάλει 225 00:10:46,160 --> 00:10:48,596 σε κάθε άλλο στοιχείο στη συνδεδεμένη λίστα. 226 00:10:48,596 --> 00:10:50,470 Αλλά είναι ιδιαίτερα σημαντική με μια στοίβα. 227 00:10:50,470 --> 00:10:52,386 Και έτσι γενικά είστε πρόκειται να θέλουν πραγματικά 228 00:10:52,386 --> 00:10:54,090 Αυτός ο δείκτης είναι μια καθολική μεταβλητή. 229 00:10:54,090 --> 00:10:56,574 Είναι κατά πάσα πιθανότητα θα είναι ακόμη πιο εύκολο με αυτόν τον τρόπο. 230 00:10:56,574 --> 00:10:58,240 Έτσι ποια είναι τα ανάλογα της ώθησης και ποπ; 231 00:10:58,240 --> 00:10:58,740 Δεξιά. 232 00:10:58,740 --> 00:11:01,812 Έτσι, πιέζει και πάλι είναι η προσθήκη ένα νέο στοιχείο στη στοίβα. 233 00:11:01,812 --> 00:11:03,770 Σε μια συνδεδεμένη λίστα που σημαίνει ότι πρόκειται να έχουν 234 00:11:03,770 --> 00:11:07,770 για να δημιουργήσετε ένα νέο κόμβο που είμαστε πρόκειται να προσθέσει στη συνδεδεμένη λίστα, 235 00:11:07,770 --> 00:11:10,500 και, στη συνέχεια, ακολουθήστε τα προσεκτικά βήματα ότι έχουμε υπογραμμίσει στο παρελθόν 236 00:11:10,500 --> 00:11:16,050 σε μεμονωμένα συνδεδεμένες λίστες για να το προσθέσετε στο η αλυσίδα χωρίς σπάσιμο της αλυσίδας 237 00:11:16,050 --> 00:11:18,900 και να χάσει ή ορφανούς οποιοδήποτε στοιχεία της συνδεδεμένης λίστας. 238 00:11:18,900 --> 00:11:21,820 Και αυτό είναι βασικά αυτό που μικρή σταγόνα του κειμένου εκεί συνοψίζει. 239 00:11:21,820 --> 00:11:23,740 Και ας ρίξουμε μια ματιά το σαν ένα διάγραμμα. 240 00:11:23,740 --> 00:11:24,823 >> Τόσο εδώ είναι συνδεδεμένη λίστα μας. 241 00:11:24,823 --> 00:11:26,620 Περιέχει ταυτόχρονα τέσσερα στοιχεία. 242 00:11:26,620 --> 00:11:30,420 Και πιο τέλεια εδώ μας στοίβα που περιέχει τέσσερα στοιχεία. 243 00:11:30,420 --> 00:11:36,030 Και ας πούμε ότι θέλουμε τώρα να ωθήσει ένα νέο στοιχείο σε αυτή τη στοίβα. 244 00:11:36,030 --> 00:11:39,792 Και θέλουμε να ωθήσει ένα νέο αντικείμενο των οποίων τα δεδομένα η τιμή είναι 12. 245 00:11:39,792 --> 00:11:41,000 Λοιπόν, τι θα κάνουμε; 246 00:11:41,000 --> 00:11:43,420 Λοιπόν πρώτα θα πάμε να χώρο malloc, δυναμικά 247 00:11:43,420 --> 00:11:45,411 διατεθεί χώρος για ένα νέο κόμβο. 248 00:11:45,411 --> 00:11:48,160 Και φυσικά αμέσως μετά κάνουμε μια κλήση για να είμαστε πάντα malloc 249 00:11:48,160 --> 00:11:52,989 φροντίστε να ελέγξετε για μηδενική, γιατί αν έχουμε μηδενική πίσω 250 00:11:52,989 --> 00:11:54,280 υπήρχε κάποιο είδος του προβλήματος. 251 00:11:54,280 --> 00:11:57,570 Δεν θέλουμε να dereference λόγω null δείκτη ή θα υποστούν βλάβη SEG. 252 00:11:57,570 --> 00:11:58,510 Αυτό δεν είναι καλό. 253 00:11:58,510 --> 00:11:59,760 Έτσι έχουμε malloced του κόμβου. 254 00:11:59,760 --> 00:12:01,260 Θα υποθέσουμε ότι είχαμε επιτυχία εδώ. 255 00:12:01,260 --> 00:12:06,090 Εμείς πάμε να θέσει σε 12 το πεδίο δεδομένων του εν λόγω κόμβου. 256 00:12:06,090 --> 00:12:11,570 Τώρα μπορώ να σας υπενθυμίσω το οποίο δείκτες μας κινείται δίπλα έτσι ώστε να μην σπάσει την αλυσίδα; 257 00:12:11,570 --> 00:12:15,100 Έχουμε δύο επιλογές εδώ, αλλά η μόνη που πρόκειται να είναι ασφαλείς 258 00:12:15,100 --> 00:12:19,330 είναι να θέσει νέα δίπλα στο δείκτη σημείο στην παλιά κεφαλή της λίστας 259 00:12:19,330 --> 00:12:21,360 ή ό, τι θα είναι σύντομα η παλιά επικεφαλής της λίστας. 260 00:12:21,360 --> 00:12:23,610 Και τώρα που όλοι μας Τα στοιχεία δεμένους, 261 00:12:23,610 --> 00:12:27,370 Λίστα μπορούμε να προχωρήσουμε απλώς να επισημάνω στην ίδια θέση που κάνει νέα. 262 00:12:27,370 --> 00:12:33,550 Και έχουμε τώρα ουσιαστικά έσπρωξε νέο στοιχείο πάνω στο μπροστινό μέρος της στοίβας. 263 00:12:33,550 --> 00:12:36,420 >> Για να είμαστε ποπ απλά θέλετε να διαγράψετε το πρώτο στοιχείο. 264 00:12:36,420 --> 00:12:38,150 Και έτσι ουσιαστικά ό, τι έχουμε να κάνουμε εδώ, 265 00:12:38,150 --> 00:12:40,050 και πρέπει να βρούμε το δεύτερο στοιχείο. 266 00:12:40,050 --> 00:12:43,540 Τελικά ότι θα γίνει ο νέος το κεφάλι αφού διαγράψετε το πρώτο. 267 00:12:43,540 --> 00:12:47,300 Γι 'αυτό ακριβώς πρέπει να ξεκινήσουμε από η αρχή, να προχωρήσουμε προς τα εμπρός ένα. 268 00:12:47,300 --> 00:12:50,340 Μόλις έχουμε μια λαβή σε ένα προς τα εμπρός για το πού βρισκόμαστε σήμερα 269 00:12:50,340 --> 00:12:53,850 Δεν μπορούμε να διαγράψετε το πρώτο με ασφάλεια και στη συνέχεια μπορούμε να προχωρήσουμε μόνο το κεφάλι 270 00:12:53,850 --> 00:12:57,150 να υποδείξει ποια ήταν η δεύτερη θητεία και στη συνέχεια, τώρα 271 00:12:57,150 --> 00:12:59,170 είναι το πρώτο μετά από αυτό κόμβος να έχει διαγραφεί. 272 00:12:59,170 --> 00:13:01,160 >> Έτσι και πάλι, ρίχνοντας μια ματιά σε αυτό ως ένα διάγραμμα που 273 00:13:01,160 --> 00:13:05,022 Θέλετε να σκάσει τώρα μια στοιχείο εκτός αυτής της στοίβας. 274 00:13:05,022 --> 00:13:05,730 Λοιπόν, τι θα κάνουμε; 275 00:13:05,730 --> 00:13:08,188 Καλά είμαστε πρώτα πρόκειται να δημιουργήσουμε ένα νέο δείκτη που πρόκειται 276 00:13:08,188 --> 00:13:10,940 ώστε να παραπέμπει στο ίδιο σημείο με το κεφάλι. 277 00:13:10,940 --> 00:13:13,790 Εμείς πάμε για να το μετακινήσετε μία θέση προς τα εμπρός λέγοντας ίσων Trav 278 00:13:13,790 --> 00:13:17,510 Trav επόμενο, για παράδειγμα, η οποία θα προωθήσει το δείκτη Trav ένα 279 00:13:17,510 --> 00:13:19,324 θέση προς τα εμπρός. 280 00:13:19,324 --> 00:13:21,240 Τώρα που έχουμε μια κρατήστε το πρώτο στοιχείο 281 00:13:21,240 --> 00:13:24,573 μέσω του δείκτη που ονομάζεται λίστα, και η δεύτερο στοιχείο μέσω ενός δείκτη που ονομάζεται 282 00:13:24,573 --> 00:13:28,692 Trav, μπορούμε να διαγράψετε με ασφάλεια ότι πρώτο στοιχείο από τη στοίβα 283 00:13:28,692 --> 00:13:30,650 χωρίς να χάσει το υπόλοιπο της αλυσίδας, επειδή 284 00:13:30,650 --> 00:13:32,358 έχουν έναν τρόπο να αναφερθώ με το δεύτερο στοιχείο 285 00:13:32,358 --> 00:13:34,780 διαβιβάζει μέσω του δείκτη που ονομάζεται Trav. 286 00:13:34,780 --> 00:13:37,100 >> Έτσι τώρα μπορούμε να ελευθερώσουμε αυτόν τον κόμβο. 287 00:13:37,100 --> 00:13:38,404 Μπορούμε να απελευθερώσει λίστα. 288 00:13:38,404 --> 00:13:41,320 Και τότε το μόνο που πρέπει να κάνουμε τώρα είναι Λίστα κινηθεί προς το σημείο στην ίδια θέση 289 00:13:41,320 --> 00:13:44,482 Trav ότι κάνει, και είμαστε είδος πίσω όπου ξεκινήσαμε πριν πιέσαμε 12 290 00:13:44,482 --> 00:13:45,690 σχετικά με στην πρώτη θέση, δεξιά. 291 00:13:45,690 --> 00:13:46,940 Αυτό είναι ακριβώς εκεί που ήμασταν. 292 00:13:46,940 --> 00:13:48,840 Είχαμε αυτή την στοίβα τεσσάρων στοιχείων. 293 00:13:48,840 --> 00:13:49,690 Προσθέσαμε ένα πέμπτο. 294 00:13:49,690 --> 00:13:51,910 Προωθήσαμε το ένα πέμπτο στοιχείο και, στη συνέχεια εμείς 295 00:13:51,910 --> 00:13:55,980 έσκασε το ότι πρόσφατα προστίθεται το στοιχείο πίσω μακριά. 296 00:13:55,980 --> 00:13:58,816 >> Αυτό είναι πραγματικά λίγο πολύ όλα είναι εκεί για να στοίβες. 297 00:13:58,816 --> 00:14:00,190 Μπορείτε να τα εφαρμόσουν ως πίνακες. 298 00:14:00,190 --> 00:14:01,815 Μπορείτε να τα εφαρμόσουν ως συνδεδεμένες λίστες. 299 00:14:01,815 --> 00:14:04,810 Υπάρχουν, φυσικά, άλλες τρόπους για την εφαρμογή τους, καθώς και. 300 00:14:04,810 --> 00:14:09,060 Βασικά ο λόγος που θα χρησιμοποιήσετε στοίβες είναι να διατηρήσει τα δεδομένα με τέτοιο τρόπο 301 00:14:09,060 --> 00:14:12,090 ότι τα πιο πρόσφατα προστέθηκε στοιχείο είναι το πρώτο πράγμα είμαστε 302 00:14:12,090 --> 00:14:14,980 πρόκειται να θέλουν να πάρουν πίσω. 303 00:14:14,980 --> 00:14:17,900 Είμαι ο Νταγκ Lloyd, αυτό είναι CS50. 304 00:14:17,900 --> 00:14:19,926