[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Alle reg.
Hallo, almal, en welkom by Walk Through 0.
Nou my Naam Zamyla, en ek sal lei hierdie
ipv hierdie jaar.
In CS50, elke probleem stel vergesel deur 'n walkthrough
waardeur ons gaan deur middel van die week se probleem stel, praat dit
deur, praat hoe om te begin, bespreek verskillende
tegnieke en wenke om werklik die probleem in breek
sommige hanteerbare byt.
Ek is ook baie gelukkig om enige vrae te beantwoord wat jy
op die probleem stel.
Sonder verdere uitstel het, ek is bly dat jy hier is, of jy nou
hier in persoon of tuning in die aanlyn.
Kom ons begin.
>> Dus is die eerste p-set in CS50 -
eintlik, ons is nie van plan om in te tik en masjien
kode stuff baie nog.
Ons het eintlik gaan om te word deur gebruik te maak van Scratch, wat 'n
program wat toelaat dat ons 'n paar sleep en te doen
programmering.
En so selfs al is ons nie te tik, dit kan regtig om ons te
verken sommige van die fundamentele begrippe
ons sal gebruik maak van al die hele CS50.
Nou, 'n paar van hierdie konsepte is
word hier gelys in die Gereedskap.
Wat ek wil doen vir elke walkthrough teenwoordig is julle almal
met 'n stel gereedskap wat jy kan gebruik vir die instruksies.
En so, moenie worry nie.
Ons gaan oor die hele van hierdie terme en al hierdie
teorieë gedurende die instruksies.
Nou, of jy eindig met al hierdie gereedskap, of net
sommige van hulle, dit is regtig goed om te weet wat jy toegerus
met in staat te wees om die gestelde probleem aan te pak.
>> So in Scratch, die eerste lingo wat jy nodig het om te weet wat
'n sprite is.
So elke voorwerp of elke karakter, of dit nou 'n kat 'n hond
of 'n bal, staan ​​bekend as 'n sprite.
En ja, as ek wil, sê, twee katte - of hulle
identies -
Ek sal moet twee afsonderlike sprites in Scratch te maak.
En so sprites skrifte wat verband hou met hulle.
Skrifte is eintlik wat jy gaan om te word gebou -
te sleep met jou blokke.
En so watter skrifte is soort van te bepaal en te bepaal hoe
die sprite optree.
Sprites is nie eintlik net beelde, want ons het
kostuums ook geassosieer met die sprites dat die soort van
bepaal wat die sprite lyk.
En jy kan meer as een kostuum vir 'n gegewe sprite.
>> So op 'n sekere punt tydens jou Scratch program, soos ons sal jou wys
later vandag gedurende die instruksies, kan jy eintlik
verander die kostuum van jou sprite maak dit óf kyk
effens anders of heeltemal anders.
En so is daar drie maniere van die skep van 'n sprite in Scratch.
Een, kan jy jou eie in Scratch se
gebou in verf redakteur.
Jy kan jou eie prent oplaai, gebruik een van Scratch se ingeboude
kinders, of, die laaste opsie, kry 'n ewekansige sprite.
Nou, as jy voel besonder gelukkig is, dan het ek
bly jy jou geluk te probeer en 'n ewekansige sprite skep.
>> So was dan al van die sprites word geplaas op
die stadium in Scratch.
Die stadium - ons kan dit te hanteer as ons doek.
En so het al die sprites is op die verhoog geplaas.
En hierdie stadium, is wat dit doen kan al die sprites
om rond te beweeg op dit.
En net soos sprites, die stadium het ook scripts.
En so het hierdie skrifte, om hulle te plaas op die verhoog -
dit is regtig nuttig wanneer, sê, jy het 'n script wat nie
presies betrekking het op 'n spesifieke sprite, maar eerder
betrekking het op verskeie sprites of net in die algemeen, iets
wat jy wil doen.
Sodat jy kan plaas daardie skrifte op die verhoog in plaas daarvan, en dat
effens beter ontwerp sou wees.
Nou, terwyl jy kan verskeie sprites, dit is goed om te
in gedagte hou dat jy kan net 'n stadium.
Maar stadiums ook agtergronde.
In teenstelling met die kostuums, soos sprites doen, fases
agtergronde.
En weer, jy kan óf trek jou eie of laai jou eie
beeld te gebruik as 'n agtergrond.
>> So Is daar iemand enige vrae voordat ons gaan?
OK.
Voel vry om my te onderbreek wat gedurende die instruksies, en
Ek is gelukkig om enige vrae te beantwoord wat jy het.
OK.
So wanneer jy begin om jou sprite program, wat jy gaan
doen, is jy gaan die groen vlag te kliek.
Maar as jy in verbinding bly nie iets aan hierdie blok
hier, dan is daar niks is eintlik gaan gebeur.
, Want jy sien, wat die skrifte en die stadium nodig het om te
doen is om werklik te weet om te reageer op die geval -
Dit is wat ons noem dit, gebeure - van die groen vlag
word gebruik.
Sodat jy nodig het om werklik te heg blokke na die groef by die
onderkant van daardie groen vlag gekliek blok, en dan die
program sal weet wat om te doen en hoe om te reageer op die
groen vlag gebruik.
>> Wel, wat kom na daardie?
Wel, ons het 'n oorvloed van blokke in Scratch om te gebruik, en
waar die vleis, regtig, van jou program lê in die
state.
En so het hierdie state is gerieflik
georganiseer deur die kleur.
Jy het aksies wat verband hou met beweging,
klank, voorkoms, ensovoorts.
En sodat jy kan sien jy kan navigeer tussen hulle in die
tabs in jou Scratch program.
En dus, terwyl jy ander dinge wat rondom dit gebou is,
wat die stellings eintlik doen is vertel eintlik die
sprites of die stadium iets te doen.
In teenstelling met net sê, OK, wanneer jy dit doen, die
state eintlik die ware vleis van dit bevat.
Kom ons sê jy wil net 'n sekere aksie uitvoer, sê
jy wil net die kat miauw wanneer 'n sekere ding gebeur.
Ons kan neem voordeel van boolse waardes, wat jy geleer het in
lesings.
En so het dit is uitdrukkings wat evalueer
waar of vals.
En so het dit geïdentifiseer word in Scratch deur die -
jy sien die hoeke aan die einde van daardie blokke.
En sodat jy het 'n verskeidenheid van verskillende tipes van Booleans.
Jy het "is die mees ingedruk", "doen 2 plus 2
gelyk aan 5 "of" die gebruiker 'n sekere sleutel druk op
die sleutelbord? "
>> Nou, kan jy nie net gebruik van hierdie alleen.
Wat jy hoef te doen, is kombineer hulle met 'n toestand.
So die toestand is daar onder die beheer tab in Scratch.
En so het hulle maklik 'n bietjie plaatsaanduiding dat
toon die vorm van die blok wat jy nodig het om te sit in dit.
So afhangende van die konteks van die situasie, kan jy kies
'n Boolese en plaas dit binne-in jou toestand.
En daar het jy 'n voorwaardelike verklaring.
As jy state binne daardie blok, dan moet jy 'n
struktuur opgerig word, waardeur een keer 'n sekere voorwaarde is voldaan op
die linkerkant, gaan jy dan voer die stelling.
Ja?
>> STUDENT: Indien 'n veranderlike verteenwoordig 'n aantal, kan jy
gebruik die veranderlike binne die Boole, soos die groen een,
byvoorbeeld?
ZAMYLA CHAN: Ja, jy kan.
Jy kan sleep en die veranderlike waarde binne die
ronde vorm.
>> Nou, een van die voordele van rekenaars is die groot krag
en spoed waarteen hulle kan uitvoer herhalende prosesse.
En ja, in plaas van, sê, die herhaling van 'n opdrag oor
en oor en oor weer en eintlik te tik dit uit - of
in hierdie geval, Scratch, sleep en laat val en
te sleep -
wat ons kan doen, is kapselt dit in 'n lus.
En ja, kan loops gebruik word om óf voer dinge
oneindig met 'n ewig-lus, of vir 'n
stel die aantal kere -
sê, "sê hi" 10 keer herhaal of totdat 'n sekere
toestand is waar.
En so weer, sien jy dat Scratch is hinting dat wanneer
jy het 'n toestand soos "herhaal totdat," dan is die enigste
ding wat sal pas binnekant is daar is 'n Boolese waarde.
Alles reg.
>> So nou weet ons dat ons kan kapselt herhalende
prosesse binne loops.
Jy kan sien waarom iets soos hierdie kan nie ideaal wees nie.
Dit nie pas nie op die slide.
In wese is, is dit net dieselfde ding oor en oor weer
10 keer, in werklikheid.
Dit beweeg 10 stappe, sê hello, beweeg 10 stappe, sê hallo.
So nou kan jy sien dat wanneer ons loops, iets soos
dit is 'n baie beter.
Dit is korter, dit is kleiner, en dit eintlik voltooi die
dieselfde ding.
Nou, in Scratch dit dalk nie veel van 'n verskil maak nie, maar
dit spaar eintlik jou 'n paar keer.
>> So op die veranderlike uitdrukking -
jy kan eintlik gebruik veranderlikes en sit hulle binnekant van
voorwaardes.
Soos uitgedruk regs is daar, jy sien ons het 'n veranderlike genaamd
"Werk," en ons gelyk om te sien dat hetsy
dit is minder as 0.
So veranderlikes in wese, sou ek sê,
houers vir waardes.
In Scratch dié tipes van waardes kan óf woorde of
hulle kan wees.
En so, met hierdie veranderlikes wat ons kan doen met hulle is ons
kan stel hul waarde.
So in die eerste voorbeeld hier, het ons die voorbeeld van die teks
wat die waarde "Hello, World!" In die tweede voorbeeld,
dit aanvaar wat ons reeds het 'n veranderlike genaamd
"Werk," en in daardie geval, ons is besig om dit deur 3.
Ons verhoog van dit deur 3.
En dan in die laaste voorbeeld, kan die veranderlikes gesleep word
gestel word in 'n Boole-uitdrukking.
>> Nou, wanneer jy 'n veranderlike, wat jy hoef te
besluit of jy maak die veranderlike vir al die
sprites in jou Scratch program, of net vir die
besonderhede sprite in wat jy het gekies wanneer jy
die veranderlike.
En so het dit is 'n baie belangrike besluit te neem.
En dit kom eintlik neer op watter omvang jy wil hê dat die
veranderlike te hê.
So byvoorbeeld, sal 'n voorbeeld van die plaaslike omvang wees as jy
kies net vir hierdie sprite om die veranderlike te hê.
So dit sou beteken dat slegs daardie sprite sal in staat wees om
toegang tot daardie veranderlike.
Slegs die sprite sal in staat wees om dit te sien,
verander nie, verander dit.
As jy kies vir 'n wêreldwye omvang te hê -
so dit is as jy sê vir alle sprites, indien
jy kies daardie opsie -
dan beteken dit dat die verhoog sowel as al die sprites
sal in staat wees om te sien, te verander, en dat die veranderlike toegang wat
wat jy geskep het.
Enige vrae so ver op die veranderlikes of enigiets?
Ja.
>> STUDENT: Vir die veranderlikes, kan jy twee veranderlikes
dieselfde naam as hulle op verskillende sprites?
ZAMYLA CHAN: So lank as hulle plaaslike sprites ---
ah, ja, jammer.
So die vraag is of jy twee veranderlikes kan
dieselfde naam in 'n program en as jy het twee veranderlikes met
die dieselfde naam, maar is beide plaaslike sprites, sodat sprite een,
die kat, het 'n veranderlike naam "counter" en sprite twee, die
hond, het 'n veranderlike met die naam "counter," so lank as wat daardie
beide plaaslike sprites, dan is hul omvang nie uit te brei na
die res van die program.
En so nie een van die ander sprites of die
stadium sal deurmekaar raak.
Alles reg.
>> So het ek genoem het voor die aangesig van die beginpunt toe ons die
Wanneer groen gemerk gekliek blok.
En so wat dit is nie -
dit sê, OK, wanneer die geleentheid gebeur dat die groen vlag
gekliek, dit is wat jy moet doen.
En so het dit is nie eintlik die enigste gebeurtenis
wat ons in Scratch.
Ons het ook ander gebeure.
So ons het, byvoorbeeld, wanneer 'n sleutel op
die sleutelbord gedruk word.
En jy kan eintlik kies die letters A tot Z, 0
deur 9, of die pyltjie sleutels.
En dan het ons ook ander gebeure, soos wanneer jou
sprite word gebruik.
En so wanneer jy begin met dit, sien jy die belangrikste tendens
is dat hulle net 'n groef op die bodem, en so
dan weer dat, sleutels jy in dat niks ag hierbo
daardie blok.
Jy bou en onder.
>> Nou, sê, wat gebeur as ons wil hê dat daar 'n gebeurtenis net gebeur
wanneer, Ek weet nie, 'n kat raak 'n sekere gedeelte van
die stadium of iets soos dit?
Ons het eintlik nie 'n gebou in
gebeurtenis wat aan te dui.
So, wat ons sal moet doen, is eintlik skep ons eie gebeurtenis.
En dit is genoem uitsaai.
So wanneer jy wil om aan te dui dat 'n sekere gebeur het,
dan moet jy gebruik in die kontrole tab, daar is 'n blok genoem
"Uitgesaai word." En so dan, sal jy tik in die naam van die
geval wat jy wil uit te saai, en dan ook al
sprite of sprites -
Jy kan verskeie sprites te reageer op hierdie boodskap -
of die verhoog sal hê om dit te hanteer, sal
ontvang het, sal hê om te sê, OK, ek verstaan ​​dat dit
gebeur nie, so ek gaan om dit te doen met dit.
En so wanneer jy 'n gebeurtenis uitgesaai, wat met die
verstande dat óf dat die sprite of ander sprite
gaan hê om so 'n geval te ontvang en te reageer.
>> Nou, die laaste konsep voordat ons in 'n werklike voorbeeld
van 'n Scratch program is threads.
So drade is wanneer jou rekenaar is die uitvoering van
gelyktydige prosesse op dieselfde tyd.
Ek waarborg jou dat ons almal voordeel het van
threads wanneer ons ons 'n fliek kyk op dieselfde tyd as
tik 'n opstel of iets soos dit.
Die rekenaar is die uitvoering van verskeie dinge op dieselfde
tyd, net soos Scratch kan.
So soos jy kan sien in hierdie voorbeeld, hierdie twee skrifte kan
gebruik word vir die presiese dieselfde sprite, omdat hierdie
begin inskrywing punt blokke kan eintlik gebruik
veelvoude van die tye.
Ek waarborg jou dat waarskynlik die groen vlag gekliek blok
sal een van die mees gewilde
blokke in jou program.
So hier sien ons dat wanneer die groen vlag word gebruik, daar is
'n proses aan die gang, asook wanneer die groen vlag is
geklik word, is daar 'n afsonderlike proses aan die gang.
En so Scratch hierdie twee sal loop op dieselfde tyd.
En so het die gebruik van hierdie drade, die wete dat jy kan eintlik
het meer as een inskrywing punt -
selfs al is dit dieselfde beginpunt -
dit gaan regtig nuttig indien jy wil, sê,
skei afsonderlike take van mekaar.
Alles reg.
So laat ons eintlik kyk na 'n voorbeeld van 'n skrapie.
>> OK.
So ek het reeds 'n klein program vir ons hier.
Dus is ek net gaan kliek op die groen vlag te begin en te sien
wat dit doen nie.
So ons het 'n oranje vis hier -
'n vis sprite -
blyk te skuif en dan weer en gaan terug.
En dan het ons 'n haai sprite.
En dit haai sprite kan beweeg, dit kan draai, kan dit
swem rond.
OK.
So dit is soort van fun.
Maar ons kan beslis meer aan dat.
Byvoorbeeld, sien ons dat wanneer die haai beweeg, kan dit
eintlik af van die skerm en byna
verdwyn uit die gesig.
So ons wil om dit te verander, omdat ons nie wil hê dat die
haai om te ontsnap.
En so laat ons ophou om ons script en dan verander die haai
skrifte, miskien iets byvoeg.
Let daarop dat in hierdie spesifieke sprite hier, die ewig-lus
eindig met 'n reguit rand.
Dit hoef nie enige groef.
So in werklikheid is dit maak sin, want dit is 'n ewig lus.
Dit is die uitvoering van iets oneindig.
So dit sal nooit eindig.
Selfs al was daar iets onder dit, sou
nooit dat.
So jy is eintlik gedwing om 'n draad te stel.
>> Alles reg.
So laat ons voeg 'n ander script.
So ek gaan om te begin met hierdie item punt van groen
vlag gekliek.
So wat ek wil doen is om voortdurend te kontroleer of die
haai gaan word om die rand te raak.
Maar ek weet wat eintlik onder Motion daar is 'n netjiese
klein blokkie wat sê, oh, as op die rand, weiering.
So, wat ons wil doen, is voortdurend voer.
En wat hierdie "as op die rand, weiering" nie - dit eintlik
reeds tjeks as ek op die rand, dan terug te bons.
Sodat ons nodig het om 'n soort van lus om voortdurend te vind
voer hierdie stelling.
So as ons kyk onder beheer, nie almal het 'n idee van
wat loop ons dalk wil om te gebruik?
Ja.
>> STUDENT: Die ewig lus.
ZAMYLA CHAN: Presies, ja.
Die ewig-lus.
So laat ons dit hier hou, en dan sê, as op die rand, bons.
En dan laat ons sien.
Alles reg.
Dus die vis beweeg as gewoonlik.
En dan, oh -
nou die haai kan nie ontsnap nie en hop van die skerm af.
Cool.
Alles reg.
So ek is op soek na.
I can't - ja?
>> STUDENT: Hoe maak jy wat van toepassing is op die haai as dit beweeg
aan die vis?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Dus is die rede waarom slegs die haai hop, in teenstelling met
vis as goed, is omdat hierdie script wat ons geskryf is binne
die haai sprite.
Jy sien, hier is die haai sprite gekies.
Alles reg.
So laat ons voeg iets anders.
Ek was op die verskillende kostuums wat die verkenning van
Scratch het, en ek het hierdie oulike klein haai-chomp.
So ek het gedink dat, hey, wel, miskien kan ons die kan implementeer
haai chomping, byvoorbeeld, wanneer ons druk ruimte.
Ek gaan net om dit te stop.
Alles reg.
Ja.
>> STUDENT: Kan jy wys net die wat onder kostuums?
ZAMYLA CHAN: O, ja.
So ek het gegaan onder Kostuums, en dan sal ek kyk onder Invoer.
En so hier is, het Scratch 'n hele verskeidenheid van kostuums wat
jy kan kies.
En so dan is daar is 'n hele klomp van die diere, en dan die
haai het 'n paar van kostuums wat verband hou met dit.
OK.
So in hierdie script hier, ek reeds kontroleer voortdurend
in die ewig-lus, OK, goed, indien die pyltjie na links gedruk word,
dan wil ek draai linksom.
As die pyltjie na regs gedruk word, ek wil kloksgewys roteer.
As die pyltjie gedruk word, dan sal ek
wil om vorentoe te vorder.
So wat ons kan doen is net voeg aan hierdie script, in plaas van
die toevoeging van 'n aparte een, want dit is reeds check-in
die tema wat sleutels word gedruk.
>> So laat voeg een wat sê indien die spasie balk - Kom ons gebruik die
ruimte sleutel tot chomp af.
So het hierdie sleutel pyltjie na links gedruk word, ensovoorts, dit is
in die helderder blou.
So laat gaan na die Sensing van die helderder blou, en afkyk.
O ja, en hier is 'n belangrike ruimte gedruk.
So, wat ons wil doen, is die haai oor te skakel na die
chomping down kostuum.
Wat te doen het met hoe die haai
kyk, so gaan ons aan Uiterlike.
En hier het ons gerieflik, oorskakel na
kostuum haai-chomp.
Maar wanneer ons chomp lê, doen ons nie wil hê dat die haai te wees
chomping af vir ewig, so laat ons voeg, OK, goed dan,
nadat dit chomps, wil ons dit terug te skakel.
OK, so laat ons sien wat dit beteken.
So ons het dit rond te beweeg.
OK.
So ons het dit chomping.
Dit is chomping soort vinnig al is, want in Scratch
dit is die uitvoering van hulle onmiddellik.
So dan, laat ons gaan om te beheer en maak dit waardeer sy
chomp, wag 'n sekonde.
En hier is dit chomps af 'n bietjie langer voor dit gaan
terug na sy honger.
>> OK.
So ek is redelik tevrede is met die haai nou.
Maar die vis, wat dit blyk te wees doen dit vorder 'n
paar van die stappe, in werklikheid, vyf keer.
Dit beweeg 50 stappe.
En dan wat dit hier doen in hierdie top blokkie hier is ek
: OK, goed, dit gaan om te gaan na 'n sekere waarde van x.
Die koördinate te vind, kan jy eintlik net die muis oor die
die skerm, en dan in die bodem -
reg hier -
dit sal vir jou wys wat die koördinate is.
Sodat jy kan neem voordeel van die invoer van die koördinate
wat jy wil.
En so wat hierdie stelling hier sê sê, OK,
goed, die vis begin by hierdie sekere x-waarde en dan die
hoogte van kan verander.
Ek is eintlik 'n ewekansige hoogte wat steeds bly om te kies
binne die beperkings van die verhoog.
En so hier, wat ek neem voordeel van
uitsaai gebeure.
Jy sien dus dat hierdie event handler is 'n nuwe fish1.
So wanneer die vis die nuwe fish1 gebeurtenis ontvang, sal dit
voer.
En dan kan jy sien dat nadat dit vorentoe beweeg in 'n vasgestelde bedrag
van die tye, dan is dit uitsendings eintlik
weer, OK, nuwe fish1.
Maar in plaas daarvan, hoe oor laat ons maak dit so dat die vis net
gaan voort tot die einde van die skerm voor dit oor veranderings,
in plaas van net soort gaan na die middel van dit.
So in plaas van sê, herhaal vyf keer - omdat ons nie
regtig weet hoeveel keer totdat dit benodig sal word
bereik die einde van die skerm, laat ons iets anders gebruik.
>> So ek gaan om dit uit te skei, omdat ons
nie regtig wil.
Blokke in Scratch te verwyder, wat jy doen is jy net sleep
dit aan die linkerkant, release, en dan kry dit verwyder.
As jy besluit dat jy nie wil hê om dit te doen, dan kan jy
altyd herstel.
Maar ons wil om ontslae te raak van hierdie.
Wat ons wil doen, is ons wil te hou op die 50 stappe te beweeg en
pousering een sekonde totdat ons aan die einde van die skerm raak.
So kan iemand al 'n lus wat ons dalk wil om dit te gebruik
'n proses herhaal net totdat ons aan die skerm raak.
>> STUDENT: Herhaal totdat.
ZAMYLA CHAN: Ek het gehoor "herhaal totdat," en dat die inligting korrek is.
So ja, dit herhaal totdat die blok neem ook 'n -
maar ons sien dat dit herhaal totdat die blok is nie heeltemal
voltooi is, reg?
Sodat ons nodig het om te sê, OK, goed, herhaal tot wanneer?
So sê ons, OK, goed, herhaal totdat die vis raak die
rand van die skerm.
En so ek sal jou vertel dat dit onder Sensing.
Daar is hierdie raak Boole.
En sodat jy kan hier kies wat jy wil kontroleer
dat die vis raak.
So hier is, wil ons sê om die rand te raak.
En dan wil ons dit terug te voeg.
En nou, as ons kyk na ons vis gaan, sodra dit raak die
rand, sal dit skuif weer terug.
Alles reg.
So ek is tevrede met dit.
En laat ons oop HungryShark1.
>> OK, soort van soos 'n kookprogram, het ek bygevoeg 'n bietjie
meer funksies.
So byvoorbeeld, sien jy dat die vis nou eintlik
sweef redelik glad verloop, as teenstelling tot voor, toe dit
soort van beweeg en stop, beweeg en stop -
in wese net spring stel pixels.
Ek kyk onder Motion, het gevind dat hierdie gly stelling, en ek
het gesê, OK, in plaas van net beweeg en stop, beweeg
en stop, ek gaan om 70 eenhede te gly na regs,
maar bly by my dieselfde y posisie hier.
Alles reg.
So ons het 'n haai wat kan chomp.
Cool.
Maar dit word genoem HungryShark, na alles, so laat die
haai die vis eet.
>> So, hoe kan ons die vis vertel of die haai vertel dat dit
chomped neer?
Hoe kan ons kommunikeer?
Ja.
STUDENT: Op die tweede kostuum van die haai,
dit vang die vis.
ZAMYLA CHAN: Ja, presies.
Dus weet ons dat wanneer ons skakel om die kostuum te
chomp, dat ons chomp af.
Nou sal ons uiteindelik na te gaan.
Sê ons wil die vis om te verdwyn nadat sy geëet.
Ons sal hê om die een of ander manier aan die visse wat
dit sal hê om weg te steek nie, byvoorbeeld, of verdwyn uit
die skerm weer dit is chomped neer.
>> So watter soort van die konsep, watter soort instrument kan ons gebruik om te
die haai te kommunikeer aan die vis, OK,
Ek het chomped neer?
STUDENT: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Ja, presies, uitsaai van 'n gebeurtenis.
So laat ons gaan te beheer en se laat ons sê uitsending.
En laat ons saai chomp.
Alles reg.
Maar wanneer ons uitgesaai iets, wat met die
aanname dat ons eintlik gaan om iets te hê
dit ontvang het.
En so wat gaan die vis wees.
So laat ons sê, wanneer ek chomp.
Nou, wanneer die haai chomp af net 'n leë ruimte, wat ons doen nie
wil die vis om te reageer op wat aan almal.
So kom ons sê, OK, goed, slegs indien die haai te raak van die
vis by die tyd van die chomp -
dit is wanneer ons werklik iets doen.
So dan, ons gaan om die toestand te gebruik as, reg,
omdat ons kontroleer of iets waar is of nie.
So as ons terug te gaan na Sensing, dan kan ons
gebruik hier, as raak.
En dan hier, sal ons kies om die haai.
Dan onder Uiterlike versteek block -
dat jy basies die vis van die verhoog verdwyn.
Ons sal dit maak verberg, maar ons wil 'n ander vis, reg?
Ons haai is honger.
Ons wil dit meer vis te gee.
So laat dan ook uitgesaai 'n nuwe vis weer.
OK.
So laat ons sien wat dit beteken.
>> Cool.
So is dit chomps en ander vis verskyn.
Maar dit is 'n bietjie te vinnig vir 'n ander vis om te gaan.
So laat ons net wag voordat ons 'n tweede
saai 'n nuwe vis.
Alles reg.
OK.
So dit is 'n goeie maak van 'n spel.
Maar al die games het 'n telling, reg?
So, wat kan ons gebruik om telling te hou?
Ja.
STUDENT: Ander -
ZAMYLA CHAN: Ja.
Presies.
Ja.
So ons wil om tred te hou van basies hoe
baie vis geëet.
Om dit te doen, sal ons 'n veranderlike te maak.
Kom ons noem dat die telling.
En so vermoedelik, want dit is 'n spel wat ons speel,
ons gaan die vis wil in staat wees om -
sê, nadat sy geëet word, kan dit die telling of verhoog
iets en dan die stadium sal waarskynlik te doen het
iets met die seer so goed.
So ek gaan om te kies om te maak dit 'n globale veranderlike en sê
vir alle sprites.
OK.
So wanneer wil ons die telling te verhoog?
Wanneer 'n vis geëet.
En so het ons reeds 'n proses wat die hantering
met die vis geëet word.
So laat voeg hierdie stelling hier -
verander telling deur 1.
Cool.
So wanneer jy eet 'n vis, die telling toeneem.
>> Alles reg.
So sê Ek is moeg van die spel.
Ek stop.
En dan, oh, ek wil om terug te kom na die wedstryd.
Ek wil 'n nuwe spel te begin.
Wel, die telling is nog steeds 3, selfs al is ek
'n nuwe spel speel.
Ons het nie regtig wil om te score nooit weer in te stel, reg?
So laat ons voeg 'n verklaring wanneer die spel in die begin
stadium te sê, OK, goed, ons wil die telling in te stel.
So hier is ons die veranderlike telling tot 0.
En nou, wanneer jy begin 'n spel, die telling
sal begin by 0.
Cool.
OK.
So nou, laat gaan op HungryShark2.
>> So ek het 'n bietjie meer nou en wat ek gedoen het, is
reg op die vis gekliek sprite.
Ek wou meer vis, en so het ek gekliek duplikaat en dit het
'n nuwe sprite identies aan dat 'n mens en het ook in al die gekopieer
skrifte sowel.
So dan hierdie fish2 is in wese identies aan
fish1, behalwe in plaas van die begin aan die linkerkant en
beweeg reg, dit begin by die reg en beweeg links.
En dan het ek ook verkies om 'n nuwe kostuum vir dit.
Toe het ek nog 'n kostuum wat 'n gevlekte vis was, en ek
was soos, cool, dit lyk giftig, so laat voorgee
dat hierdie is 'n giftige vis.
En so het ek gesê, OK, goed, in plaas van die eet van die
giftige vis en om jou telling te verhoog, het ek eintlik
wil om dit te verminder.
So hier is ons telling te verminder deur 1 wanneer die
haai eet dit.
En dan, Ek het regtig gehoop die kostuums wat krap
voorsien, en ek kyk en dan het ek gevind dat die shark's -
dit lyk soos 'n siek haai.
En so dan het ek dit sélf Ek het dit groen.
En ek was soos, cool, dit is 'n siek haai.
Alles reg.
>> So laat let's voeg tot ons script 'n soort van manier van die maak van die
haai skakelaar in die siek wanneer dit
eet 'n vergiftigde vis.
OK.
Omdat ons al die skrifte gekopieer van ons oorspronklike
vis in die gif vis, het dit reeds hierdie sprite hier
wat sê, wanneer ek chomped neer, ek
eintlik chomped neer?
Sodat ons kan neem voordeel van hierdie om te kommunikeer met die
haai, oh, goed, jy moet net 'n gif vis geëet.
Jy siek is.
En so gaan dit wat sou soort van aksie wees?
Wat sou wil word om dit te doen?
Uitgesaai word.
Ja, presies.
So laat se uitsending.
Kom ons noem dit haai siek.
OK.
So nou, die haai, natuurlik, is die een wat gaan wees
ontvangs van hierdie gebeurtenis.
So laat voeg wanneer ek die haai siek.
OK.
Sodat ons weet ons het hierdie kostuum -
die haai is siek.
En dan weet ons van voor dat ons soort waardeer
wanneer ons kan breek 'n bietjie voor die skakel terug.
Ja?
>> STUDENT: Hoe kopieer jy script van
een sprite na 'n ander?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Dus, in hierdie geval, toe ek net gedupliseer die sprite,
'n script te kopieer na 'n ander sprite, wat ek hier gedoen het, was
net sê duplikaat, en dit eintlik 'n hele nuwe
sprite met al die skrifte ingesluit.
Maar sê jy wil net een sekere script na 'n ander te kopieer
sprite, dan wat jy sou doen is eintlik net sleep dit,
hover bo 'n ander script, en nou is dit hier gedupliseer dit.
In hierdie geval, het dit reeds gehad het, sodat ons kan net verwyder
dit weer.
Maar om 'n script te kopieer na 'n ander, wat jy doen is net
sleep dit na die ander sprites.
OK.
>> So ons is terug by die haai siek.
So is dit ontvang haai is siek, en dit sê, OK, goed,
wanneer ek siek is, ek gaan om te skakel na my kostuum wat sê
"Haai siek," en nou, laat ons net 'n wag
waardering te toon vir die groen.
En dan gaan ons weer honger wees nie, so ons kan net
skakel terug na die haai honger.
Alles reg.
So laat ons hierdie pers vis eet.
Dit is goed.
Goeie vraag.
Wat het gebeur met die toonbank?
OK.
Dus het ons telling 0 hier, maar die telling - wat
hierdie vinkje nie is dit verberg of unhides die veranderlike
van die skerm.
Maar wat ons kan doen in plaas van unchecking of nagaan dit -
ons kan eintlik hierdie blok hier sê: "wys of te verberg
die veranderlike. "So laat ons maak seker dat elke keer as ons begin
die spel dat die veranderlike word getoon.
>> OK.
So nou die veranderlike word getoon.
Ons eet 'n gif vis, en ons siek.
Cool.
Alles reg.
So nou, dit is vreemd vir 'n wedstryd vir ons 'n negatiewe
punte, reg?
So dit hou op eet hierdie en dit is soos -
so hoe oor wanneer kry ons negatief, as ons het ook geëet
baie giftige vis, wild - haai is te siek.
Alles reg.
So wat ons nodig het om te doen is, sal ons nodig het om te
saai 'n gebeurtenis -
spel oor.
Sodat ons dit kan doen verskeie maniere, eintlik.
Ons kan iewers in die stadium 'n script wat
voortdurend tjeks is die telling negatief?
Is die telling negatief?
Indien ja, dan moet ons uitgesaai hierdie gebeurtenis.
>> So dit is een manier om dit te doen.
Of ons kan neem voordeel van die feit dat ons weet dat die
enigste manier dat jou telling negatief kan wees, is wanneer jy eet 'n
giftige vis, reg?
Want as jy ander vis, eet jou
telling te verhoog.
So daar is geen nut in om te kontroleer of dit behoort te wees
spel oor of nie.
So, dit is 'n soortgelyke proses hier.
Sodat ons kan net werklik voeg tot hierdie "wanneer ek haai
siek. "
So sê ons voeg hierdie toestand.
Ons wil sê, indien die telling is minder as 0.
So ons gaan om te gaan na Operateurs, ons gaan om te gebruik
hierdie minder as een, gaan ons sleep ons
telling hier, sê 0.
En ja, as die telling is 0, dan is ons wil uit te saai
iets genoem spel oor.
>> OK.
So sê ons het spel oor.
Kom ons gaan dit hier of iets.
Wel, ons wil net die haai om terug te gaan na die honger as
die spel kan nog steeds gespeel word.
So in plaas van die gebruik van 'n "as" ons sal gebruik
'n "as anders" bou.
So wat dit doen - dit sê, OK, so as hierdie toestand is
waar is, dan doen dit, maar as dit vals is, dan doen dit.
So laat as die telling is minder as 0, dan is jy
saai spel verby is, maar indien nie - as jou
Punte telling is steeds positief -
gaan dan terug om honger.
OK.
Cool.
So nou dat ons hierdie spel oor die gebeurtenis, sal ons moet hê
een of ander manier te reageer op dit.
>> So laat ons 'n nuwe script wat sê: "wanneer ek spel
oor "En wat het ons hier onder beheer is eintlik
stop alle knoppie, en so is dit basies lyk soos jy kliek
die rooi punt hier teken.
So laat die haai stop.
En so het ons wil die vis te stop, so laat sleep en
kopieer dit.
Ons wil al die visse om te stop.
En dan laat ons die stadium stop as goed.
Alles reg.
So swem rond, ons eet 'n vis, en
dan is die program vries.
Ek kliek, maar ek kan nie eintlik enigiets doen.
OK, maar laat ons sê dat ons nie wil hê dat die gebruiker te herinner
hulle het 'n negatiewe waarde, byvoorbeeld, dan kan ons, vir
Byvoorbeeld, verberg die veranderlike van die skerm.
Sodat wanneer die stadium ontvang spel oor, dan sal dit wegsteek
die veranderlike telling.
OK.
So laat ons eet meer vis.
En dan verdwyn die telling, en jy het hierdie skerm.
>> Alles reg.
So dit is 'n mooi ordentlike game, en as jy het meer
tyd, dan kan jy uiteindelik voeg
meer en meer skrifte.
En so is daar dan, ek het bygevoeg 'n paar meer vis, het hulle vorder
teen verskillende snelhede, en dan wanneer die haai eet 'n
giftige vis, dit sê eintlik, "BLECH!"
En dan wat ek het is ek het bygevoeg 'n nuwe agtergrond te
stadium - 'n spel oor die agtergrond.
En so wat die verhoog tydens die spel oor die gebeurtenis
hantering is dit skakel die agtergrond van die spel oor
agtergrond.
En so goed, het ek my verberg al van die stadium van die sprites sodat
net die spel oor die agtergrond is getoon.
Daar is 'n paar van die ander klein toevoegings wat ek bygevoeg het,
byvoorbeeld voor wanneer ons uiteindelik ons ​​program, dan is ons
haai, die volgende keer dat ons begin, sal begin in
daardie posisie as well.
Wat ek bygevoeg wanneer die groen vlag word gebruik, dan
die haai gaan terug na die oorsprong en dan gesigte teenoor
die reg, sodat elke keer, jy het 'n
haai begin daar.
>> Sodat jy kan eksperimenteer in Motion en dinge soos dat
slegs 'n klein raak wat jou by te voeg
spel 'n bietjie meer gepoleer.
Is daar iemand enige vrae oor HungryShark?
Cool.
Alles reg.
So dit is 'n voorbeeld van iets wat jy kan maak
Scratch met behulp van al die gereedskap wat ons vroeër bespreek.
So het ek ook ingesluit in die instruksies skyfies.
Jy sal sien hulle later.
Dit is net 'n oorsig van die prosesse wat ons gedoen het -
vorder van HungryShark0 al die pad na ons finale.
Een
Ja.
Maar dit is omtrent dit.
Ek sal agterbly as julle wil
vra nie meer vrae nie.
Dit was Walk Through 0.
Dankie vir almal se kom, en ek sien jou by Walk Through 1.