1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Alle reg. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hallo, almal, en welkom by Walk Through 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Nou my Naam Zamyla, en ek sal lei hierdie 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 ipv hierdie jaar. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 In CS50, elke probleem stel vergesel deur 'n walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 waardeur ons gaan deur middel van die week se probleem stel, praat dit 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 deur, praat hoe om te begin, bespreek verskillende 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tegnieke en wenke om werklik die probleem in breek 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 sommige hanteerbare byt. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ek is ook baie gelukkig om enige vrae te beantwoord wat jy 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 op die probleem stel. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sonder verdere uitstel het, ek is bly dat jy hier is, of jy nou 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 hier in persoon of tuning in die aanlyn. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Kom ons begin. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Dus is die eerste p-set in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 eintlik, ons is nie van plan om in te tik en masjien 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kode stuff baie nog. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Ons het eintlik gaan om te word deur gebruik te maak van Scratch, wat 'n 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program wat toelaat dat ons 'n paar sleep en te doen 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmering. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 En so selfs al is ons nie te tik, dit kan regtig om ons te 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 verken sommige van die fundamentele begrippe 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ons sal gebruik maak van al die hele CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nou, 'n paar van hierdie konsepte is 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 word hier gelys in die Gereedskap. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Wat ek wil doen vir elke walkthrough teenwoordig is julle almal 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 met 'n stel gereedskap wat jy kan gebruik vir die instruksies. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 En so, moenie worry nie. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Ons gaan oor die hele van hierdie terme en al hierdie 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorieë gedurende die instruksies. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nou, of jy eindig met al hierdie gereedskap, of net 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 sommige van hulle, dit is regtig goed om te weet wat jy toegerus 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 met in staat te wees om die gestelde probleem aan te pak. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> So in Scratch, die eerste lingo wat jy nodig het om te weet wat 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 'n sprite is. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 So elke voorwerp of elke karakter, of dit nou 'n kat 'n hond 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 of 'n bal, staan ​​bekend as 'n sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 En ja, as ek wil, sê, twee katte - of hulle 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identies - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ek sal moet twee afsonderlike sprites in Scratch te maak. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 En so sprites skrifte wat verband hou met hulle. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skrifte is eintlik wat jy gaan om te word gebou - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 te sleep met jou blokke. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 En so watter skrifte is soort van te bepaal en te bepaal hoe 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 die sprite optree. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites is nie eintlik net beelde, want ons het 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostuums ook geassosieer met die sprites dat die soort van 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 bepaal wat die sprite lyk. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 En jy kan meer as een kostuum vir 'n gegewe sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> So op 'n sekere punt tydens jou Scratch program, soos ons sal jou wys 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 later vandag gedurende die instruksies, kan jy eintlik 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 verander die kostuum van jou sprite maak dit óf kyk 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 effens anders of heeltemal anders. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 En so is daar drie maniere van die skep van 'n sprite in Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Een, kan jy jou eie in Scratch se 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 gebou in verf redakteur. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Jy kan jou eie prent oplaai, gebruik een van Scratch se ingeboude 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 kinders, of, die laaste opsie, kry 'n ewekansige sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nou, as jy voel besonder gelukkig is, dan het ek 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 bly jy jou geluk te probeer en 'n ewekansige sprite skep. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> So was dan al van die sprites word geplaas op 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 die stadium in Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Die stadium - ons kan dit te hanteer as ons doek. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 En so het al die sprites is op die verhoog geplaas. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 En hierdie stadium, is wat dit doen kan al die sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 om rond te beweeg op dit. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 En net soos sprites, die stadium het ook scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 En so het hierdie skrifte, om hulle te plaas op die verhoog - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 dit is regtig nuttig wanneer, sê, jy het 'n script wat nie 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 presies betrekking het op 'n spesifieke sprite, maar eerder 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 betrekking het op verskeie sprites of net in die algemeen, iets 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 wat jy wil doen. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Sodat jy kan plaas daardie skrifte op die verhoog in plaas daarvan, en dat 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 effens beter ontwerp sou wees. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nou, terwyl jy kan verskeie sprites, dit is goed om te 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 in gedagte hou dat jy kan net 'n stadium. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Maar stadiums ook agtergronde. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 In teenstelling met die kostuums, soos sprites doen, fases 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 agtergronde. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 En weer, jy kan óf trek jou eie of laai jou eie 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 beeld te gebruik as 'n agtergrond. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> So Is daar iemand enige vrae voordat ons gaan? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Voel vry om my te onderbreek wat gedurende die instruksies, en 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ek is gelukkig om enige vrae te beantwoord wat jy het. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 So wanneer jy begin om jou sprite program, wat jy gaan 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 doen, is jy gaan die groen vlag te kliek. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Maar as jy in verbinding bly nie iets aan hierdie blok 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 hier, dan is daar niks is eintlik gaan gebeur. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 , Want jy sien, wat die skrifte en die stadium nodig het om te 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 doen is om werklik te weet om te reageer op die geval - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 Dit is wat ons noem dit, gebeure - van die groen vlag 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 word gebruik. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Sodat jy nodig het om werklik te heg blokke na die groef by die 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 onderkant van daardie groen vlag gekliek blok, en dan die 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 program sal weet wat om te doen en hoe om te reageer op die 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 groen vlag gebruik. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Wel, wat kom na daardie? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Wel, ons het 'n oorvloed van blokke in Scratch om te gebruik, en 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 waar die vleis, regtig, van jou program lê in die 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 state. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 En so het hierdie state is gerieflik 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 georganiseer deur die kleur. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Jy het aksies wat verband hou met beweging, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 klank, voorkoms, ensovoorts. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 En sodat jy kan sien jy kan navigeer tussen hulle in die 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 tabs in jou Scratch program. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 En dus, terwyl jy ander dinge wat rondom dit gebou is, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 wat die stellings eintlik doen is vertel eintlik die 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites of die stadium iets te doen. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 In teenstelling met net sê, OK, wanneer jy dit doen, die 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 state eintlik die ware vleis van dit bevat. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Kom ons sê jy wil net 'n sekere aksie uitvoer, sê 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 jy wil net die kat miauw wanneer 'n sekere ding gebeur. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Ons kan neem voordeel van boolse waardes, wat jy geleer het in 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 lesings. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 En so het dit is uitdrukkings wat evalueer 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 waar of vals. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 En so het dit geïdentifiseer word in Scratch deur die - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 jy sien die hoeke aan die einde van daardie blokke. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 En sodat jy het 'n verskeidenheid van verskillende tipes van Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Jy het "is die mees ingedruk", "doen 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 gelyk aan 5 "of" die gebruiker 'n sekere sleutel druk op 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 die sleutelbord? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nou, kan jy nie net gebruik van hierdie alleen. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Wat jy hoef te doen, is kombineer hulle met 'n toestand. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 So die toestand is daar onder die beheer tab in Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 En so het hulle maklik 'n bietjie plaatsaanduiding dat 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 toon die vorm van die blok wat jy nodig het om te sit in dit. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 So afhangende van die konteks van die situasie, kan jy kies 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 'n Boolese en plaas dit binne-in jou toestand. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 En daar het jy 'n voorwaardelike verklaring. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 As jy state binne daardie blok, dan moet jy 'n 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktuur opgerig word, waardeur een keer 'n sekere voorwaarde is voldaan op 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 die linkerkant, gaan jy dan voer die stelling. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ja? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Indien 'n veranderlike verteenwoordig 'n aantal, kan jy 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 gebruik die veranderlike binne die Boole, soos die groen een, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 byvoorbeeld? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ja, jy kan. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Jy kan sleep en die veranderlike waarde binne die 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 ronde vorm. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nou, een van die voordele van rekenaars is die groot krag 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 en spoed waarteen hulle kan uitvoer herhalende prosesse. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 En ja, in plaas van, sê, die herhaling van 'n opdrag oor 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 en oor en oor weer en eintlik te tik dit uit - of 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 in hierdie geval, Scratch, sleep en laat val en 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 te sleep - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 wat ons kan doen, is kapselt dit in 'n lus. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 En ja, kan loops gebruik word om óf voer dinge 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 oneindig met 'n ewig-lus, of vir 'n 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 stel die aantal kere - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 sê, "sê hi" 10 keer herhaal of totdat 'n sekere 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 toestand is waar. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 En so weer, sien jy dat Scratch is hinting dat wanneer 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 jy het 'n toestand soos "herhaal totdat," dan is die enigste 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 ding wat sal pas binnekant is daar is 'n Boolese waarde. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Alles reg. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> So nou weet ons dat ons kan kapselt herhalende 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 prosesse binne loops. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Jy kan sien waarom iets soos hierdie kan nie ideaal wees nie. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Dit nie pas nie op die slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 In wese is, is dit net dieselfde ding oor en oor weer 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 keer, in werklikheid. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Dit beweeg 10 stappe, sê hello, beweeg 10 stappe, sê hallo. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 So nou kan jy sien dat wanneer ons loops, iets soos 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 dit is 'n baie beter. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Dit is korter, dit is kleiner, en dit eintlik voltooi die 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 dieselfde ding. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nou, in Scratch dit dalk nie veel van 'n verskil maak nie, maar 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 dit spaar eintlik jou 'n paar keer. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> So op die veranderlike uitdrukking - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 jy kan eintlik gebruik veranderlikes en sit hulle binnekant van 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 voorwaardes. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Soos uitgedruk regs is daar, jy sien ons het 'n veranderlike genaamd 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Werk," en ons gelyk om te sien dat hetsy 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 dit is minder as 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 So veranderlikes in wese, sou ek sê, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 houers vir waardes. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 In Scratch dié tipes van waardes kan óf woorde of 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 hulle kan wees. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 En so, met hierdie veranderlikes wat ons kan doen met hulle is ons 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 kan stel hul waarde. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 So in die eerste voorbeeld hier, het ons die voorbeeld van die teks 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 wat die waarde "Hello, World!" In die tweede voorbeeld, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 dit aanvaar wat ons reeds het 'n veranderlike genaamd 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Werk," en in daardie geval, ons is besig om dit deur 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ons verhoog van dit deur 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 En dan in die laaste voorbeeld, kan die veranderlikes gesleep word 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 gestel word in 'n Boole-uitdrukking. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nou, wanneer jy 'n veranderlike, wat jy hoef te 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 besluit of jy maak die veranderlike vir al die 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites in jou Scratch program, of net vir die 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 besonderhede sprite in wat jy het gekies wanneer jy 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 die veranderlike. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 En so het dit is 'n baie belangrike besluit te neem. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 En dit kom eintlik neer op watter omvang jy wil hê dat die 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 veranderlike te hê. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 So byvoorbeeld, sal 'n voorbeeld van die plaaslike omvang wees as jy 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 kies net vir hierdie sprite om die veranderlike te hê. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 So dit sou beteken dat slegs daardie sprite sal in staat wees om 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 toegang tot daardie veranderlike. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Slegs die sprite sal in staat wees om dit te sien, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 verander nie, verander dit. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 As jy kies vir 'n wêreldwye omvang te hê - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 so dit is as jy sê vir alle sprites, indien 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 jy kies daardie opsie - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 dan beteken dit dat die verhoog sowel as al die sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 sal in staat wees om te sien, te verander, en dat die veranderlike toegang wat 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 wat jy geskep het. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Enige vrae so ver op die veranderlikes of enigiets? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ja. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Vir die veranderlikes, kan jy twee veranderlikes 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 dieselfde naam as hulle op verskillende sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: So lank as hulle plaaslike sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ja, jammer. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 So die vraag is of jy twee veranderlikes kan 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 dieselfde naam in 'n program en as jy het twee veranderlikes met 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 die dieselfde naam, maar is beide plaaslike sprites, sodat sprite een, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 die kat, het 'n veranderlike naam "counter" en sprite twee, die 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 hond, het 'n veranderlike met die naam "counter," so lank as wat daardie 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 beide plaaslike sprites, dan is hul omvang nie uit te brei na 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 die res van die program. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 En so nie een van die ander sprites of die 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 stadium sal deurmekaar raak. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Alles reg. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> So het ek genoem het voor die aangesig van die beginpunt toe ons die 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 Wanneer groen gemerk gekliek blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 En so wat dit is nie - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 dit sê, OK, wanneer die geleentheid gebeur dat die groen vlag 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 gekliek, dit is wat jy moet doen. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 En so het dit is nie eintlik die enigste gebeurtenis 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 wat ons in Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Ons het ook ander gebeure. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 So ons het, byvoorbeeld, wanneer 'n sleutel op 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 die sleutelbord gedruk word. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 En jy kan eintlik kies die letters A tot Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 deur 9, of die pyltjie sleutels. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 En dan het ons ook ander gebeure, soos wanneer jou 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite word gebruik. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 En so wanneer jy begin met dit, sien jy die belangrikste tendens 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 is dat hulle net 'n groef op die bodem, en so 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 dan weer dat, sleutels jy in dat niks ag hierbo 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 daardie blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Jy bou en onder. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nou, sê, wat gebeur as ons wil hê dat daar 'n gebeurtenis net gebeur 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 wanneer, Ek weet nie, 'n kat raak 'n sekere gedeelte van 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 die stadium of iets soos dit? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Ons het eintlik nie 'n gebou in 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 gebeurtenis wat aan te dui. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 So, wat ons sal moet doen, is eintlik skep ons eie gebeurtenis. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 En dit is genoem uitsaai. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 So wanneer jy wil om aan te dui dat 'n sekere gebeur het, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 dan moet jy gebruik in die kontrole tab, daar is 'n blok genoem 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Uitgesaai word." En so dan, sal jy tik in die naam van die 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 geval wat jy wil uit te saai, en dan ook al 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite of sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Jy kan verskeie sprites te reageer op hierdie boodskap - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 of die verhoog sal hê om dit te hanteer, sal 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 ontvang het, sal hê om te sê, OK, ek verstaan ​​dat dit 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 gebeur nie, so ek gaan om dit te doen met dit. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 En so wanneer jy 'n gebeurtenis uitgesaai, wat met die 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 verstande dat óf dat die sprite of ander sprite 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 gaan hê om so 'n geval te ontvang en te reageer. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nou, die laaste konsep voordat ons in 'n werklike voorbeeld 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 van 'n Scratch program is threads. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 So drade is wanneer jou rekenaar is die uitvoering van 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 gelyktydige prosesse op dieselfde tyd. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ek waarborg jou dat ons almal voordeel het van 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 threads wanneer ons ons 'n fliek kyk op dieselfde tyd as 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tik 'n opstel of iets soos dit. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Die rekenaar is die uitvoering van verskeie dinge op dieselfde 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tyd, net soos Scratch kan. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 So soos jy kan sien in hierdie voorbeeld, hierdie twee skrifte kan 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 gebruik word vir die presiese dieselfde sprite, omdat hierdie 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 begin inskrywing punt blokke kan eintlik gebruik 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 veelvoude van die tye. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Ek waarborg jou dat waarskynlik die groen vlag gekliek blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 sal een van die mees gewilde 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokke in jou program. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 So hier sien ons dat wanneer die groen vlag word gebruik, daar is 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 'n proses aan die gang, asook wanneer die groen vlag is 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 geklik word, is daar 'n afsonderlike proses aan die gang. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 En so Scratch hierdie twee sal loop op dieselfde tyd. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 En so het die gebruik van hierdie drade, die wete dat jy kan eintlik 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 het meer as een inskrywing punt - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 selfs al is dit dieselfde beginpunt - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 dit gaan regtig nuttig indien jy wil, sê, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 skei afsonderlike take van mekaar. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Alles reg. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 So laat ons eintlik kyk na 'n voorbeeld van 'n skrapie. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 So ek het reeds 'n klein program vir ons hier. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Dus is ek net gaan kliek op die groen vlag te begin en te sien 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 wat dit doen nie. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 So ons het 'n oranje vis hier - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 'n vis sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 blyk te skuif en dan weer en gaan terug. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 En dan het ons 'n haai sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 En dit haai sprite kan beweeg, dit kan draai, kan dit 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 swem rond. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 So dit is soort van fun. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Maar ons kan beslis meer aan dat. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Byvoorbeeld, sien ons dat wanneer die haai beweeg, kan dit 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 eintlik af van die skerm en byna 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 verdwyn uit die gesig. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 So ons wil om dit te verander, omdat ons nie wil hê dat die 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 haai om te ontsnap. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 En so laat ons ophou om ons script en dan verander die haai 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skrifte, miskien iets byvoeg. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Let daarop dat in hierdie spesifieke sprite hier, die ewig-lus 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 eindig met 'n reguit rand. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Dit hoef nie enige groef. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 So in werklikheid is dit maak sin, want dit is 'n ewig lus. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Dit is die uitvoering van iets oneindig. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 So dit sal nooit eindig. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Selfs al was daar iets onder dit, sou 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nooit dat. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 So jy is eintlik gedwing om 'n draad te stel. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Alles reg. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 So laat ons voeg 'n ander script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 So ek gaan om te begin met hierdie item punt van groen 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 vlag gekliek. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 So wat ek wil doen is om voortdurend te kontroleer of die 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 haai gaan word om die rand te raak. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Maar ek weet wat eintlik onder Motion daar is 'n netjiese 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 klein blokkie wat sê, oh, as op die rand, weiering. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 So, wat ons wil doen, is voortdurend voer. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 En wat hierdie "as op die rand, weiering" nie - dit eintlik 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 reeds tjeks as ek op die rand, dan terug te bons. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Sodat ons nodig het om 'n soort van lus om voortdurend te vind 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 voer hierdie stelling. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 So as ons kyk onder beheer, nie almal het 'n idee van 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 wat loop ons dalk wil om te gebruik? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ja. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: Die ewig lus. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Presies, ja. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Die ewig-lus. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 So laat ons dit hier hou, en dan sê, as op die rand, bons. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 En dan laat ons sien. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Alles reg. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Dus die vis beweeg as gewoonlik. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 En dan, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 nou die haai kan nie ontsnap nie en hop van die skerm af. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Alles reg. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 So ek is op soek na. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 I can't - ja? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Hoe maak jy wat van toepassing is op die haai as dit beweeg 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 aan die vis? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Dus is die rede waarom slegs die haai hop, in teenstelling met 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 vis as goed, is omdat hierdie script wat ons geskryf is binne 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 die haai sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Jy sien, hier is die haai sprite gekies. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Alles reg. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 So laat ons voeg iets anders. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Ek was op die verskillende kostuums wat die verkenning van 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch het, en ek het hierdie oulike klein haai-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 So ek het gedink dat, hey, wel, miskien kan ons die kan implementeer 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 haai chomping, byvoorbeeld, wanneer ons druk ruimte. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Ek gaan net om dit te stop. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Alles reg. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ja. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Kan jy wys net die wat onder kostuums? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: O, ja. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 So ek het gegaan onder Kostuums, en dan sal ek kyk onder Invoer. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 En so hier is, het Scratch 'n hele verskeidenheid van kostuums wat 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 jy kan kies. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 En so dan is daar is 'n hele klomp van die diere, en dan die 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 haai het 'n paar van kostuums wat verband hou met dit. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 So in hierdie script hier, ek reeds kontroleer voortdurend 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 in die ewig-lus, OK, goed, indien die pyltjie na links gedruk word, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 dan wil ek draai linksom. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 As die pyltjie na regs gedruk word, ek wil kloksgewys roteer. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 As die pyltjie gedruk word, dan sal ek 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 wil om vorentoe te vorder. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 So wat ons kan doen is net voeg aan hierdie script, in plaas van 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 die toevoeging van 'n aparte een, want dit is reeds check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 die tema wat sleutels word gedruk. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> So laat voeg een wat sê indien die spasie balk - Kom ons gebruik die 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 ruimte sleutel tot chomp af. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 So het hierdie sleutel pyltjie na links gedruk word, ensovoorts, dit is 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 in die helderder blou. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 So laat gaan na die Sensing van die helderder blou, en afkyk. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 O ja, en hier is 'n belangrike ruimte gedruk. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 So, wat ons wil doen, is die haai oor te skakel na die 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping down kostuum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Wat te doen het met hoe die haai 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 kyk, so gaan ons aan Uiterlike. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 En hier het ons gerieflik, oorskakel na 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostuum haai-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Maar wanneer ons chomp lê, doen ons nie wil hê dat die haai te wees 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping af vir ewig, so laat ons voeg, OK, goed dan, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 nadat dit chomps, wil ons dit terug te skakel. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, so laat ons sien wat dit beteken. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 So ons het dit rond te beweeg. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 So ons het dit chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Dit is chomping soort vinnig al is, want in Scratch 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 dit is die uitvoering van hulle onmiddellik. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 So dan, laat ons gaan om te beheer en maak dit waardeer sy 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, wag 'n sekonde. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 En hier is dit chomps af 'n bietjie langer voor dit gaan 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 terug na sy honger. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 So ek is redelik tevrede is met die haai nou. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Maar die vis, wat dit blyk te wees doen dit vorder 'n 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 paar van die stappe, in werklikheid, vyf keer. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Dit beweeg 50 stappe. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 En dan wat dit hier doen in hierdie top blokkie hier is ek 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 : OK, goed, dit gaan om te gaan na 'n sekere waarde van x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Die koördinate te vind, kan jy eintlik net die muis oor die 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 die skerm, en dan in die bodem - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 reg hier - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 dit sal vir jou wys wat die koördinate is. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Sodat jy kan neem voordeel van die invoer van die koördinate 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 wat jy wil. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 En so wat hierdie stelling hier sê sê, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 goed, die vis begin by hierdie sekere x-waarde en dan die 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 hoogte van kan verander. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ek is eintlik 'n ewekansige hoogte wat steeds bly om te kies 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 binne die beperkings van die verhoog. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 En so hier, wat ek neem voordeel van 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 uitsaai gebeure. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Jy sien dus dat hierdie event handler is 'n nuwe fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 So wanneer die vis die nuwe fish1 gebeurtenis ontvang, sal dit 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 voer. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 En dan kan jy sien dat nadat dit vorentoe beweeg in 'n vasgestelde bedrag 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 van die tye, dan is dit uitsendings eintlik 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 weer, OK, nuwe fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Maar in plaas daarvan, hoe oor laat ons maak dit so dat die vis net 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 gaan voort tot die einde van die skerm voor dit oor veranderings, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 in plaas van net soort gaan na die middel van dit. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 So in plaas van sê, herhaal vyf keer - omdat ons nie 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 regtig weet hoeveel keer totdat dit benodig sal word 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 bereik die einde van die skerm, laat ons iets anders gebruik. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> So ek gaan om dit uit te skei, omdat ons 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 nie regtig wil. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Blokke in Scratch te verwyder, wat jy doen is jy net sleep 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 dit aan die linkerkant, release, en dan kry dit verwyder. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 As jy besluit dat jy nie wil hê om dit te doen, dan kan jy 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 altyd herstel. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Maar ons wil om ontslae te raak van hierdie. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Wat ons wil doen, is ons wil te hou op die 50 stappe te beweeg en 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pousering een sekonde totdat ons aan die einde van die skerm raak. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 So kan iemand al 'n lus wat ons dalk wil om dit te gebruik 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 'n proses herhaal net totdat ons aan die skerm raak. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Herhaal totdat. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Ek het gehoor "herhaal totdat," en dat die inligting korrek is. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 So ja, dit herhaal totdat die blok neem ook 'n - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 maar ons sien dat dit herhaal totdat die blok is nie heeltemal 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 voltooi is, reg? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Sodat ons nodig het om te sê, OK, goed, herhaal tot wanneer? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 So sê ons, OK, goed, herhaal totdat die vis raak die 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 rand van die skerm. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 En so ek sal jou vertel dat dit onder Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Daar is hierdie raak Boole. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 En sodat jy kan hier kies wat jy wil kontroleer 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 dat die vis raak. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 So hier is, wil ons sê om die rand te raak. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 En dan wil ons dit terug te voeg. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 En nou, as ons kyk na ons vis gaan, sodra dit raak die 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 rand, sal dit skuif weer terug. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Alles reg. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 So ek is tevrede met dit. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 En laat ons oop HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, soort van soos 'n kookprogram, het ek bygevoeg 'n bietjie 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 meer funksies. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 So byvoorbeeld, sien jy dat die vis nou eintlik 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 sweef redelik glad verloop, as teenstelling tot voor, toe dit 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 soort van beweeg en stop, beweeg en stop - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 in wese net spring stel pixels. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Ek kyk onder Motion, het gevind dat hierdie gly stelling, en ek 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 het gesê, OK, in plaas van net beweeg en stop, beweeg 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 en stop, ek gaan om 70 eenhede te gly na regs, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 maar bly by my dieselfde y posisie hier. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Alles reg. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 So ons het 'n haai wat kan chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Maar dit word genoem HungryShark, na alles, so laat die 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 haai die vis eet. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> So, hoe kan ons die vis vertel of die haai vertel dat dit 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped neer? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Hoe kan ons kommunikeer? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ja. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Op die tweede kostuum van die haai, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 dit vang die vis. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ja, presies. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Dus weet ons dat wanneer ons skakel om die kostuum te 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, dat ons chomp af. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nou sal ons uiteindelik na te gaan. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Sê ons wil die vis om te verdwyn nadat sy geëet. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Ons sal hê om die een of ander manier aan die visse wat 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 dit sal hê om weg te steek nie, byvoorbeeld, of verdwyn uit 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 die skerm weer dit is chomped neer. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> So watter soort van die konsep, watter soort instrument kan ons gebruik om te 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 die haai te kommunikeer aan die vis, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ek het chomped neer? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ja, presies, uitsaai van 'n gebeurtenis. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 So laat ons gaan te beheer en se laat ons sê uitsending. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 En laat ons saai chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Alles reg. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Maar wanneer ons uitgesaai iets, wat met die 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 aanname dat ons eintlik gaan om iets te hê 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 dit ontvang het. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 En so wat gaan die vis wees. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 So laat ons sê, wanneer ek chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nou, wanneer die haai chomp af net 'n leë ruimte, wat ons doen nie 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 wil die vis om te reageer op wat aan almal. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 So kom ons sê, OK, goed, slegs indien die haai te raak van die 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 vis by die tyd van die chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 dit is wanneer ons werklik iets doen. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 So dan, ons gaan om die toestand te gebruik as, reg, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 omdat ons kontroleer of iets waar is of nie. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 So as ons terug te gaan na Sensing, dan kan ons 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 gebruik hier, as raak. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 En dan hier, sal ons kies om die haai. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Dan onder Uiterlike versteek block - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 dat jy basies die vis van die verhoog verdwyn. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Ons sal dit maak verberg, maar ons wil 'n ander vis, reg? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Ons haai is honger. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Ons wil dit meer vis te gee. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 So laat dan ook uitgesaai 'n nuwe vis weer. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 So laat ons sien wat dit beteken. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 So is dit chomps en ander vis verskyn. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Maar dit is 'n bietjie te vinnig vir 'n ander vis om te gaan. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 So laat ons net wag voordat ons 'n tweede 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 saai 'n nuwe vis. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Alles reg. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 So dit is 'n goeie maak van 'n spel. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Maar al die games het 'n telling, reg? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 So, wat kan ons gebruik om telling te hou? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ja. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Ander - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ja. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Presies. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ja. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 So ons wil om tred te hou van basies hoe 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 baie vis geëet. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Om dit te doen, sal ons 'n veranderlike te maak. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Kom ons noem dat die telling. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 En so vermoedelik, want dit is 'n spel wat ons speel, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 ons gaan die vis wil in staat wees om - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 sê, nadat sy geëet word, kan dit die telling of verhoog 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 iets en dan die stadium sal waarskynlik te doen het 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 iets met die seer so goed. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 So ek gaan om te kies om te maak dit 'n globale veranderlike en sê 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 vir alle sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 So wanneer wil ons die telling te verhoog? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Wanneer 'n vis geëet. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 En so het ons reeds 'n proses wat die hantering 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 met die vis geëet word. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 So laat voeg hierdie stelling hier - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 verander telling deur 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 So wanneer jy eet 'n vis, die telling toeneem. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Alles reg. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 So sê Ek is moeg van die spel. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ek stop. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 En dan, oh, ek wil om terug te kom na die wedstryd. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Ek wil 'n nuwe spel te begin. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Wel, die telling is nog steeds 3, selfs al is ek 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 'n nuwe spel speel. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Ons het nie regtig wil om te score nooit weer in te stel, reg? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 So laat ons voeg 'n verklaring wanneer die spel in die begin 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 stadium te sê, OK, goed, ons wil die telling in te stel. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 So hier is ons die veranderlike telling tot 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 En nou, wanneer jy begin 'n spel, die telling 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 sal begin by 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 So nou, laat gaan op HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> So ek het 'n bietjie meer nou en wat ek gedoen het, is 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 reg op die vis gekliek sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Ek wou meer vis, en so het ek gekliek duplikaat en dit het 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 'n nuwe sprite identies aan dat 'n mens en het ook in al die gekopieer 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skrifte sowel. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 So dan hierdie fish2 is in wese identies aan 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, behalwe in plaas van die begin aan die linkerkant en 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 beweeg reg, dit begin by die reg en beweeg links. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 En dan het ek ook verkies om 'n nuwe kostuum vir dit. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Toe het ek nog 'n kostuum wat 'n gevlekte vis was, en ek 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 was soos, cool, dit lyk giftig, so laat voorgee 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 dat hierdie is 'n giftige vis. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 En so het ek gesê, OK, goed, in plaas van die eet van die 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 giftige vis en om jou telling te verhoog, het ek eintlik 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 wil om dit te verminder. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 So hier is ons telling te verminder deur 1 wanneer die 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 haai eet dit. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 En dan, Ek het regtig gehoop die kostuums wat krap 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 voorsien, en ek kyk en dan het ek gevind dat die shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 dit lyk soos 'n siek haai. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 En so dan het ek dit sélf Ek het dit groen. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 En ek was soos, cool, dit is 'n siek haai. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Alles reg. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> So laat let's voeg tot ons script 'n soort van manier van die maak van die 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 haai skakelaar in die siek wanneer dit 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 eet 'n vergiftigde vis. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Omdat ons al die skrifte gekopieer van ons oorspronklike 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 vis in die gif vis, het dit reeds hierdie sprite hier 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 wat sê, wanneer ek chomped neer, ek 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 eintlik chomped neer? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Sodat ons kan neem voordeel van hierdie om te kommunikeer met die 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 haai, oh, goed, jy moet net 'n gif vis geëet. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Jy siek is. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 En so gaan dit wat sou soort van aksie wees? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Wat sou wil word om dit te doen? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Uitgesaai word. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ja, presies. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 So laat se uitsending. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Kom ons noem dit haai siek. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 So nou, die haai, natuurlik, is die een wat gaan wees 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 ontvangs van hierdie gebeurtenis. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 So laat voeg wanneer ek die haai siek. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Sodat ons weet ons het hierdie kostuum - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 die haai is siek. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 En dan weet ons van voor dat ons soort waardeer 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 wanneer ons kan breek 'n bietjie voor die skakel terug. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ja? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Hoe kopieer jy script van 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 een sprite na 'n ander? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Dus, in hierdie geval, toe ek net gedupliseer die sprite, 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 'n script te kopieer na 'n ander sprite, wat ek hier gedoen het, was 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 net sê duplikaat, en dit eintlik 'n hele nuwe 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite met al die skrifte ingesluit. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Maar sê jy wil net een sekere script na 'n ander te kopieer 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, dan wat jy sou doen is eintlik net sleep dit, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 hover bo 'n ander script, en nou is dit hier gedupliseer dit. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 In hierdie geval, het dit reeds gehad het, sodat ons kan net verwyder 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 dit weer. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Maar om 'n script te kopieer na 'n ander, wat jy doen is net 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 sleep dit na die ander sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> So ons is terug by die haai siek. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 So is dit ontvang haai is siek, en dit sê, OK, goed, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 wanneer ek siek is, ek gaan om te skakel na my kostuum wat sê 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Haai siek," en nou, laat ons net 'n wag 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 waardering te toon vir die groen. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 En dan gaan ons weer honger wees nie, so ons kan net 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 skakel terug na die haai honger. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Alles reg. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 So laat ons hierdie pers vis eet. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Dit is goed. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Goeie vraag. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Wat het gebeur met die toonbank? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Dus het ons telling 0 hier, maar die telling - wat 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 hierdie vinkje nie is dit verberg of unhides die veranderlike 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 van die skerm. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Maar wat ons kan doen in plaas van unchecking of nagaan dit - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 ons kan eintlik hierdie blok hier sê: "wys of te verberg 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 die veranderlike. "So laat ons maak seker dat elke keer as ons begin 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 die spel dat die veranderlike word getoon. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 So nou die veranderlike word getoon. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Ons eet 'n gif vis, en ons siek. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Alles reg. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 So nou, dit is vreemd vir 'n wedstryd vir ons 'n negatiewe 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punte, reg? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 So dit hou op eet hierdie en dit is soos - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 so hoe oor wanneer kry ons negatief, as ons het ook geëet 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 baie giftige vis, wild - haai is te siek. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Alles reg. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 So wat ons nodig het om te doen is, sal ons nodig het om te 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 saai 'n gebeurtenis - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 spel oor. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Sodat ons dit kan doen verskeie maniere, eintlik. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Ons kan iewers in die stadium 'n script wat 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 voortdurend tjeks is die telling negatief? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Is die telling negatief? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Indien ja, dan moet ons uitgesaai hierdie gebeurtenis. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> So dit is een manier om dit te doen. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Of ons kan neem voordeel van die feit dat ons weet dat die 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 enigste manier dat jou telling negatief kan wees, is wanneer jy eet 'n 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 giftige vis, reg? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Want as jy ander vis, eet jou 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 telling te verhoog. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 So daar is geen nut in om te kontroleer of dit behoort te wees 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 spel oor of nie. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 So, dit is 'n soortgelyke proses hier. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Sodat ons kan net werklik voeg tot hierdie "wanneer ek haai 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 siek. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 So sê ons voeg hierdie toestand. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Ons wil sê, indien die telling is minder as 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 So ons gaan om te gaan na Operateurs, ons gaan om te gebruik 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 hierdie minder as een, gaan ons sleep ons 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 telling hier, sê 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 En ja, as die telling is 0, dan is ons wil uit te saai 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 iets genoem spel oor. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 So sê ons het spel oor. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Kom ons gaan dit hier of iets. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Wel, ons wil net die haai om terug te gaan na die honger as 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 die spel kan nog steeds gespeel word. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 So in plaas van die gebruik van 'n "as" ons sal gebruik 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 'n "as anders" bou. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 So wat dit doen - dit sê, OK, so as hierdie toestand is 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 waar is, dan doen dit, maar as dit vals is, dan doen dit. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 So laat as die telling is minder as 0, dan is jy 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 saai spel verby is, maar indien nie - as jou 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Punte telling is steeds positief - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 gaan dan terug om honger. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 So nou dat ons hierdie spel oor die gebeurtenis, sal ons moet hê 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 een of ander manier te reageer op dit. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> So laat ons 'n nuwe script wat sê: "wanneer ek spel 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 oor "En wat het ons hier onder beheer is eintlik 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 stop alle knoppie, en so is dit basies lyk soos jy kliek 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 die rooi punt hier teken. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 So laat die haai stop. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 En so het ons wil die vis te stop, so laat sleep en 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopieer dit. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Ons wil al die visse om te stop. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 En dan laat ons die stadium stop as goed. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Alles reg. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 So swem rond, ons eet 'n vis, en 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 dan is die program vries. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ek kliek, maar ek kan nie eintlik enigiets doen. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, maar laat ons sê dat ons nie wil hê dat die gebruiker te herinner 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 hulle het 'n negatiewe waarde, byvoorbeeld, dan kan ons, vir 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Byvoorbeeld, verberg die veranderlike van die skerm. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Sodat wanneer die stadium ontvang spel oor, dan sal dit wegsteek 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 die veranderlike telling. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 So laat ons eet meer vis. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 En dan verdwyn die telling, en jy het hierdie skerm. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Alles reg. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 So dit is 'n mooi ordentlike game, en as jy het meer 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tyd, dan kan jy uiteindelik voeg 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 meer en meer skrifte. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 En so is daar dan, ek het bygevoeg 'n paar meer vis, het hulle vorder 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 teen verskillende snelhede, en dan wanneer die haai eet 'n 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 giftige vis, dit sê eintlik, "BLECH!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 En dan wat ek het is ek het bygevoeg 'n nuwe agtergrond te 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 stadium - 'n spel oor die agtergrond. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 En so wat die verhoog tydens die spel oor die gebeurtenis 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 hantering is dit skakel die agtergrond van die spel oor 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 agtergrond. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 En so goed, het ek my verberg al van die stadium van die sprites sodat 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 net die spel oor die agtergrond is getoon. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Daar is 'n paar van die ander klein toevoegings wat ek bygevoeg het, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 byvoorbeeld voor wanneer ons uiteindelik ons ​​program, dan is ons 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 haai, die volgende keer dat ons begin, sal begin in 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 daardie posisie as well. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Wat ek bygevoeg wanneer die groen vlag word gebruik, dan 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 die haai gaan terug na die oorsprong en dan gesigte teenoor 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 die reg, sodat elke keer, jy het 'n 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 haai begin daar. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Sodat jy kan eksperimenteer in Motion en dinge soos dat 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 slegs 'n klein raak wat jou by te voeg 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 spel 'n bietjie meer gepoleer. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Is daar iemand enige vrae oor HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Alles reg. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 So dit is 'n voorbeeld van iets wat jy kan maak 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 Scratch met behulp van al die gereedskap wat ons vroeër bespreek. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 So het ek ook ingesluit in die instruksies skyfies. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Jy sal sien hulle later. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Dit is net 'n oorsig van die prosesse wat ons gedoen het - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 vorder van HungryShark0 al die pad na ons finale. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Een 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ja. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Maar dit is omtrent dit. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ek sal agterbly as julle wil 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 vra nie meer vrae nie. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Dit was Walk Through 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Dankie vir almal se kom, en ek sien jou by Walk Through 1.