[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Në rregull.
Hello, të gjithë, dhe të mirëpritur të walkthrough 0.
Zamyla emrin tim, dhe unë do të udhëheqin këto
walkthroughs këtë vit.
Në CS50, çdo grup problem është shoqëruar nga një walkthrough
ku ne do të shkojnë përmes vendosur të javës së problemit, flasin atë
përmes, të flasim se si të merrni filluar, diskutojnë ndryshme
teknikat dhe këshilla të vërtetë thyer problemin e vënë në
disa kafshon dëgjueshëm.
Unë jam gjithashtu shumë i lumtur që të përgjigjen për çdo pyetje që ju
kemi në grupin e problemit.
Pa zhurmë më tej, unë jam i kënaqur që ju jeni këtu, nëse ju jeni
këtu në personin ose në akordim online.
Le të ketë filluar.
>> Pra, së pari p-set në CS50 -
në të vërtetë, ne nuk jemi duke shkuar për të marrë në makinë dhe shtypja
Kodi gjëra mjaft ende.
Ne jeni vërtetë ndodh tek të përdorur Scratch, e cila është një
program që na lejon të bëni disa drag and drop
programimit.
Dhe kështu, edhe pse ne nuk jemi shtypur, me të vërtetë na lejon të
shqyrtuar disa nga konceptet themelore që
ne do të përdorim të gjithë të gjithë CS50.
Tani, disa prej këtyre koncepteve janë
listuar këtu në Toolbox.
Ajo që unë do të doja të bëjë për çdo walkthrough është i pranishëm të gjithë ju
me një grup të mjeteve që ju mund të përdorni për të walkthrough.
Dhe kështu, mos u bëni merak.
Ne do të shkojnë mbi të gjitha këto kushte dhe të gjitha këto
Teoritë gjatë walkthrough.
Tani, nëse ju të përfundojë duke përdorur të gjitha këto mjete, apo vetëm
disa prej tyre, është e vërtetë e mirë për të dini se çfarë ju jeni të pajisur
me të jetë në gjendje për të trajtuar grupin problem.
>> Pra, në Scratch, të Lingo e parë që ju duhet të dini është se çfarë
një sprite është.
Pra, çdo objekt ose çdo karakter, të jetë ajo një mace a qen
ose një top, është quajtur një sprite.
Dhe kështu, në qoftë se unë dua, të themi, dy macet - nëse janë apo jo ata janë
identike -
Unë do të duhet të bëjë dy sprites të ndara në Scratch.
Dhe kështu sprites kanë Scripts lidhur me to.
Scripts janë në të vërtetë atë që ju jeni do të jetë ndërtesa -
zvarritje dhe në rënie - me blloqe tuaj.
Dhe kështu ajo Scripts nuk është lloj i përcaktuar dhe të përcaktojë se si
sprite sillet.
Sprites nuk janë në fakt vetëm imazhe, sepse ne kemi
Kostume shoqëruara edhe me sprites se lloji i
të përcaktojë se çfarë sprite duket si.
Dhe ju mund të ketë më shumë se një kostum për një sprite dhënë.
>> Pra, në një moment gjatë programit tuaj para, si ne do të tregojë
më vonë sot gjatë walkthrough, ju mund të vërtetë
ndryshojë kostumin e sprite tuaj për ta bërë atë të duket as
paksa të ndryshme ose krejtësisht të ndryshme.
Dhe kështu ka tre mënyra për krijimin e një sprite në Scratch.
Një, ju mund të tërheqë tuaj në të zeroja
ndërtuar në redaktor bojë.
Ju mund të ngarkoni imazhin tuaj, përdorni një nga zeroja të ndërtuar-në
ato, ose, opsioni i fundit, të merrni një sprite rastit.
Tani, në qoftë se ju jeni ndjenjë veçanërisht me fat, atëherë unë
ju mirëpresim të provoni fatin tuaj dhe për të krijuar një sprite rastit.
>> Pra, të gjitha sprites janë vendosur në
fazë në Scratch.
Faza - ne mund të trajtojë atë si kanavacë tonë.
Dhe kështu të gjitha sprites janë vendosur në skenë.
Dhe kjo fazë, ajo që bën është e lejon të gjitha sprites
të lëvizë mbi të.
Dhe ashtu si sprites, faza gjithashtu ka Scripts.
Dhe kështu këto scripts, në vendin e tyre në skenë -
kjo është me të vërtetë e dobishme kur, të themi, ju keni një skenar që nuk
pikërisht përkasin një Sprite të veçantë, por
ka të bëjë me sprites të shumta apo vetëm, në përgjithësi, diçka
që ju doni të bëni.
Kështu që ju mund të vendosni ato Scripts në skenë në vend, dhe se
do të jetë pak më të mirë të projektimit.
Tani, ndërsa ju mund të keni sprites të shumta, ajo është e mirë për të
mbani në mend se ju mund të keni vetëm një fazë.
Por gjithashtu kanë prejardhje faza.
Në krahasim me kostume, si sprites bëjnë, fazat e kanë
prejardhje.
Dhe përsëri, ju mund ta tërheqë vetë tuaj ose ngarkoni tuaj
image për të përdorur si një sfond.
>> Pra, ka njeri të ketë ndonjë pyetje para se të shkojnë në?
OK.
Ndjehen të lirë për të ndërprerë më gjatë se çfarë walkthrough, dhe
Unë jam i lumtur për të përgjigjen për çdo pyetje që keni.
OK.
Pra, kur ju filloni programin tuaj Sprite, çfarë ju jeni duke shkuar për të
nuk është që ju jeni duke shkuar për të klikoni flamurin e gjelbër.
Por nëse ju nuk i lidhte asgjë me këtë bllok të drejtë
këtu, atëherë asgjë nuk është në të vërtetë do të ndodhë.
Sepse, ju shihni, se çfarë Scripts dhe fazë duhet të
bëni është vërtetë e di t'i përgjigjet ngjarjes -
kjo është ajo që ne e quajmë ata, ngjarjet - e flamurit gjelbër
duke klikuar.
Kështu që ju duhet të vërtetë të bashkëngjitni blloqe në brazdë në të
fund të këtij blloku flamurit gjelbër klikuar, dhe pastaj
Programi do të dinë çfarë të bëjnë dhe si të përgjigjet për
Flamuri gjelbër duke klikuar.
>> E pra, çfarë vjen pas kësaj?
E pra, ne kemi një bollëk të blloqeve në Scratch për të përdorur, dhe
ku mishi, me të vërtetë, e programit tuaj qëndron në këto
Deklaratat.
Dhe kështu këto deklarata janë të përshtatshme
organizuar nga ngjyra.
Ju keni në lidhje me veprimet e lëvizjes,
, duket të shëndoshë, e të tjera.
Dhe kështu që ju mund të shihni që ju mund të lundruar mes tyre në
tabs në programin tuaj para.
Dhe kështu, ndërsa ju do të keni gjëra të tjera të ndërtuara rreth tij,
çfarë të bëjë në fakt deklarata është në fakt i tregon
sprites ose faza për të bërë diçka.
Në krahasim me vetëm duke thënë, OK, kur ju bëni këtë,
Deklaratat e vërtetë përmbajnë mish e vërtetë të saj.
Le të thonë se ju doni të vetëm të ekzekutuar një veprim të caktuar, të themi
ju vetëm doni cat në Meow kur një gjë e caktuar ndodh.
Ne mund të përfitojnë nga Booleans, që keni mësuar në
leksion një.
Dhe kështu këto janë shprehje që vlerësojnë të
ose e vërtetë apo e rreme.
Dhe kështu këto janë identifikuar në Scratch nga -
ju shihni kënde në fund të këtyre blloqeve.
Dhe kështu që ju keni një shumëllojshmëri të llojeve të ndryshme të Booleans.
Ju keni "është më i bëhet presion poshtë", "bën 2 plus 2
vë shenjën e barazimit në 5 ", ose" është përdorues shtypur një buton poshtë caktuar në
keyboard? "
>> Tani, ju nuk mund të përdorni vetëm këto vetëm.
Çfarë ju duhet të bëni është të kombinuar ato me një kusht.
Pra, gjendja është atje nën skedën e kontrollit në Scratch.
Dhe kështu ata kanë një të përshtatshme placeholder pak se
tregon formën e bllokut që ju duhet për të vënë në të.
Pra, në varësi të kontekstit të situatës, ju mund të zgjidhni
një Boolean dhe pastaj vendin e saj brenda gjendjen tuaj.
Dhe nuk keni një deklaratë të kushtëzuar.
Nëse keni vënë atë brenda deklarata bllok, atëherë ju keni një
Struktura e ngritur, ku dikur një kusht të caktuar është takuar më
të majtë, ju pastaj të ekzekutuar deklaratën.
Po?
>> STUDENT: Nëse një ndryshore paraqet një numër, mund të ju
përdorin ndryshore boolean brenda, si ajo e gjelbër,
për shembull?
ZAMYLA Chan: Po, mundeni.
Ju mund të drag dhe drop vlerën ndryshueshme brenda
rrethore formë atje.
>> Tani, një nga përparësitë e kompjuterëve është fuqia e madhe
dhe shpejtësia me të cilën ata mund të ekzekutojë proceset e përsëritura.
Dhe kështu, në vend të, të themi, duke përsëritur një udhëzim mbi
dhe mbi dhe mbi përsëri dhe shtypni në fakt se nga - ose
në këtë rast, në Scratch, zvarritje dhe duke rënë dhe
zvarritje dhe në rënie -
çfarë mund të bëjmë është encapsulate atë në një lak.
Dhe kështu, sythe mund të përdoret ose të ekzekutuar gjëra
pafundësisht me një lak forever, ose për një
vendosur numrin e herë -
thonë, të përsëritur ", thonë hi" 10 herë, ose deri në një farë
Gjendja është e vërtetë.
Dhe kështu përsëri, ju shihni se Scratch është nënkuptuar se kur
ju keni një kusht të tillë si "Përsëriteni derisa", atëherë e vetmja
gjë që do të përshtaten brenda ka një vlerë Boolean.
Dakord.
>> Deri tani, ne e dimë që ne mund të encapsulate përsëritura
proceset brenda e sythe.
Ju mund të shihni se pse diçka e tillë nuk mund të jetë ideale.
Ai nuk përshtatet në rrëshqitje.
Në thelb, ai thjesht e bën të njëjtën gjë pa pushim
10 herë, në fakt.
Ajo lëviz 10 hapa, thotë hello, lëviz 10 hapa, thotë hello.
Deri tani ju mund të shihni se një herë ne kemi sythe, diçka si
kjo është një shumë më të mirë.
Kjo është më e shkurtër, është e vogël, dhe në fakt ajo kompleton
e njëjta gjë.
Tani, në Scratch kjo nuk mund të bëjë shumë për një ndryshim, por
në fakt ajo ju kursen disa kohë.
>> Pra, mbi shprehjen e ndryshueshme -
ju mund të përdorni të vërtetë variablave dhe vënien e tyre në brendësi të
kushtet.
Siç u shpreh drejtë atje, ju shihni ne kemi një ndryshore të quajtur
"Kundër", dhe ne jemi duke barazuar që të shohin se a
kjo është më pak se 0.
Pra variablave janë thelb, unë do të them,
kontejnerët për vlerat.
Në Scratch, këto lloje të vlerave ose mund të jetë fjalë ose të
ato mund të jenë numra.
Dhe kështu, me këto variabla, çfarë mund të bëjmë me ta është që ne
mund të vendosni vlerën e tyre.
Pra, në shembullin e parë këtu, ne kemi shembullin e tekstit
përmban vlerën "Hello World,!" Në shembullin e dytë,
është supozuar se ne tashmë kemi një ndryshore të quajtur
"Kundër", dhe në këtë rast, ne jemi duke ndryshuar atë nga 3.
Ne jemi bën rritjen atë nga 3.
Dhe pastaj në shembullin e fundit, variablat mund të tërhiqen zvarrë
për të vënë në një shprehje Boolean.
>> Tani, kur ju krijoni një ndryshore, çfarë keni për të
të vendosë është nëse ju bëni ndryshore për të gjithë
sprites në programin tuaj para, ose për vetëm
Specifikat sprite në të cilën ju keni zgjedhur, kur ju bëni
ndryshueshme.
Dhe kështu kjo është një vendim shumë i rëndësishëm për të bërë.
Dhe me të vërtetë vjen poshtë për atë që ju doni të fushëveprimi
ndryshueshme të ketë.
Kështu për shembull, një shembull i fushës lokale do të jetë në qoftë se ju
zgjidhni vetëm për këtë Sprite të ketë ndryshore.
Kështu që do të thotë se vetëm se sprite do të jenë në gjendje të
futu se ndryshore.
Vetëm se sprite do të jetë në gjendje për të parë atë,
ndryshojë atë, modifikojë atë.
Nëse ju vendosni për të që të ketë një fushë globale -
kështu që është në qoftë se ju thonë për të gjitha sprites, nëse
ju zgjidhni këtë opsion -
atëherë kjo do të thotë se faza, si dhe të gjitha sprites
do të jetë në gjendje për të parë, modifikoni, dhe qasje se ndryshore që
ju keni krijuar.
Çdo pyetje deri më tani në variabla apo ndonjë gjë?
Po.
>> STUDENT: Për variablave, ju mund të ketë dy variablave të
të njëjtin emër, nëse ata janë në sprites të ndryshme?
ZAMYLA Chan: Për sa kohë që ato janë sprites lokale ---
ah, po, më vjen keq.
Pra pyetja ishte nëse ju mund të ketë dy variablave të
të njëjtin emër në një program dhe në qoftë se ju keni dy variablave me
të njëjtin emër, por të dyja janë sprites lokale, kështu Sprite një,
cat, ka një ndryshueshme "kundër", emrin dhe Sprite dy, të
qen, ka një ndryshore të quajtur "kundër", për aq kohë sa ata
janë dy sprites lokale, atëherë qëllimi i tyre nuk shtrihet në
pjesa tjetër e programit.
Dhe kështu asnjë nga sprites tjera ose
fazë do të merrni hutuar.
Dakord.
>> Kështu që unë përmenda më parë në pikën e hyrjes kur kemi pasur
kur gjelbër bllok flamur klikuar.
Dhe kështu që ajo që është -
ai thotë, në rregull, kur ngjarja ndodh që flamuri gjelbër është
klikuar, kjo është ajo që ju duhet të bëni.
Dhe kështu që nuk është në të vërtetë ngjarja e vetme
që kemi në Scratch.
Ne gjithashtu kemi ngjarje të tjera.
Pra, ne kemi, për shembull, kur një kyç në
tastierë është i shtypur.
Dhe ju në fakt mund të zgjidhni shkronjat A deri Z, 0
përmes 9, ose arrow keys.
Dhe pastaj ne gjithashtu kemi ngjarje të tjera, të tilla si kur tuaj
sprite është klikuar.
Dhe kështu që kur ju filloni me këtë, vëreni prirje kryesore
është se ata vetëm kanë një zakon në pjesën e poshtme, dhe kështu
pastaj se, përsëri, çelësat ju kushton asgjë në atë lart
që bllokojnë.
Ju ndërtuar nga ai dhe më poshtë.
>> Tani, le të themi, se çfarë ndodh në qoftë se ne duam disa ngjarje të ndodhë vetëm
kur, unë nuk e di, një mace është prekur një pjesë të caktuar të
Faza ose diçka si kjo?
Ne fakt nuk kemi ndonjë ndërtuar në
Ngjarja për të ditur atë.
Pra, ajo që ne do të duhet të bëni është në fakt krijojnë ngjarje tonë.
Dhe kjo quhet transmetimit.
Kështu që kur ju dëshironi për të sinjalizuar se një caktuar ka ndodhur,
atëherë ju përdorni - në skedën e kontrollit, nuk është një bllok i quajtur
"Transmetuar". Dhe kështu, atëherë, ju do të shkruani në emër të
Ngjarja që ju doni të transmetuar, dhe pastaj cilido
sprite ose sprites -
ju mund të keni sprites shumta të reagojnë ndaj këtij mesazhi -
ose fazë do të ketë për të trajtuar atë, do të duhet të
marrë atë, do të ketë për të thënë, OK, unë e kuptoj se kjo ka
ka ndodhur, kështu që unë jam duke shkuar për të bërë këtë me të.
Dhe kështu sa herë që ju të transmetuar një ngjarje, që është me
kuptuarit se as që sprite ose në një tjetër sprite është
do të keni për të marrë atë ngjarje dhe për t'iu përgjigjur.
>> Tani, koncepti i fundit përpara se ne të merrni në një shembull aktual
i një programi Scratch është threads.
Temat kështu është kur kompjuteri juaj është ekzekutuar
Proceset njëkohshme në të njëjtën kohë.
Unë ju garantoj se të gjithë prej nesh kanë marrë përfituar nga
temat kur ne jemi duke shikuar një film në të njëjtën kohë, si
shtypni një ese ose diçka të tillë.
Kompjuteri është ekzekutuar disa gjëra në të njëjtën kohë
kohë, ashtu si Scratch mundeni.
Kështu si ju mund të shihni në këtë shembull, këto dy Scripts mund të
të përdoret për të Sprite saktë të njëjtën, sepse këto
blloqe duke filluar pikë hyrje mund të përdoret në fakt
multiples e kohës.
Unë ju garantoj se ndoshta flamuri gjelbër klikuar bllok
do të jetë një nga më të popullarizuara
blloqe në programin tuaj.
Kështu që këtu ne shohim se kur flamuri gjelbër është klikuar, ka
një proces në vazhdim e sipër, si dhe kur flamuri gjelbër është
klikuar, ka një proces të veçantë në vazhdim e sipër.
Dhe kështu do të kandidojë Scratch këto dy në të njëjtën kohë.
Dhe kështu duke përdorur këto temat, duke ditur se ju mund të vërtetë
kanë më shumë se një pikë hyrje -
edhe në qoftë se ajo është e njëjta pikë hyrje -
ajo do të bëhet me të vërtetë e dobishme në qoftë se ju doni të, të themi,
ndajë detyrat të dallueshme nga njëra-tjetra.
Dakord.
Pra, le të shohim në fakt në një shembull të një programi para.
>> OK.
Kështu që unë kam bërë tashmë një program i vogël për ne këtu.
Kështu që unë jam vetëm duke shkuar klikoni flamurin e gjelbër për të filluar dhe të shohim
atë që bën.
Pra, ne kemi një peshk portokalli këtu -
një sprite peshku -
duket për të lëvizur dhe pastaj të rivendosur dhe të kthehemi.
Dhe pastaj ne kemi një sprite peshkaqen.
Dhe kjo sprite peshkaqeni mund të lëvizë, kjo mund të rrotullohen, ajo mund të
notuar rreth.
OK.
Pra, kjo është lloj i argëtim.
Por ne patjetër që mund të shtoj më shumë për këtë.
Për shembull, ne shohim se kur është duke lëvizur peshkaqen, ajo mund të
në fakt të marrë off ekran dhe pothuajse
zhduket nga sytë.
Pra, ne duam të ndryshojmë këtë, sepse ne nuk duam që
peshkaqen për të shpëtuar.
Dhe kështu që le të ndaluar skenarin tonë dhe pastaj të redaktoni peshkaqen
scripts, ndoshta shtoni diçka.
Vini re se në këtë Sprite të veçantë këtu, lak përgjithmonë
përfundon me një avantazh të drejtë.
Ajo nuk ka ndonjë zakon.
Pra, në fakt kjo ka kuptim, sepse kjo është një lak përgjithmonë.
Është ekzekutimin diçka pafundësisht.
Pra, ajo kurrë nuk do të përfundojë.
Edhe në qoftë se nuk ishte diçka nën të, do të
asnjëherë nuk shkoj në atë.
Pra, ju jeni të detyruar të vërtetë për të futur një fije.
>> Dakord.
Pra, le të shtoni një tjetër skenar.
Kështu që unë jam duke shkuar për të filluar me këtë pikë hyrëse e kur gjelbër
Flamuri është i klikuar.
Pra, ajo që unë dua të bëni është të kontrolloni nëse vazhdimisht
peshkaqen do të jetë prekur buzë.
Por unë e di se, në fakt, nën Motion ka një zoti
bllok i vogël që thotë, oh, në qoftë se në buzë, fryrje.
Kështu që ajo që ne duam të bëjmë është vazhdimisht ekzekutuar.
Dhe kështu çfarë ky "nëse në buzë, fryrje" bën - ai në fakt
tashmë kontrollon në qoftë se unë jam në buzë, pastaj të kërcej prapa.
Pra, ne kemi nevojë për të gjetur një lloj të lak të vazhdueshme
ekzekutojë këtë deklaratë.
Pra, nëse ne shikojmë nën kontroll, ka njeri të ketë një ide të
ajo loop ne mund të dëshironi të përdorni?
Po.
>> STUDENT: loop përgjithmonë.
ZAMYLA Chan: Pikërisht, yeah.
Loop përgjithmonë.
Pra, le të gjetur se këtu, dhe pastaj themi, nëse në buzë, fryrje.
Dhe pastaj le të shohim.
Dakord.
Pra, peshku lëviz si për zakonisht.
Dhe pastaj, oh -
tani peshkaqen nuk mund t'i shpëtojë dhe të kthehet jashtë ekranit.
Cool.
Dakord.
Kështu që unë isha duke kërkuar in
I can't - po?
>> STUDENT: Si mund të bëni që zbatohen për peshkaqen si ajo lëviz
të peshkut?
ZAMYLA Chan: Ah.
Pra, arsyeja pse vetëm peshkaqeni kthehet, në krahasim me
peshk si edhe, është për shkak se ky dorëshkrim që kemi shkruar është brenda
sprite peshkaqen.
Ju shikoni, deri këtu, Sprite peshkaqen është zgjedhur.
Dakord.
Pra, le të shtoni diçka tjetër.
Unë kam qenë duke eksploruar në kostume të ndryshme që
Zeroja ka, dhe unë e pashë këtë cute pak peshkaqen-Chomp.
Kështu që unë mendova se, hej, mirë, ndoshta ne mund të zbatojë
peshkaqen chomping, për shembull, kur ne shtypni hapësirë.
Unë jam vetëm duke shkuar për të ndaluar këtë.
Dakord.
Po.
>> STUDENT: Mund të ju tregojnë vetëm - është se nën Costumes?
ZAMYLA Chan: Oh, po.
Kështu që unë shkova në Costumes, dhe pastaj kam shikuar nën Import.
Dhe kështu këtu, zeroja ka një koleksion të tërë të kostumeve që
ju mund të zgjidhni.
Dhe kështu, atëherë ka një bandë e tërë e kafshëve, dhe pastaj
peshkaqen ka një çift të kostumeve që lidhen me të.
OK.
Pra, në këtë dorëshkrim këtu, unë tashmë jam duke kontrolluar vazhdimisht
në lak përgjithmonë, OK, edhe nëse arrow majtë është ngritur,
atëherë unë dua të rrotullohen kundër akrepave të sahatit.
Nëse shigjeta e drejtë është presion, unë dua të rrotullohen clockwise.
Nëse shigjeta lart është presion, atëherë unë
dëshironi të përparojë përpara.
Kështu që ajo që ne mund të bëjmë është vetëm të shtoni në këtë skenar, në vend të
duke shtuar një të veçantë, sepse kjo tashmë është kontrolluar në
Tema e që çelësat janë duke u shtypur.
>> Pra, le të shtoni një që thotë se në qoftë se çelësi hapësirë ​​- le të përdorin
çelësi hapësirë ​​për të chomp poshtë.
Pra, këto shigjeta Butoni i majtë i ngritur, më tej, këto janë
në blu ndritshme.
Pra, le të shkojnë në Sensing blu të ndritshme, dhe shikoni poshtë.
Oh, dhe këtu është një hapësirë ​​kyç shtypur.
Kështu që ajo që ne duam të bëjmë është të ketë kaloni peshkaqen të saj
chomping poshtë kostum.
Që ka të bëjë me atë se si peshkaqen
duket, kështu që ne do të shkojmë për të duket.
Dhe këtu ne kemi, të përshtatshme, kaloni në
kostum peshkaqen-Chomp.
Por kur ne Chomp poshtë, ne nuk duam që të jetë peshkaqeni
chomping poshtë përgjithmonë, kështu që le të shtoni, OK, edhe atëherë,
pasi chomps, ne duam që ajo të kaloni prapa.
OK, kështu që le të shohim se çfarë bën.
Pra, ne kemi të lëvizin përreth.
OK.
Pra, ne kemi atë chomping.
Kjo është lloj i chomping shpejt edhe pse, sepse në Scratch,
ajo ekzekutimin e tyre menjëherë.
Pra, atëherë, le të shkojnë për të kontrolluar dhe bërë atë vlerësojmë SAJ
Chomp, prisni një të dytë.
Dhe këtu ai chomps poshtë një pak më të gjatë para se ajo shkon
mbështetur nga uria e tij.
>> OK.
Kështu që unë jam goxha i kënaqur me peshkaqeni tani.
Por peshku, ajo që duket të jetë bërë - ajo po ecën një
Nja dy hapa, në fakt, pesë herë.
Është lëvizin 50 hapa.
Dhe pastaj çfarë është bërë këtu në këtë bllok të lartë këtu është që unë jam
thënë, OK, mirë, ajo do të shkojnë në një vlerë të caktuar të x.
Për të gjetur koordinatat, ju mund të vërtetë vetëm mouse mbi
ekran, dhe pastaj në fund -
drejtë mbi këtu -
ajo do të ju tregojnë se çfarë janë koordinatat.
Kështu që ju mund të përfitojnë nga kjo për të dhëna koordinatat
që ju dëshironi.
Dhe kështu ajo që kjo deklaratë është thënë këtu është thënë, OK,
edhe, peshku fillon në këtë vlerë x caktuar dhe pastaj
Lartësia e saj mund të ndryshojë.
Unë në fakt jam duke shkuar për të marr një lartësi të rastit që ende qëndron
brenda kufizimeve të fazës së.
Dhe kështu këtu, atë që unë jam duke përfituar nga është
transmetimin e ngjarjeve.
Kështu që ju shihni se kjo ngjarje është mbajtës fish1 re.
Pra, sa herë që peshku merr ngjarje te re fish1, ajo do të
ekzekutuar këtë.
Dhe pastaj ju shihni se pasi ajo ecën përpara i vendosur vlera e tij
herë, atëherë ai në fakt transmeton
përsëri, OK, ri fish1.
Por në vend, si në lidhje le të bëjë atë në mënyrë që peshku vetëm
vazhdon deri në fund të ekranit para se ajo resets,
në vend të vetëm lloji për të shkuar në qendër të tij.
Pra, në vend të thënë, të përsëritur pesë herë - sepse ne nuk
të vërtetë e di se sa herë do të nevojiten deri në atë
arrin në fund të ekranit, le të përdorin diçka tjetër.
>> Kështu që unë jam duke shkuar për të ndarë këtë jashtë, sepse ne
nuk të vërtetë duan këtë.
Për të fshirë blloqe në Scratch, atë që ju bëni është që ju vetëm drag
atë në lirimin e majtë, dhe pastaj ajo merr fshihet.
Në qoftë se ju vendosni që ju nuk doni të bëni këtë, atëherë ju mund të
Undelete gjithmonë atë.
Por ne duam të heqin qafe këtë.
Ajo që ne duam të bëjmë është që ne duam të mbajtur në lëvizje 50 hapa dhe
heshti një sekond prek deri ne fundin e ekranit.
Pra, dikush mund të vend një lak që ne mund të dëshironi të përdorni atë
përsërit një proces vetëm derisa prekur ekranin.
>> STUDENT: Përsëritni deri.
ZAMYLA Chan: kam dëgjuar "Përsëriteni derisa," dhe se është e saktë.
Pra, vërtet, kjo përsëritje deri në bllok gjithashtu merr një -
por ne e shohim se kjo Përsëriteni derisa bllok nuk është mjaft
plotë, e drejtë?
Pra, ne kemi nevojë për të thënë, OK, të mirë, të përsëritur deri kur?
Pra, ne themi, OK, të mirë, të përsëritur deri sa peshku është prekur
buzë të ekran.
Dhe kështu që unë do të ju them se kjo është nën Sensing.
Ka kjo Boolean prekëse.
Dhe kështu që ju mund të zgjidhni atë që ju dëshironi këtu për t'u kontrolluar
se peshku është prekur.
Kështu që këtu, ne duam të themi prekur buzë.
Dhe pastaj ne duam që të mund të shtoni këtë back in
Dhe kështu tani, në qoftë se ne të shikojnë tonë peshk të shkojnë, pasi ajo prek
edge, ajo do të lëvizë përsëri.
Dakord.
Kështu që unë jam i kënaqur me këtë.
Dhe le të hapur HungryShark1.
>> OK, lloj si një shfaqje gatim, kam shtuar një pak
më shumë karakteristika.
Kështu për shembull, ju shihni se peshku tani është në fakt
rrëshqitje mjaft mirë, në krahasim me më parë, kur ajo ishte
lloj i lëvizjes dhe ndalimin, duke lëvizur dhe ndalimin -
në thelb vetëm duke kërcyer pixels vendosur.
Kam shikuar nën Motion, ka gjetur këtë deklaratë kaloj, dhe unë
tha: OK, në vend të vetëm duke lëvizur dhe ndalimin, duke lëvizur
dhe ndalimin e, unë jam duke shkuar për të kaloj 70 njësi në të djathtë,
por qëndrojnë në të njëjtën pozitë e mia y këtu.
Dakord.
Pra, ne kemi një peshkaqen që mund Chomp.
Cool.
Por ajo është quajtur HungryShark, pasi të gjitha, kështu që le të ketë
peshkaqen hanë peshk.
>> Pra, si mund të themi peshk apo peshkaqen them se ajo ka
chomped poshtë?
Si mund të kemi komunikuar?
Po.
STUDENT: Në kostum e dytë të peshkaqeni,
ajo kap peshk.
ZAMYLA Chan: Po, pikërisht.
Kështu që ne e dimë se kur ne jemi switching kostum të
Chomp, se ne kemi Chomp poshtë.
Tani, ne në fund do të duhet të kontrolloni.
Thonë se ne duam peshku të zhduket një herë e saj ngrënë.
Ne do të duhet të komunikojnë disi të peshkut që
ajo do të duhet të fshihen, për shembull, ose të zhduket nga
ekran një herë ajo është chomped poshtë.
>> Pra, çfarë lloji të konceptit, çfarë lloj mjeti mund të përdorni për të
kanë komunikuar peshkaqen në peshk, OK,
Unë kam chomped poshtë?
STUDENT: Radiodifuzion.
ZAMYLA Chan: Po, pikërisht, transmetimin e një ngjarje.
Pra, le të shkojnë për të kontrolluar dhe le të themi transmetimit.
Dhe le të transmetuar Chomp.
Dakord.
Por sapo kemi transmetuar diçka, që është me
Supozimi se ne jemi në të vërtetë do të ketë diçka
marrin atë.
Dhe kështu që do të jetë peshku.
Pra, le të themi, kur kam marrë Chomp.
Tani, kur peshkaqeni Chomp poshtë vetëm një hapësirë ​​boshe, ne nuk bëjmë
duan peshk të reagojnë për këtë në të gjitha.
Pra, le të themi, OK, mirë, vetëm nëse peshkaqen është prekur
peshk në kohën e chomp -
kjo është kur ne do të bëjmë diçka të vërtetë.
Prandaj, ne jemi duke shkuar për të përdorur gjendjen në qoftë se, e drejtë,
sepse ne jemi duke kontrolluar nëse diçka është e vërtetë apo jo.
Pra, nëse ne do të shkojmë përsëri në Sensing, atëherë ne mund të
përdorur këtu, nëse prekur.
Dhe pastaj këtu, ne do të zgjedhin peshkaqen.
Pastaj nën duket, ky bllok hide -
që do të bëjë në thelb të peshkut të zhduken nga skena.
Ne do të bëjë atë të fshehur, por ne duam një peshk, e drejtë?
Peshkaqen ynë është i uritur.
Ne duam për të dhënë atë më shumë peshk.
Pra, atëherë le të transmetuar edhe një peshk të re përsëri.
OK.
Pra, le të shohim se çfarë bën.
>> Cool.
Pra, ajo chomps poshtë dhe një tjetër peshku duket.
Por kjo është shumë pak e shpejtë për një tjetër peshk për të shkuar.
Pra, le të vetëm të presin një të dytë para ne
transmetoi një peshk i ri.
Dakord.
OK.
Pra, kjo është një shumë e mirë e bërë një lojë.
Por të gjitha lojra nevojë për një rezultat, e drejtë?
Pra, çfarë mund të përdorim për të mbajtur rezultatin?
Po.
STUDENT: Të tjera -
ZAMYLA Chan: Po.
Saktësisht.
Po.
Pra, ne do të duan të mbajnë gjurmët e në thelb si
shumë peshk është e ngrënë.
Për ta bërë këtë, ne do të kemi për të bërë një ndryshore.
Le të thërrasë atë pikë.
Dhe kështu me sa duket, pasi kjo është një lojë që jeni duke luajtur,
ne jemi duke shkuar për të duan të peshkut të jetë në gjendje për të -
thonë se, dikur saj hahet ajo mund të rrisë rezultatin ose
diçka dhe pastaj faza e ndoshta do të duhet të bëjë
diçka me lënduar si.
Kështu që unë jam duke shkuar për të zgjedhur për të bërë këtë një ndryshore globale dhe thonë
për të gjitha sprites.
OK.
Kështu që kur duam të rritur rezultatin?
Kur një peshku ka qenë ngrënë.
Dhe kështu që ne tashmë kemi një proces që është këtu që kanë të bëjnë
me peshk të ngrënë.
Pra, le të shtoni këtë deklaratë këtu -
Vota ndryshojë nga 1.
Cool.
Pra, një herë ju hani një peshk, rritet rezultatin.
>> Dakord.
Pra, thonë se unë jam i lodhur i kësaj loje.
I ndaluar.
Dhe pastaj, oh, unë dua që të kthehen në lojë.
Unë dua të fillojë një lojë të re.
E pra, rezultati është ende 3, edhe pse unë jam i
luajnë një lojë të re.
Ne nuk të vërtetë duan të shënuar kurrë për të rivendosur, e drejtë?
Pra, le të shtoni një deklaratë, kur loja është filluar në
fazë për të thënë, OK, mirë, ne duam të rivendosur rezultatin.
Kështu që këtu ne kemi vendosur rezultatin ndryshueshme në 0.
Dhe kështu tani, sa herë që ju të filloni një lojë, rezultati
do të fillojë në 0.
Cool.
OK.
Deri tani, le të shkojnë në HungryShark2.
>> Kështu që unë kam bërë një pak më shumë tani, dhe ajo që unë kam bërë është
klikuar drejtë në Sprite peshkut.
Doja më shumë peshk, dhe kështu që unë klikuar kopjuar dhe ajo bëri
një sprite ri identike me atë njëri dhe të kopjohet edhe në të gjitha
Scripts si.
Pra, atëherë kjo është në thelb fish2 identike me
fish1, përveç në vend të filluar në të majtë dhe
lëvizur drejtë, ai fillon në të djathtë dhe të majtë lëviz.
Dhe atëherë unë gjithashtu zgjodhi një kostum të ri për të.
Pastaj kam gjetur një tjetër kostum që ishte një peshk ndotur, dhe unë
ishte si, cool, kjo duket helmuese, kështu që le të pretendojë
se ky është një peshk helmues.
Dhe kështu kam thënë, OK, pra, në vend të hahet
peshk helmues dhe ka rritje Rezultati tuaj, unë në fakt
duan që ajo të ulet.
Pra, këtu kemi rezultatin rënie nga 1 sa herë që
peshkaqen ha atë.
Dhe atëherë, unë me të vërtetë i pëlqente kostumet që zeroja
kusht, dhe kam shikuar dhe pastaj kam gjetur shark's -
ajo dukej si një peshkaqen i sëmurë.
Dhe kështu atëherë unë redaktuar atë kam bërë atë të gjelbër.
Dhe unë kam qenë si, cool, kjo është një peshkaqen sëmurë.
Dakord.
>> Pra, le të le të shtuar në shkrimin tonë një lloj mënyrë për të bërë
kaloni peshkaqen në ekzistencë sëmurë sa herë që
ha një peshk helmuar.
OK.
Pra, sepse ne të gjithë e kopjuar nga origjinali Scripts tonë
peshk peshk në helm, ajo tashmë ka këtë Sprite këtu
që thotë se, kur unë jam chomped poshtë, jam unë
chomped vërtetë poshtë?
Kështu që ne mund të përfitojnë nga kjo për të komunikuar me
peshkaqen, oh, edhe, ju vetëm ngrënë një peshk helm.
Ju jeni të sëmurë.
Dhe kështu kjo do të jetë se çfarë lloj veprimi?
Çfarë do të doni të bëni?
Transmetuar.
Po, pikërisht.
Pra, le të transmetuar.
Le të thërrasë atë peshkaqen sëmurë.
OK.
Deri tani, peshkaqen, padyshim, do të jetë ai që është
marrë këtë ngjarje.
Pra, le të shtuar kur kam marrë peshkaqen duke u sëmurë.
OK.
Kështu që ne e dimë ne kemi këtë kostum -
peshkaqen është i sëmurë.
Dhe pastaj ne e dimë para se ne lloj i vlerësojmë
kur ne mund të pauzë pak para se të switching mbrapa.
Po?
>> STUDENT: Si mund të kopjoni script nga
një sprite në një tjetër?
ZAMYLA Chan: Ah.
Pra, në këtë rast, kur unë dublohet vetëm Sprite, për të
kopjoni një skenar tjetër Sprite, çfarë kam bërë këtu ishte
them vetëm kopjuar, dhe në fakt ajo bëri një të re tërë
sprite me të gjitha Scripts përfshirë.
Por thonë se ju doni të vetëm të kopjoni një skenar të caktuar në një tjetër
Sprite, atëherë çfarë ju do të bëni është në fakt vetëm drag kjo,
rri pezull mbi një tjetër skenar, dhe tani këtu dyfishohen atë.
Në këtë rast, ajo tashmë kishte atë, kështu që ne vetëm mund të fshini
që përsëri.
Por për të kopjoni një skenar në një tjetër, atë që bëni ju është vetëm
terhiq atë mbi sprites tjera.
OK.
>> Pra, ne jemi kthyer në peshkaqeni qenë i sëmurë.
Peshkaqen kështu që është marrë është i sëmurë, dhe ai thotë, në rregull, mirë,
një herë unë jam i sëmurë, unë jam duke shkuar për të kaluar në kostum tim që thotë se
"Peshkaqeni i sëmurë", dhe tani, le të vetëm të shtoni një të presim që të
vlerësojmë gjelbër.
Dhe pastaj ne do të jenë të uritur përsëri, kështu që ne mund vetëm
kaloni përsëri në peshkaqeni qenë i uritur.
Dakord.
Pra, le të hanë këtë peshk purple.
Kjo është në rregull.
Mirë pyetje.
Çfarë ndodhi me banak?
OK.
Pra, ne kemi vendosur rezultatin në 0 këtu, por ky rezultati - çfarë
kjo shenjë nuk është ai fsheh ose unhides ndryshueshme
nga ekran.
Por çfarë mund të bëjmë në vend të unchecking ose kontrolluar atë -
ne fakt mund të kenë këtë bllok këtu thotë "treguar ose fshehur
ndryshueshme. "Pra, le të sigurohemi që çdo herë që të fillojnë
loja se ndryshueshme është treguar.
>> OK.
Kështu që tani është e ndryshueshme treguar.
Ne hani një peshk helm, dhe ne të merrni të sëmurë.
Cool.
Dakord.
Deri tani, kjo është e çuditshme për një lojë për ne që të kemi negativ
pikë, e drejtë?
Kështu që ajo mban mbi të hahet këto dhe kjo është si -
Pra, si në lidhje me sa herë marrim negative, nëse kemi ngrënë shumë
shumë peshk helmues, lojë e gjatë - peshkaqen është shumë i sëmurë.
Dakord.
Kështu që ajo që ne do të duhet të bëni është që ne do të duhet të
transmetuar disa ngjarje -
lojë gjatë.
Pra, ne mund të bëjmë këtë disa mënyra, në fakt.
Ne mund të ketë diku në fazën e një skenar që
vazhdimisht kontrolle është rezultati negativ?
Është rezultati negativ?
Nëse po, atëherë ne transmetoi këtë ngjarje.
>> Pra, kjo është një mënyrë për të bërë atë.
Ose ne mund të përfitojnë nga fakti se ne e dimë se
vetmja mënyrë që rezultati juaj mund të jetë negativ është kur ju hani një
peshk helmues, apo jo?
Sepse kur ju hani një peshk tuaj,
Rezultati do të rritet.
Kështu që nuk ka përdorim në kontrolluar nëse ajo duhet të jetë
lojë gjatë apo jo.
Pra, ky është një proces i ngjashëm këtu.
Pra, ne në fakt mund të shtoni vetëm për këtë ", kur kam marrë peshkaqen
sëmurë. "
Pra, thonë se ne mund të shtoni këtë kusht.
Ne duam të themi, nëse rezultati është më pak se 0.
Pra, ne jemi duke shkuar për të shkuar në Operatorët, ne jemi duke shkuar për të përdorur
kjo më pak se një, ne jemi duke shkuar për të drag tonë
Rezultati këtu, thonë 0.
Dhe kështu, në qoftë se rezultati është 0, atëherë ne duam të transmetuar
diçka që quhet lojë gjatë.
>> OK.
Pra, thonë se ne kemi lojë gjatë.
Le të lëvizin atë këtu ose diçka.
E pra, ne duam peshkaqen vetëm për të shkuar mbrapa për të qenë të uritur, nëse
Loja ende mund të luhet.
Pra, në vend të përdorimit të një "nëse", ne do të përdorim
një "nëse tjetër" ndërtojnë.
Pra, çfarë e bën këtë - ai thotë, në rregull, kështu që nëse ky kusht është
vërtetë, atëherë e bëjnë këtë, por në qoftë se ajo është e rreme, atëherë bëni këtë.
Pra, le të shtoni në qoftë se rezultati është më pak se 0, atëherë ju
transmetuar lojë gjatë, por nëse jo - në qoftë se
Rezultati është ende pozitive -
pastaj të kthehemi për të qenë të uritur.
OK.
Cool.
Kështu që tani që ne kemi këtë lojë mbi ngjarjen, ne do të duhet të ketë
disa mënyra për t'iu përgjigjur me të.
>> Pra, le të bëjmë një skenar të ri që thotë se "kur kam marrë lojë
gjatë. "Dhe ajo që ne kemi këtu nën kontroll është në të vërtetë kjo
ndaluar të gjithë button, dhe kështu që në thelb imiton ju klikuar
Ndalesa e kuqe regjistroheni këtu.
Pra, le të ketë ndaluar peshkaqen.
Dhe kështu që ne gjithashtu duam peshk për të ndaluar, kështu që le të drag dhe
kopje atë in
Ne duam që të gjithë peshqit të ndaluar.
Dhe pastaj le të kemi të ndaluar fazë si.
Dakord.
Pra not përreth, kemi ngrënë një peshk, dhe
atëherë programi ngrin.
Unë jam klikuar poshtë, por unë nuk mund të vërtetë të bëjë asgjë.
OK, por le të themi se nuk duam të kujtojmë përdoruesit që
ata kanë marrë një vlerë negative, për shembull, atëherë ne mund të, për
shembull, të fshehur ndryshore nga ekrani.
Pra, kur faza e merr lojë gjatë, atëherë ajo do të fshehin
Rezultati ndryshueshme.
OK.
Pra, le të hanë peshk një më shumë.
Dhe pastaj rezultati zhduket, dhe ju vetëm keni këtë ekran.
>> Dakord.
Pra, kjo është një lojë mjaft të mirë, dhe në qoftë se keni pasur më shumë
kohë, atëherë ju mund të shtoni në fund
Scripts gjithnjë e më shumë.
Dhe kështu atëherë, unë shtoi një peshk pak më shumë, i bëri ata të përparojnë
me shpejtësi të ndryshme, dhe pastaj kur peshkaqeni ha një
peshk helmues, ai në fakt thotë: "BLECH!"
Dhe pastaj ajo që unë nuk po kam shtuar një sfond të ri për
Faza - një lojë mbi sfond.
Dhe kështu çfarë bën faza gjatë lojës gjatë ngjarjes
Trajtimi është switches në sfondin e lojës gjatë
background.
Dhe po ashtu, unë u fshehën të gjitha sprites nga faza në mënyrë që
vetëm lojë gjatë sfond u shfaq.
Nuk janë një çift i shtesave të tjera të vogla që kam shtuar,
për shembull, para kur kemi përfunduar programin tonë, atëherë tona
peshkaqen, herën tjetër që kemi filluar, do të fillojë në
se pozita si.
Ajo që unë shtuar është kur flamuri gjelbër është klikuar, pastaj
peshkaqen shkon prapa në origjinën dhe pastaj përballet drejt
drejtë, në mënyrë që çdo herë, ju keni një
peshkaqen duke filluar atje.
>> Kështu që ju mund të eksperimentojnë në Lëvizje dhe gjëra të tilla si, se
vetëm për të shtuar prek pak që e bëjnë tuaj
lojë pak më të rafinuar.
A ka dikush ndonjë pyetje në lidhje HungryShark?
Cool.
Dakord.
Pra, kjo është një shembull i diçka që ju mund të bëni
në Scratch duke përdorur të gjitha mjetet që kemi diskutuar më herët.
Kështu që unë të përfshira edhe në slides walkthrough.
Ju do të shihni ato më vonë.
Kjo është vetëm një përmbledhje e proceseve që kemi bërë -
përparuar nga HungryShark0 gjitha mënyra për të prerë tonë.
Një
Po.
Por kjo është në lidhje me të.
Unë do të qëndrojë prapa në qoftë se ju djema doni të
kërkoni ndonjë pyetje më shumë.
Kjo ishte Walkthrough 0.
Ju faleminderit të gjithëve për të ardhur, dhe unë do të shoh se jeni në walkthrough 1.