1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Në rregull. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hello, të gjithë, dhe të mirëpritur të walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla emrin tim, dhe unë do të udhëheqin këto 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs këtë vit. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Në CS50, çdo grup problem është shoqëruar nga një walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 ku ne do të shkojnë përmes vendosur të javës së problemit, flasin atë 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 përmes, të flasim se si të merrni filluar, diskutojnë ndryshme 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 teknikat dhe këshilla të vërtetë thyer problemin e vënë në 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 disa kafshon dëgjueshëm. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Unë jam gjithashtu shumë i lumtur që të përgjigjen për çdo pyetje që ju 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 kemi në grupin e problemit. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Pa zhurmë më tej, unë jam i kënaqur që ju jeni këtu, nëse ju jeni 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 këtu në personin ose në akordim online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Le të ketë filluar. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Pra, së pari p-set në CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 në të vërtetë, ne nuk jemi duke shkuar për të marrë në makinë dhe shtypja 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Kodi gjëra mjaft ende. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Ne jeni vërtetë ndodh tek të përdorur Scratch, e cila është një 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program që na lejon të bëni disa drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programimit. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Dhe kështu, edhe pse ne nuk jemi shtypur, me të vërtetë na lejon të 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 shqyrtuar disa nga konceptet themelore që 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ne do të përdorim të gjithë të gjithë CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Tani, disa prej këtyre koncepteve janë 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 listuar këtu në Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ajo që unë do të doja të bëjë për çdo walkthrough është i pranishëm të gjithë ju 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 me një grup të mjeteve që ju mund të përdorni për të walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Dhe kështu, mos u bëni merak. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Ne do të shkojnë mbi të gjitha këto kushte dhe të gjitha këto 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 Teoritë gjatë walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Tani, nëse ju të përfundojë duke përdorur të gjitha këto mjete, apo vetëm 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 disa prej tyre, është e vërtetë e mirë për të dini se çfarë ju jeni të pajisur 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 me të jetë në gjendje për të trajtuar grupin problem. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Pra, në Scratch, të Lingo e parë që ju duhet të dini është se çfarë 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 një sprite është. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Pra, çdo objekt ose çdo karakter, të jetë ajo një mace a qen 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ose një top, është quajtur një sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Dhe kështu, në qoftë se unë dua, të themi, dy macet - nëse janë apo jo ata janë 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identike - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Unë do të duhet të bëjë dy sprites të ndara në Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Dhe kështu sprites kanë Scripts lidhur me to. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scripts janë në të vërtetë atë që ju jeni do të jetë ndërtesa - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 zvarritje dhe në rënie - me blloqe tuaj. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Dhe kështu ajo Scripts nuk është lloj i përcaktuar dhe të përcaktojë se si 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite sillet. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites nuk janë në fakt vetëm imazhe, sepse ne kemi 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Kostume shoqëruara edhe me sprites se lloji i 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 të përcaktojë se çfarë sprite duket si. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Dhe ju mund të ketë më shumë se një kostum për një sprite dhënë. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Pra, në një moment gjatë programit tuaj para, si ne do të tregojë 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 më vonë sot gjatë walkthrough, ju mund të vërtetë 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 ndryshojë kostumin e sprite tuaj për ta bërë atë të duket as 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 paksa të ndryshme ose krejtësisht të ndryshme. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Dhe kështu ka tre mënyra për krijimin e një sprite në Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Një, ju mund të tërheqë tuaj në të zeroja 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 ndërtuar në redaktor bojë. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Ju mund të ngarkoni imazhin tuaj, përdorni një nga zeroja të ndërtuar-në 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 ato, ose, opsioni i fundit, të merrni një sprite rastit. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Tani, në qoftë se ju jeni ndjenjë veçanërisht me fat, atëherë unë 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 ju mirëpresim të provoni fatin tuaj dhe për të krijuar një sprite rastit. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Pra, të gjitha sprites janë vendosur në 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 fazë në Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Faza - ne mund të trajtojë atë si kanavacë tonë. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Dhe kështu të gjitha sprites janë vendosur në skenë. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Dhe kjo fazë, ajo që bën është e lejon të gjitha sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 të lëvizë mbi të. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Dhe ashtu si sprites, faza gjithashtu ka Scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Dhe kështu këto scripts, në vendin e tyre në skenë - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 kjo është me të vërtetë e dobishme kur, të themi, ju keni një skenar që nuk 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 pikërisht përkasin një Sprite të veçantë, por 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 ka të bëjë me sprites të shumta apo vetëm, në përgjithësi, diçka 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 që ju doni të bëni. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Kështu që ju mund të vendosni ato Scripts në skenë në vend, dhe se 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 do të jetë pak më të mirë të projektimit. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Tani, ndërsa ju mund të keni sprites të shumta, ajo është e mirë për të 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 mbani në mend se ju mund të keni vetëm një fazë. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Por gjithashtu kanë prejardhje faza. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Në krahasim me kostume, si sprites bëjnë, fazat e kanë 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 prejardhje. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Dhe përsëri, ju mund ta tërheqë vetë tuaj ose ngarkoni tuaj 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 image për të përdorur si një sfond. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Pra, ka njeri të ketë ndonjë pyetje para se të shkojnë në? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Ndjehen të lirë për të ndërprerë më gjatë se çfarë walkthrough, dhe 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Unë jam i lumtur për të përgjigjen për çdo pyetje që keni. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Pra, kur ju filloni programin tuaj Sprite, çfarë ju jeni duke shkuar për të 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 nuk është që ju jeni duke shkuar për të klikoni flamurin e gjelbër. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Por nëse ju nuk i lidhte asgjë me këtë bllok të drejtë 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 këtu, atëherë asgjë nuk është në të vërtetë do të ndodhë. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Sepse, ju shihni, se çfarë Scripts dhe fazë duhet të 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 bëni është vërtetë e di t'i përgjigjet ngjarjes - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 kjo është ajo që ne e quajmë ata, ngjarjet - e flamurit gjelbër 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 duke klikuar. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Kështu që ju duhet të vërtetë të bashkëngjitni blloqe në brazdë në të 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 fund të këtij blloku flamurit gjelbër klikuar, dhe pastaj 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programi do të dinë çfarë të bëjnë dhe si të përgjigjet për 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 Flamuri gjelbër duke klikuar. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> E pra, çfarë vjen pas kësaj? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 E pra, ne kemi një bollëk të blloqeve në Scratch për të përdorur, dhe 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 ku mishi, me të vërtetë, e programit tuaj qëndron në këto 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 Deklaratat. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Dhe kështu këto deklarata janë të përshtatshme 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizuar nga ngjyra. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Ju keni në lidhje me veprimet e lëvizjes, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 , duket të shëndoshë, e të tjera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Dhe kështu që ju mund të shihni që ju mund të lundruar mes tyre në 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 tabs në programin tuaj para. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Dhe kështu, ndërsa ju do të keni gjëra të tjera të ndërtuara rreth tij, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 çfarë të bëjë në fakt deklarata është në fakt i tregon 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ose faza për të bërë diçka. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Në krahasim me vetëm duke thënë, OK, kur ju bëni këtë, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 Deklaratat e vërtetë përmbajnë mish e vërtetë të saj. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Le të thonë se ju doni të vetëm të ekzekutuar një veprim të caktuar, të themi 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 ju vetëm doni cat në Meow kur një gjë e caktuar ndodh. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Ne mund të përfitojnë nga Booleans, që keni mësuar në 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 leksion një. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Dhe kështu këto janë shprehje që vlerësojnë të 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 ose e vërtetë apo e rreme. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Dhe kështu këto janë identifikuar në Scratch nga - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 ju shihni kënde në fund të këtyre blloqeve. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Dhe kështu që ju keni një shumëllojshmëri të llojeve të ndryshme të Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ju keni "është më i bëhet presion poshtë", "bën 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 vë shenjën e barazimit në 5 ", ose" është përdorues shtypur një buton poshtë caktuar në 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 keyboard? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Tani, ju nuk mund të përdorni vetëm këto vetëm. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Çfarë ju duhet të bëni është të kombinuar ato me një kusht. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Pra, gjendja është atje nën skedën e kontrollit në Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Dhe kështu ata kanë një të përshtatshme placeholder pak se 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 tregon formën e bllokut që ju duhet për të vënë në të. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Pra, në varësi të kontekstit të situatës, ju mund të zgjidhni 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 një Boolean dhe pastaj vendin e saj brenda gjendjen tuaj. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Dhe nuk keni një deklaratë të kushtëzuar. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Nëse keni vënë atë brenda deklarata bllok, atëherë ju keni një 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Struktura e ngritur, ku dikur një kusht të caktuar është takuar më 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 të majtë, ju pastaj të ekzekutuar deklaratën. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Po? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Nëse një ndryshore paraqet një numër, mund të ju 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 përdorin ndryshore boolean brenda, si ajo e gjelbër, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 për shembull? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chan: Po, mundeni. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Ju mund të drag dhe drop vlerën ndryshueshme brenda 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 rrethore formë atje. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Tani, një nga përparësitë e kompjuterëve është fuqia e madhe 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 dhe shpejtësia me të cilën ata mund të ekzekutojë proceset e përsëritura. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Dhe kështu, në vend të, të themi, duke përsëritur një udhëzim mbi 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 dhe mbi dhe mbi përsëri dhe shtypni në fakt se nga - ose 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 në këtë rast, në Scratch, zvarritje dhe duke rënë dhe 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 zvarritje dhe në rënie - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 çfarë mund të bëjmë është encapsulate atë në një lak. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Dhe kështu, sythe mund të përdoret ose të ekzekutuar gjëra 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 pafundësisht me një lak forever, ose për një 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 vendosur numrin e herë - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 thonë, të përsëritur ", thonë hi" 10 herë, ose deri në një farë 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 Gjendja është e vërtetë. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Dhe kështu përsëri, ju shihni se Scratch është nënkuptuar se kur 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 ju keni një kusht të tillë si "Përsëriteni derisa", atëherë e vetmja 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 gjë që do të përshtaten brenda ka një vlerë Boolean. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Dakord. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Deri tani, ne e dimë që ne mund të encapsulate përsëritura 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 proceset brenda e sythe. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Ju mund të shihni se pse diçka e tillë nuk mund të jetë ideale. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ai nuk përshtatet në rrëshqitje. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Në thelb, ai thjesht e bën të njëjtën gjë pa pushim 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 herë, në fakt. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Ajo lëviz 10 hapa, thotë hello, lëviz 10 hapa, thotë hello. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Deri tani ju mund të shihni se një herë ne kemi sythe, diçka si 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 kjo është një shumë më të mirë. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Kjo është më e shkurtër, është e vogël, dhe në fakt ajo kompleton 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 e njëjta gjë. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Tani, në Scratch kjo nuk mund të bëjë shumë për një ndryshim, por 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 në fakt ajo ju kursen disa kohë. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Pra, mbi shprehjen e ndryshueshme - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 ju mund të përdorni të vërtetë variablave dhe vënien e tyre në brendësi të 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 kushtet. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Siç u shpreh drejtë atje, ju shihni ne kemi një ndryshore të quajtur 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Kundër", dhe ne jemi duke barazuar që të shohin se a 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 kjo është më pak se 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Pra variablave janë thelb, unë do të them, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 kontejnerët për vlerat. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Në Scratch, këto lloje të vlerave ose mund të jetë fjalë ose të 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ato mund të jenë numra. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Dhe kështu, me këto variabla, çfarë mund të bëjmë me ta është që ne 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 mund të vendosni vlerën e tyre. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Pra, në shembullin e parë këtu, ne kemi shembullin e tekstit 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 përmban vlerën "Hello World,!" Në shembullin e dytë, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 është supozuar se ne tashmë kemi një ndryshore të quajtur 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Kundër", dhe në këtë rast, ne jemi duke ndryshuar atë nga 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ne jemi bën rritjen atë nga 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Dhe pastaj në shembullin e fundit, variablat mund të tërhiqen zvarrë 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 për të vënë në një shprehje Boolean. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Tani, kur ju krijoni një ndryshore, çfarë keni për të 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 të vendosë është nëse ju bëni ndryshore për të gjithë 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites në programin tuaj para, ose për vetëm 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Specifikat sprite në të cilën ju keni zgjedhur, kur ju bëni 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 ndryshueshme. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Dhe kështu kjo është një vendim shumë i rëndësishëm për të bërë. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Dhe me të vërtetë vjen poshtë për atë që ju doni të fushëveprimi 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 ndryshueshme të ketë. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Kështu për shembull, një shembull i fushës lokale do të jetë në qoftë se ju 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 zgjidhni vetëm për këtë Sprite të ketë ndryshore. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Kështu që do të thotë se vetëm se sprite do të jenë në gjendje të 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 futu se ndryshore. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Vetëm se sprite do të jetë në gjendje për të parë atë, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ndryshojë atë, modifikojë atë. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Nëse ju vendosni për të që të ketë një fushë globale - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 kështu që është në qoftë se ju thonë për të gjitha sprites, nëse 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 ju zgjidhni këtë opsion - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 atëherë kjo do të thotë se faza, si dhe të gjitha sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 do të jetë në gjendje për të parë, modifikoni, dhe qasje se ndryshore që 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 ju keni krijuar. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Çdo pyetje deri më tani në variabla apo ndonjë gjë? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Po. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Për variablave, ju mund të ketë dy variablave të 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 të njëjtin emër, nëse ata janë në sprites të ndryshme? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Për sa kohë që ato janë sprites lokale --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, po, më vjen keq. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Pra pyetja ishte nëse ju mund të ketë dy variablave të 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 të njëjtin emër në një program dhe në qoftë se ju keni dy variablave me 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 të njëjtin emër, por të dyja janë sprites lokale, kështu Sprite një, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 cat, ka një ndryshueshme "kundër", emrin dhe Sprite dy, të 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 qen, ka një ndryshore të quajtur "kundër", për aq kohë sa ata 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 janë dy sprites lokale, atëherë qëllimi i tyre nuk shtrihet në 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 pjesa tjetër e programit. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Dhe kështu asnjë nga sprites tjera ose 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 fazë do të merrni hutuar. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Dakord. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Kështu që unë përmenda më parë në pikën e hyrjes kur kemi pasur 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kur gjelbër bllok flamur klikuar. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Dhe kështu që ajo që është - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ai thotë, në rregull, kur ngjarja ndodh që flamuri gjelbër është 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 klikuar, kjo është ajo që ju duhet të bëni. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Dhe kështu që nuk është në të vërtetë ngjarja e vetme 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 që kemi në Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Ne gjithashtu kemi ngjarje të tjera. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Pra, ne kemi, për shembull, kur një kyç në 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 tastierë është i shtypur. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Dhe ju në fakt mund të zgjidhni shkronjat A deri Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 përmes 9, ose arrow keys. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Dhe pastaj ne gjithashtu kemi ngjarje të tjera, të tilla si kur tuaj 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite është klikuar. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Dhe kështu që kur ju filloni me këtë, vëreni prirje kryesore 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 është se ata vetëm kanë një zakon në pjesën e poshtme, dhe kështu 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 pastaj se, përsëri, çelësat ju kushton asgjë në atë lart 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 që bllokojnë. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Ju ndërtuar nga ai dhe më poshtë. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Tani, le të themi, se çfarë ndodh në qoftë se ne duam disa ngjarje të ndodhë vetëm 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kur, unë nuk e di, një mace është prekur një pjesë të caktuar të 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 Faza ose diçka si kjo? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Ne fakt nuk kemi ndonjë ndërtuar në 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Ngjarja për të ditur atë. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Pra, ajo që ne do të duhet të bëni është në fakt krijojnë ngjarje tonë. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Dhe kjo quhet transmetimit. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Kështu që kur ju dëshironi për të sinjalizuar se një caktuar ka ndodhur, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 atëherë ju përdorni - në skedën e kontrollit, nuk është një bllok i quajtur 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Transmetuar". Dhe kështu, atëherë, ju do të shkruani në emër të 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Ngjarja që ju doni të transmetuar, dhe pastaj cilido 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite ose sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 ju mund të keni sprites shumta të reagojnë ndaj këtij mesazhi - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ose fazë do të ketë për të trajtuar atë, do të duhet të 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 marrë atë, do të ketë për të thënë, OK, unë e kuptoj se kjo ka 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 ka ndodhur, kështu që unë jam duke shkuar për të bërë këtë me të. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Dhe kështu sa herë që ju të transmetuar një ngjarje, që është me 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 kuptuarit se as që sprite ose në një tjetër sprite është 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 do të keni për të marrë atë ngjarje dhe për t'iu përgjigjur. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Tani, koncepti i fundit përpara se ne të merrni në një shembull aktual 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 i një programi Scratch është threads. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Temat kështu është kur kompjuteri juaj është ekzekutuar 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 Proceset njëkohshme në të njëjtën kohë. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Unë ju garantoj se të gjithë prej nesh kanë marrë përfituar nga 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 temat kur ne jemi duke shikuar një film në të njëjtën kohë, si 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 shtypni një ese ose diçka të tillë. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Kompjuteri është ekzekutuar disa gjëra në të njëjtën kohë 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 kohë, ashtu si Scratch mundeni. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Kështu si ju mund të shihni në këtë shembull, këto dy Scripts mund të 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 të përdoret për të Sprite saktë të njëjtën, sepse këto 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 blloqe duke filluar pikë hyrje mund të përdoret në fakt 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multiples e kohës. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Unë ju garantoj se ndoshta flamuri gjelbër klikuar bllok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 do të jetë një nga më të popullarizuara 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blloqe në programin tuaj. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Kështu që këtu ne shohim se kur flamuri gjelbër është klikuar, ka 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 një proces në vazhdim e sipër, si dhe kur flamuri gjelbër është 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 klikuar, ka një proces të veçantë në vazhdim e sipër. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Dhe kështu do të kandidojë Scratch këto dy në të njëjtën kohë. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Dhe kështu duke përdorur këto temat, duke ditur se ju mund të vërtetë 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 kanë më shumë se një pikë hyrje - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 edhe në qoftë se ajo është e njëjta pikë hyrje - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ajo do të bëhet me të vërtetë e dobishme në qoftë se ju doni të, të themi, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 ndajë detyrat të dallueshme nga njëra-tjetra. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Dakord. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Pra, le të shohim në fakt në një shembull të një programi para. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Kështu që unë kam bërë tashmë një program i vogël për ne këtu. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Kështu që unë jam vetëm duke shkuar klikoni flamurin e gjelbër për të filluar dhe të shohim 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 atë që bën. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Pra, ne kemi një peshk portokalli këtu - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 një sprite peshku - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 duket për të lëvizur dhe pastaj të rivendosur dhe të kthehemi. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Dhe pastaj ne kemi një sprite peshkaqen. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Dhe kjo sprite peshkaqeni mund të lëvizë, kjo mund të rrotullohen, ajo mund të 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 notuar rreth. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Pra, kjo është lloj i argëtim. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Por ne patjetër që mund të shtoj më shumë për këtë. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Për shembull, ne shohim se kur është duke lëvizur peshkaqen, ajo mund të 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 në fakt të marrë off ekran dhe pothuajse 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 zhduket nga sytë. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Pra, ne duam të ndryshojmë këtë, sepse ne nuk duam që 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 peshkaqen për të shpëtuar. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Dhe kështu që le të ndaluar skenarin tonë dhe pastaj të redaktoni peshkaqen 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, ndoshta shtoni diçka. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Vini re se në këtë Sprite të veçantë këtu, lak përgjithmonë 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 përfundon me një avantazh të drejtë. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ajo nuk ka ndonjë zakon. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Pra, në fakt kjo ka kuptim, sepse kjo është një lak përgjithmonë. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Është ekzekutimin diçka pafundësisht. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Pra, ajo kurrë nuk do të përfundojë. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Edhe në qoftë se nuk ishte diçka nën të, do të 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 asnjëherë nuk shkoj në atë. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Pra, ju jeni të detyruar të vërtetë për të futur një fije. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Dakord. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Pra, le të shtoni një tjetër skenar. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Kështu që unë jam duke shkuar për të filluar me këtë pikë hyrëse e kur gjelbër 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Flamuri është i klikuar. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Pra, ajo që unë dua të bëni është të kontrolloni nëse vazhdimisht 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 peshkaqen do të jetë prekur buzë. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Por unë e di se, në fakt, nën Motion ka një zoti 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 bllok i vogël që thotë, oh, në qoftë se në buzë, fryrje. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Kështu që ajo që ne duam të bëjmë është vazhdimisht ekzekutuar. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Dhe kështu çfarë ky "nëse në buzë, fryrje" bën - ai në fakt 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 tashmë kontrollon në qoftë se unë jam në buzë, pastaj të kërcej prapa. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Pra, ne kemi nevojë për të gjetur një lloj të lak të vazhdueshme 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 ekzekutojë këtë deklaratë. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Pra, nëse ne shikojmë nën kontroll, ka njeri të ketë një ide të 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ajo loop ne mund të dëshironi të përdorni? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Po. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: loop përgjithmonë. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Pikërisht, yeah. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Loop përgjithmonë. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Pra, le të gjetur se këtu, dhe pastaj themi, nëse në buzë, fryrje. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Dhe pastaj le të shohim. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Dakord. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Pra, peshku lëviz si për zakonisht. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Dhe pastaj, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 tani peshkaqen nuk mund t'i shpëtojë dhe të kthehet jashtë ekranit. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Dakord. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Kështu që unë isha duke kërkuar in 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 I can't - po? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Si mund të bëni që zbatohen për peshkaqen si ajo lëviz 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 të peshkut? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Pra, arsyeja pse vetëm peshkaqeni kthehet, në krahasim me 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 peshk si edhe, është për shkak se ky dorëshkrim që kemi shkruar është brenda 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 sprite peshkaqen. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Ju shikoni, deri këtu, Sprite peshkaqen është zgjedhur. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Dakord. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Pra, le të shtoni diçka tjetër. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Unë kam qenë duke eksploruar në kostume të ndryshme që 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Zeroja ka, dhe unë e pashë këtë cute pak peshkaqen-Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Kështu që unë mendova se, hej, mirë, ndoshta ne mund të zbatojë 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 peshkaqen chomping, për shembull, kur ne shtypni hapësirë. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Unë jam vetëm duke shkuar për të ndaluar këtë. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Dakord. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Po. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Mund të ju tregojnë vetëm - është se nën Costumes? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Oh, po. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Kështu që unë shkova në Costumes, dhe pastaj kam shikuar nën Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Dhe kështu këtu, zeroja ka një koleksion të tërë të kostumeve që 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 ju mund të zgjidhni. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Dhe kështu, atëherë ka një bandë e tërë e kafshëve, dhe pastaj 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 peshkaqen ka një çift të kostumeve që lidhen me të. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Pra, në këtë dorëshkrim këtu, unë tashmë jam duke kontrolluar vazhdimisht 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 në lak përgjithmonë, OK, edhe nëse arrow majtë është ngritur, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 atëherë unë dua të rrotullohen kundër akrepave të sahatit. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Nëse shigjeta e drejtë është presion, unë dua të rrotullohen clockwise. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Nëse shigjeta lart është presion, atëherë unë 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 dëshironi të përparojë përpara. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Kështu që ajo që ne mund të bëjmë është vetëm të shtoni në këtë skenar, në vend të 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 duke shtuar një të veçantë, sepse kjo tashmë është kontrolluar në 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 Tema e që çelësat janë duke u shtypur. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Pra, le të shtoni një që thotë se në qoftë se çelësi hapësirë ​​- le të përdorin 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 çelësi hapësirë ​​për të chomp poshtë. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Pra, këto shigjeta Butoni i majtë i ngritur, më tej, këto janë 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 në blu ndritshme. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Pra, le të shkojnë në Sensing blu të ndritshme, dhe shikoni poshtë. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, dhe këtu është një hapësirë ​​kyç shtypur. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Kështu që ajo që ne duam të bëjmë është të ketë kaloni peshkaqen të saj 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping poshtë kostum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Që ka të bëjë me atë se si peshkaqen 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 duket, kështu që ne do të shkojmë për të duket. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Dhe këtu ne kemi, të përshtatshme, kaloni në 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostum peshkaqen-Chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Por kur ne Chomp poshtë, ne nuk duam që të jetë peshkaqeni 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping poshtë përgjithmonë, kështu që le të shtoni, OK, edhe atëherë, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 pasi chomps, ne duam që ajo të kaloni prapa. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, kështu që le të shohim se çfarë bën. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Pra, ne kemi të lëvizin përreth. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Pra, ne kemi atë chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Kjo është lloj i chomping shpejt edhe pse, sepse në Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ajo ekzekutimin e tyre menjëherë. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Pra, atëherë, le të shkojnë për të kontrolluar dhe bërë atë vlerësojmë SAJ 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, prisni një të dytë. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Dhe këtu ai chomps poshtë një pak më të gjatë para se ajo shkon 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 mbështetur nga uria e tij. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Kështu që unë jam goxha i kënaqur me peshkaqeni tani. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Por peshku, ajo që duket të jetë bërë - ajo po ecën një 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 Nja dy hapa, në fakt, pesë herë. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Është lëvizin 50 hapa. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Dhe pastaj çfarë është bërë këtu në këtë bllok të lartë këtu është që unë jam 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 thënë, OK, mirë, ajo do të shkojnë në një vlerë të caktuar të x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Për të gjetur koordinatat, ju mund të vërtetë vetëm mouse mbi 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ekran, dhe pastaj në fund - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 drejtë mbi këtu - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ajo do të ju tregojnë se çfarë janë koordinatat. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Kështu që ju mund të përfitojnë nga kjo për të dhëna koordinatat 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 që ju dëshironi. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Dhe kështu ajo që kjo deklaratë është thënë këtu është thënë, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 edhe, peshku fillon në këtë vlerë x caktuar dhe pastaj 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Lartësia e saj mund të ndryshojë. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Unë në fakt jam duke shkuar për të marr një lartësi të rastit që ende qëndron 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 brenda kufizimeve të fazës së. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Dhe kështu këtu, atë që unë jam duke përfituar nga është 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 transmetimin e ngjarjeve. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Kështu që ju shihni se kjo ngjarje është mbajtës fish1 re. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Pra, sa herë që peshku merr ngjarje te re fish1, ajo do të 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 ekzekutuar këtë. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Dhe pastaj ju shihni se pasi ajo ecën përpara i vendosur vlera e tij 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 herë, atëherë ai në fakt transmeton 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 përsëri, OK, ri fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Por në vend, si në lidhje le të bëjë atë në mënyrë që peshku vetëm 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 vazhdon deri në fund të ekranit para se ajo resets, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 në vend të vetëm lloji për të shkuar në qendër të tij. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Pra, në vend të thënë, të përsëritur pesë herë - sepse ne nuk 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 të vërtetë e di se sa herë do të nevojiten deri në atë 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 arrin në fund të ekranit, le të përdorin diçka tjetër. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Kështu që unë jam duke shkuar për të ndarë këtë jashtë, sepse ne 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 nuk të vërtetë duan këtë. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Për të fshirë blloqe në Scratch, atë që ju bëni është që ju vetëm drag 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 atë në lirimin e majtë, dhe pastaj ajo merr fshihet. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Në qoftë se ju vendosni që ju nuk doni të bëni këtë, atëherë ju mund të 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 Undelete gjithmonë atë. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Por ne duam të heqin qafe këtë. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ajo që ne duam të bëjmë është që ne duam të mbajtur në lëvizje 50 hapa dhe 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 heshti një sekond prek deri ne fundin e ekranit. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Pra, dikush mund të vend një lak që ne mund të dëshironi të përdorni atë 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 përsërit një proces vetëm derisa prekur ekranin. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Përsëritni deri. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: kam dëgjuar "Përsëriteni derisa," dhe se është e saktë. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Pra, vërtet, kjo përsëritje deri në bllok gjithashtu merr një - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 por ne e shohim se kjo Përsëriteni derisa bllok nuk është mjaft 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 plotë, e drejtë? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Pra, ne kemi nevojë për të thënë, OK, të mirë, të përsëritur deri kur? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Pra, ne themi, OK, të mirë, të përsëritur deri sa peshku është prekur 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 buzë të ekran. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Dhe kështu që unë do të ju them se kjo është nën Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Ka kjo Boolean prekëse. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Dhe kështu që ju mund të zgjidhni atë që ju dëshironi këtu për t'u kontrolluar 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 se peshku është prekur. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Kështu që këtu, ne duam të themi prekur buzë. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Dhe pastaj ne duam që të mund të shtoni këtë back in 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Dhe kështu tani, në qoftë se ne të shikojnë tonë peshk të shkojnë, pasi ajo prek 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 edge, ajo do të lëvizë përsëri. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Dakord. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Kështu që unë jam i kënaqur me këtë. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Dhe le të hapur HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, lloj si një shfaqje gatim, kam shtuar një pak 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 më shumë karakteristika. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Kështu për shembull, ju shihni se peshku tani është në fakt 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 rrëshqitje mjaft mirë, në krahasim me më parë, kur ajo ishte 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 lloj i lëvizjes dhe ndalimin, duke lëvizur dhe ndalimin - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 në thelb vetëm duke kërcyer pixels vendosur. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Kam shikuar nën Motion, ka gjetur këtë deklaratë kaloj, dhe unë 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 tha: OK, në vend të vetëm duke lëvizur dhe ndalimin, duke lëvizur 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 dhe ndalimin e, unë jam duke shkuar për të kaloj 70 njësi në të djathtë, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 por qëndrojnë në të njëjtën pozitë e mia y këtu. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Dakord. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Pra, ne kemi një peshkaqen që mund Chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Por ajo është quajtur HungryShark, pasi të gjitha, kështu që le të ketë 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 peshkaqen hanë peshk. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Pra, si mund të themi peshk apo peshkaqen them se ajo ka 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped poshtë? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Si mund të kemi komunikuar? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Po. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Në kostum e dytë të peshkaqeni, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 ajo kap peshk. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Po, pikërisht. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Kështu që ne e dimë se kur ne jemi switching kostum të 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, se ne kemi Chomp poshtë. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Tani, ne në fund do të duhet të kontrolloni. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Thonë se ne duam peshku të zhduket një herë e saj ngrënë. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Ne do të duhet të komunikojnë disi të peshkut që 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 ajo do të duhet të fshihen, për shembull, ose të zhduket nga 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ekran një herë ajo është chomped poshtë. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Pra, çfarë lloji të konceptit, çfarë lloj mjeti mund të përdorni për të 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 kanë komunikuar peshkaqen në peshk, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Unë kam chomped poshtë? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Radiodifuzion. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Po, pikërisht, transmetimin e një ngjarje. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Pra, le të shkojnë për të kontrolluar dhe le të themi transmetimit. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Dhe le të transmetuar Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Dakord. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Por sapo kemi transmetuar diçka, që është me 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Supozimi se ne jemi në të vërtetë do të ketë diçka 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 marrin atë. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Dhe kështu që do të jetë peshku. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Pra, le të themi, kur kam marrë Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Tani, kur peshkaqeni Chomp poshtë vetëm një hapësirë ​​boshe, ne nuk bëjmë 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 duan peshk të reagojnë për këtë në të gjitha. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Pra, le të themi, OK, mirë, vetëm nëse peshkaqen është prekur 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peshk në kohën e chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 kjo është kur ne do të bëjmë diçka të vërtetë. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Prandaj, ne jemi duke shkuar për të përdorur gjendjen në qoftë se, e drejtë, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 sepse ne jemi duke kontrolluar nëse diçka është e vërtetë apo jo. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Pra, nëse ne do të shkojmë përsëri në Sensing, atëherë ne mund të 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 përdorur këtu, nëse prekur. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Dhe pastaj këtu, ne do të zgjedhin peshkaqen. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Pastaj nën duket, ky bllok hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 që do të bëjë në thelb të peshkut të zhduken nga skena. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Ne do të bëjë atë të fshehur, por ne duam një peshk, e drejtë? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Peshkaqen ynë është i uritur. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Ne duam për të dhënë atë më shumë peshk. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Pra, atëherë le të transmetuar edhe një peshk të re përsëri. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Pra, le të shohim se çfarë bën. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Pra, ajo chomps poshtë dhe një tjetër peshku duket. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Por kjo është shumë pak e shpejtë për një tjetër peshk për të shkuar. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Pra, le të vetëm të presin një të dytë para ne 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 transmetoi një peshk i ri. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Dakord. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Pra, kjo është një shumë e mirë e bërë një lojë. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Por të gjitha lojra nevojë për një rezultat, e drejtë? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Pra, çfarë mund të përdorim për të mbajtur rezultatin? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Po. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Të tjera - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Po. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Saktësisht. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Po. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Pra, ne do të duan të mbajnë gjurmët e në thelb si 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 shumë peshk është e ngrënë. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Për ta bërë këtë, ne do të kemi për të bërë një ndryshore. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Le të thërrasë atë pikë. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Dhe kështu me sa duket, pasi kjo është një lojë që jeni duke luajtur, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 ne jemi duke shkuar për të duan të peshkut të jetë në gjendje për të - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 thonë se, dikur saj hahet ajo mund të rrisë rezultatin ose 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 diçka dhe pastaj faza e ndoshta do të duhet të bëjë 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 diçka me lënduar si. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Kështu që unë jam duke shkuar për të zgjedhur për të bërë këtë një ndryshore globale dhe thonë 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 për të gjitha sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Kështu që kur duam të rritur rezultatin? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kur një peshku ka qenë ngrënë. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Dhe kështu që ne tashmë kemi një proces që është këtu që kanë të bëjnë 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 me peshk të ngrënë. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Pra, le të shtoni këtë deklaratë këtu - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Vota ndryshojë nga 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Pra, një herë ju hani një peshk, rritet rezultatin. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Dakord. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Pra, thonë se unë jam i lodhur i kësaj loje. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 I ndaluar. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Dhe pastaj, oh, unë dua që të kthehen në lojë. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Unë dua të fillojë një lojë të re. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 E pra, rezultati është ende 3, edhe pse unë jam i 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 luajnë një lojë të re. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Ne nuk të vërtetë duan të shënuar kurrë për të rivendosur, e drejtë? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Pra, le të shtoni një deklaratë, kur loja është filluar në 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 fazë për të thënë, OK, mirë, ne duam të rivendosur rezultatin. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Kështu që këtu ne kemi vendosur rezultatin ndryshueshme në 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Dhe kështu tani, sa herë që ju të filloni një lojë, rezultati 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 do të fillojë në 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Deri tani, le të shkojnë në HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Kështu që unë kam bërë një pak më shumë tani, dhe ajo që unë kam bërë është 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 klikuar drejtë në Sprite peshkut. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Doja më shumë peshk, dhe kështu që unë klikuar kopjuar dhe ajo bëri 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 një sprite ri identike me atë njëri dhe të kopjohet edhe në të gjitha 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 Scripts si. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Pra, atëherë kjo është në thelb fish2 identike me 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, përveç në vend të filluar në të majtë dhe 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 lëvizur drejtë, ai fillon në të djathtë dhe të majtë lëviz. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Dhe atëherë unë gjithashtu zgjodhi një kostum të ri për të. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Pastaj kam gjetur një tjetër kostum që ishte një peshk ndotur, dhe unë 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 ishte si, cool, kjo duket helmuese, kështu që le të pretendojë 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 se ky është një peshk helmues. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Dhe kështu kam thënë, OK, pra, në vend të hahet 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 peshk helmues dhe ka rritje Rezultati tuaj, unë në fakt 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 duan që ajo të ulet. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Pra, këtu kemi rezultatin rënie nga 1 sa herë që 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 peshkaqen ha atë. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Dhe atëherë, unë me të vërtetë i pëlqente kostumet që zeroja 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 kusht, dhe kam shikuar dhe pastaj kam gjetur shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 ajo dukej si një peshkaqen i sëmurë. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Dhe kështu atëherë unë redaktuar atë kam bërë atë të gjelbër. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Dhe unë kam qenë si, cool, kjo është një peshkaqen sëmurë. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Dakord. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Pra, le të le të shtuar në shkrimin tonë një lloj mënyrë për të bërë 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 kaloni peshkaqen në ekzistencë sëmurë sa herë që 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 ha një peshk helmuar. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Pra, sepse ne të gjithë e kopjuar nga origjinali Scripts tonë 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 peshk peshk në helm, ajo tashmë ka këtë Sprite këtu 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 që thotë se, kur unë jam chomped poshtë, jam unë 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 chomped vërtetë poshtë? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Kështu që ne mund të përfitojnë nga kjo për të komunikuar me 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 peshkaqen, oh, edhe, ju vetëm ngrënë një peshk helm. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ju jeni të sëmurë. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Dhe kështu kjo do të jetë se çfarë lloj veprimi? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Çfarë do të doni të bëni? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Transmetuar. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Po, pikërisht. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Pra, le të transmetuar. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Le të thërrasë atë peshkaqen sëmurë. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Deri tani, peshkaqen, padyshim, do të jetë ai që është 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 marrë këtë ngjarje. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Pra, le të shtuar kur kam marrë peshkaqen duke u sëmurë. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Kështu që ne e dimë ne kemi këtë kostum - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 peshkaqen është i sëmurë. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Dhe pastaj ne e dimë para se ne lloj i vlerësojmë 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kur ne mund të pauzë pak para se të switching mbrapa. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Po? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Si mund të kopjoni script nga 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 një sprite në një tjetër? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Pra, në këtë rast, kur unë dublohet vetëm Sprite, për të 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopjoni një skenar tjetër Sprite, çfarë kam bërë këtu ishte 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 them vetëm kopjuar, dhe në fakt ajo bëri një të re tërë 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite me të gjitha Scripts përfshirë. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Por thonë se ju doni të vetëm të kopjoni një skenar të caktuar në një tjetër 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 Sprite, atëherë çfarë ju do të bëni është në fakt vetëm drag kjo, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 rri pezull mbi një tjetër skenar, dhe tani këtu dyfishohen atë. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Në këtë rast, ajo tashmë kishte atë, kështu që ne vetëm mund të fshini 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 që përsëri. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Por për të kopjoni një skenar në një tjetër, atë që bëni ju është vetëm 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 terhiq atë mbi sprites tjera. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Pra, ne jemi kthyer në peshkaqeni qenë i sëmurë. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Peshkaqen kështu që është marrë është i sëmurë, dhe ai thotë, në rregull, mirë, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 një herë unë jam i sëmurë, unë jam duke shkuar për të kaluar në kostum tim që thotë se 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Peshkaqeni i sëmurë", dhe tani, le të vetëm të shtoni një të presim që të 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 vlerësojmë gjelbër. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Dhe pastaj ne do të jenë të uritur përsëri, kështu që ne mund vetëm 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 kaloni përsëri në peshkaqeni qenë i uritur. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Dakord. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Pra, le të hanë këtë peshk purple. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Kjo është në rregull. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Mirë pyetje. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Çfarë ndodhi me banak? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Pra, ne kemi vendosur rezultatin në 0 këtu, por ky rezultati - çfarë 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 kjo shenjë nuk është ai fsheh ose unhides ndryshueshme 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 nga ekran. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Por çfarë mund të bëjmë në vend të unchecking ose kontrolluar atë - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 ne fakt mund të kenë këtë bllok këtu thotë "treguar ose fshehur 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 ndryshueshme. "Pra, le të sigurohemi që çdo herë që të fillojnë 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 loja se ndryshueshme është treguar. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Kështu që tani është e ndryshueshme treguar. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Ne hani një peshk helm, dhe ne të merrni të sëmurë. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Dakord. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Deri tani, kjo është e çuditshme për një lojë për ne që të kemi negativ 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 pikë, e drejtë? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Kështu që ajo mban mbi të hahet këto dhe kjo është si - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Pra, si në lidhje me sa herë marrim negative, nëse kemi ngrënë shumë 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 shumë peshk helmues, lojë e gjatë - peshkaqen është shumë i sëmurë. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Dakord. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Kështu që ajo që ne do të duhet të bëni është që ne do të duhet të 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmetuar disa ngjarje - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 lojë gjatë. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Pra, ne mund të bëjmë këtë disa mënyra, në fakt. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Ne mund të ketë diku në fazën e një skenar që 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 vazhdimisht kontrolle është rezultati negativ? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Është rezultati negativ? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Nëse po, atëherë ne transmetoi këtë ngjarje. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Pra, kjo është një mënyrë për të bërë atë. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ose ne mund të përfitojnë nga fakti se ne e dimë se 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 vetmja mënyrë që rezultati juaj mund të jetë negativ është kur ju hani një 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 peshk helmues, apo jo? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Sepse kur ju hani një peshk tuaj, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Rezultati do të rritet. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Kështu që nuk ka përdorim në kontrolluar nëse ajo duhet të jetë 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 lojë gjatë apo jo. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Pra, ky është një proces i ngjashëm këtu. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Pra, ne në fakt mund të shtoni vetëm për këtë ", kur kam marrë peshkaqen 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 sëmurë. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Pra, thonë se ne mund të shtoni këtë kusht. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Ne duam të themi, nëse rezultati është më pak se 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Pra, ne jemi duke shkuar për të shkuar në Operatorët, ne jemi duke shkuar për të përdorur 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 kjo më pak se një, ne jemi duke shkuar për të drag tonë 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Rezultati këtu, thonë 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Dhe kështu, në qoftë se rezultati është 0, atëherë ne duam të transmetuar 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 diçka që quhet lojë gjatë. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Pra, thonë se ne kemi lojë gjatë. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Le të lëvizin atë këtu ose diçka. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 E pra, ne duam peshkaqen vetëm për të shkuar mbrapa për të qenë të uritur, nëse 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Loja ende mund të luhet. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Pra, në vend të përdorimit të një "nëse", ne do të përdorim 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 një "nëse tjetër" ndërtojnë. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Pra, çfarë e bën këtë - ai thotë, në rregull, kështu që nëse ky kusht është 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 vërtetë, atëherë e bëjnë këtë, por në qoftë se ajo është e rreme, atëherë bëni këtë. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Pra, le të shtoni në qoftë se rezultati është më pak se 0, atëherë ju 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmetuar lojë gjatë, por nëse jo - në qoftë se 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Rezultati është ende pozitive - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 pastaj të kthehemi për të qenë të uritur. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Kështu që tani që ne kemi këtë lojë mbi ngjarjen, ne do të duhet të ketë 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 disa mënyra për t'iu përgjigjur me të. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Pra, le të bëjmë një skenar të ri që thotë se "kur kam marrë lojë 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 gjatë. "Dhe ajo që ne kemi këtu nën kontroll është në të vërtetë kjo 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 ndaluar të gjithë button, dhe kështu që në thelb imiton ju klikuar 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 Ndalesa e kuqe regjistroheni këtu. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Pra, le të ketë ndaluar peshkaqen. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Dhe kështu që ne gjithashtu duam peshk për të ndaluar, kështu që le të drag dhe 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopje atë in 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Ne duam që të gjithë peshqit të ndaluar. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Dhe pastaj le të kemi të ndaluar fazë si. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Dakord. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Pra not përreth, kemi ngrënë një peshk, dhe 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 atëherë programi ngrin. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Unë jam klikuar poshtë, por unë nuk mund të vërtetë të bëjë asgjë. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, por le të themi se nuk duam të kujtojmë përdoruesit që 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 ata kanë marrë një vlerë negative, për shembull, atëherë ne mund të, për 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 shembull, të fshehur ndryshore nga ekrani. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Pra, kur faza e merr lojë gjatë, atëherë ajo do të fshehin 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 Rezultati ndryshueshme. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Pra, le të hanë peshk një më shumë. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Dhe pastaj rezultati zhduket, dhe ju vetëm keni këtë ekran. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Dakord. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Pra, kjo është një lojë mjaft të mirë, dhe në qoftë se keni pasur më shumë 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 kohë, atëherë ju mund të shtoni në fund 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 Scripts gjithnjë e më shumë. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Dhe kështu atëherë, unë shtoi një peshk pak më shumë, i bëri ata të përparojnë 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 me shpejtësi të ndryshme, dhe pastaj kur peshkaqeni ha një 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 peshk helmues, ai në fakt thotë: "BLECH!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Dhe pastaj ajo që unë nuk po kam shtuar një sfond të ri për 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 Faza - një lojë mbi sfond. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Dhe kështu çfarë bën faza gjatë lojës gjatë ngjarjes 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 Trajtimi është switches në sfondin e lojës gjatë 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 background. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Dhe po ashtu, unë u fshehën të gjitha sprites nga faza në mënyrë që 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 vetëm lojë gjatë sfond u shfaq. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Nuk janë një çift i shtesave të tjera të vogla që kam shtuar, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 për shembull, para kur kemi përfunduar programin tonë, atëherë tona 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 peshkaqen, herën tjetër që kemi filluar, do të fillojë në 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 se pozita si. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ajo që unë shtuar është kur flamuri gjelbër është klikuar, pastaj 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 peshkaqen shkon prapa në origjinën dhe pastaj përballet drejt 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 drejtë, në mënyrë që çdo herë, ju keni një 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 peshkaqen duke filluar atje. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Kështu që ju mund të eksperimentojnë në Lëvizje dhe gjëra të tilla si, se 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 vetëm për të shtuar prek pak që e bëjnë tuaj 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 lojë pak më të rafinuar. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 A ka dikush ndonjë pyetje në lidhje HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Dakord. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Pra, kjo është një shembull i diçka që ju mund të bëni 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 në Scratch duke përdorur të gjitha mjetet që kemi diskutuar më herët. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Kështu që unë të përfshira edhe në slides walkthrough. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Ju do të shihni ato më vonë. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Kjo është vetëm një përmbledhje e proceseve që kemi bërë - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 përparuar nga HungryShark0 gjitha mënyra për të prerë tonë. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Një 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Po. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Por kjo është në lidhje me të. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Unë do të qëndrojë prapa në qoftë se ju djema doni të 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 kërkoni ndonjë pyetje më shumë. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Kjo ishte Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Ju faleminderit të gjithëve për të ardhur, dhe unë do të shoh se jeni në walkthrough 1.