1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Усе правільна. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Прывітанне ўсім, і дабро запрашаем Праходжанне 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla імя Майго, і Я буду вядучым гэтыя 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 пакрокавыя кіраўніцтва ў гэтым годзе. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 У CS50, кожная праблема набору суправаджаецца пакрокавае кіраўніцтва 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 якім мы пройдзем праблема набору тыдні, пагаворым 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 праз, казаць, як пачаць працу, абмеркаваць розныя 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 метады і парады, каб сапраўды зламаць задачу, пастаўленую ў 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 некаторыя кіраванай укусаў. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Я таксама вельмі рады адказаць на любыя пытанні, якія вы 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 мець на праблемы мноства. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Не мудрагелячы хітра, я рада, што ты тут, няхай гэта будзе 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 Тут у твар або налады ў рэжыме онлайн. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Давайце пачнем. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Такім чынам, першая р-мноства ў CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 на самай справе, мы не збіраемся, каб патрапіць у друку і машыны 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Код рэчы зусім яшчэ. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 На самай справе мы будзем выкарыстоўваць Scratch, якая з'яўляецца 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Праграма, якая дазваляе нам зрабіць некаторыя перацягвання 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 праграмавання. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 І хоць мы не ўводзіць, гэта сапраўды дазваляе нам 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 даследаваць некаторыя з фундаментальных паняццяў, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 мы будзем выкарыстоўваць на працягу ўсёй CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Цяпер, некаторыя з гэтых паняццяў 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 Пералічаныя тут у панэлі інструментаў. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Тое, што я хацеў бы зрабіць для кожнага пакрокавае кіраўніцтва прадставіць вам усё 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 з наборам інструментаў, якія можна выкарыстоўваць для пакрокавага кіраўніцтва. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 І так, не хвалюйцеся. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Мы пойдзем на ўсе гэтыя тэрміны, і ўсе гэтыя 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 тэорый ў кіраўніцтве. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Цяпер, будзь вы будзеце выкарыстоўваць усе гэтыя інструменты, ці проста 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 Некаторыя з іх, гэта сапраўды добра, каб ведаць, што вы абсталяваная 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 с, каб мець магчымасць для вырашэння гэтай праблемы мноства. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Такім чынам, у Scratch, першы жаргон, што вам трэба ведаць, гэта тое, што 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 спрайт. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Такім чынам, кожны аб'ект або кожны персанаж, будзь то котка сабака 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 або шар, называецца спрайт. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 І таму, калі я хачу, скажам, два каты - ці не яны 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 аднолькавая - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Мне трэба зрабіць два асобных спрайт Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 І так спрайт ёсць сцэнары, звязаныя з імі. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Сцэнарыі на самай справе тое, што вы будзеце будынка - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 перацягваннем - з блокамі. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 І тое, што скрыпты гэта свайго роду вызначэння і вызначыць, як 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 спрайт сябе паводзіць. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Спрайт на самай справе не проста выявы, таму што ў нас ёсць 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Касцюмы таксама звязана з спрайт такой 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 вызначыць, які спрайт выглядае. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 І вы можаце мець больш аднаго касцюма для дадзенага спрайт. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Так што ў нейкі момант падчас вашага драпін праграма, як мы пакажам 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 пазней сёння ў ходзе пакрокавага кіраўніцтва, вы можаце на самой справе 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 змяніць касцюм спрайт, каб ён выглядаў як 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 трохі іншай або зусім іншы. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 І так ёсць тры спосабы стварэння спрайт ў Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Адзін з іх, вы можаце зрабіць вашыя ўласныя нуля ў 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 пабудаваны ў фарба рэдактара. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Вы можаце загрузіць сваё ўласнае малюнак, выкарыстоўвайце адзін з нуля, пабудаваны ў 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 тыя, або апошні варыянт, атрымаць выпадковую спрайт. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Зараз, калі вы адчуваеце сябе асабліва шчаслівым, то я 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Вітаем Вас выпрабаваць сваю ўдачу і стварыць выпадковы спрайт. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Такім чынам, усе спрайт размешчаны на 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 этап у Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Этап - мы можам разглядаць яго як наш палатно. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 І так усё спрайт знаходзяцца на сцэне. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 І гэты этап, тое, што яна робіць, гэта дазваляе ўсё спрайт 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 перасоўвацца на ім. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 І гэтак жа, як спрайт, этап таксама змяшчае сцэнары. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 І вось гэтыя сцэнары, каб размясціць іх на сцэне - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 гэта вельмі карысна, калі, скажам, у вас ёсць сцэнар, які не 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 сапраўды ставяцца да адной канкрэтнай спрайт, а 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 ставіцца да некалькіх спрайт або проста, у агульным, нешта 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 што вы хочаце зрабіць. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Такім чынам, вы можаце размясціць гэтыя сцэнары на сцэну замест гэтага, і што 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 будзе крыху лепш дызайн. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Зараз, калі вы можаце мець некалькі спрайт, гэта добра 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 майце на ўвазе, што вы можаце мець толькі адзін этап. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Але этапах таксама фоны. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 У адрозненне ад касцюмаў, як спрайт рабіць, прыступкі маюць 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 фоны. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 І зноў, вы можаце зрабіць уласныя або загрузіць сваё ўласнае 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 выявы для выкарыстання ў якасці фону. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Так ці ёсць якія-небудзь пытанні, перш чым мы пойдзем далей? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Не саромейцеся, каб перапыніць мяне, што ў кіраўніцтве, і 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Я рады адказаць на любыя пытанні, якія цікавяць Вас пытанні. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Таму, калі вы пачынаеце свой спрайт праграмы, тое, што вы збіраецеся 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 робіце, вы збіраецеся націснуць на зялёны сцяг. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Але калі вы не подключайте нічога да гэтага блоку права 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 тут, то нічога на самай справе адбудзецца. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Таму што, вы бачыце, што сцэнары і стадыі неабходна 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 зрабіць, гэта на самай справе ведаем рэагаваць на падзеі - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 гэта тое, што мы іх называем, падзеі - зялёнага сцяга 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 быць націснутая. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Так што вам трэба на самай справе надаюць блокаў у пазу на 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 ніжняй часткі гэтага зялёнага сцяга націску блока, а затым 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Праграма будзе ведаць, што рабіць і як рэагаваць на 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 зялёны сьцяг кожным націску. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Ну, тое, што адбываецца пасля гэтага? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Ну, у нас ёсць мноства блокаў у драпін выкарыстоўваць, і 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 дзе мяса, сапраўды, вашай праграмы заключаецца ў гэтых 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 справаздачнасці. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 І таму гэтыя заявы з'яўляюцца зручным 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 арганізаваны па колеры. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 У Вас ёсць дзеянні, звязаныя з рухам, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 гук, знешнасць, і гэтак далей. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 І таму вы можаце ўбачыць вы можаце перамяшчацца паміж імі ў 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Укладкі ў вашым драпін праграмы. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 І так, пакуль вы будзеце ёсць іншыя рэчы, пабудавалі вакол яго, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 што заявы на самай справе зрабіць, гэта на самай справе кажа 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 Спрайт або на сцэну, каб нешта зрабіць. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 У адрозненне ад проста кажу, добра, калі вы робіце гэта, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 заявы на самай справе ўтрымліваюць рэальнае мяса яго. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Дапушчальны, вы хочаце выконваць толькі пэўныя дзеянні, скажам, 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Вы толькі хочаце коткі мяўкае, калі пэўная рэч. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Мы можам скарыстацца лагічнымі, якія вы даведаліся ў 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 лекцыі адзін. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 І таму гэтыя выразы, якія вылічаюцца ў 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 альбо праўду, альбо фальшыва. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 І так яны вызначаны ў пустым месцы - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 Вы бачыце куты ў канцы гэтых блокаў. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 І таму ў вас ёсць розныя тыпы лагічных. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Вы "з'яўляецца найбольш націскам ўніз", "робіць 2 плюс 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 прыраўноўваюць да 5, «ці» карыстачу націскам пэўнай клавішы на 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 клавіятуры? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Зараз, вы не можаце проста выкарыстоўваць гэтыя адзіночку. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Тое, што вы павінны зрабіць, гэта аб'яднаць іх з умовай. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Такім чынам, умовы там пад кантролем ўкладцы Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 І таму яны зручна мець трохі запаўняльнік, 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 паказвае форму блока, які трэба пакласці ў яе. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Такім чынам, у залежнасці ад кантэксту сітуацыі, вы можаце выбраць 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 лагічнае, а затым змесціце яго ў ваш стан. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 І ў вас ёсць ўмоўны аператар. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Калі вы змесціце аператары ўнутры гэтага блока, то ў вас ёсць 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Структура створана, прычым адзін раз у пэўны ўмова на 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 налева, затым выканаць інструкцыю. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Да? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Студэнт: Калі зменная ўяўляе сабой лік, ці не так 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 выкарыстоўваць зменную ўнутры Boolean, як і зялёны, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 напрыклад? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Так, можна. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Вы можаце перацягнуць і змясціць значэнне зменнай ўнутры 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 круглую форму там. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Цяпер, адно з пераваг кампутараў з'яўляецца велізарнай магутнасці 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 і хуткасцю, з якой яны могуць выконваць паўтараюцца працэсы. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 І вось, замест таго, каб, скажам, паўтарыўшы інструкцыі па 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 і зноў і зноў, і фактычна увёўшы, што з - ці 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 У гэтым выпадку, у Scratch, перацягвання і 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 перацягваннем - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 што мы можам зрабіць, гэта аформіць яго ў пятлю. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 І так, цыклы могуць быць выкарыстаны або выканаць рэчы 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 бясконца з пятлёй назаўсёды, ці для 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 зададзенае колькасць разоў - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 кажуць, паўтарыць "сказаць прывітанне" 10 раз ці да пэўнага 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 ўмова праўдзіва. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 І так зноў, вы бачыце, што да драпін намякае, што, калі 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 ў вас ёсць умовы, такія як "паўтараць, пакуль", то толькі 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 рэч, якая будзе адпавядаць ўнутры ёсць лагічнае значэнне. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Добра. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Такім чынам, цяпер мы ведаем, што мы можам інкапсуляваць паўтаральных 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 працэсы ўнутры цыклаў. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Можна зразумець, чаму нешта падобнае не магло б быць ідэальнай. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Яна не змяшчаецца на слайдзе. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Па сутнасці, ён проста робіць тое ж самае зноў і зноў 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 раз, на самай справе. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Яна рухаецца 10 крокаў, кажа прывітанне, рухаецца 10 крокаў, кажа прывітанне. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Такім чынам, зараз вы можаце бачыць, што раз у нас ёсць завесы, нешта накшталт 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 гэта нашмат лепш. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Гэта карацей, гэта менш, і гэта фактычна завяршаецца 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 Тое ж самае. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Зараз, у драпін гэтага не можа зрабіць шмат адрозненняў, але 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 гэта на самай справе эканоміць ваш час. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Такім чынам, на зменную выраз - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Вы можаце выкарыстоўваць зменныя і змясціць іх унутр 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 умовах. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Як гаворыцца прама, вы бачыце ў нас ёсць зменная з імем 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Лічыльнік", і мы прыраўноўваючы ці што 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 гэта менш, чым 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Такім чынам, зменныя, па сутнасці, я б сказаў, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 Кантэйнеры для значэнняў. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 У Scratch, гэтыя тыпы значэнняў могуць быць альбо слова ці 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 яны могуць быць лікамі. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 І так, з гэтымі зменнымі, што мы можам зрабіць з імі мы 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 Можна ўсталяваць іх каштоўнасць. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Такім чынам, у першым прыкладзе, у нас ёсць прыклад тэксту 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 , Які змяшчае значэнне "Hello, World!" У другім прыкладзе, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 , Мяркуецца, што ў нас ужо ёсць зменная з імем 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Лічыльнік", і ў гэтым выпадку, мы мяняем яго на 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Мы павялічваючы яго на 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 І тады ў апошнім прыкладзе, зменныя можна перацягваць 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 для памяшкання ў лагічны выраз. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Зараз, калі вы ствараеце зменную, тое, што вам трэба 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 вырашыць, ці з'яўляецца вы зрабіць зменную для ўсіх 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 спрайт ў вашых драпін праграмы, ці проста 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Спецыфіка спрайт, у якім вы абралі, калі вы робіце 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 зменную. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 І гэта вельмі важнае рашэнне. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 І гэта сапраўды зводзіцца да таго, што сфера Вы хочаце 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 зменная ёсць. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Так, напрыклад, прыклад лакальнай вобласці бачнасці будзе, калі вы 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 выбраць толькі для гэтага спрайт, каб мець зменную. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Такім чынам, гэта будзе азначаць, што толькі спрайт зможа 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 доступ да гэтай зменнай. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Толькі тое, што спрайт быў бы ў стане бачыць гэта, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 змяніць, змяніць яго. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Калі вы выбіраеце для мець глабальны маштаб - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 так што калі вы кажаце, для ўсіх спрайт, калі 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Вы выбіраеце такі варыянт - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 то гэта азначае, што на сцэне, а таксама ўсе спрайт 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 будзе ў стане бачыць, змяняць і доступ да гэтай зменнай, 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Вы стварылі. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Любыя пытанні, да гэтага часу на пераменныя або што-небудзь? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Так. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Студэнт: Для зменных, вы можаце мець ад двух зменных 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 тым жа імем, калі яны на розных спрайт? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: пакуль яны з'яўляюцца лакальнымі спрайт --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ах, так, прабачце. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Такім чынам, пытанне было, ці можна мець дзве зменныя 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 тым жа імем у праграме, і калі ў вас ёсць дзве зменныя з 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 жа назвай, але абодва мясцовых спрайт, так спрайт адзін, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 котка, мае імя зменнай "лічыльнік", і спрайт два, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 Сабака, мае зменную з імем "лічыльнік", паколькі гэтыя 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 абодва мясцовых спрайт, то іх аб'ём не распаўсюджваецца на 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 Астатняя частка праграмы. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 І таму ні адзін з іншых спрайт або 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 этапе будзе заблытацца. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Добра. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Так што я згадваў раней кропку ўваходу, калі мы былі 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 Пры націску зялёнай трапляе ў блок. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 І так, што гэта такое - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ён кажа, добра, калі адбываецца падзея, што зялёны сьцяг 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 націснутая, гэта тое, што вы павінны зрабіць. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 І так, што на самой справе не толькі падзеі 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 што мы маем у Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Мы таксама маем іншыя падзеі. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Так што ў нас, напрыклад, пры націску на 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 клавіятуры націснутая. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 І вы маглі б рэальна выбіраць літары ад А да Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 да 9, або клавішы са стрэлкамі. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 І тады мы таксама маем іншыя падзеі, такія, як, калі ваш 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 спрайт кнопкі. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 І таму, калі вы пачынаеце з таго, вы заўважылі, што ключавы тэндэнцыяй 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 з'яўляецца тое, што ў іх толькі ёсць пазу на ніжняй, і так 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 тое, што, зноў жа, клавішы, у тым, што нічога не надаюць вышэй 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 гэтага блока. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Вы будуеце з гэтага і ніжэй. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Цяпер, кажуць, што адбудзецца, калі мы хочам, каб некаторыя падзеі адбываюцца толькі 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 калі, я не ведаю, кошка дакранаючыся пэўнай часткі 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 этап ці нешта накшталт гэтага? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Мы на самай справе не маюць убудаванага 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 падзея, каб паказаць гэта. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Такім чынам, што мы павінны зрабіць, гэта на самай справе ствараем нашы ўласныя падзеі. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 І гэта называецца вяшчання. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Так што, калі вы хочаце, каб сігналізаваць, што пэўныя адбылося, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 Затым вы выкарыстоўваеце ў кантрольнай - ўкладка, ёсць блок пад назвай 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Эфір". І такім чынам, вы ўводзіце імя 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 выпадку, калі вы хочаце, каб вяшчанне, а затым залежнасці ад таго, 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 спрайт або спрайт - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Вы можаце мець некалькі спрайт рэагуючы на ​​гэта паведамленне - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 або стадыі прыйдзецца справіцца з гэтым, прыйдзецца 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 атрымаць яго, прыйдзецца сказаць, добра, я разумею, што гэта не мае 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 адбылося, так што я збіраюся зрабіць гэта з ім. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 І таму, калі вы трансляваць падзея, гэта з 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 разуменне таго, што альбо тое, што спрайт ці іншай спрайт 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 будзе мець для атрымання гэтай падзеі і рэагаваць. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Цяпер, апошняя канцэпцыя, перш чым мы пяройдзем да рэальных прыкладам 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 ад драпін праграма патокаў. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Так патокаў, калі кампутар выконвае 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 адначасовых працэсаў, у той жа час. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Я гарантую вам, што ўсе мы скарысталіся 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 тэмы, калі мы мы глядзім фільм у той жа час, як 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 увод эсэ ці нешта накшталт гэтага. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Кампутар выконвае некалькі рэчаў, у той жа 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 Час, як драпіна можа. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Так як вы можаце бачыць у дадзеным прыкладзе, гэтыя два сцэнара можа 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 выкарыстоўвацца для сапраўды такі ж спрайт, таму што гэтыя 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 пачынаючы блокі кропка ўваходу можа фактычна выкарыстоўваць 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 некалькі разоў. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Я гарантую вам, што, верагодна, Зялёны сцяг націску блок 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 будзе адным з самых папулярных 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 Блокі ў праграме. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Такім чынам, тут мы бачым, што, калі зялёны сцяг націску, ёсць 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Працэс працягваецца, як і калі зялёны сьцяг 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 націснутая, ёсць асобны працэс працягваецца. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 І так драпін будуць працаваць гэтыя два ў той жа час. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 І таму выкарыстанне гэтых нітак, ведаючы, што вы можаце на самой справе 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 мець больш адной кропкі ўваходу - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 нават калі гэта той жа пункт уваходу - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 яна збіраецца стаць па-сапраўднаму карысна, калі вы хочаце, скажам, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 аддзяліць розныя задачы адзін ад аднаго. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Добра. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Так што давайце рэальна глядзець на прыклад драпін праграмы. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Так што я ўжо зрабіў невялікую праграму, для нас тут. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Так што я проста націсніце на зялёны сьцяг, каб пачаць і паглядзець, 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 што ён робіць. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Таму ў нас ёсць аранжавая рыба тут - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 Рыба спрайт - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Здаецца, рухацца, а затым скінуць і вярнуцца назад. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 А то ў нас акулы спрайт. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 І гэтая акула спрайт можа рухацца, яна можа круціцца, ён можа 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 плаваць вакол. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Так што гэта пацешна. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Але мы дакладна можам дадаць яшчэ да гэтага. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Напрыклад, мы бачым, што, калі акула рухаецца, ён можа 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 на самай справе сысці з экрана і амаль 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 знікаць з вачэй. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Таму мы хочам, каб змяніць гэта, таму што мы не хочам, 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 Акула бегчы. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 І таму давайце спынім наш сцэнар, а затым адрэдагаваць акул 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 Сцэнарыі, магчыма, нешта дадаць. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Звярніце ўвагу, што ў дадзеным канкрэтным спрайт тут, бясконцы цыкл 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 канцы з прамым краем. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Гэта не мае пазу. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Так бо ў гэтым ёсць сэнс, таму што гэта назаўжды цыклу. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Гэта выкананне нешта бясконца. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Так што ніколі не будзе канца. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Нават калі б было нешта пад ім, будзе 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 ніколі не дойдзем да гэтага. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Такім чынам, вы фактычна вымушаныя ўвесці нітку. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Добра. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Так што давайце дадамо яшчэ адзін сцэнар. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Так што я збіраюся пачаць з гэтага пункту ўваходу, калі зялёная 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Сцяг кнопкі. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Так што я хачу зрабіць, гэта пастаянна правяраць, ці з'яўляецца 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Акула будзе тычыцца краю. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Але я ведаю, што, на самай справе, пры руху ёсць акуратная 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 невялікі блок, які кажа: о, калі па краю, отскок. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Такім чынам, што мы хочам зрабіць, гэта бесперапынна выконваць. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 І тое, што гэта «калі на рабро, на дуль" робіць - гэта на самай справе 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 ўжо правярае, калі я знаходжуся на краю, а затым прыйсці ў норму. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Такім чынам, мы павінны знайсці нейкі цыкл бесперапынна 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 выканаць гэтую інструкцыю. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Такім чынам, калі мы паглядзім пад кантролем, хто-небудзь ёсць ідэя 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 што цыкл мы маглі б выкарыстоўваць? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Так. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> Студэнт: бясконцы цыкл. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Цалкам дакладна, так. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Бясконцы цыкл. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Так што давайце адсочваць, што тут, а потым казаць, калі на рабро, падскокваць. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 А потым паглядзім. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Добра. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Такім чынам, рыба рухаецца як звычайна. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 І потым, о - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Цяпер акулы не можа бегчы, і адскоквае ад экрана. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Добра. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Так што я шукаў цалі 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Я не магу - так? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Студэнт: Як вы робіце, якія адносяцца да акуле, як яна рухаецца 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 да рыбы? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ах. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Такім чынам, прычына, чаму толькі акулы адскоквае, у адрозненне ад 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 рыбы, а таксама, таму, што гэта сцэнар, які мы напісалі ўнутры 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 Акула спрайт. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Вы бачыце, тут, акула спрайт абраны. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Добра. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Таму давайце дадамо нешта яшчэ. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Я даследаваў у розных касцюмах, што 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Драпіна, і я ўбачыў гэты мілы маленькі акулы грызці. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Так што я падумаў, што, эй, ну, можа быць, мы можам рэалізаваць 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 Акула жаваць, напрыклад, калі мы націскаем прасторы. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Я проста хачу, каб спыніць гэта. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Добра. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Так. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> Студэнт: Не маглі б вы паказаць, - гэта тое, што пад гарнітуры? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: О, так. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Так што я пайшоў у касцюмы, а потым я зазірнуў пад імпарт. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 І вось, Scratch мае цэлы шэраг касцюмаў, якія 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Вы можаце абраць. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 І вось тут яшчэ цэлая куча жывёл, а затым 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Акула ёсць пара касцюмаў, звязаных з ім. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Так што ў гэтым сцэнары тут, я ўжо праверцы бесперапынна 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 у бясконцы цыкл, добра, добра, калі стрэлка налева націснутая 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 Затым я хачу, каб павярнуць супраць гадзіннікавай стрэлкі. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Калі стрэлка направа націснутая, я хачу, каб павярнуць па гадзіннікавай стрэлцы. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Калі стрэлка ўверх націснутая, то я 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 хачу прагрэсаваць наперад. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Такім чынам, што мы можам зрабіць, гэта проста дадаць да гэтага сцэнару, замест таго, каб 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 дадаць асобны, таму што гэта ўжо зарэгістраваліся 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 Тэма, якія клавішы націснутая. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Таму давайце дадамо які кажа, што калі прабел - давайце выкарыстоўваць 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 клавішу прабелу, каб грызці ўніз. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Такім чынам, гэтыя ключавыя націску стрэлкі налева, і гэтак далей, гэтыя 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 У яркім сінім колерам. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Такім чынам, давайце для зандзіравання яркія сінія, і паглядзіце ўніз. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 О, а вось гэта прастора ключоў націску. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Такім чынам, што мы хочам зрабіць, гэта акула перамыкач у 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 жаваць уніз касцюма. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Гэта значыць з тым, як акула 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 выглядае, таму мы ідзем да сваёй знешнасці. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 І вось мы, зручна, пераключыцеся на 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Касцюм акулы грызці. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Але калі мы грызці ўніз, мы не хочам, каб быць акулай 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 жаваць уніз назаўсёды, так што давайце дадамо, OK, а затым, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 пасля таго, як чамкае, мы хочам, каб пераключыцца назад. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Такім чынам, давайце паглядзім, што гэта робіць. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Такім чынам, мы яе руху. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Так што ў нас ёсць гэта жаваць. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Гэта жаваць выгляд хутка, хоць, таму што ў Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 яго выканання іх імгненна. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Такім чынам, давайце для кіравання і зрабіць яго шанаваць яго 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 грызці, пачакайце адну секунду. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 І вось яна чамкае ўніз трохі даўжэй, перш чым ён ідзе 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 назад да яго голадам. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Так што я вельмі шчаслівая з акулай цяпер. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Але рыба, што ён, здаецца, робіць - гэта прагрэсавальнае 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 пару крокаў, па сутнасці, у пяць разоў. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ён рухаецца 50 крокаў. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 А тое, што ён робіць тут, у гэтым верхні блок тут я 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 кажуць, добра, добра, ён збіраецца пайсці ў пэўнае значэнне х. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Каб знайсці каардынаты, вы можаце на самой справе проста курсор 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 экран, а затым у ніжняй - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 вось тут - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 гэта пакажу вам, што каардынаты. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Такім чынам, вы можаце скарыстацца гэтым для ўводу каардынатаў 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 што вы хочаце. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 І тое, што гэтая заява тут кажу, кажу, добра, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Ну, рыба пачынае ў гэтым пэўнае значэнне х, а затым 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Вышыня яго можа змяніцца. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 На самай справе я збіраюся абраць выпадковы вышыні, якая ўсё яшчэ застаецца 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 у рамках абмежаванняў на сцэне. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 І вось, што я, карыстаючыся з'яўляецца 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 трансляцыю падзеі. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Такім чынам, вы бачыце, што гэты апрацоўшчык падзеі новага fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Таму, калі рыба атрымлівае новы fish1 падзея, яно будзе 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 выканаць гэта. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 І тады вы ўбачыце, што пасля таго, як яна рухаецца наперад сваю пэўную суму 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 раз, то гэта на самай справе перадае 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 зноў, OK, новая fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Але замест гэтага, як наконт давайце зробім гэта так, каб рыба толькі 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 працягваецца да канца экрана, перш чым ён скідае, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 замест таго, каб проста нейкая збіраюся цэнтры. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Такім чынам, замест таго, каб сказаць, паўтарыць пяць разоў - таму што мы не 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 сапраўды ведаю, колькі разоў будзе неабходна, пакуль ён 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 дасягне канца экрана, давайце выкарыстоўваць нешта іншае. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Так што я збіраюся падзяліць гэта, таму што мы 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 на самай справе не хочуць гэтага. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Для выдалення блокаў у Scratch, што вы робіце, вы проста перацягнуць 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 яго налева, адпусціце, а затым яна выдаляецца. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Калі вы вырашыце, што вы не жадаеце гэтага рабіць, то вы можаце 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 Заўсёды аднавіць яго. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Але мы хочам, каб пазбавіцца ад гэтага. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Тое, што мы хочам зрабіць, гэта мы хочам працягваць рух 50 крокаў і 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 прыпыненне адну секунду, пакуль мы не дакранайцеся да канца экрана. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Так можа хто-небудзь вызначыць цыкл, які мы маглі б выкарыстоўваць гэта 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 паўтарае працэс, пакуль мы проста дакраніцеся да экрана. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Студэнт: Паўтарыце, пакуль. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Чан: Я чуў, "паўтарыць да таго часу," і гэта правільна. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Так што так, гэта паўтараць, пакуль блок таксама прымае - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 але мы бачым, што гэта паўтараць, пакуль блок не зусім 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 поўны, правільна? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Такім чынам, мы павінны сказаць, добра, добра, паўтарыць да якога часу? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Таму мы кажам, добра, добра, паўтараю, пакуль рыба не тычыцца 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 краю экрана. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 І так я вам скажу, што гэта пад зандзіравання. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Там гэтая кранальная Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 І таму вы можаце выбраць тут тое, што вы хочаце, каб праверка 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 што рыба кранальна. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Дык вось, мы хочам сказаць, дакранаючыся краю. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 А потым мы хочам, каб дадаць гэты маштаб 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 І вось цяпер, калі мы глядзім нашу рыбу ісці, як толькі яна закране 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 краю, ён будзе рухацца назад. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Добра. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Так што я задаволены. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 І давайце адкрыем HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, накшталт як кулінарнае шоу, я дадаў трохі 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 больш магчымасцяў. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Так, напрыклад, вы бачыце, што рыба цяпер на самай справе 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 слізгаценне даволі плаўна, а не раней, калі гэта было 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 выгляд руху і прыпынкі, перамяшчэння і прыпынку - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 па сутнасці проста скакаць набор пікселяў. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Я глядзеў пад Motion, гэты заяве слізгаценне, і я 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 сказаў, OK, а не толькі рух і прыпынкі, рухаючыся 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 і прыпынкі, я буду слізгаць 70 адзінак направа, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 але пры гэтым заставацца ў маім жа становішчы, у тут. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Добра. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Таму ў нас ёсць акулы, якія могуць грызці. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Але гэта называецца HungryShark, у рэшце рэшт, так што давайце 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 акулы ядуць рыбу. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Такім чынам, як мы маглі б сказаць рыба або акула сказаць, што яна мае 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped ўніз? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Як мы можам мець зносіны? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Так. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Студэнт: На другім гарнітуры акулы, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 ён ловіць рыбу. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Так, менавіта так. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Такім чынам, мы ведаем, што, калі мы пераходзім да гарнітура 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 грызці, што мы павінны грызці ўніз. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Зараз, мы ў канчатковым выніку павінны праверыць. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Скажам, мы хочам, каб рыба знікне, як толькі яе з'елі. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Нам давядзецца неяк размаўляць з рыбай, што 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 яна будзе мець, каб схаваць, напрыклад, або знікнуць з 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 Экран, як толькі гэта было chomped пагардліва. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Што ж гэта за канцэпцыя, якая прылада можна выкарыстаць для 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 у акул мець зносіны з рыбай, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Я chomped ўніз? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Студэнт вяшчання. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Так, сапраўды, трансляцыю падзеі. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Такім чынам, давайце кантраляваць і скажам вяшчання. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 І давайце трансляваць грызці. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Добра. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Але як толькі мы трансляваць тое, што гэта з 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 здагадку, што на самой справе мы будзем мець нешта 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 атрымаць яго. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 І так, што гэта будзе рыба. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Так скажам, калі я атрымліваю грызці. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Цяпер, калі акула грызці ўніз толькі пустое прастору, мы не 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 хачу рыбу рэагаваць на гэта на ўсіх. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Так скажам, добра, добра, толькі калі акула не тычыцца 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 Рыба падчас грызці - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 вось тады мы сапраўды нешта зрабіць. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Такім чынам, мы збіраемся выкарыстаць ўмове, калі права, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 таму што мы правяраем, ці з'яўляецца нешта сапраўдным ці не. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Такім чынам, калі мы вернемся да зандзіраванні, то мы можам 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 выкарыстаць тут, калі вы дакранаецеся. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 А то вось, мы абярэм акулы. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Тады пры знешнасць, гэты блок схаваць - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 што будзе ў асноўным робяць рыбы знікаюць са сцэны. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Мы зробім гэта схаваць, але мы хочам іншую рыбу, ці не так? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Нашы акулы галодныя. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Мы хочам, каб надаць яму больш рыбы. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Так давайце тады таксама транслюецца новая рыба зноў. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Такім чынам, давайце паглядзім, што гэта робіць. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Так што чамкае ўніз і іншая рыба з'яўляецца. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Але гэта занадта хутка для іншай рыбы, каб пайсці. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Так што давайце проста пачакайце секунду, перш чым мы 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 трансляваць новую рыбу. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Добра. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Так што гэта даволі добры стварэнні гульні. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Але усе гульні павінны лікам, дакладна? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Такім чынам, што мы маглі б выкарыстоўваць, каб трымаць кошт? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Так. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 Студэнт: Іншае - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Так. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Менавіта так. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Так. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Такім чынам, мы хочам адсочваць у асноўным, як 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 многія рыбы ён еў. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Каб зрабіць гэта, мы павінны зрабіць зменную. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Давайце назавем гэты конт. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 І так па-відаць, так як гэта гульня, якую мы граем, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 мы збіраемся хочаце рыбу, каб мець магчымасць - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 скажам, раз яе з'еў яе можна павялічыць кошт або 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 нешта, а потым этапе, магчыма, прыйдзецца зрабіць 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 нешта баліць, як добра. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Так што я збіраюся выбраць, каб зрабіць гэта глабальная зменная і казаць 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 для ўсіх спрайт. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Таму, калі мы хочам павялічыць кошт? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Калі рыба была з'едзена. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 І так у нас ужо ёсць працэс тут, што мае справу 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 з рыбай ядуць. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Таму давайце дадамо гэта зацвярджэнне тут - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Ацэнка зменіцца на 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Таму, як толькі вы ясьце рыбу, кошт павялічваецца. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Добра. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Так што сказаць, што я стаміўся ад гэтай гульні. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Я спыняюся. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 А потым, ой, я хачу вярнуцца да гульні. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Я хачу, каб пачаць новую гульню. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ну, кошт па-ранейшаму 3, хоць я 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 гуляць у новую гульню. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Мы не хочам, каб выйграць ніколі не скінуць, ці не так? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Таму давайце дадамо заяву, калі гульня пачалася ў 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 этап сказаць, добра, добра, мы хочам, каб скінуць кошт. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Такім чынам, мы ўстанавілі зменную адзнака 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 І вось цяпер, калі вы пачынаеце гульню, кошт 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 будзе пачынацца з 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Так што цяпер, давайце пяройдзем да HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Так што я зрабіў крыху больш цяпер, і тое, што я зрабіў гэта 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 Права націснуў на рыбу спрайт. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Я хацеў больш рыбы, і таму я націснуў дублікат, і гэта зрабіла 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 новы спрайт ідэнтычныя, што адна і таксама капіююцца на ўсіх 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 скрыпты, а таксама. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Такім чынам, то гэта Fish2 па сутнасці, ідэнтычная 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, толькі замест пачынаючы з левай і 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 рухаючыся направа, ён пачынаецца з правага і рухаецца налева. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 І тады я таксама выбрала новы касцюм для яго. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Тады я знайшоў іншы касцюм, які быў плямістых рыб, і я 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 быў падобны, прахалодна, гэта выглядае атрутныя, таму давайце прадставім 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 што гэта атрутная рыба. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 І таму я сказаў, добра, добра, замест ежы 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 атрутная рыба і якія маюць свой кошт павелічэння, я на самой справе 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 хочаце, каб яна памяншаецца. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Такім чынам, тут мы адзнака зніжэння на 1 кожны раз, калі 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 акула есць яго. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 І потым, мне вельмі спадабалася касцюмы, якія саскрабці 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 прадастаўлена, і я глядзеў, а потым я выявіў, што shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 ён быў падобны на хворага акулы. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 І вось тады я рэдагаваў я зрабіў гэта зялёны. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 І я падумаў: крута, гэта хворая акула. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Добра. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Так што давайце, давайце дадамо ў наш скрыпт нейкі спосаб зрабіць 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Акула перамыкач на свет хворым, калі ён 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 есць атручаную рыбу. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Такім чынам таму, што мы скапіявалі ўсе сцэнары ад нашай першапачатковай 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 Рыба ў атруту рыбы, у яго ўжо ёсць гэты спрайт тут 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , Што кажа, калі я chomped ўніз, я 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 на самай справе chomped ўніз? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Такім чынам, мы можам скарыстацца гэтым для сувязі з 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 Акула, ой, ну вы толькі што зьелі яд рыбы. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Вы хворыя. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 І так гэта было б якія дзеянні? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Што б хацелі зрабіць? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Трансляцыі. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Так, менавіта так. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Так што давайце вяшчання. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Давайце назавем гэта акула хворая. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Так што цяпер, акула, відавочна, будзе той, хто 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 Атрымаўшы гэтую падзею. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Таму давайце дадамо, калі я атрымліваю акула быць хворым. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Такім чынам, мы ведаем, што гэты касцюм - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Акула хворы. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 І тады мы ведаем з да гэтага мы неяк ацаніць 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 калі мы можам прыпыніць трохі перад пераключэннем назад. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Да? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> Студэнт: Як вы скапіяваць скрыпт з 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 1 спрайт на іншы? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ах. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Такім чынам, у дадзеным выпадку, калі я проста прадубляваў спрайт, у 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 скапіяваць адзін скрыпт ў іншы спрайт, што я зрабіў тут быў 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 проста сказаць, дублікат, і гэта сапраўды зусім новы 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Спрайт з усімі сцэнарамі ўключаны. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Але што вы хочаце, каб проста скапіяваць 1 пэўны сцэнар да іншага 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 спрайт, то што б вы зрабілі на самай справе проста перацягнуць гэта, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 навядзіце курсор мышы на іншы сцэнар, а цяпер вось ён дублюе яго. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 У гэтым выпадку, яна ўжо была, таму мы можам проста выдаліць 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 гэта зноў. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Але, каб скапіяваць адзін скрыпт ў іншы, што вы робіце гэта проста 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 перацягнуць яго на іншае спрайт. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Такім чынам, мы вярнуліся на акулу быць хворым. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Так ён атрымаў акула хворая, і ён кажа, добра, добра, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 адзін раз я хворы, я збіраюся перайсці на мой касцюм, які кажа 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 «Акула хворая", і цяпер, давайце дадамо чакаць, каб 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 ацэніце зялёны. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 А потым мы збіраемся быць галодным зноў, таму мы можам проста 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 вярнуцца да акуле быць галодным. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Добра. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Такім чынам, давайце ёсць гэты фіялетавы рыбы. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Гэта нармальна. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Добры пытанне. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Што здарылася з прылаўка? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Такім чынам, мы ўсталявалі кошт да 0 тут, але гэтая адзнака - тое, што 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 гэтай галачкі робіць, ён хавае або дазваляе адлюстраваць зменную 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 з экрана. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Але што мы можам зрабіць, а не зняўшы або праверкі яго - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 мы можам на самай справе ёсць гэты блок тут кажа: "паказаць або схаваць 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 зменную. "Так давайце пераканаемся, што кожны раз, калі мы пачынаем 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 гульні, што пераменная паказана на малюнку. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Так што цяпер пераменная паказана на малюнку. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Мы ямо яд рыбы, і мы захворвае. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Добра. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Так што зараз, гэта дзіўна для гульні для нас адмоўным 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 пунктаў, праўда? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Такім чынам, ён працягвае ёсць гэта і гэта як - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Так, як кожны раз, калі мы атрымліваем адмоўны, калі мы з'елі занадта 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 шмат атрутных рыб, гульня скончана - акула занадта хворая. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Добра. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Такім чынам, што мы павінны зрабіць, мы павінны будзем 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 трансляваць некаторыя падзеі - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 гульня скончана. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Такім чынам, мы маглі б зрабіць гэта некалькімі спосабамі, на самай справе. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Мы маглі б дзе-небудзь у стадыі сцэнару, які 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 пастаянна правярае з'яўляецца ацэнка адмоўная? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ці з'яўляецца адзнака адмоўная? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Калі так, то мы трансляцыю гэтай падзеі. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Вось адзін са спосабаў зрабіць гэта. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ці мы маглі б скарыстацца тым, што мы ведаем, што 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Адзіны спосаб, якім ваш рахунак можа быць адмоўным, калі вы ясьце 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 атрутная рыба, ці не так? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Таму што, калі вы ясьце іншую рыбу, ваш 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Лік будзе павялічвацца. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Так што няма ніякага сэнсу ў праверцы ці павінна яна быць 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 гульня скончыцца ці не. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Так што гэта аналагічны працэс тут. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Так што мы можам на самай справе проста дадаць да гэтага ", калі я атрымліваю акул 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 хворым ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Так што сказаць, што мы дадаць гэта ўмова. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Мы хочам сказаць, што калі адзнака менш 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Так што мы збіраемся ісці на аператары, мы збіраемся выкарыстаць 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 гэта менш, чым адна, мы збіраемся цягнуць наш 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Ацэнка вось, скажам 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 І так, калі адзнака роўная 0, то мы хочам трансляваць 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 тое, што называецца гульня скончана. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Так што ў нас ёсць гульня скончана. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Давайце рухацца так, ці што. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Ну, мы хочам толькі акулы, каб вярнуцца да быўшы галодным, калі 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 гульня ўсё яшчэ можа быць прайграны. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Такім чынам, замест "калі" мы будзем выкарыстоўваць 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Калі яшчэ" пабудаваць. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Так што гэта робіць - яна кажа, добра, так што калі гэта ўмова 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 праўда, то зрабіць гэта, але калі гэта фальшыва, то зрабіць гэта. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Таму давайце дадамо калі адзнака менш 0, то 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 трансляваць гульні скончыліся, але калі няма - калі ваш 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Лік па-ранейшаму станоўчы - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 затым вярнуцца, каб быць галодным. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Так што цяпер у нас ёсць гэтая гульня скончыцца мерапрыемства, мы будзем мець 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 нейкім чынам рэагаваць на гэта. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Так давайце зробім новы сцэнар, які кажа: "калі я атрымаю гульні 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 больш. «А што мы маем тут пад кантролем на самай справе гэта 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 спыніць усе кнопкі, і таму яна ў асноўным імітуе вы націснуўшы 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 чырвоны знак прыпынку тут. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Такім чынам, давайце акуламі прыпынку. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 І таму мы таксама хочам, каб спыніць рыбу, так што давайце перацягнуць і 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 скапіяваць яго цалі 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Мы хочам, каб усе рыбы спыніць. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 І тады давайце этап прыпынку, а таксама. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Добра. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Такім чынам, якія плаваюць вакол, мы ямо рыбу, і 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 то праграма завісае. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Я націску ўніз, але я не магу нешта зрабіць. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Добра, але давайце казаць, што мы не хочам, каб нагадаць карыстачу, што 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 яны атрымалі адмоўнае значэнне, напрыклад, то мы можам, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Напрыклад, схаваць зменную з экрана. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Таму, калі этапе атрымлівае за гульню, то яна будзе хаваць 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 Зменная рахунак. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Так давайце ёсць яшчэ адна рыба. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 І тады адзнака знікае, і вы проста павінны гэта экран. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Добра. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Так што гэта даволі прыстойная гульня, і калі ў вас было больш 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 часу, то вы маглі б у канчатковым выніку дадаць 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 усё больш і больш сцэнараў. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 І вось тады, я дадаў яшчэ некалькі рыб, зрабілі іх прагрэсу 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 з рознай хуткасцю, а затым, калі акула сілкуецца 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 атрутная рыба, яна на самай справе кажа: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 І тое, што я зрабіў, я дадаў новы фон 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 этап - гульня скончана фоне. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 І тое, што робіцца на стадыі падчас гульні на падзеі 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 апрацоўка ён перамыкаецца на фоне гульня скончана 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 фон. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 І як добра, я схаваў усе спрайт са сцэны так, што 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 Толькі гульня на фоне паказалі. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Ёсць некалькі іншых маленькіх дапаўненняў, якія я дадаў, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Напрыклад, раней, калі мы скончылі нашу праграму, то нашы 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 Акула, у наступны раз, што мы пачалі, будзе запушчаны ў 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 што пазіцыю. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Тое, што я дадаў гэта кожны раз, калі зялёны сцяг націснутая, то 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 Акула вяртаецца ў пачатак каардынат, а затым звернуты да 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 Права, так што кожны раз, калі ў вас ёсць 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 Акула, пачынаючы там. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Такім чынам, вы можаце эксперыментаваць ў руху і да таго падобнае, што 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 проста дадаць невялікія штрыхі, якія робяць ваш 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 гульня трохі больш вытанчанай. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Хто-небудзь ёсць якія-небудзь пытанні аб HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Добра. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Вось прыклад таго, што вы маглі б зрабіць 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 У нуля, выкарыстоўваючы ўсе інструменты, якія мы абмяркоўвалі раней. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Так я і ўключаны ў кіраўніцтве слайдаў. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Вы ўбачыце іх пазней. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Гэта толькі кароткі агляд тых працэсаў, якія мы зрабілі - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 прогрессируя ад HungryShark0 ўсе шляхі да нашай канчатковай. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Адзін 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Так. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Але гэта пра яго. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Я застануся ззаду, калі вы, хлопцы, жадаеце 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 задаць любыя дадатковыя пытанні. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Гэта было Праходжанне 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Дзякуй усім, што прыйшлі, і я буду бачыць вас на Пакрокавае кіраўніцтва 1.