[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Усе правільна.
Прывітанне ўсім, і дабро запрашаем Праходжанне 0.
Zamyla імя Майго, і Я буду вядучым гэтыя
пакрокавыя кіраўніцтва ў гэтым годзе.
У CS50, кожная праблема набору суправаджаецца пакрокавае кіраўніцтва
якім мы пройдзем праблема набору тыдні, пагаворым
праз, казаць, як пачаць працу, абмеркаваць розныя
метады і парады, каб сапраўды зламаць задачу, пастаўленую ў
некаторыя кіраванай укусаў.
Я таксама вельмі рады адказаць на любыя пытанні, якія вы
мець на праблемы мноства.
Не мудрагелячы хітра, я рада, што ты тут, няхай гэта будзе
Тут у твар або налады ў рэжыме онлайн.
Давайце пачнем.
>> Такім чынам, першая р-мноства ў CS50 -
на самай справе, мы не збіраемся, каб патрапіць у друку і машыны
Код рэчы зусім яшчэ.
На самай справе мы будзем выкарыстоўваць Scratch, якая з'яўляецца
Праграма, якая дазваляе нам зрабіць некаторыя перацягвання
праграмавання.
І хоць мы не ўводзіць, гэта сапраўды дазваляе нам
даследаваць некаторыя з фундаментальных паняццяў,
мы будзем выкарыстоўваць на працягу ўсёй CS50.
Цяпер, некаторыя з гэтых паняццяў
Пералічаныя тут у панэлі інструментаў.
Тое, што я хацеў бы зрабіць для кожнага пакрокавае кіраўніцтва прадставіць вам усё
з наборам інструментаў, якія можна выкарыстоўваць для пакрокавага кіраўніцтва.
І так, не хвалюйцеся.
Мы пойдзем на ўсе гэтыя тэрміны, і ўсе гэтыя
тэорый ў кіраўніцтве.
Цяпер, будзь вы будзеце выкарыстоўваць усе гэтыя інструменты, ці проста
Некаторыя з іх, гэта сапраўды добра, каб ведаць, што вы абсталяваная
с, каб мець магчымасць для вырашэння гэтай праблемы мноства.
>> Такім чынам, у Scratch, першы жаргон, што вам трэба ведаць, гэта тое, што
спрайт.
Такім чынам, кожны аб'ект або кожны персанаж, будзь то котка сабака
або шар, называецца спрайт.
І таму, калі я хачу, скажам, два каты - ці не яны
аднолькавая -
Мне трэба зрабіць два асобных спрайт Scratch.
І так спрайт ёсць сцэнары, звязаныя з імі.
Сцэнарыі на самай справе тое, што вы будзеце будынка -
перацягваннем - з блокамі.
І тое, што скрыпты гэта свайго роду вызначэння і вызначыць, як
спрайт сябе паводзіць.
Спрайт на самай справе не проста выявы, таму што ў нас ёсць
Касцюмы таксама звязана з спрайт такой
вызначыць, які спрайт выглядае.
І вы можаце мець больш аднаго касцюма для дадзенага спрайт.
>> Так што ў нейкі момант падчас вашага драпін праграма, як мы пакажам
пазней сёння ў ходзе пакрокавага кіраўніцтва, вы можаце на самой справе
змяніць касцюм спрайт, каб ён выглядаў як
трохі іншай або зусім іншы.
І так ёсць тры спосабы стварэння спрайт ў Scratch.
Адзін з іх, вы можаце зрабіць вашыя ўласныя нуля ў
пабудаваны ў фарба рэдактара.
Вы можаце загрузіць сваё ўласнае малюнак, выкарыстоўвайце адзін з нуля, пабудаваны ў
тыя, або апошні варыянт, атрымаць выпадковую спрайт.
Зараз, калі вы адчуваеце сябе асабліва шчаслівым, то я
Вітаем Вас выпрабаваць сваю ўдачу і стварыць выпадковы спрайт.
>> Такім чынам, усе спрайт размешчаны на
этап у Scratch.
Этап - мы можам разглядаць яго як наш палатно.
І так усё спрайт знаходзяцца на сцэне.
І гэты этап, тое, што яна робіць, гэта дазваляе ўсё спрайт
перасоўвацца на ім.
І гэтак жа, як спрайт, этап таксама змяшчае сцэнары.
І вось гэтыя сцэнары, каб размясціць іх на сцэне -
гэта вельмі карысна, калі, скажам, у вас ёсць сцэнар, які не
сапраўды ставяцца да адной канкрэтнай спрайт, а
ставіцца да некалькіх спрайт або проста, у агульным, нешта
што вы хочаце зрабіць.
Такім чынам, вы можаце размясціць гэтыя сцэнары на сцэну замест гэтага, і што
будзе крыху лепш дызайн.
Зараз, калі вы можаце мець некалькі спрайт, гэта добра
майце на ўвазе, што вы можаце мець толькі адзін этап.
Але этапах таксама фоны.
У адрозненне ад касцюмаў, як спрайт рабіць, прыступкі маюць
фоны.
І зноў, вы можаце зрабіць уласныя або загрузіць сваё ўласнае
выявы для выкарыстання ў якасці фону.
>> Так ці ёсць якія-небудзь пытанні, перш чым мы пойдзем далей?
OK.
Не саромейцеся, каб перапыніць мяне, што ў кіраўніцтве, і
Я рады адказаць на любыя пытанні, якія цікавяць Вас пытанні.
OK.
Таму, калі вы пачынаеце свой спрайт праграмы, тое, што вы збіраецеся
робіце, вы збіраецеся націснуць на зялёны сцяг.
Але калі вы не подключайте нічога да гэтага блоку права
тут, то нічога на самай справе адбудзецца.
Таму што, вы бачыце, што сцэнары і стадыі неабходна
зрабіць, гэта на самай справе ведаем рэагаваць на падзеі -
гэта тое, што мы іх называем, падзеі - зялёнага сцяга
быць націснутая.
Так што вам трэба на самай справе надаюць блокаў у пазу на
ніжняй часткі гэтага зялёнага сцяга націску блока, а затым
Праграма будзе ведаць, што рабіць і як рэагаваць на
зялёны сьцяг кожным націску.
>> Ну, тое, што адбываецца пасля гэтага?
Ну, у нас ёсць мноства блокаў у драпін выкарыстоўваць, і
дзе мяса, сапраўды, вашай праграмы заключаецца ў гэтых
справаздачнасці.
І таму гэтыя заявы з'яўляюцца зручным
арганізаваны па колеры.
У Вас ёсць дзеянні, звязаныя з рухам,
гук, знешнасць, і гэтак далей.
І таму вы можаце ўбачыць вы можаце перамяшчацца паміж імі ў
Укладкі ў вашым драпін праграмы.
І так, пакуль вы будзеце ёсць іншыя рэчы, пабудавалі вакол яго,
што заявы на самай справе зрабіць, гэта на самай справе кажа
Спрайт або на сцэну, каб нешта зрабіць.
У адрозненне ад проста кажу, добра, калі вы робіце гэта,
заявы на самай справе ўтрымліваюць рэальнае мяса яго.
Дапушчальны, вы хочаце выконваць толькі пэўныя дзеянні, скажам,
Вы толькі хочаце коткі мяўкае, калі пэўная рэч.
Мы можам скарыстацца лагічнымі, якія вы даведаліся ў
лекцыі адзін.
І таму гэтыя выразы, якія вылічаюцца ў
альбо праўду, альбо фальшыва.
І так яны вызначаны ў пустым месцы -
Вы бачыце куты ў канцы гэтых блокаў.
І таму ў вас ёсць розныя тыпы лагічных.
Вы "з'яўляецца найбольш націскам ўніз", "робіць 2 плюс 2
прыраўноўваюць да 5, «ці» карыстачу націскам пэўнай клавішы на
клавіятуры? "
>> Зараз, вы не можаце проста выкарыстоўваць гэтыя адзіночку.
Тое, што вы павінны зрабіць, гэта аб'яднаць іх з умовай.
Такім чынам, умовы там пад кантролем ўкладцы Scratch.
І таму яны зручна мець трохі запаўняльнік,
паказвае форму блока, які трэба пакласці ў яе.
Такім чынам, у залежнасці ад кантэксту сітуацыі, вы можаце выбраць
лагічнае, а затым змесціце яго ў ваш стан.
І ў вас ёсць ўмоўны аператар.
Калі вы змесціце аператары ўнутры гэтага блока, то ў вас ёсць
Структура створана, прычым адзін раз у пэўны ўмова на
налева, затым выканаць інструкцыю.
Да?
>> Студэнт: Калі зменная ўяўляе сабой лік, ці не так
выкарыстоўваць зменную ўнутры Boolean, як і зялёны,
напрыклад?
ZAMYLA CHAN: Так, можна.
Вы можаце перацягнуць і змясціць значэнне зменнай ўнутры
круглую форму там.
>> Цяпер, адно з пераваг кампутараў з'яўляецца велізарнай магутнасці
і хуткасцю, з якой яны могуць выконваць паўтараюцца працэсы.
І вось, замест таго, каб, скажам, паўтарыўшы інструкцыі па
і зноў і зноў, і фактычна увёўшы, што з - ці
У гэтым выпадку, у Scratch, перацягвання і
перацягваннем -
што мы можам зрабіць, гэта аформіць яго ў пятлю.
І так, цыклы могуць быць выкарыстаны або выканаць рэчы
бясконца з пятлёй назаўсёды, ці для
зададзенае колькасць разоў -
кажуць, паўтарыць "сказаць прывітанне" 10 раз ці да пэўнага
ўмова праўдзіва.
І так зноў, вы бачыце, што да драпін намякае, што, калі
ў вас ёсць умовы, такія як "паўтараць, пакуль", то толькі
рэч, якая будзе адпавядаць ўнутры ёсць лагічнае значэнне.
Добра.
>> Такім чынам, цяпер мы ведаем, што мы можам інкапсуляваць паўтаральных
працэсы ўнутры цыклаў.
Можна зразумець, чаму нешта падобнае не магло б быць ідэальнай.
Яна не змяшчаецца на слайдзе.
Па сутнасці, ён проста робіць тое ж самае зноў і зноў
10 раз, на самай справе.
Яна рухаецца 10 крокаў, кажа прывітанне, рухаецца 10 крокаў, кажа прывітанне.
Такім чынам, зараз вы можаце бачыць, што раз у нас ёсць завесы, нешта накшталт
гэта нашмат лепш.
Гэта карацей, гэта менш, і гэта фактычна завяршаецца
Тое ж самае.
Зараз, у драпін гэтага не можа зрабіць шмат адрозненняў, але
гэта на самай справе эканоміць ваш час.
>> Такім чынам, на зменную выраз -
Вы можаце выкарыстоўваць зменныя і змясціць іх унутр
умовах.
Як гаворыцца прама, вы бачыце ў нас ёсць зменная з імем
"Лічыльнік", і мы прыраўноўваючы ці што
гэта менш, чым 0.
Такім чынам, зменныя, па сутнасці, я б сказаў,
Кантэйнеры для значэнняў.
У Scratch, гэтыя тыпы значэнняў могуць быць альбо слова ці
яны могуць быць лікамі.
І так, з гэтымі зменнымі, што мы можам зрабіць з імі мы
Можна ўсталяваць іх каштоўнасць.
Такім чынам, у першым прыкладзе, у нас ёсць прыклад тэксту
, Які змяшчае значэнне "Hello, World!" У другім прыкладзе,
, Мяркуецца, што ў нас ужо ёсць зменная з імем
"Лічыльнік", і ў гэтым выпадку, мы мяняем яго на 3.
Мы павялічваючы яго на 3.
І тады ў апошнім прыкладзе, зменныя можна перацягваць
для памяшкання ў лагічны выраз.
>> Зараз, калі вы ствараеце зменную, тое, што вам трэба
вырашыць, ці з'яўляецца вы зрабіць зменную для ўсіх
спрайт ў вашых драпін праграмы, ці проста
Спецыфіка спрайт, у якім вы абралі, калі вы робіце
зменную.
І гэта вельмі важнае рашэнне.
І гэта сапраўды зводзіцца да таго, што сфера Вы хочаце
зменная ёсць.
Так, напрыклад, прыклад лакальнай вобласці бачнасці будзе, калі вы
выбраць толькі для гэтага спрайт, каб мець зменную.
Такім чынам, гэта будзе азначаць, што толькі спрайт зможа
доступ да гэтай зменнай.
Толькі тое, што спрайт быў бы ў стане бачыць гэта,
змяніць, змяніць яго.
Калі вы выбіраеце для мець глабальны маштаб -
так што калі вы кажаце, для ўсіх спрайт, калі
Вы выбіраеце такі варыянт -
то гэта азначае, што на сцэне, а таксама ўсе спрайт
будзе ў стане бачыць, змяняць і доступ да гэтай зменнай,
Вы стварылі.
Любыя пытанні, да гэтага часу на пераменныя або што-небудзь?
Так.
>> Студэнт: Для зменных, вы можаце мець ад двух зменных
тым жа імем, калі яны на розных спрайт?
ZAMYLA CHAN: пакуль яны з'яўляюцца лакальнымі спрайт ---
Ах, так, прабачце.
Такім чынам, пытанне было, ці можна мець дзве зменныя
тым жа імем у праграме, і калі ў вас ёсць дзве зменныя з
жа назвай, але абодва мясцовых спрайт, так спрайт адзін,
котка, мае імя зменнай "лічыльнік", і спрайт два,
Сабака, мае зменную з імем "лічыльнік", паколькі гэтыя
абодва мясцовых спрайт, то іх аб'ём не распаўсюджваецца на
Астатняя частка праграмы.
І таму ні адзін з іншых спрайт або
этапе будзе заблытацца.
Добра.
>> Так што я згадваў раней кропку ўваходу, калі мы былі
Пры націску зялёнай трапляе ў блок.
І так, што гэта такое -
ён кажа, добра, калі адбываецца падзея, што зялёны сьцяг
націснутая, гэта тое, што вы павінны зрабіць.
І так, што на самой справе не толькі падзеі
што мы маем у Scratch.
Мы таксама маем іншыя падзеі.
Так што ў нас, напрыклад, пры націску на
клавіятуры націснутая.
І вы маглі б рэальна выбіраць літары ад А да Z, 0
да 9, або клавішы са стрэлкамі.
І тады мы таксама маем іншыя падзеі, такія, як, калі ваш
спрайт кнопкі.
І таму, калі вы пачынаеце з таго, вы заўважылі, што ключавы тэндэнцыяй
з'яўляецца тое, што ў іх толькі ёсць пазу на ніжняй, і так
тое, што, зноў жа, клавішы, у тым, што нічога не надаюць вышэй
гэтага блока.
Вы будуеце з гэтага і ніжэй.
>> Цяпер, кажуць, што адбудзецца, калі мы хочам, каб некаторыя падзеі адбываюцца толькі
калі, я не ведаю, кошка дакранаючыся пэўнай часткі
этап ці нешта накшталт гэтага?
Мы на самай справе не маюць убудаванага
падзея, каб паказаць гэта.
Такім чынам, што мы павінны зрабіць, гэта на самай справе ствараем нашы ўласныя падзеі.
І гэта называецца вяшчання.
Так што, калі вы хочаце, каб сігналізаваць, што пэўныя адбылося,
Затым вы выкарыстоўваеце ў кантрольнай - ўкладка, ёсць блок пад назвай
"Эфір". І такім чынам, вы ўводзіце імя
выпадку, калі вы хочаце, каб вяшчанне, а затым залежнасці ад таго,
спрайт або спрайт -
Вы можаце мець некалькі спрайт рэагуючы на ​​гэта паведамленне -
або стадыі прыйдзецца справіцца з гэтым, прыйдзецца
атрымаць яго, прыйдзецца сказаць, добра, я разумею, што гэта не мае
адбылося, так што я збіраюся зрабіць гэта з ім.
І таму, калі вы трансляваць падзея, гэта з
разуменне таго, што альбо тое, што спрайт ці іншай спрайт
будзе мець для атрымання гэтай падзеі і рэагаваць.
>> Цяпер, апошняя канцэпцыя, перш чым мы пяройдзем да рэальных прыкладам
ад драпін праграма патокаў.
Так патокаў, калі кампутар выконвае
адначасовых працэсаў, у той жа час.
Я гарантую вам, што ўсе мы скарысталіся
тэмы, калі мы мы глядзім фільм у той жа час, як
увод эсэ ці нешта накшталт гэтага.
Кампутар выконвае некалькі рэчаў, у той жа
Час, як драпіна можа.
Так як вы можаце бачыць у дадзеным прыкладзе, гэтыя два сцэнара можа
выкарыстоўвацца для сапраўды такі ж спрайт, таму што гэтыя
пачынаючы блокі кропка ўваходу можа фактычна выкарыстоўваць
некалькі разоў.
Я гарантую вам, што, верагодна, Зялёны сцяг націску блок
будзе адным з самых папулярных
Блокі ў праграме.
Такім чынам, тут мы бачым, што, калі зялёны сцяг націску, ёсць
Працэс працягваецца, як і калі зялёны сьцяг
націснутая, ёсць асобны працэс працягваецца.
І так драпін будуць працаваць гэтыя два ў той жа час.
І таму выкарыстанне гэтых нітак, ведаючы, што вы можаце на самой справе
мець больш адной кропкі ўваходу -
нават калі гэта той жа пункт уваходу -
яна збіраецца стаць па-сапраўднаму карысна, калі вы хочаце, скажам,
аддзяліць розныя задачы адзін ад аднаго.
Добра.
Так што давайце рэальна глядзець на прыклад драпін праграмы.
>> OK.
Так што я ўжо зрабіў невялікую праграму, для нас тут.
Так што я проста націсніце на зялёны сьцяг, каб пачаць і паглядзець,
што ён робіць.
Таму ў нас ёсць аранжавая рыба тут -
Рыба спрайт -
Здаецца, рухацца, а затым скінуць і вярнуцца назад.
А то ў нас акулы спрайт.
І гэтая акула спрайт можа рухацца, яна можа круціцца, ён можа
плаваць вакол.
OK.
Так што гэта пацешна.
Але мы дакладна можам дадаць яшчэ да гэтага.
Напрыклад, мы бачым, што, калі акула рухаецца, ён можа
на самай справе сысці з экрана і амаль
знікаць з вачэй.
Таму мы хочам, каб змяніць гэта, таму што мы не хочам,
Акула бегчы.
І таму давайце спынім наш сцэнар, а затым адрэдагаваць акул
Сцэнарыі, магчыма, нешта дадаць.
Звярніце ўвагу, што ў дадзеным канкрэтным спрайт тут, бясконцы цыкл
канцы з прамым краем.
Гэта не мае пазу.
Так бо ў гэтым ёсць сэнс, таму што гэта назаўжды цыклу.
Гэта выкананне нешта бясконца.
Так што ніколі не будзе канца.
Нават калі б было нешта пад ім, будзе
ніколі не дойдзем да гэтага.
Такім чынам, вы фактычна вымушаныя ўвесці нітку.
>> Добра.
Так што давайце дадамо яшчэ адзін сцэнар.
Так што я збіраюся пачаць з гэтага пункту ўваходу, калі зялёная
Сцяг кнопкі.
Так што я хачу зрабіць, гэта пастаянна правяраць, ці з'яўляецца
Акула будзе тычыцца краю.
Але я ведаю, што, на самай справе, пры руху ёсць акуратная
невялікі блок, які кажа: о, калі па краю, отскок.
Такім чынам, што мы хочам зрабіць, гэта бесперапынна выконваць.
І тое, што гэта «калі на рабро, на дуль" робіць - гэта на самай справе
ўжо правярае, калі я знаходжуся на краю, а затым прыйсці ў норму.
Такім чынам, мы павінны знайсці нейкі цыкл бесперапынна
выканаць гэтую інструкцыю.
Такім чынам, калі мы паглядзім пад кантролем, хто-небудзь ёсць ідэя
што цыкл мы маглі б выкарыстоўваць?
Так.
>> Студэнт: бясконцы цыкл.
ZAMYLA CHAN: Цалкам дакладна, так.
Бясконцы цыкл.
Так што давайце адсочваць, што тут, а потым казаць, калі на рабро, падскокваць.
А потым паглядзім.
Добра.
Такім чынам, рыба рухаецца як звычайна.
І потым, о -
Цяпер акулы не можа бегчы, і адскоквае ад экрана.
Cool.
Добра.
Так што я шукаў цалі
Я не магу - так?
>> Студэнт: Як вы робіце, якія адносяцца да акуле, як яна рухаецца
да рыбы?
ZAMYLA CHAN: Ах.
Такім чынам, прычына, чаму толькі акулы адскоквае, у адрозненне ад
рыбы, а таксама, таму, што гэта сцэнар, які мы напісалі ўнутры
Акула спрайт.
Вы бачыце, тут, акула спрайт абраны.
Добра.
Таму давайце дадамо нешта яшчэ.
Я даследаваў у розных касцюмах, што
Драпіна, і я ўбачыў гэты мілы маленькі акулы грызці.
Так што я падумаў, што, эй, ну, можа быць, мы можам рэалізаваць
Акула жаваць, напрыклад, калі мы націскаем прасторы.
Я проста хачу, каб спыніць гэта.
Добра.
Так.
>> Студэнт: Не маглі б вы паказаць, - гэта тое, што пад гарнітуры?
ZAMYLA CHAN: О, так.
Так што я пайшоў у касцюмы, а потым я зазірнуў пад імпарт.
І вось, Scratch мае цэлы шэраг касцюмаў, якія
Вы можаце абраць.
І вось тут яшчэ цэлая куча жывёл, а затым
Акула ёсць пара касцюмаў, звязаных з ім.
OK.
Так што ў гэтым сцэнары тут, я ўжо праверцы бесперапынна
у бясконцы цыкл, добра, добра, калі стрэлка налева націснутая
Затым я хачу, каб павярнуць супраць гадзіннікавай стрэлкі.
Калі стрэлка направа націснутая, я хачу, каб павярнуць па гадзіннікавай стрэлцы.
Калі стрэлка ўверх націснутая, то я
хачу прагрэсаваць наперад.
Такім чынам, што мы можам зрабіць, гэта проста дадаць да гэтага сцэнару, замест таго, каб
дадаць асобны, таму што гэта ўжо зарэгістраваліся
Тэма, якія клавішы націснутая.
>> Таму давайце дадамо які кажа, што калі прабел - давайце выкарыстоўваць
клавішу прабелу, каб грызці ўніз.
Такім чынам, гэтыя ключавыя націску стрэлкі налева, і гэтак далей, гэтыя
У яркім сінім колерам.
Такім чынам, давайце для зандзіравання яркія сінія, і паглядзіце ўніз.
О, а вось гэта прастора ключоў націску.
Такім чынам, што мы хочам зрабіць, гэта акула перамыкач у
жаваць уніз касцюма.
Гэта значыць з тым, як акула
выглядае, таму мы ідзем да сваёй знешнасці.
І вось мы, зручна, пераключыцеся на
Касцюм акулы грызці.
Але калі мы грызці ўніз, мы не хочам, каб быць акулай
жаваць уніз назаўсёды, так што давайце дадамо, OK, а затым,
пасля таго, як чамкае, мы хочам, каб пераключыцца назад.
Такім чынам, давайце паглядзім, што гэта робіць.
Такім чынам, мы яе руху.
OK.
Так што ў нас ёсць гэта жаваць.
Гэта жаваць выгляд хутка, хоць, таму што ў Scratch,
яго выканання іх імгненна.
Такім чынам, давайце для кіравання і зрабіць яго шанаваць яго
грызці, пачакайце адну секунду.
І вось яна чамкае ўніз трохі даўжэй, перш чым ён ідзе
назад да яго голадам.
>> OK.
Так што я вельмі шчаслівая з акулай цяпер.
Але рыба, што ён, здаецца, робіць - гэта прагрэсавальнае
пару крокаў, па сутнасці, у пяць разоў.
Ён рухаецца 50 крокаў.
А тое, што ён робіць тут, у гэтым верхні блок тут я
кажуць, добра, добра, ён збіраецца пайсці ў пэўнае значэнне х.
Каб знайсці каардынаты, вы можаце на самой справе проста курсор
экран, а затым у ніжняй -
вось тут -
гэта пакажу вам, што каардынаты.
Такім чынам, вы можаце скарыстацца гэтым для ўводу каардынатаў
што вы хочаце.
І тое, што гэтая заява тут кажу, кажу, добра,
Ну, рыба пачынае ў гэтым пэўнае значэнне х, а затым
Вышыня яго можа змяніцца.
На самай справе я збіраюся абраць выпадковы вышыні, якая ўсё яшчэ застаецца
у рамках абмежаванняў на сцэне.
І вось, што я, карыстаючыся з'яўляецца
трансляцыю падзеі.
Такім чынам, вы бачыце, што гэты апрацоўшчык падзеі новага fish1.
Таму, калі рыба атрымлівае новы fish1 падзея, яно будзе
выканаць гэта.
І тады вы ўбачыце, што пасля таго, як яна рухаецца наперад сваю пэўную суму
раз, то гэта на самай справе перадае
зноў, OK, новая fish1.
Але замест гэтага, як наконт давайце зробім гэта так, каб рыба толькі
працягваецца да канца экрана, перш чым ён скідае,
замест таго, каб проста нейкая збіраюся цэнтры.
Такім чынам, замест таго, каб сказаць, паўтарыць пяць разоў - таму што мы не
сапраўды ведаю, колькі разоў будзе неабходна, пакуль ён
дасягне канца экрана, давайце выкарыстоўваць нешта іншае.
>> Так што я збіраюся падзяліць гэта, таму што мы
на самай справе не хочуць гэтага.
Для выдалення блокаў у Scratch, што вы робіце, вы проста перацягнуць
яго налева, адпусціце, а затым яна выдаляецца.
Калі вы вырашыце, што вы не жадаеце гэтага рабіць, то вы можаце
Заўсёды аднавіць яго.
Але мы хочам, каб пазбавіцца ад гэтага.
Тое, што мы хочам зрабіць, гэта мы хочам працягваць рух 50 крокаў і
прыпыненне адну секунду, пакуль мы не дакранайцеся да канца экрана.
Так можа хто-небудзь вызначыць цыкл, які мы маглі б выкарыстоўваць гэта
паўтарае працэс, пакуль мы проста дакраніцеся да экрана.
>> Студэнт: Паўтарыце, пакуль.
ZAMYLA Чан: Я чуў, "паўтарыць да таго часу," і гэта правільна.
Так што так, гэта паўтараць, пакуль блок таксама прымае -
але мы бачым, што гэта паўтараць, пакуль блок не зусім
поўны, правільна?
Такім чынам, мы павінны сказаць, добра, добра, паўтарыць да якога часу?
Таму мы кажам, добра, добра, паўтараю, пакуль рыба не тычыцца
краю экрана.
І так я вам скажу, што гэта пад зандзіравання.
Там гэтая кранальная Boolean.
І таму вы можаце выбраць тут тое, што вы хочаце, каб праверка
што рыба кранальна.
Дык вось, мы хочам сказаць, дакранаючыся краю.
А потым мы хочам, каб дадаць гэты маштаб
І вось цяпер, калі мы глядзім нашу рыбу ісці, як толькі яна закране
краю, ён будзе рухацца назад.
Добра.
Так што я задаволены.
І давайце адкрыем HungryShark1.
>> OK, накшталт як кулінарнае шоу, я дадаў трохі
больш магчымасцяў.
Так, напрыклад, вы бачыце, што рыба цяпер на самай справе
слізгаценне даволі плаўна, а не раней, калі гэта было
выгляд руху і прыпынкі, перамяшчэння і прыпынку -
па сутнасці проста скакаць набор пікселяў.
Я глядзеў пад Motion, гэты заяве слізгаценне, і я
сказаў, OK, а не толькі рух і прыпынкі, рухаючыся
і прыпынкі, я буду слізгаць 70 адзінак направа,
але пры гэтым заставацца ў маім жа становішчы, у тут.
Добра.
Таму ў нас ёсць акулы, якія могуць грызці.
Cool.
Але гэта называецца HungryShark, у рэшце рэшт, так што давайце
акулы ядуць рыбу.
>> Такім чынам, як мы маглі б сказаць рыба або акула сказаць, што яна мае
chomped ўніз?
Як мы можам мець зносіны?
Так.
Студэнт: На другім гарнітуры акулы,
ён ловіць рыбу.
ZAMYLA CHAN: Так, менавіта так.
Такім чынам, мы ведаем, што, калі мы пераходзім да гарнітура
грызці, што мы павінны грызці ўніз.
Зараз, мы ў канчатковым выніку павінны праверыць.
Скажам, мы хочам, каб рыба знікне, як толькі яе з'елі.
Нам давядзецца неяк размаўляць з рыбай, што
яна будзе мець, каб схаваць, напрыклад, або знікнуць з
Экран, як толькі гэта было chomped пагардліва.
>> Што ж гэта за канцэпцыя, якая прылада можна выкарыстаць для
у акул мець зносіны з рыбай, OK,
Я chomped ўніз?
Студэнт вяшчання.
ZAMYLA CHAN: Так, сапраўды, трансляцыю падзеі.
Такім чынам, давайце кантраляваць і скажам вяшчання.
І давайце трансляваць грызці.
Добра.
Але як толькі мы трансляваць тое, што гэта з
здагадку, што на самой справе мы будзем мець нешта
атрымаць яго.
І так, што гэта будзе рыба.
Так скажам, калі я атрымліваю грызці.
Цяпер, калі акула грызці ўніз толькі пустое прастору, мы не
хачу рыбу рэагаваць на гэта на ўсіх.
Так скажам, добра, добра, толькі калі акула не тычыцца
Рыба падчас грызці -
вось тады мы сапраўды нешта зрабіць.
Такім чынам, мы збіраемся выкарыстаць ўмове, калі права,
таму што мы правяраем, ці з'яўляецца нешта сапраўдным ці не.
Такім чынам, калі мы вернемся да зандзіраванні, то мы можам
выкарыстаць тут, калі вы дакранаецеся.
А то вось, мы абярэм акулы.
Тады пры знешнасць, гэты блок схаваць -
што будзе ў асноўным робяць рыбы знікаюць са сцэны.
Мы зробім гэта схаваць, але мы хочам іншую рыбу, ці не так?
Нашы акулы галодныя.
Мы хочам, каб надаць яму больш рыбы.
Так давайце тады таксама транслюецца новая рыба зноў.
OK.
Такім чынам, давайце паглядзім, што гэта робіць.
>> Cool.
Так што чамкае ўніз і іншая рыба з'яўляецца.
Але гэта занадта хутка для іншай рыбы, каб пайсці.
Так што давайце проста пачакайце секунду, перш чым мы
трансляваць новую рыбу.
Добра.
OK.
Так што гэта даволі добры стварэнні гульні.
Але усе гульні павінны лікам, дакладна?
Такім чынам, што мы маглі б выкарыстоўваць, каб трымаць кошт?
Так.
Студэнт: Іншае -
ZAMYLA CHAN: Так.
Менавіта так.
Так.
Такім чынам, мы хочам адсочваць у асноўным, як
многія рыбы ён еў.
Каб зрабіць гэта, мы павінны зрабіць зменную.
Давайце назавем гэты конт.
І так па-відаць, так як гэта гульня, якую мы граем,
мы збіраемся хочаце рыбу, каб мець магчымасць -
скажам, раз яе з'еў яе можна павялічыць кошт або
нешта, а потым этапе, магчыма, прыйдзецца зрабіць
нешта баліць, як добра.
Так што я збіраюся выбраць, каб зрабіць гэта глабальная зменная і казаць
для ўсіх спрайт.
OK.
Таму, калі мы хочам павялічыць кошт?
Калі рыба была з'едзена.
І так у нас ужо ёсць працэс тут, што мае справу
з рыбай ядуць.
Таму давайце дадамо гэта зацвярджэнне тут -
Ацэнка зменіцца на 1.
Cool.
Таму, як толькі вы ясьце рыбу, кошт павялічваецца.
>> Добра.
Так што сказаць, што я стаміўся ад гэтай гульні.
Я спыняюся.
А потым, ой, я хачу вярнуцца да гульні.
Я хачу, каб пачаць новую гульню.
Ну, кошт па-ранейшаму 3, хоць я
гуляць у новую гульню.
Мы не хочам, каб выйграць ніколі не скінуць, ці не так?
Таму давайце дадамо заяву, калі гульня пачалася ў
этап сказаць, добра, добра, мы хочам, каб скінуць кошт.
Такім чынам, мы ўстанавілі зменную адзнака 0.
І вось цяпер, калі вы пачынаеце гульню, кошт
будзе пачынацца з 0.
Cool.
OK.
Так што цяпер, давайце пяройдзем да HungryShark2.
>> Так што я зрабіў крыху больш цяпер, і тое, што я зрабіў гэта
Права націснуў на рыбу спрайт.
Я хацеў больш рыбы, і таму я націснуў дублікат, і гэта зрабіла
новы спрайт ідэнтычныя, што адна і таксама капіююцца на ўсіх
скрыпты, а таксама.
Такім чынам, то гэта Fish2 па сутнасці, ідэнтычная
fish1, толькі замест пачынаючы з левай і
рухаючыся направа, ён пачынаецца з правага і рухаецца налева.
І тады я таксама выбрала новы касцюм для яго.
Тады я знайшоў іншы касцюм, які быў плямістых рыб, і я
быў падобны, прахалодна, гэта выглядае атрутныя, таму давайце прадставім
што гэта атрутная рыба.
І таму я сказаў, добра, добра, замест ежы
атрутная рыба і якія маюць свой кошт павелічэння, я на самой справе
хочаце, каб яна памяншаецца.
Такім чынам, тут мы адзнака зніжэння на 1 кожны раз, калі
акула есць яго.
І потым, мне вельмі спадабалася касцюмы, якія саскрабці
прадастаўлена, і я глядзеў, а потым я выявіў, што shark's -
ён быў падобны на хворага акулы.
І вось тады я рэдагаваў я зрабіў гэта зялёны.
І я падумаў: крута, гэта хворая акула.
Добра.
>> Так што давайце, давайце дадамо ў наш скрыпт нейкі спосаб зрабіць
Акула перамыкач на свет хворым, калі ён
есць атручаную рыбу.
OK.
Такім чынам таму, што мы скапіявалі ўсе сцэнары ад нашай першапачатковай
Рыба ў атруту рыбы, у яго ўжо ёсць гэты спрайт тут
, Што кажа, калі я chomped ўніз, я
на самай справе chomped ўніз?
Такім чынам, мы можам скарыстацца гэтым для сувязі з
Акула, ой, ну вы толькі што зьелі яд рыбы.
Вы хворыя.
І так гэта было б якія дзеянні?
Што б хацелі зрабіць?
Трансляцыі.
Так, менавіта так.
Так што давайце вяшчання.
Давайце назавем гэта акула хворая.
OK.
Так што цяпер, акула, відавочна, будзе той, хто
Атрымаўшы гэтую падзею.
Таму давайце дадамо, калі я атрымліваю акула быць хворым.
OK.
Такім чынам, мы ведаем, што гэты касцюм -
Акула хворы.
І тады мы ведаем з да гэтага мы неяк ацаніць
калі мы можам прыпыніць трохі перад пераключэннем назад.
Да?
>> Студэнт: Як вы скапіяваць скрыпт з
1 спрайт на іншы?
ZAMYLA CHAN: Ах.
Такім чынам, у дадзеным выпадку, калі я проста прадубляваў спрайт, у
скапіяваць адзін скрыпт ў іншы спрайт, што я зрабіў тут быў
проста сказаць, дублікат, і гэта сапраўды зусім новы
Спрайт з усімі сцэнарамі ўключаны.
Але што вы хочаце, каб проста скапіяваць 1 пэўны сцэнар да іншага
спрайт, то што б вы зрабілі на самай справе проста перацягнуць гэта,
навядзіце курсор мышы на іншы сцэнар, а цяпер вось ён дублюе яго.
У гэтым выпадку, яна ўжо была, таму мы можам проста выдаліць
гэта зноў.
Але, каб скапіяваць адзін скрыпт ў іншы, што вы робіце гэта проста
перацягнуць яго на іншае спрайт.
OK.
>> Такім чынам, мы вярнуліся на акулу быць хворым.
Так ён атрымаў акула хворая, і ён кажа, добра, добра,
адзін раз я хворы, я збіраюся перайсці на мой касцюм, які кажа
«Акула хворая", і цяпер, давайце дадамо чакаць, каб
ацэніце зялёны.
А потым мы збіраемся быць галодным зноў, таму мы можам проста
вярнуцца да акуле быць галодным.
Добра.
Такім чынам, давайце ёсць гэты фіялетавы рыбы.
Гэта нармальна.
Добры пытанне.
Што здарылася з прылаўка?
OK.
Такім чынам, мы ўсталявалі кошт да 0 тут, але гэтая адзнака - тое, што
гэтай галачкі робіць, ён хавае або дазваляе адлюстраваць зменную
з экрана.
Але што мы можам зрабіць, а не зняўшы або праверкі яго -
мы можам на самай справе ёсць гэты блок тут кажа: "паказаць або схаваць
зменную. "Так давайце пераканаемся, што кожны раз, калі мы пачынаем
гульні, што пераменная паказана на малюнку.
>> OK.
Так што цяпер пераменная паказана на малюнку.
Мы ямо яд рыбы, і мы захворвае.
Cool.
Добра.
Так што зараз, гэта дзіўна для гульні для нас адмоўным
пунктаў, праўда?
Такім чынам, ён працягвае ёсць гэта і гэта як -
Так, як кожны раз, калі мы атрымліваем адмоўны, калі мы з'елі занадта
шмат атрутных рыб, гульня скончана - акула занадта хворая.
Добра.
Такім чынам, што мы павінны зрабіць, мы павінны будзем
трансляваць некаторыя падзеі -
гульня скончана.
Такім чынам, мы маглі б зрабіць гэта некалькімі спосабамі, на самай справе.
Мы маглі б дзе-небудзь у стадыі сцэнару, які
пастаянна правярае з'яўляецца ацэнка адмоўная?
Ці з'яўляецца адзнака адмоўная?
Калі так, то мы трансляцыю гэтай падзеі.
>> Вось адзін са спосабаў зрабіць гэта.
Ці мы маглі б скарыстацца тым, што мы ведаем, што
Адзіны спосаб, якім ваш рахунак можа быць адмоўным, калі вы ясьце
атрутная рыба, ці не так?
Таму што, калі вы ясьце іншую рыбу, ваш
Лік будзе павялічвацца.
Так што няма ніякага сэнсу ў праверцы ці павінна яна быць
гульня скончыцца ці не.
Так што гэта аналагічны працэс тут.
Так што мы можам на самай справе проста дадаць да гэтага ", калі я атрымліваю акул
хворым ".
Так што сказаць, што мы дадаць гэта ўмова.
Мы хочам сказаць, што калі адзнака менш 0.
Так што мы збіраемся ісці на аператары, мы збіраемся выкарыстаць
гэта менш, чым адна, мы збіраемся цягнуць наш
Ацэнка вось, скажам 0.
І так, калі адзнака роўная 0, то мы хочам трансляваць
тое, што называецца гульня скончана.
>> OK.
Так што ў нас ёсць гульня скончана.
Давайце рухацца так, ці што.
Ну, мы хочам толькі акулы, каб вярнуцца да быўшы галодным, калі
гульня ўсё яшчэ можа быць прайграны.
Такім чынам, замест "калі" мы будзем выкарыстоўваць
"Калі яшчэ" пабудаваць.
Так што гэта робіць - яна кажа, добра, так што калі гэта ўмова
праўда, то зрабіць гэта, але калі гэта фальшыва, то зрабіць гэта.
Таму давайце дадамо калі адзнака менш 0, то
трансляваць гульні скончыліся, але калі няма - калі ваш
Лік па-ранейшаму станоўчы -
затым вярнуцца, каб быць галодным.
OK.
Cool.
Так што цяпер у нас ёсць гэтая гульня скончыцца мерапрыемства, мы будзем мець
нейкім чынам рэагаваць на гэта.
>> Так давайце зробім новы сцэнар, які кажа: "калі я атрымаю гульні
больш. «А што мы маем тут пад кантролем на самай справе гэта
спыніць усе кнопкі, і таму яна ў асноўным імітуе вы націснуўшы
чырвоны знак прыпынку тут.
Такім чынам, давайце акуламі прыпынку.
І таму мы таксама хочам, каб спыніць рыбу, так што давайце перацягнуць і
скапіяваць яго цалі
Мы хочам, каб усе рыбы спыніць.
І тады давайце этап прыпынку, а таксама.
Добра.
Такім чынам, якія плаваюць вакол, мы ямо рыбу, і
то праграма завісае.
Я націску ўніз, але я не магу нешта зрабіць.
Добра, але давайце казаць, што мы не хочам, каб нагадаць карыстачу, што
яны атрымалі адмоўнае значэнне, напрыклад, то мы можам,
Напрыклад, схаваць зменную з экрана.
Таму, калі этапе атрымлівае за гульню, то яна будзе хаваць
Зменная рахунак.
OK.
Так давайце ёсць яшчэ адна рыба.
І тады адзнака знікае, і вы проста павінны гэта экран.
>> Добра.
Так што гэта даволі прыстойная гульня, і калі ў вас было больш
часу, то вы маглі б у канчатковым выніку дадаць
усё больш і больш сцэнараў.
І вось тады, я дадаў яшчэ некалькі рыб, зрабілі іх прагрэсу
з рознай хуткасцю, а затым, калі акула сілкуецца
атрутная рыба, яна на самай справе кажа: "Blech!"
І тое, што я зрабіў, я дадаў новы фон
этап - гульня скончана фоне.
І тое, што робіцца на стадыі падчас гульні на падзеі
апрацоўка ён перамыкаецца на фоне гульня скончана
фон.
І як добра, я схаваў усе спрайт са сцэны так, што
Толькі гульня на фоне паказалі.
Ёсць некалькі іншых маленькіх дапаўненняў, якія я дадаў,
Напрыклад, раней, калі мы скончылі нашу праграму, то нашы
Акула, у наступны раз, што мы пачалі, будзе запушчаны ў
што пазіцыю.
Тое, што я дадаў гэта кожны раз, калі зялёны сцяг націснутая, то
Акула вяртаецца ў пачатак каардынат, а затым звернуты да
Права, так што кожны раз, калі ў вас ёсць
Акула, пачынаючы там.
>> Такім чынам, вы можаце эксперыментаваць ў руху і да таго падобнае, што
проста дадаць невялікія штрыхі, якія робяць ваш
гульня трохі больш вытанчанай.
Хто-небудзь ёсць якія-небудзь пытанні аб HungryShark?
Cool.
Добра.
Вось прыклад таго, што вы маглі б зрабіць
У нуля, выкарыстоўваючы ўсе інструменты, якія мы абмяркоўвалі раней.
Так я і ўключаны ў кіраўніцтве слайдаў.
Вы ўбачыце іх пазней.
Гэта толькі кароткі агляд тых працэсаў, якія мы зрабілі -
прогрессируя ад HungryShark0 ўсе шляхі да нашай канчатковай.
Адзін
Так.
Але гэта пра яго.
Я застануся ззаду, калі вы, хлопцы, жадаеце
задаць любыя дадатковыя пытанні.
Гэта было Праходжанне 0.
Дзякуй усім, што прыйшлі, і я буду бачыць вас на Пакрокавае кіраўніцтва 1.