1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Добре. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Здравейте на всички, и добре дошли Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla Моето име, и ще бъде водеща тези 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 за сваляне настоящата година. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 В CS50, всеки проблем комплект е придружен от репетиция 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 което ще отидем чрез проблем набор седмица, да поговорим 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 чрез говорете как да започнете, да се обсъждат различни 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 техники и съвети наистина да прекъсне проблема в 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 някои управляеми ухапвания. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Аз също съм наистина щастлив да отговори на всички въпроси, които 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 имат на проблема набор. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Без допълнително шум, радвам се, че си тук, независимо дали сте 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 тук в лице или настройка в онлайн. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Нека да започнем. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Така че първата стр. набор CS50 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 всъщност, ние няма да влязат в пишете и машина 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 код неща още не. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Ние всъщност ще се използва Scratch, което е 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 програма, която ни позволява да се направят някои плъзгане и пускане 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 програмиране. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 И така, макар и да не пишете, тя наистина ни позволява да 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 опознаването на някои от основните концепции, които 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ние ще използваме през цялата CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Сега някои от тези понятия са 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 изброени тук в кутията с инструменти. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Това, което бих искал да направя за всяка репетиция, е да ви представя всички 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 с набор от инструменти, които можете да използвате за репетиция. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 И така, не се притеснявайте. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Ще отидем всички тези термини и всички те 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 теории по време на репетиция. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Сега, дали в крайна сметка използването на всички тези инструменти, или просто 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 някои от тях, наистина е добре да се знае това, което сте оборудвани 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 да бъде в състояние да се справи с набор проблем. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Така че в самото начало, първи чужд език, които трябва да знаете, е това, което 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 спрайт. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Така всеки обект или всеки герой, било то котка, куче 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 или топка, се нарича спрайт. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 И така, ако искам, да речем, две котки - дали те са 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 идентична - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ще трябва да се направят две отделни спрайтове в Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 И така, спрайтове скриптове, свързани с тях. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Скриптове са всъщност това, което ти започваш да бъде изграждането - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 плъзгане и пускане - с блокчетата си. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 И така, какво правят скриптовете е вид определят и определяне колко 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Спрайт държи. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites не са всъщност само изображения, защото имаме 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 костюми също са свързани с спрайтове този вид 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 определи това, което прилича на спрайт. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 И вие можете да имате повече от един костюм за даден спрайт. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Така че в някакъв момент по време на Вашата Scratch програма, тъй като ние ще покажем 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 по-късно днес по време на репетиция, всъщност можете да 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 променя костюма на вашия спрайт, за да изглежда или 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 малко по-различен или съвсем различно. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 И така, има три начина за създаване на спрайт Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 One, можете да си направите в Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 построена в боя редактор. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Можете да качите ваше собствено изображение, използвайте един от Scratch е вграден в 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 или последния вариант, получи случаен спрайт. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Сега, ако се чувства особено щастлив, тогава аз 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Приветстваме ви да опитате късмета си и да се създаде случаен спрайт. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Така че всичко, от спрайтове са пуснати на 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 на сцената в Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Етап - ние можем да се отнасяме към него като наш платно. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 И така, всичко от спрайтове са поставени на сцената. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 И този етап, какво прави той позволява на всички от спрайтове 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 да се движат по него. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 И точно като спрайтове, етап също има скриптове. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 И така, тези скриптове, за да ги поставят на сцената - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 Това е наистина полезно, когато, да речем, имате скрипт, който не 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 точно се отнасят до една специфична спрайт, а по-скоро 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 се отнася до множество спрайтове или просто, като цяло, нещо, 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 , които искате да направите. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Така че можете да поставите тези скриптове на сцената вместо това, както и че 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 ще бъде малко по-добър дизайн. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Сега, докато може да има няколко спрайтове, че е добре да 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 имайте предвид, че може да има само един етап. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Но етапи също имат произход. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 За разлика от костюми, като спрайтове, етапи 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 произход. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 И отново, може да изготви свой собствен или да качите своя 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 изображението, за да се използва като фон. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Така че някой има някакви въпроси, преди да продължим нататък? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Чувствайте се свободни да ме прекъсват по време на репетиция, и 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Аз съм щастлив да отговори на всички въпроси, които имате. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Така че, когато започнете спрайт програма, това, което започваш да 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 направите, е да ти започваш да щракнете върху зеления флаг. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Но ако не се свържете нищо този блок 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 тук, а след това нищо всъщност ще се случи. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Защото, виждате ли, скриптове и сцената трябва да 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 направите, е да знаете, за да отговори на събитието - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 това е, което ние ги наричаме, събития - на зелен флаг 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 се кликва. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Така че трябва да прикачите блокове бразда 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 дъното на този зелен флаг кликнали блок, а след това 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Програмата ще знам какво да правя и как да се отговори на 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 зелен флаг щракнали. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Е, това, което идва след това? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Е, ние имаме множество блокове в Scratch да се използват и 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 когато месото, наистина, на вашата програма се състои в това 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 отчети. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 И така, тези твърдения са удобно 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 организиран по цвят. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Имате действия, свързани с движението, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 звук, външен вид, и така нататък. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 И така, можете да видите, можете да навигирате между тях в 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 разделите в Scratch програма. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 И така, докато ще има и други неща около нея, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 това, което изявление всъщност е всъщност разказва 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 спрайтове или етап, за да се направи нещо. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 За разлика от просто казвам, OK, когато правите това, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 отчети всъщност съдържат месо от него. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Да речем, че искате само да изпълни определено действие, да речем 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 искате само котката мяу, когато се случи нещо определено. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Можем да се възползваме от Булев, което сте научили в 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 лекция. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 И така, това са изрази, които оценяват 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 вярно или невярно. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 И така, те са идентифицирани в Scratch от 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 ъглите в края на тези блокове. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 И така, имате разнообразие от различни видове Булев. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 "Е най-натиснат", "прави две плюс две 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 се равняват на 5 ", или" е потребител натискане на определен бутон на 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 клавиатурата? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Сега, вие не може просто да използвате тези сам. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Това, което трябва да направите, е да ги комбинирате с условие. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Така че условието е там под контрола в раздела Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 И така, те удобно са малко контейнера, който 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 показва формата на блок, който трябва да поставите в него. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Така че в зависимост от контекста на ситуацията, можете да изберете 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 булева и след това я поставете вътре състоянието ви. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 И има ли условен израз. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Ако сложите командите в този блок, тогава имате 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 структура, при която след определен условие е изпълнено 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 наляво, след това изпълни изявление. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Да? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Ученик: Ако една променлива представлява номер, можете да 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 използвате променлива вътре в Булев, като зелена, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 например? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Да, можете. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Можете да влачите и пускате променлива стойност във вътрешността на 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 кръгла форма. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Сега, едно от предимствата на компютрите е огромна мощ 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 и скоростта, с която може да изпълни повтарящи се процеси. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 И така, вместо, да речем, повтаряйки инструкция 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 и отново, и отново, и всъщност пишете, че - или 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 в този случай, Scratch, плъзгане и пускане и 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 плъзгане и пускане - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 какво можем да направим, е да го капсулират в една линия. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 И така, вериги могат да се използват или да се изпълни неща 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 безкрайно с примка завинаги или за 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 определен брой пъти - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 да речем, да се повтаря ", казват здрасти" 10 пъти или до определен 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 условие е истина. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 И така, отново, ще видите, че Scratch намеква, че когато 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 имате състояние като "повторете, докато" тогава единственото 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 нещо, което ще се поберат вътре има е булева стойност. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Добре. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Така че сега ние знаем, че можем да се оформят повтарящи 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 процесите вътре повторения. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Можете да видите защо подобно нещо не може да бъде идеално. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Той не се побира на слайда. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 По същество, тя просто прави едно и също нещо отново и отново 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 пъти, в действителност. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Той се движи с 10 стъпки, казва здравей, се движи 10 стъпки, казва здрасти. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Така че сега можете да видите, че след като имаме вериги, нещо като 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 това е много по-добре. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Това е кратък, той е по-малък, и тя действително се допълва 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 едно и също нещо. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Сега, в Scratch това не може да направи голяма разлика, но 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 всъщност ще ви спести доста време. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Така че, върху разнообразни прояви - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 можете да ползвате променливи и да ги сложат на 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 условия. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Както е посочено по-точно там, виждате имаме именувана променлива 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Контра", и ние сме се равнява че да се види дали 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 това е по-малко от 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Така променливи са по същество, аз бих казал, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 контейнери за ценностите. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Scratch, тези видове стойности могат да бъдат думи или 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 те могат да бъдат числа. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 И така, с тези променливи, какво можем да направим с тях е 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 да настроите стойността им. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Така че в първия пример тук, ние имаме пример за текст 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 съдържащ стойност "Hello, World!" Във втория пример, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 Предполага се, че вече имаме именувана променлива 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Контра", и в този случай, ние сме го променя от три. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ние го увеличаване с 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 И тогава в последния пример, променливи могат да се влачат 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 да бъдат пуснати в булев израз. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Сега, когато създадете променлива, това, което трябва да 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 решите, е дали променливата за всички 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 спрайтове Scratch във вашата програма, или само 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 спецификата спрайт, в което сте избрали, когато правите 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 променлива. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 И така, това е много важно решение да се направи. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 И тя наистина се свежда до каква обхвата искате 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 променлива да има. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Така например, един пример от локален обхват ще бъде, ако 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 избереш само за този спрайт, за да има променлива. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Така че това би означавало, че само този спрайт ще бъде в състояние да 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 достъп до тази променлива. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Само че спрайт ще бъде в състояние да го видя, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 го променят, да го променят. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Ако решите да имат глобален обхват - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 така че ако ти кажа за всички спрайтове, ако 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 изберете тази опция - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 това означава, че на сцената, както и всички от спрайтове 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 ще бъде в състояние да видите, модифицирате и достъп до тази променлива, че 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 сте създали. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Всякакви въпроси, доколкото на променливи или нещо? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Да. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Ученик: За променливите, може да има две променливи 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 със същото име, ако те са на различни спрайтове? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Тъй като те са местни спрайтове --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ах, да, съжалявам. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Така че въпросът е дали може да има две променливи на 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 същото име в програмата, а ако имате две променливи с 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 същото име, но и двете са местните спрайтове, така спрайт, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 котката името на променливата "контра" и спрайт, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 куче, има променлива с име "контра", толкова дълго, колкото тези, 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 са както местните, така спрайтове, а след това обхватът им не се простира до 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 останалата част от програмата. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 И така нито един от другите духове или 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 етап ще се бърка. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Добре. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Така че аз споменах преди влизането точка, когато имахме 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 при зелен флаг кликнали блок. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 И така, какво е това - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 се казва, OK, когато събитието се случва, че зеленото знаме 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 кликнали, това е, което трябва да направите. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 И така, това всъщност не е единственото събитие 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 , която имаме в Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Ние също имаме други събития. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Така че ние имаме, например, когато един клавиш на 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 клавиатурата е натиснат. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 И вие може да изберете буквите от А до Я, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 до 9, или клавишите със стрелки. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 И тогава ние също имаме други събития, като например, когато 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 спрайт щракнали. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 И така, когато започнем с това, можете да забележите Основна тенденция 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 е, че имат само една бразда на дъното, и така 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 след това, отново, ключове, че нищо не придава по-горе 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 този блок. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Вие се изгради от това и долу. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Сега, да кажем, какво се случва, ако искаме някакво събитие да се случи само 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 , когато, аз не знам, котката е докосване на определена част от 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 на сцената или нещо такова? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Ние всъщност не разполагат с никакви вграден 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 събитие, което означава, че. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Така че това, което ще трябва да направите, е всъщност създаваме наша собствена събитие. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 И това се нарича излъчване. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Така че, когато искате да сигнализира, че някои се е случило, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 след това да използвате - в раздела за контрол, там е наречен блок 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Излъчване". И така, вие ще напишете името на 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 случай, че искате да се излъчват, и след това в зависимост от това кое 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 спрайт или спрайтове - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 може да има няколко спрайтове, за да реагират на това съобщение - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 или етап ще трябва да се справя, ще трябва да 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 я получават, ще трябва да кажа, ОК, разбирам, че това е 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 се случи, така че аз ще направя това с него. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 И така всеки път, когато излъчване на дадено събитие, който е с 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 разбирането, че или спрайт или друг спрайт 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 ще трябва да получат този случай и да реагират. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Сега, последната концепция, преди да стигнем в истински пример 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 на Scratch програма нишки. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Така че теми, когато компютърът ви се изпълнява 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 едновременни процеси в същото време. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Гарантирам ви, че всички от нас са се възползвали от 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 теми, когато гледате филм в същото време 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 напишете есе или нещо подобно. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Компютърът се изпълнява няколко неща едновременно 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 време, точно както самото начало може да. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Така че, както можете да видите в този пример, тези две азбуки 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 да се използва за точно същия спрайт, тъй като те 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 началото на входни блокове всъщност може да се използва 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 кратни пъти. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Гарантирам ви, че вероятно зеленото знаме кликнали блок 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 ще бъде един от най-популярните 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 блокове в програмата си. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Така че тук ние виждаме, че когато се кликне върху зеленото знаме, има 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 процес, както и при зелен флаг е 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 кликнали, има отделен процес. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 И така Scratch ще работят тези двамата по едно и също време. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 И така, използването на тези теми, знаейки, че всъщност можете да 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 имат повече от една входна точка - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 дори ако тя е една и съща точка за влизане - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 , че това ще стане наистина полезно, ако искате, да речем, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 се отделят различни задачи от един на друг. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Добре. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Така че нека действително изглежда в пример на Scratch програма. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Така че вече сте направили малка програма за нас тук. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Така че аз съм просто щракнете върху зеления флаг, за да започне и да видим 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 какво прави той. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Така че ние имаме един портокал риба тук - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 Спрайт риба - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 изглежда да се движи и след това да се върнете и да се върнеш. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 И тогава ще имаме акула спрайт. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 И тази акула Спрайт може да се движи, той може да се върти, тя може да 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 плуват наоколо. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Така че това е вид на шега. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Но ние определено може да добавите още за това. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Например, ние виждаме, че когато акулата се движи, тя може да 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 всъщност става на екрана и почти 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 изчезне от погледа. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Така че ние искаме да променим това, защото ние не искаме 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 акула да избяга. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 И така, нека да спрем нашия скрипт и след това редактирате акула 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 скриптове, може би добавя нещо. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Забележете, че тук, в този конкретен спрайт, цикълът завинаги 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 завършва с прав ръб. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Тя не разполага с никаква бразда. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Така че в действителност това има смисъл, защото това е завинаги контур. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Това е изпълнение на нещо безкрайно. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Така че никога няма да свърши. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Дори да е имало нещо под него, ще 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 никога да не стигнем до това. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Така че всъщност са принудени да въведат конец. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Добре. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Така че нека да добавим друг скрипт. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Така че аз отивам да се започне с точка на този пост, когато зелено 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 флаг се щракнали. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Така че, това, което искам да направя е непрекъснато проверява дали 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 акула е да се докосват ръба. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Но аз знам, че всъщност под Предложение е чист 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 малък блок, който казва, о, ако е на ръба, скача. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Така че това, което искаме да направим, е непрекъснато изпълнение. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 И така, какво е това "ако на ръба, скача" - всъщност 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 вече проверява дали съм на ръба, след това скача обратно. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Така че ние трябва да намерим някакъв веригата непрекъснато 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 изпълнение на тази декларация. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Така че, ако погледнем под контрол, Някой има ли представа за 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 каква линия може да искате да използвате? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Да. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> Ученик: Цикълът завинаги. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Точно така, да. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Контур завинаги. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Така че нека да проследи, че тук, и след това да речем, ако на ръба, скача. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 И тогава да видим. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Добре. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Така рибата се движи по обичайното. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 И тогава, о - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 сега акула не може да избяга и отскача на разстояние от екрана. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Добре. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Така че е търсил. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Аз Не можеш нали? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Ученик: Как да направите които се прилагат за акулата, тъй като се движи 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 на рибата? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Така че причината, поради която само акула отскача, за разлика от 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 риба, както е така, защото този скрипт, който ние написахме е вътре 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 акула дух. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Виждате ли, тук, акулата спрайт е избран. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Добре. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Така че нека да добавим нещо друго. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Проучване на различните костюми, които 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch, и аз видях това сладко малко акула Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Така си мислех, че хей, добре, може би можем да приложи 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 акула нетърпелив, например, когато сме натиснете пространство. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Аз съм просто ще спре това. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Добре. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Да. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> УЧЕНИК: Може ли само да показва - е, че при костюми? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: О, да. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Така че аз отидох под костюми, и после погледнах по вносни. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 И така, ето, Scratch има цял набор от костюми, които 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 можете да избирате. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 И така, след това има един куп животни, и тогава 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 акула има няколко костюми, свързани с него. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Така че в този скрипт тук, аз вече съм проверка непрекъснато 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 в течение завинаги, ОК, добре, ако се натисне стрелка наляво, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 после искам да се върти обратно на часовниковата стрелка. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Ако се натисне дясната стрелка, искам да се върти по посока на часовниковата стрелка. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Ако се натисне стрелка нагоре, тогава аз 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 искам да прогресира напред. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 И така, какво можем да направим, е просто добавете този скрипт, вместо 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 добавяне на отделна, защото това вече е проверка в 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 темата на която натискане на клавишите са. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Така че нека добавим този, който казва, че ако клавиша за интервал - нека използваме 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 клавиша за интервал, за да Chomp надолу. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Така тези ключови стрелка наляво натиснат, и т.н., това са 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 в ярко синьо. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Така че нека да отидем до Усещайки ярко синьо, и погледнете надолу. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 О, и тук е натиснат клавиша пространство. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Така че това, което искаме да направим, е да има акула преминаването му 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 нетърпелив надолу костюм. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Че има нещо общо с това как акула 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 изглежда, така че на външен вид. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 И тук имаме удобно, преминете към 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 костюм на акула Chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Но когато ние Chomp надолу, ние не искаме да акула 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 нетърпелив завинаги, така че нека добавим, OK, и след това, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 след като chomps, ние искаме да се върнете обратно. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 ОК, така че нека да видим какво прави. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Така че ние сме го движи. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Така че ние имаме нетърпелив. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Това е нетърпелив вид бързо обаче, защото в Scratch 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ги изпълнява мигновено. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Значи, нека да отидем да се контролира и да го оценявам си 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, изчакайте една секунда. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 И тук chomps малко по-дълго, преди да премине 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 обратно към глада си. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Така че аз съм доста доволен от акула сега. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Но рибата, това, което изглежда да се прави - това е напредва 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 няколко стъпки, в действителност, пет пъти. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Тя се движи на 50 стъпки. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 И тогава какво прави тук, в този горния блок е, че съм 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 казвайки: Добре, добре, ще да отида до определена стойност на х. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Да намерите координатите, всъщност можете да просто мишката върху 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 на екрана, а след това в дъното - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 точно тук - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 Ще ви покажа какви са координатите. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Така че можете да се възползвате от това да въведете координатите 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 , който искате. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 И така, това твърдение тук се казва се казва, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 , рибата започва от тази определена стойност х и тогава 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 височината му може да се промени. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Аз съм всъщност ще изберете произволна височина, че все още остава 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 в рамките на ограниченията на сцената. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 И така, ето, това, което аз като се възползва от 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 излъчване на събития. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Така че виждате, че това събитие манипулатор е нова fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Така че, когато рибата получава нов fish1 случай, тя ще 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 изпълни това. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 И тогава ще видите, че след като се движи напред си определена сума 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 пъти, а след това действително излъчва 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 отново OK, нови fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Но вместо това, какво ще кажеш да направим така, че само риба 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 продължава до края на екрана, преди да го връща, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 вместо просто да ходят до центъра на. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Така че, вместо да се каже, повторете пет пъти - защото ние не 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 наистина знам колко пъти ще бъдат необходими, докато 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 достигне до края на екрана, нека да използваме нещо друго. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Така че аз отивам да се отдели това, защото ние 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 наистина не искам това. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 За да изтриете блокове в Scratch, това, което правите, е просто плъзнете 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 наляво, освобождаване, и след това той получава заличава. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Ако решите, че не искате да направите това, тогава можете да 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 винаги възстановя. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Но ние искаме да се отърве от този. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Това, което искаме да направим, е, че ние искаме да продължим да се движат на 50 стъпки и 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 спирайки една секунда, докато докосне края на екрана. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Така че, може ли някой да забележи една линия, за да можем да искате да използвате тази 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 повтаря процес, само докато докоснете екрана. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Ученик: Повторете, докато. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: чух "се повтаря, докато" и това е правилно. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Така че, да, това се повтаря до блок се 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 но ние виждаме, че това се повтаря до блок не е съвсем 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 пълна, нали? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Така че ние трябва да се каже, добре, добре, повторете до кога? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Затова ние казваме, ОК, добре, се повтаря, докато рибата се допират до 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 край на екрана. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 И така, аз ще ви кажа, че това е под Усещайки. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Има тази трогателна Булев. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 И така, можете да изберете какво искате да се проверява 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 че рибата се докосват. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Така че тук, искаме да кажем докосва ръба. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 И тогава ние искаме да добавим това обратно. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 И така, сега, ако гледате нашата риба, след като докосва 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 ръб, тя ще се движи отново. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Добре. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Така че аз съм щастлив с това. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 И нека отворен HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Добре, нещо като шоу-кукинг, добавих малко 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 повече функции. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Така например, ще видите, че рибата сега е всъщност 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 плъзгане съвсем гладко, за разлика от преди, когато беше 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 вид на движението и спиране, се движат и спира - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 по същество просто скача поставените пиксела. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Погледна под Предложение, тази декларация се плъзгат, и аз 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 каза, OK, вместо просто да се движат и спира, преместване 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 и спиране, аз отивам да се плъзгат 70 единици надясно, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 но да остане в същото г. позицията ми тук. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Добре. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Така че ние имаме акула, която може да Chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Но тя се нарича HungryShark, в края на краищата, така че нека да 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 акула ядат риба. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> И така, как бихме могли да кажете на риба или да кажете на акулата, която има 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Как можем да комуникираме? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Да. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Ученик: На втория костюм на акула, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 хваща риба. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Да, точно така. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Така че ние знаем, че когато сме смяна на костюма на 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, че имаме Chomp надолу. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Сега, ние в крайна сметка ще трябва да проверя. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Кажем, че искаме рибата да изчезне, след като яде. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Ние ще трябва по някакъв начин да съобщават на рибата, която 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 , че ще трябва да се скрие, например, или изчезва от 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 екрана, след като е бил chomped надолу. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Така че, какъв вид на концепция, какъв инструмент можем да използвате, за да 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 акула съобщават рибата, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Съм chomped? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Ученик: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Да, точно, излъчване на дадено събитие. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Така че нека да отидем да се контролира и да кажем, че предаването. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 И да излъчват Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Добре. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Но след като излъчва нещо, което е с 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 предположението, че ние всъщност ще има нещо 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 получава. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 И така, това ще бъде рибата. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Така че, да речем, когато получа Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Сега, когато акула Chomp надолу само празно пространство, ние не 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 искате рибата да реагираме на тях изобщо. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Така че нека да кажем, ОК, добре, само ако акулата се докосвате 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 риба по време на Chomp 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 това е, когато ние действително ще направим нещо. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Значи, ние отиваме да използвате състояние, ако, нали, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 защото ние сме се провери дали нещо е вярно или не. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Така че, ако се върнем към Усещайки, тогава ние можем 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 използвате тук, ако докосване. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 А пък тук, ние ще изберем акула. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 След това под Изглежда, този блок Скрий 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 , че ще направи основно рибата изчезва от сцената. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Ние ще направим да го скрие, но ние искаме друга риба, нали? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Нашата акула е гладен. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Искаме да му се даде повече риба. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 И тъй, да се излъчват отново на риба. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Така че нека да видим какво прави. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Така че chomps и друга риба. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Но това е малко прекалено бързо за друга риба да отида. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Така че нека да изчакаме секундата, преди 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 излъчване на нови риби. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Добре. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Така че това е доста добра цел на играта. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Но всички игри се нуждаят от точки, нали? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Така че това, което бихме могли да използвате, за да поддържате резултат? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Да. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 УЧЕНИК: Други - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Да. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Точно така. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Да. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Така че ние искаме да следите основно как 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 много риба е ял. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 За да направите това, ние ще трябва да направим променлива. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Нека наречем този резултат. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 И така, вероятно, тъй като това е една игра, която играем, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 отиваме да искате рибата да бъде в състояние да 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 да речем, след като яде, това може да увеличи резултата или 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 нещо и след това на сцената вероятно ще трябва да направи 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 нещо с болки, както добре. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Така че аз отивам да решат да направят тази глобална променлива и да каже 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 за всички спрайтове. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Така че, когато ние искаме да увеличим резултата? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Когато рибата е ял. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 И така, ние вече имаме един процес, че тук има работа 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 с риба се яде. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Така че нека да добавим това твърдение тук - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 промени Резултат от 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Така че след като ядете риба, оценка увеличава. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Добре. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Кажа, че съм уморен от тази игра. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Спирам. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 И тогава, о, аз искам да се върна към играта. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Искам да започна нова игра. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Е, резултатът е все още 3, въпреки че аз съм 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 играят нова игра. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Ние наистина не искам никога да не вкара за нулиране, нали? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Така че нека добавим изявление, когато играта се стартира в 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 етап да кажа, Добре, добре, ние искаме да се нулира резултата. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Така че тук сме променливата резултат на 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 И така, сега, когато започнете игра, резултата 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 ще започне в 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Така че сега, нека отидем на HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Така че аз съм направил малко повече сега, и това, което съм направил е 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 правото кликнали върху рибата дух. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Исках повече риба, и така аз кликнали два екземпляра и го направи 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 нов спрайт идентични, че едно и също копира във всички 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 скриптове, както добре. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Тогава този fish2 е по същество идентичен с 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, с изключение вместо да се започне от лявата и 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 се движи право, тя започва в дясно и ляво се движи. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 И тогава аз също избра нов костюм за него. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Тогава открих друг костюм, който е петниста риба, и аз 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 беше като готино, това изглежда отровни, така че нека се престорим, че 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 че това е отровна риба. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 И така аз казах: Добре, добре, вместо да яде 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 отровна риба и като увеличението на резултата си, аз всъщност 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 искате да намалите. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Така че тук имаме резултат намалява с 1 всеки път, когато 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 акула го яде. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 И тогава, наистина ми хареса костюми, които нулата 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 и аз погледнах и тогава открих shark's 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 изглеждаше като болна акула. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 И така, след това го редактира го направи зелен. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 И аз бях като хладно, той е болен акула. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Добре. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Така че нека да добавите към нашия скрипт някакъв начин на вземане на 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 акула преминаването е болен, когато тя 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 яде отровена риба. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Така, защото ние копирали всички скриптове от нашата оригинална 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 риба в отрова риба, вече има тази спрайт тук 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , който казва, когато съм chomped, аз съм 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 всъщност chomped? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Така че можем да се възползваме от това, за да съобщят на 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 акула, о, добре, просто яде риба отрова. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ти си болен. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 И така, това би било какво действие? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Какво ще бъде искате да направите? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Излъчване. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Да, точно така. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Така че нека излъчване. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Нека да го наречем акула болен. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Така че сега, акула, очевидно, е ще бъде този, който е 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 получаване на това събитие. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Така че нека добавим, когато получа акулата е болен. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Така че ние знаем, че имаме този костюм - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 акулата е болен. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 И тогава ние знаем от преди това ни се оценят 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 , когато можем да спрем за малко, преди да преминат обратно. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Да? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> Ученик: Как да копирате скрипт от 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 един спрайт към друг? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Така че в този случай, когато просто е дублирал Спрайт 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 копирате един скрипт за друг спрайт, това, което направих тук 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 само да кажа два екземпляра, а всъщност цяла нова 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Спрайт с всички скриптове. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Но казвате, че искате да копирате само един определен скрипт за друг 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 спрайт, тогава какво бихте направили всъщност е просто плъзнете това, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 мишката върху друга азбука, а сега и тук го дублира. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 В този случай, вече го има, така че може просто да изтриете 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 отново. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Но за да копирате един скрипт в друга, това, което правите е просто 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 го плъзнете върху други духове. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Така че ние сме отново на акула е болен. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Така че е получил акула е болен, и то се казва, добре, добре, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 след като аз съм болен, аз отивам да преминете към костюм, който ми казва 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Акула болен", и сега, нека просто да добавите чакам да 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 оценят зелено. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 И тогава отиваме отново да си гладен, така че можем само да 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 превключите обратно на акула са гладни. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Добре. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Така че нека да ядем това лилаво риба. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Това е добре. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Добър въпрос. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Какво се е случило до щанда? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Така че ние имаме резултат до 0 тук, но този резултат - какво 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 тази отметка, не се крие или Показва променливата 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 от екрана. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Но какво можем да направим, вместо да го махнете отметката или проверка - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 ние всъщност може да има този блок казва: "покажете или скриете 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 променлива. "Така че нека да се уверете, че всеки път, когато стартирате 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 играта, че променливата е показано. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Така че сега променлива е показано. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Ние ядем отрова риба, и ние се разболяват. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Добре. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Така че сега, че е странно за игра за нас, за да имат отрицателни 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 точки, нали? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Така тя продължава да яде тези и това е като - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 така че какво ще кажеш, когато стигнем отрицателен, ако сме яли прекалено 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 много отровна риба, дивеч над акула е твърде болен. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Добре. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Така че това, което ще трябва да направите, е, че ние ще трябва да 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 излъчват някакво събитие - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 играта свърши. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Така че можем да направим това по няколко начина, всъщност. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Ние може да има някъде в сцената скрипт, който 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 непрекъснато проверки е отрицателен резултат? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Отрицателен ли е резултатът? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Ако отговорът е "да", тогава ние излъчи това събитие. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Така че това е един начин да го направите. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Или бихме могли да се възползват от факта, че ние знаем, че 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 единственият начин, че резултатът ви може да бъде отрицателен е, когато ядете 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 отровна риба, нали? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Защото, когато ядете друга риба, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 резултат ще се увеличи. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Така че не се използва при проверка дали трябва да бъде 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 играта свърши или не. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Така че това е процес, подобен на тук. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Така че ние можем действително трябва само да добавите към това ", когато получа акула 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 болен. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Така казват, че това състояние. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Искаме да кажем, ако резултатът е по-малко от 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Така че ние ще отидем на операторите, ние ще използваме 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 това по-малко от един, отиваме да плъзнете 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 резултат тук, да речем 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 И така, ако резултатът е 0, тогава ние искаме да излъчва 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 нещо, наречено играта свърши. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Да предположим, че имаме играта свърши. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Нека си го премести тук или нещо. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Е, ние искаме акула само да се върна, за да са гладни, ако 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 все още може да се играе играта. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Така че, вместо да използват "ако", ние ще използваме 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "ако друго" изгради. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Така че това, което прави - той казва, ОК, така че ако това условие е 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 вярно, тогава направи това, но ако това е фалшиво това сторете. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Така че нека добавим, ако резултатът е по-малко от 0, тогава вие 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 излъчват играта свърши, но ако не - ако 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 резултатът все още е положителна - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 след това се върна, за да са гладни. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Така че сега имаме тази игра през събитие, ние ще трябва да имат 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 някакъв начин да реагира към него. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Така че нека да направим нов скрипт, който казва: "когато получа играта 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 . "И това, което имаме тук под контрол, е всъщност това 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 спиране на всички бутона, така че основно имитира кликнете 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 червен знак стоп. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Така че нека да акула спирка. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 И така, ние също така искаме рибата да спре, така че нека да влачите и 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 го копирате инча 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Искаме да спре всичката риба. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 И тогава нека на сцената спирка, както и. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Добре. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Така че, плуващи наоколо, ядат риба и 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 тогава програмата замръзва. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Аз щракване, но аз всъщност не може да направи нищо. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Добре, но нека кажем, че ние не искаме да се напомни на потребителя, че 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 те имат отрицателна стойност, например, тогава ние можем, за 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 например, скриване на променлива от екрана. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Така че, когато на сцената се получава играта свърши, а след това ще се скрие 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 променливата резултат. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Така че нека да ядат повече риба. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 И тогава резултата изчезва, и просто трябва този екран. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Добре. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Така че това е една доста прилична игра, и ако имаше повече 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 време, след което в крайна сметка може да добавите 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 все повече и повече скриптове. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 И така, аз добавя още няколко риби, ги накара да прогресира 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 с различна скорост, а след това, когато акулата яде 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 отровна риба, всъщност казва, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 И тогава това, което направих е аз добавя нов фон 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 етап - играта свърши фон. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 И така, какво прави на сцената по време на играта свърши събитието 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 работа е превключва на фона на играта свърши 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 фон. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 И както добре, аз скрих от спрайтове от сцената, така че 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 само игра спрямо общия фон е показано. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Има няколко други малки допълнения, които добавих аз, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 например, преди, когато се озовахме нашата програма, тогава нашата 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 акула, следващия път, когато ние започнахме, ще започне в 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 тази позиция, както добре. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Това, което добавя е, когато се кликне върху зеленото знаме, а след това 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 акулата се връща към произхода и след това е изправен към 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 Добре, така че всеки път, имате 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 акула започва там. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Така че можете да експериментирате в движение и такива неща, че 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 само да добавим малки щрихи, които правят вашия 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 игра малко по-полиран. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Някой има ли някакви въпроси относно HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Добре. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Така че това е пример за нещо, което бихте могли да направите 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 в Scratch използват всички инструменти, които обсъдихме по-рано. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Така че аз също включени в репетиция пързалки. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Ще ги видим по-късно. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Това е само общ преглед на процесите, които направихме - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 напредва от HungryShark0 целия път до крайната ни. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Един 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Да. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Но това е за него. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ще остана зад, ако вие искате да 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 задава въпроси. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Това е репетиция 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Благодаря на всички ви, че дойдохте, и аз ще ви видим в Walkthrough 1.