1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Està bé. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hola a tots i benvinguts a Tutorial 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla meu nom, i jo estaré portant aquests 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 tutorials d'aquest any. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 En CS50, cada conjunt de problemes s'acompanya d'un tutorial 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 pel que anirem a través de butlletí de problemes de la setmana, parli 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 a través de, parlar de com començar, discutir diferents 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tècniques i consells per trencar realment el problema plantejat en 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 algunes picades manejables. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 També estic molt feliç de contestar qualsevol pregunta que vostè 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 tenir sobre el conjunt de problemes. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sense més preàmbuls, m'alegro que estiguis aquí, si vostè és 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 aquí en persona, o la sintonia en línia. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Anem a començar. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Per tant la primera p-set en CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 en realitat, no entrarem en mecanografia i la màquina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Codi coses encara. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Estem realment va a utilitzar Scratch, que és un 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa que ens permet fer una mica d'arrossegar i deixar anar 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programació. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 I així, tot i que no estem escrivint, el que realment ens permet 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explorar alguns dels conceptes fonamentals que 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 utilitzarem al llarg de tot CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Ara, alguns d'aquests conceptes són 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 Aquí trobareu una llista en la caixa d'eines. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 El que m'agradaria fer per a cada tutorial és presentar a tots vostès 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 amb un conjunt d'eines que es poden utilitzar per al tutorial. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 I així, no es preocupi. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Anem a repassar tots aquests termes i totes elles 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teories durant el tutorial. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Ara, si vostè acaba amb totes aquestes eines, o simplement 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 alguns d'ells, que és molt bo saber el que està equipat 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 amb poder per abordar el conjunt de problemes. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Així que en Scratch, l'argot primer que necessitem saber és què 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 és un sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Així que cada objecte o personatge tot, ja sigui un gat d'un gos 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 o una bola, que es diu un sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 I per això, si vull, diguem, dos gats - si estan o no 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 idèntics - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Vaig a haver de fer dos sprites diferents en Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 I així sprites tenen els scripts associats amb ells. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Els scripts són en realitat el que serà la construcció - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 arrossegar i deixar anar - amb els seus blocs. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 I així el que s'està és una espècie de determinar i definir com 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 el sprite es comporta. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites no són en realitat imatges, perquè tenim 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 vestits també associats amb els sprites aquest tipus de 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determinar el que el follet s'assembla. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 I vostè pot tenir més d'un vestit per a un sprite donat. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Així que en algun moment durant el seu programa Scratch, com anem a mostrar 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 més tard el dia d'avui durant la visita guiada, en realitat es pot 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 canviar el vestit del teu sprite perquè es vegi bé 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 lleugerament diferent o completament diferents. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 I pel que hi ha tres maneres de crear un sprite en Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Un d'ells, es pot dibuixar el seu propi Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construït en editor de pintura. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Vostè pot pujar la seva pròpia imatge, feu servir algun Scratch incorporat 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 uns, o, l'última opció, obtenir un sprite l'atzar. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Ara bé, si vostè se sent especialment afortunat, llavors jo 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 convidem a provar la seva sort i crear un sprite l'atzar. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Així que tots els sprites es col · loquen en 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 l'etapa en Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 L'etapa - podem tractar-lo com el nostre llenç. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 I així tots els sprites es col · loquen a l'escenari. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 I aquesta etapa, el que fa és permet que tots els sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 per moure-s'hi. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 I igual que els sprites, l'estadi també té scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 I així, aquestes seqüències d'ordres, per col · locar a l'escenari - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 és realment útil quan, per exemple, té un guió que no 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 exactament es refereixen a un sprite específic, sinó més aviat 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 es refereix a diversos sprites o simplement, en general, una mica 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 que vostè vol fer. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Així que vostè pot posar els arxius d'ordres de l'etapa de canvi, i que 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 disseny seria una mica millor. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Ara, mentre vostè pot tenir múltiples sprites, és bo 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 tingui en compte que només pots tenir un escenari. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Però etapes també tenen fons. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 A diferència dels vestits, com fer sprites, etapes tenen 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 orígens. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 I de nou, vostè pot dibuixar el seu propi compte o pujar el seu propi disseny 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imatge que voleu utilitzar com a fons. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Llavors, ¿algú té alguna pregunta abans de seguir endavant? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 Acceptar. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Siéntase lliure d'interrompre el que durant el tutorial, i 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Estic encantat de respondre a qualsevol pregunta que tingui. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 Acceptar. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Per això, quan en iniciar sprite, el que va a 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 Què hi farem clic la bandera verda. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Però si vostè no connecti res a aquest bloc de la dreta 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 aquí, llavors res en realitat passarà. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Perquè, veuràs, el que les seqüències d'ordres i l'etapa de la necessitat de 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 fer és realment saber per respondre a l'esdeveniment - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 això és el que ells anomenen, esdeveniments - de la bandera verda 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 que s'ha premut. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Així que cal adjuntar en realitat els blocs de la ranura en la 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 part inferior del bloc de bandera verda que es fa clic, i després la 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa sabrà què fer i com respondre a la 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bandera verda que s'ha premut. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Bé, què ve després? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Bé, tenim una gran quantitat de blocs de Scratch per utilitzar, i 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 on la carn, en definitiva, del seu programa resideix en aquests 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 declaracions. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 I pel que aquestes declaracions són convenientment 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organitzat per color. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Vostè té accions relacionades amb el moviment, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 so, aparença, etc. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 I perquè vegis que pots navegar entre elles en el 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 fitxes en el programa Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 I així, mentre vostè té altres coses construïdes al seu voltant, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 el que els estats fan realment és en realitat diu la 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites o l'etapa de fer alguna cosa. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 A diferència de simplement dir, OK, quan ho fa, el 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 declaracions contenen realment la veritable substància d'aquesta. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Diguem que vostè vol executar només una determinada acció, per exemple 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 només vol que el gat a miolar quan una certa cosa passa. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Podem prendre avantatge de booleans, el que has après en 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 una conferència. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 I aquestes són expressions que s'avaluen 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 ja sigui vertadera o falsa. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 I pel que aquests s'identifiquen en Scratch pel - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 es veuen els angles al final d'aquests blocs. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 I pel que té una gran varietat de diferents tipus de booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Ha "és el més sent pressionat cap avall", "fa 2 més 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equival a 5 ", o" és que l'usuari pressiona una tecla determinada en 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 el teclat? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Ara, vostè no només pot utilitzar aquestes sol. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 El que has de fer és combinar-los amb una condició. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Així que la condició hi és en la fitxa de control en Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 I pel que convenientment té un marcador de posició que poc 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 mostra la forma del bloc que ha de posar-hi. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Així que depenent del context de la situació, pot triar 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un valor booleà i després es col · loca a l'interior de la seva condició. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 I allà es té una sentència condicional. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Si poses instruccions dins d'aquest bloc, llavors vostè té un 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 estructura creada, de manera que una vegada que una determinada condició es compleix en 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 l'esquerra, a continuació, executar la sentència. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Sí? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ESTUDIANT: Si una variable representa un nombre, pot 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilitzar la variable dins el booleà, com el verd, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 per exemple? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chandler: Sí, es pot. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Pot arrossegar i deixar anar el valor de la variable dins de la 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 donar forma circular allà. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Ara, un dels avantatges dels ordinadors és la gran potència 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 i la velocitat a la qual poden executar processos repetitius. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 I així, en lloc de, per exemple, repetir una instrucció més 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 i una i altra vegada i realment escriure això - o 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 en aquest cas, en Scratch, arrossegar i deixar anar i 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 arrossegar i deixar anar - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 el que podem fer és encapsular en un bucle. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 I així, els bucles poden utilitzar per a executar qualsevol de les coses 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinitament amb un bucle per sempre, o per una 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 establir el nombre de vegades - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 dir, repetir "Say Hi" 10 vegades o fins que un cert 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condició és veritable. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 I així, un cop més, es veu que Scratch està donant a entendre que quan 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 vostè té una condició com la "repetició fins que," llavors l'única 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 cosa que càpiga a l'interior hi ha un valor booleà. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Està bé. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Així que ara, sabem que podem encapsular repetitiu 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processos dins de bucles. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Vostè pot veure per què alguna cosa com això podria no ser ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 No encaixa a la diapositiva. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Essencialment, només fa el mateix una i altra vegada 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 vegades, de fet. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Es mou 10 passos, saluda, es mou 10 passos, diu hola. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Així que ara vostè pot veure que un cop tinguem llaços, una mena de 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 això és molt millor. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 És més curt, és més petita, i que en realitat es completa la 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 el mateix. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Ara, en Scratch això podria no fer una gran diferència, però 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 el que realment li estalvia temps. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Així que a l'expressió variable - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 en realitat es pot usar la variable i els va posar dins d' 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condicions. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Segons l'expressat allà, veus que tenim una variable anomenada 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contrarestar", i estem igualant això per veure si 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 és menor que 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Així que les variables són essencialment, jo diria, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 contenidors per als valors. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 En Scratch, els tipus de valors poden ser paraules o 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 que poden ser nombres. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 I així, amb aquestes variables, el que podem fer amb elles és 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 pot establir el seu valor. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Així que en el primer exemple aquí tenim l'exemple de text 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 que conté el valor "Hello, World!" En el segon exemple, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 s'assumeix que ja tenim una variable anomenada 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contrarestar", i en aquest cas, ho estem canviant per 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ho estem incrementant per 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 I després, en l'últim exemple, les variables es poden arrossegar 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 per ser posat en una expressió booleana. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Ara, quan es crea una variable, el que ha de 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidir és si vostè fa la variable per a tota la 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites en el seu programa Scratch, o simplement per a la 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 detalls sprite en què vostè ha seleccionat en fer 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 la variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Així que aquesta és una decisió molt important a fer. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 I realment es redueix al que desitja que l'àmbit d'aplicació 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variable a tenir. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Així, per exemple, un exemple d'abast local seria si 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 escollir només per aquest element sprite perquè el variable. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Així que significa que només aquest sprite per poder 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 accedir a aquesta variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Només aquest sprite seria capaç de veure-ho, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 canviar, modificar-lo. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Per a una tasca per tenir un abast global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 així que això és si vostè diu per a tots els sprites, si 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 selecciona aquesta opció - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 llavors això vol dir que la fase, així com tots els sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 serà capaç de veure, modificar i accedir a aquesta variable que 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 que has creat. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Qualsevol pregunta fins ara sobre variables o alguna cosa? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Sí 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ESTUDIANT: Per les variables, es pot tenir dues variables de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 el mateix nom si estan en sprites diferents? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Com sempre que siguin sprites locals --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, sí, ho sento. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Per tant el dubte és si es pot tenir dues variables de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 el mateix nom en un programa i si té dues variables amb 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 el mateix nom però són dos sprites locals, de manera que un follet, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 el gat, té un nom variable "counter", i el sprite dos, el 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 gos, té una variable anomenada "comptador", sempre que els 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 són dos sprites locals, a continuació, el seu àmbit d'aplicació no s'estén a 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 la resta del programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 I pel que cap dels altres sprites o la 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapa es confondrà. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Està bé. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Així que he esmentat abans del punt d'entrada quan vam tenir la 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 quan està verd bloc marcat es fa clic. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 I així el que és - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 diu: OK, quan passi l'esdeveniment que la bandera verda és 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 clic, això és el que ha de fer. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 I de manera que no és realment l'únic esdeveniment 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 que tenim en Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 També tenim altres esdeveniments. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Així tenim, per exemple, quan una clau en 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 el teclat es prem. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 I en realitat es podria escollir les lletres de l'A a la Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 al 9, o les tecles de fletxa. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 I després també tenim altres esdeveniments, per exemple quan el seu 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite es fa clic. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 I així, quan es comença amb això, s'observa la tendència clau 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 és que només tenen una ranura a la part inferior, i així 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 llavors, una vegada més, les claus de vostè en que res d'això s'uneix 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 aquest bloc. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Es construeix a partir d'això i de baix. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Ara, per exemple, què passa si volem que passi algun esdeveniment només 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 quan, no sé, un gat està en contacte amb un sector determinat de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 l'escenari o alguna cosa així? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 En realitat no tenim cap construcció en 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 esdeveniment per significar que. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Llavors, què haurem de fer és en realitat crear el nostre propi esdeveniment. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 I això es diu radiodifusió. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Així que quan es vol indicar que un cert ha passat, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 a continuació, s'utilitza - en la fitxa de control, hi ha un bloc anomenat 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Emissió". I llavors, podràs escriure el nom de la 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 esdeveniment que vol transmetre, i després el 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite o sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 vostè pot tenir múltiples sprites reaccionen a aquest missatge - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 o l'etapa s'ha de manejar, haurà de 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 rebre, haurà de dir, OK, entenc que això té 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 succeït, així que vaig a fer això amb ell. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 I així, cada vegada que s'emet un esdeveniment, això és amb el 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 entès que qualsevol que sprite o follet és un altre 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 haurà de rebre aquest esdeveniment i respondre. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Ara, l'últim concepte abans d'entrar en un exemple real 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 d'un programa de Scratch és rosques. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Fils Així és quan l'equip s'està executant 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 processos simultanis alhora. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Els garanteixo que tots nosaltres hem aprofitat 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 temes quan estem veient una pel · lícula en el mateix temps que 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 escrivint un assaig o alguna cosa així. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 L'ordinador està executant diverses coses al mateix 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 temps, igual que zero pot. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Així com es pot veure en aquest exemple, aquests dos scripts poden 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ser usat per al mateix sprite exacte, pel fet que aquests 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 començant blocs de punt d'entrada en realitat pot utilitzar 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 múltiples de vegades. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Et garanteixo que probablement la bandera verda clic bloc 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 serà un dels més populars 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blocs del programa. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Així que aquí veiem que quan la bandera verda es fa clic, no hi ha 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un procés en marxa, així com quan la bandera verda és 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 clic, hi ha un procés separat passant. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 I així, les ratllades s'executarà aquests dos a la vegada. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 I així, amb aquests fils, sabent que en realitat es pot 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 tenir més d'un punt d'entrada - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 encara que sigui el mateix punt d'entrada - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 que serà realment útil si voleu, per exemple, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separar tasques diferents una de l'altra. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Està bé. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Així que anem a veure en realitat en un exemple d'un programa de Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> Acceptar. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Així que ja he fet un petit programa per a nosaltres aquí. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Així que només vaig clic a la bandera verda per començar i veure 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 el que fa. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Així que tenim un peix taronja aquí - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un sprite peix - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 sembla moure i després reiniciar i tornar. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 I després tenim un sprite de tauró. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 I aquest element sprite tauró pot moure, pot girar, el que pot 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nedar. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 Acceptar. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Per tant és divertit. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Però definitivament podem afegir més a això. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Per exemple, podem veure que quan el tauró s'està movent, el que pot 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 en realitat sortir de la pantalla i gairebé 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 desaparèixer de la vista. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Així que volem canviar això, perquè no volem que la 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 tauró d'escapar. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 I per això anem a deixar el nostre script i després editar el tauró 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, potser afegir alguna cosa. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Noteu que en aquest sprite particular en aquest cas, pels segles de bucle 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 extrems amb una vora recte. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 No té cap ranura. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Així que, de fet, això té sentit, perquè és un bucle infinit. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Està executant una cosa infinitament. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Per tant, mai va a acabar. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Fins i tot si hi havia alguna cosa sota d'ella, ho faria 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 Mai arribarem a això. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Així que en realitat es va veure obligat a introduir un fil. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Està bé. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Així que anem a afegir un altre script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Així que vaig a començar amb aquest punt d'entrada quan està verd 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandera es fa clic. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Així que el que vull fer és comprovar constantment el 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 tauró es tocarà la vora. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Però sé que, en realitat, en virtut que hi ha un moviment ordenat 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 petit bloc que diu, oh, si a la vora, rebot. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Així que el que vull fer és executar contínuament. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 I així el que aquest "si a la vora, rebot" fa - en realitat 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 comprova si ja estic a la vora, i després recuperar-se. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Així que hem de trobar algun tipus de bucle contínuament 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 executar aquesta instrucció. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Així que si mirem sota control, algú té una idea de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 què llaç podríem voler utilitzar? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Si. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ESTUDIANT: El bucle infinit. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Exactament, sí. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 El bucle infinit. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Així que seguirem que aquí, i després dir, si en la vora, rebot. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 I després anem a veure. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Està bé. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Així que el peix es mou com de costum. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 I llavors, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Ara el tauró no pot escapar i rebota a la pantalla. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Està bé. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Així que jo estava mirant cap a dins 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 No puc - sí? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ESTUDIANT: Com fer que s'apliquen al tauró mentre es mou 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 als peixos? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Així que la raó per la qual només el tauró rebota, a diferència 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 peix, així, és perquè aquest guió que escrivim està dins 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 el sprite tauró. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Ja veus, aquí dalt, el sprite tauró està seleccionat. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Està bé. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Així que anem a afegir una mica més. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Jo estava estudiant en els vestits diferents que 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Rascada té, i vaig veure aquest petit i valent de taurons Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Així que vaig pensar que, bé, bé, potser puguem posar en pràctica el 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 tauró mossegant, per exemple, quan premem l'espai. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Vaig a parar això. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Està bé. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Sí 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> ESTUDIANT: Podries mostrar el - és que sota disfresses? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chandler: Oh, sí. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Així que em vaig anar sota disfresses, i després em va mirar sota importació. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 I aquí, Scratch té tot un seguit de vestits que 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 vostè pot triar. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 I després hi ha un munt d'animals, i després la 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 tauró té un parell de vestits associats. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 Acceptar. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Així que en aquest guió aquí, ja estic comprovant contínuament 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 en el bucle per sempre, bé, bé, si la fletxa de l'esquerra és pressionat, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 llavors vull girar en sentit antihorari. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Si la fletxa dreta és pressionat, desig girar les agulles del rellotge. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Si la fletxa fins que es prem, llavors jo 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 vol avançar cap endavant. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Així que el que podem fer és afegir a aquest script, en lloc de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 afegir un part, perquè això ja està arribant 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 el tema de les tecles que estan sent pressionats. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Així que anem a afegir una que diu que si la tecla d'espai - utilitzarem el 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 espai clau per Chomp avall. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Així que aquests fletxa esquerra tecla polsada, etc, aquests són 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 en el blau brillant. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Així que anirem a la detecció de blau brillant, i mirar cap avall. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ah, i aquí és un espai de tecla premuda. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Així que el que vull fer és que la commutació de tauró per la seva 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping baix disfressa. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Això té a veure amb la manera com el tauró 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Sembla, pel que anem a veu. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 I aquí tenim, convenientment, canvieu a 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 disfressa de tauró Chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Però quan Chomp baix, no volem que el tauró sigui 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping baix per sempre, així que afegirem, OK, bé, llavors, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 després del que mossega, volem que torni. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, així que anem a veure el que fa. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Així ho hem moure. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 Acceptar. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Així que hem de mastegar. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 És una espècie de mastegar ràpidament, però, pel fet que en Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 Els està executant de forma instantània. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Llavors, anem a controlar i fer apreciar el seu 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, espera un segon. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 I aquí baix mossega una mica més de temps abans que es 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 de nou a la seva fam. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> Acceptar. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Així que estic bastant content amb el tauró ara. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 No obstant això, el peix, el que sembla estar fent - és un avanç 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 parell de passos, de fet, cinc vegades. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Es mou 50 passos. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 I llavors el que està fent aquí en aquest bloc superior aquí és que estic 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dir, OK, bé, això anirà a un cert valor de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Per trobar les coordenades, en realitat es pot simplement punter del ratolí sobre 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 la pantalla i, a continuació, a la part inferior - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 per aquí - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ho vaig a mostrar el que les coordenades són. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Així que vostè pot prendre avantatge d'això per introduir les coordenades 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 que desitgi. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 I així el que aquesta declaració està dient aquí està dient, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 així, el peix s'inicia en aquest valor de x determinat i després la 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 d'alçada es pot canviar. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 De fet vaig a agafar una alçada aleatòria que encara es manté 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dins de les limitacions de l'etapa. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 I aquí, el que m'estic aprofitant de és 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 retransmissió d'esdeveniments. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Així que ja veus que aquest controlador d'esdeveniments és fish1 nou. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Així que cada vegada que el peix rep el nou fish1 esdeveniment, que va a 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 executar això. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 I després veus que després es mou cap endavant el seu import conjunt 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de vegades, llavors s'emet en realitat 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 de nou, OK, nou fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Però en canvi, què farem perquè l'únic peix 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continua fins al final de la pantalla abans que es reajustament, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 en lloc de només una mica d'anar al centre de la mateixa. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Així que en lloc de dir, repetir cinc vegades - perquè nosaltres no 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 realment sé quantes vegades serà necessari fins que 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 arriba al final de la pantalla, utilitzarem una altra cosa. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Així que em vaig a separar això, perquè 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 realment no vull això. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Per esborrar blocs en Scratch, el que fas és simplement arrossegar 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 a l'alliberament esquerra, i després s'elimina. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Si vostè decideix que no vol fer això, llavors es pot 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 sempre que recuperar. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Però volem desfer-nos d'això. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 El que volem fer és que volem seguir en moviment 50 passos i 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 fent una pausa d'un segon fins que toqui l'extrem de la pantalla. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Així que ¿algú pot detectar un bucle que podríem voler utilitzar aquest 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 repeteix un procés just fins que toqui la pantalla. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> ESTUDIANT: Repeteix fins. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: He sentit que "repetir fins a", i això és correcte. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Així que sí, aquesta repetició fins que el bloc també té una - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 però veiem que aquesta repetició fins que el bloc no és del tot 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 completa, no? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Així que hem de dir, OK, bé, repetir fins quan? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Per això diem, bé, bé, repeteixi fins que el peix estigui en contacte amb la 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 vora de la pantalla. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Així que vaig a dir que això és baix de detecció. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Hi ha un booleà commovedor. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 I així, es pot triar el que vol ser la comprovació 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 que el peix està en contacte. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Així que aquí, volem dir tocant la vora. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 I llavors ens vol afegir aquest interactiu 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 I ara, si volem veure els nostres peixos van, un cop que toqui el 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 vora, que tornarà de nou. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Està bé. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Així que estic feliç amb això. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 I obrirem HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Bé, alguna cosa així com un programa de cuina, he afegit una mica 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 més funcions. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Així, per exemple, es veu que el peix és en realitat 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 lliscant sense problemes, a diferència d'abans, quan era 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 tipus de moviment i parada, el moviment i parada - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 essencialment saltant píxels establerts. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Vaig mirar sota Moviment, que es troba aquesta declaració de planatge, i jo 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 va dir, OK, en lloc de moure i parar, moure 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 i parar, vaig a lliscar 70 unitats a la dreta, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 però estar en la meva posició i el mateix aquí. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Està bé. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Així que tenim un tauró que pot mastegar. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Però es diu HungryShark, després de tot, així que tindrem la 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 tauró menjar als peixos. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Llavors, com podem dir als peixos o dir-li al tauró que té 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped baix? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Com podem comunicar? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Sí 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 ESTUDIANT: En el segon vestit del tauró, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 es captura el peix. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chandler: Sí, exactament. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Així que sabem que quan estem canviant el vestit a la 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, Chomp que tenim a sota. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Ara, finalment, haurà de comprovar. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Diguem que volem que els peixos desapareixen una vegada que el seu menjar. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Haurem de comunicar d'alguna manera als peixos que 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 que haurà de ocultar, per exemple, o desaparèixer d' 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 la pantalla un cop que ha estat mossegar baix. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Llavors, quin tipus de concepte, quin tipus d'eines podem utilitzar per 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 tenen el tauró es comuniquen als peixos, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 He mossegar baix? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 ESTUDIANT: Radiodifusió. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chandler: Sí, exactament, la difusió d'un esdeveniment. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Així que anirem per al Control i diguem difusió. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 I anem a transmetre Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Està bé. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Però quan transmetre alguna cosa, això és amb el 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 cas que en realitat estem tindrà alguna cosa 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 rebre'l. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Així que serà el peix. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Així que anem a dir, quan rebut Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Ara, quan el tauró Chomp baix només un espai buit, no ho fem 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 desitja que el peix per reaccionar a que en tot. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Així que anem a dir, OK, bé, només si el tauró està en contacte amb la 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peixos en el moment de la Chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 que és quan realment farà alguna cosa. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Així doncs, utilitzarem la condició si, a la dreta, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 perquè estem comprovant si alguna cosa és veritat o no. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Així que si ens remuntem a la detecció, llavors podem 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 utilitzar aquí, si toca. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 I després aquí, anem a triar el tauró. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 A continuació, la interfície, aquest bloc hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 que bàsicament farà que els peixos desapareguin de l'escenari. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Farem que amagar, però volem que un altre peix, oi? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 El tauró té gana. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Volem donar-li més peix. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Així que també anem a emetre un nou peix nou. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 Acceptar. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Així que anem a veure el que fa. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Així que mossega baix i apareix un altre peix. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Però això és una mica massa ràpid per a un altre peix d'anar. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Així que esperarem un segon abans que 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 emetre un nou peix. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Està bé. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 Acceptar. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Així que aquesta és una molt bona presa d'un joc. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 No obstant això, tots els jocs necessiten una partitura, no? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Llavors, què podríem utilitzar per portar el compte? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Sí 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ESTUDIANT: Altres - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Si. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exactament. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Si. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Per això volem fer un seguiment de com bàsicament 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 molts peixos es menja. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Per això, haurem de fer una variable. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Anem a trucar a això. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 I així, presumiblement, ja que aquest és un joc que estem jugant, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 anem a estimar els peixos a ser capaç de - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 dir, un cop que la seva menja pot augmentar la qualificació o 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 alguna cosa i després l'etapa probablement haurà de fer 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 alguna cosa amb el dolor també. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Així que vaig a optar per fer aquesta variable a nivell mundial i dir 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 per tots els sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 Acceptar. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Per això, quan volem augmentar el marcador? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Quan un peix s'ha menjat. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Així que ja tenim aquí un procés que està tractant 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 amb els peixos que es mengen. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Així que anem a afegir aquesta declaració aquí - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 canvi en la puntuació de 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Així que una vegada que menges un peix, que augmenta la puntuació. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Està bé. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Així que dir que estic cansat d'aquest joc. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Em detinc. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 I llavors, oh, vull tornar al joc. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Vull començar una nova partida. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Doncs bé, el resultat és encara 3, encara que estic 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 jugant un joc nou. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Realment no vull mai anotar per restablir, oi? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Així que anem a afegir una declaració quan s'inicia el joc en el 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 organitzar dir, OK, bé, volem restablir la partitura. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Així que aquí fixem la puntuació variable a 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 I ara, cada vegada que s'inicia un joc, la puntuació 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 començarà a 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 Acceptar. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 Acceptar. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Així que ara, passarem a HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Així que he fet una mica més ara, i és el que he fet 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 clic dret al sprite de peix. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Jo volia més peix, i així vaig fer clic duplicat i ho va fer 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un nou sprite idèntica a un i també es copia a tots els 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 està també. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Llavors aquest fish2 és essencialment idèntic al 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, excepte que en lloc de a partir de l'esquerra i 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 desplaçant a la dreta, comença a la dreta i es mou a l'esquerra. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 I llavors jo també va triar un vestit nou per a ell. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Després vaig trobar un altre vestit que era un peix tacat, i jo 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Era com, cool, això sembla verinós, així que suposarem 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 que es tracta d'un peix verinós. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 I llavors vaig dir, OK, bé, en lloc de menjar la 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 peixos verinosos i que el seu augment de puntuació, que en realitat 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 volem que disminueixi. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Així que aquí hem puntuació decreixent per 1 cada vegada que el 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 tauró que es menja. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 I llavors, em va agradar molt el vestuari que Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 proporcionat, i vaig mirar, i llavors em va semblar que les shark s - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 semblava un tauró malalt. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 I llavors he editat jo feia verd. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 I jo estava com, cool, és un tauró malalt. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Està bé. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Així que anem a afegir al nostre script d'algun tipus de forma de fer que la 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 interruptor de tauró a estar malalt cada vegada que 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 menja un peix enverinat. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 Acceptar. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Així doncs copiem tots els scripts de la nostra original 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 els peixos en el peix verinós, que ja compta amb aquest element sprite aquí 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 que diu que, quan em va mossegar a baix, jo sóc 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 realment va mossegar a baix? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Així que podem prendre avantatge d'això per comunicar a la 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 tauró, oh, bé, vostè acaba de menjar un peix verinós. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ets un malalt. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 I així, aquest seria el tipus d'acció? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Què es vol fer? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Sí, exactament. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Així que anem a difusió. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Diguem tauró malalt. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 Acceptar. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Així que ara, el tauró, òbviament, serà el que està 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 rebre aquest esdeveniment. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Així que anem a afegir quan rebo el tauró estar malalt. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 Acceptar. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Així que sabem que tenim aquest vestit - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 el tauró està malalt. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 I llavors sabem des d'abans que classe d'apreciar 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 quan podem fer una pausa una mica abans de tornar. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Sí? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ESTUDIANT: Com es copia de escriptura 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 un sprite a un altre? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Així que en aquest exemple, quan jo acabem de duplicar el sprite, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copiar un guió a un altre sprite, el que vaig fer aquí va ser 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 només dir duplicat, i que en realitat va fer tot un nou 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite amb tots els scripts inclosos. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Però suposem que voleu copiar només un guió determinat a un altre 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, llavors el que faria és en realitat només has d'arrossegar aquest, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 planen sobre un altre guió, i ara aquí el duplica. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 En aquest cas, ja el tenia, així que només es pot eliminar 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 que de nou. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Però per copiar un script en un altre, el que fas és simplement 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 arrossegueu als altres sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 Acceptar. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Així que estem de tornada al tauró d'estar malalt. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tauró Així que ha rebut està malalt, i diu que, OK, bé, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 una vegada que estic malalt, em canviaré al meu vestuari que diu 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Tauró malalt", i ara, anem a afegir una espera per 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apreciar el verd. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 I llavors tindrem gana, així que pot simplement 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 tornar al tauró tenir gana. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Està bé. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Així que anem a menjar aquest peix porpra. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Això està bé. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Bona pregunta. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Què va passar amb el comptador? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 Acceptar. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Així que ens hem fixat puntuació a 0, però aquest resultat - el que 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 aquesta marca de verificació s'oculta o unhides la variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 de la pantalla. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Però el que podem fer en lloc del que desmarcant o control - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 que en realitat pot tenir aquest bloc aquí diu "mostrar o amagar 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 la variable. "Així que anem a fer de cada vegada que comencem 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 el joc que la variable es mostra. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> Acceptar. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Així que ara la variable es mostra. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Mengem un peix verinós, i ens emmalaltim. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Està bé. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Així que ara, és estrany per a un joc que tinguem negatiu 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punts, no? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Per tant, segueix menjant aquests i és com - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 llavors què cada vegada que tenim negativa, si hem menjat massa 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 molts peixos verinosos, més de joc - tauró és massa malalta. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Està bé. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Així que el que hauràs de fer és que haurem de 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmetre algun esdeveniment - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 més de joc. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Així que podem fer això de diverses maneres, en realitat. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Podríem tenir un lloc en l'etapa d'una seqüència de comandaments que 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 contínuament els controls és la puntuació negativa? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 És el resultat negatiu? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Si és així, emetem aquest esdeveniment. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Així que aquesta és una manera de fer-ho. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 O podem aprofitar el fet que sabem que la 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 única manera que la seva puntuació podria ser negatiu és quan vostè menja una 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 peixos verinosos, oi? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Perquè quan vostè menja un altre peix, la seva 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 puntuació augmentarà. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Així que no hi ha ús en el control de si ha de ser 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 més de joc o no. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Així que aquest és un procés similar aquí. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Així que en realitat només es pot afegir a aquesta "quan rebut tauró 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 malalt ". 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Així diem afegir aquesta condició. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Volem dir que, si el resultat és menor que 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Així que anem a anar als operadors, utilitzarem 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Aquest menor que un, anem a arrossegar nostre 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 puntuació aquí, per exemple 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 I així, si la puntuació és 0, llavors volem transmetre 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 una cosa que es diu el joc. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> Acceptar. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Així que diguem que tenim el joc. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Anem a viure aquí o alguna cosa així. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Bé, volem que el tauró només per tornar a tenir gana si 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 el joc encara es poden reproduir. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Així que en lloc d'utilitzar un "si", utilitzarem 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 un "if else" construir. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 El que això fa - diu, està bé, així que si aquesta condició és 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 cert, llavors fer això, però si és fals, llavors fer-ho. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Així que anem a afegir si el resultat és menor que 0, llavors 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmetre més de joc, però no si - si el seu 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 puntuació continua sent positiva - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 a continuació, tornar a tenir gana. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 Acceptar. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Així que ara que tenim aquest joc a través d'esdeveniments, haurem de tenir 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 alguna manera de respondre-hi. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Així que anem a fer un nou guió que diu "quan rebut joc 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 acabat. "I el que tenim aquí sota control és en realitat aquest 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 aturar tots els botons, de manera que, bàsicament, imita que faci clic a 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 el vermell de parada ferma aquí. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Així que tindrem la parada del tauró. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 I per això també volem que el peix de parar, així que anem a arrossegar i 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copiar polz 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Volem que tot el peix de parar. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 I llavors tindrem la parada de l'escenari. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Està bé. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Així nedant, mengem un peix, i 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 a continuació, el programa es congela. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Estic fent clic a baix però en realitat no pot fer res. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, però diguem que no volem recordar a l'usuari que 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 que tenen un valor negatiu, per exemple, llavors podem, per 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 exemple, amagar la variable de la pantalla. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Així que quan l'etapa rep més de joc, llavors, s'oculta 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 la puntuació variable. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 Acceptar. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Així que anem a menjar peix una vegada més. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 I llavors la puntuació desapareix, i només hi ha aquesta pantalla. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Està bé. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Així que això és un joc bastant decent, i si tingués més 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 temps, llavors vostè podria arribar a sumar 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 guions més i més. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 I llavors, he afegit uns quants peixos més, els va fer avançar 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 a diferents velocitats, i després cada vegada que el tauró es menja un 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 peix verinós, que en realitat diu: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 I llavors el que vaig fer va ser afegit un nou fons per a la 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapa - un joc sobre el fons. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 I així ho fa durant l'etapa del joc a través d'esdeveniments 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 maneig és que canviï als antecedents de més de joc 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fons. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 I així, em vaig amagar tots els sprites de l'escenari perquè 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 només el joc més de fons es mostra. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Hi ha un parell d'altres addicions petites que he afegit, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 per exemple, abans, quan vam acabar el nostre programa, llavors el nostre 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 tauró, la propera vegada que vam començar, es posaria en marxa en 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 aquesta posició també. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 El que vull afegir és quan la bandera verda es fa clic, a continuació, 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 el tauró es remunta a l'origen i després mira cap 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 el dret, de manera que cada vegada, té un 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 tauró a partir d'aquí. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Així que vostè pot experimentar in Motion i coses així, que 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 només per afegir petits detalls que fan que la seva 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 joc una mica més polit. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Algú té alguna pregunta sobre HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Està bé. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Així que això és un exemple d'alguna cosa que es pot fer 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 en principi amb totes les eines que hem comentat anteriorment. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Així que també s'inclouen en les diapositives tutorial. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Les veuràs més endavant. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 És només una visió general dels processos que hem fet - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progressant des HungryShark0 tot el camí fins al nostre final. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Un 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Si. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Però això és tot. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Jo em quedo enrere si vostès volen 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 més preguntes. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Això era Tutorial 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Gràcies a tots per venir, i jo et veuré a Tutorial 1.