[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Està bé.
Hola a tots i benvinguts a Tutorial 0.
Zamyla meu nom, i jo estaré portant aquests
tutorials d'aquest any.
En CS50, cada conjunt de problemes s'acompanya d'un tutorial
pel que anirem a través de butlletí de problemes de la setmana, parli
a través de, parlar de com començar, discutir diferents
tècniques i consells per trencar realment el problema plantejat en
algunes picades manejables.
També estic molt feliç de contestar qualsevol pregunta que vostè
tenir sobre el conjunt de problemes.
Sense més preàmbuls, m'alegro que estiguis aquí, si vostè és
aquí en persona, o la sintonia en línia.
Anem a començar.
>> Per tant la primera p-set en CS50 -
en realitat, no entrarem en mecanografia i la màquina
Codi coses encara.
Estem realment va a utilitzar Scratch, que és un
programa que ens permet fer una mica d'arrossegar i deixar anar
programació.
I així, tot i que no estem escrivint, el que realment ens permet
explorar alguns dels conceptes fonamentals que
utilitzarem al llarg de tot CS50.
Ara, alguns d'aquests conceptes són
Aquí trobareu una llista en la caixa d'eines.
El que m'agradaria fer per a cada tutorial és presentar a tots vostès
amb un conjunt d'eines que es poden utilitzar per al tutorial.
I així, no es preocupi.
Anem a repassar tots aquests termes i totes elles
teories durant el tutorial.
Ara, si vostè acaba amb totes aquestes eines, o simplement
alguns d'ells, que és molt bo saber el que està equipat
amb poder per abordar el conjunt de problemes.
>> Així que en Scratch, l'argot primer que necessitem saber és què
és un sprite.
Així que cada objecte o personatge tot, ja sigui un gat d'un gos
o una bola, que es diu un sprite.
I per això, si vull, diguem, dos gats - si estan o no
idèntics -
Vaig a haver de fer dos sprites diferents en Scratch.
I així sprites tenen els scripts associats amb ells.
Els scripts són en realitat el que serà la construcció -
arrossegar i deixar anar - amb els seus blocs.
I així el que s'està és una espècie de determinar i definir com
el sprite es comporta.
Sprites no són en realitat imatges, perquè tenim
vestits també associats amb els sprites aquest tipus de
determinar el que el follet s'assembla.
I vostè pot tenir més d'un vestit per a un sprite donat.
>> Així que en algun moment durant el seu programa Scratch, com anem a mostrar
més tard el dia d'avui durant la visita guiada, en realitat es pot
canviar el vestit del teu sprite perquè es vegi bé
lleugerament diferent o completament diferents.
I pel que hi ha tres maneres de crear un sprite en Scratch.
Un d'ells, es pot dibuixar el seu propi Scratch
construït en editor de pintura.
Vostè pot pujar la seva pròpia imatge, feu servir algun Scratch incorporat
uns, o, l'última opció, obtenir un sprite l'atzar.
Ara bé, si vostè se sent especialment afortunat, llavors jo
convidem a provar la seva sort i crear un sprite l'atzar.
>> Així que tots els sprites es col · loquen en
l'etapa en Scratch.
L'etapa - podem tractar-lo com el nostre llenç.
I així tots els sprites es col · loquen a l'escenari.
I aquesta etapa, el que fa és permet que tots els sprites
per moure-s'hi.
I igual que els sprites, l'estadi també té scripts.
I així, aquestes seqüències d'ordres, per col · locar a l'escenari -
és realment útil quan, per exemple, té un guió que no
exactament es refereixen a un sprite específic, sinó més aviat
es refereix a diversos sprites o simplement, en general, una mica
que vostè vol fer.
Així que vostè pot posar els arxius d'ordres de l'etapa de canvi, i que
disseny seria una mica millor.
Ara, mentre vostè pot tenir múltiples sprites, és bo
tingui en compte que només pots tenir un escenari.
Però etapes també tenen fons.
A diferència dels vestits, com fer sprites, etapes tenen
orígens.
I de nou, vostè pot dibuixar el seu propi compte o pujar el seu propi disseny
imatge que voleu utilitzar com a fons.
>> Llavors, ¿algú té alguna pregunta abans de seguir endavant?
Acceptar.
Siéntase lliure d'interrompre el que durant el tutorial, i
Estic encantat de respondre a qualsevol pregunta que tingui.
Acceptar.
Per això, quan en iniciar sprite, el que va a
Què hi farem clic la bandera verda.
Però si vostè no connecti res a aquest bloc de la dreta
aquí, llavors res en realitat passarà.
Perquè, veuràs, el que les seqüències d'ordres i l'etapa de la necessitat de
fer és realment saber per respondre a l'esdeveniment -
això és el que ells anomenen, esdeveniments - de la bandera verda
que s'ha premut.
Així que cal adjuntar en realitat els blocs de la ranura en la
part inferior del bloc de bandera verda que es fa clic, i després la
programa sabrà què fer i com respondre a la
bandera verda que s'ha premut.
>> Bé, què ve després?
Bé, tenim una gran quantitat de blocs de Scratch per utilitzar, i
on la carn, en definitiva, del seu programa resideix en aquests
declaracions.
I pel que aquestes declaracions són convenientment
organitzat per color.
Vostè té accions relacionades amb el moviment,
so, aparença, etc.
I perquè vegis que pots navegar entre elles en el
fitxes en el programa Scratch.
I així, mentre vostè té altres coses construïdes al seu voltant,
el que els estats fan realment és en realitat diu la
sprites o l'etapa de fer alguna cosa.
A diferència de simplement dir, OK, quan ho fa, el
declaracions contenen realment la veritable substància d'aquesta.
Diguem que vostè vol executar només una determinada acció, per exemple
només vol que el gat a miolar quan una certa cosa passa.
Podem prendre avantatge de booleans, el que has après en
una conferència.
I aquestes són expressions que s'avaluen
ja sigui vertadera o falsa.
I pel que aquests s'identifiquen en Scratch pel -
es veuen els angles al final d'aquests blocs.
I pel que té una gran varietat de diferents tipus de booleans.
Ha "és el més sent pressionat cap avall", "fa 2 més 2
equival a 5 ", o" és que l'usuari pressiona una tecla determinada en
el teclat? "
>> Ara, vostè no només pot utilitzar aquestes sol.
El que has de fer és combinar-los amb una condició.
Així que la condició hi és en la fitxa de control en Scratch.
I pel que convenientment té un marcador de posició que poc
mostra la forma del bloc que ha de posar-hi.
Així que depenent del context de la situació, pot triar
un valor booleà i després es col · loca a l'interior de la seva condició.
I allà es té una sentència condicional.
Si poses instruccions dins d'aquest bloc, llavors vostè té un
estructura creada, de manera que una vegada que una determinada condició es compleix en
l'esquerra, a continuació, executar la sentència.
Sí?
>> ESTUDIANT: Si una variable representa un nombre, pot
utilitzar la variable dins el booleà, com el verd,
per exemple?
ZAMYLA Chandler: Sí, es pot.
Pot arrossegar i deixar anar el valor de la variable dins de la
donar forma circular allà.
>> Ara, un dels avantatges dels ordinadors és la gran potència
i la velocitat a la qual poden executar processos repetitius.
I així, en lloc de, per exemple, repetir una instrucció més
i una i altra vegada i realment escriure això - o
en aquest cas, en Scratch, arrossegar i deixar anar i
arrossegar i deixar anar -
el que podem fer és encapsular en un bucle.
I així, els bucles poden utilitzar per a executar qualsevol de les coses
infinitament amb un bucle per sempre, o per una
establir el nombre de vegades -
dir, repetir "Say Hi" 10 vegades o fins que un cert
condició és veritable.
I així, un cop més, es veu que Scratch està donant a entendre que quan
vostè té una condició com la "repetició fins que," llavors l'única
cosa que càpiga a l'interior hi ha un valor booleà.
Està bé.
>> Així que ara, sabem que podem encapsular repetitiu
processos dins de bucles.
Vostè pot veure per què alguna cosa com això podria no ser ideal.
No encaixa a la diapositiva.
Essencialment, només fa el mateix una i altra vegada
10 vegades, de fet.
Es mou 10 passos, saluda, es mou 10 passos, diu hola.
Així que ara vostè pot veure que un cop tinguem llaços, una mena de
això és molt millor.
És més curt, és més petita, i que en realitat es completa la
el mateix.
Ara, en Scratch això podria no fer una gran diferència, però
el que realment li estalvia temps.
>> Així que a l'expressió variable -
en realitat es pot usar la variable i els va posar dins d'
condicions.
Segons l'expressat allà, veus que tenim una variable anomenada
"Contrarestar", i estem igualant això per veure si
és menor que 0.
Així que les variables són essencialment, jo diria,
contenidors per als valors.
En Scratch, els tipus de valors poden ser paraules o
que poden ser nombres.
I així, amb aquestes variables, el que podem fer amb elles és
pot establir el seu valor.
Així que en el primer exemple aquí tenim l'exemple de text
que conté el valor "Hello, World!" En el segon exemple,
s'assumeix que ja tenim una variable anomenada
"Contrarestar", i en aquest cas, ho estem canviant per 3.
Ho estem incrementant per 3.
I després, en l'últim exemple, les variables es poden arrossegar
per ser posat en una expressió booleana.
>> Ara, quan es crea una variable, el que ha de
decidir és si vostè fa la variable per a tota la
sprites en el seu programa Scratch, o simplement per a la
detalls sprite en què vostè ha seleccionat en fer
la variable.
Així que aquesta és una decisió molt important a fer.
I realment es redueix al que desitja que l'àmbit d'aplicació
variable a tenir.
Així, per exemple, un exemple d'abast local seria si
escollir només per aquest element sprite perquè el variable.
Així que significa que només aquest sprite per poder
accedir a aquesta variable.
Només aquest sprite seria capaç de veure-ho,
canviar, modificar-lo.
Per a una tasca per tenir un abast global -
així que això és si vostè diu per a tots els sprites, si
selecciona aquesta opció -
llavors això vol dir que la fase, així com tots els sprites
serà capaç de veure, modificar i accedir a aquesta variable que
que has creat.
Qualsevol pregunta fins ara sobre variables o alguna cosa?
Sí
>> ESTUDIANT: Per les variables, es pot tenir dues variables de
el mateix nom si estan en sprites diferents?
ZAMYLA CHAN: Com sempre que siguin sprites locals ---
ah, sí, ho sento.
Per tant el dubte és si es pot tenir dues variables de
el mateix nom en un programa i si té dues variables amb
el mateix nom però són dos sprites locals, de manera que un follet,
el gat, té un nom variable "counter", i el sprite dos, el
gos, té una variable anomenada "comptador", sempre que els
són dos sprites locals, a continuació, el seu àmbit d'aplicació no s'estén a
la resta del programa.
I pel que cap dels altres sprites o la
etapa es confondrà.
Està bé.
>> Així que he esmentat abans del punt d'entrada quan vam tenir la
quan està verd bloc marcat es fa clic.
I així el que és -
diu: OK, quan passi l'esdeveniment que la bandera verda és
clic, això és el que ha de fer.
I de manera que no és realment l'únic esdeveniment
que tenim en Scratch.
També tenim altres esdeveniments.
Així tenim, per exemple, quan una clau en
el teclat es prem.
I en realitat es podria escollir les lletres de l'A a la Z, 0
al 9, o les tecles de fletxa.
I després també tenim altres esdeveniments, per exemple quan el seu
sprite es fa clic.
I així, quan es comença amb això, s'observa la tendència clau
és que només tenen una ranura a la part inferior, i així
llavors, una vegada més, les claus de vostè en que res d'això s'uneix
aquest bloc.
Es construeix a partir d'això i de baix.
>> Ara, per exemple, què passa si volem que passi algun esdeveniment només
quan, no sé, un gat està en contacte amb un sector determinat de
l'escenari o alguna cosa així?
En realitat no tenim cap construcció en
esdeveniment per significar que.
Llavors, què haurem de fer és en realitat crear el nostre propi esdeveniment.
I això es diu radiodifusió.
Així que quan es vol indicar que un cert ha passat,
a continuació, s'utilitza - en la fitxa de control, hi ha un bloc anomenat
"Emissió". I llavors, podràs escriure el nom de la
esdeveniment que vol transmetre, i després el
sprite o sprites -
vostè pot tenir múltiples sprites reaccionen a aquest missatge -
o l'etapa s'ha de manejar, haurà de
rebre, haurà de dir, OK, entenc que això té
succeït, així que vaig a fer això amb ell.
I així, cada vegada que s'emet un esdeveniment, això és amb el
entès que qualsevol que sprite o follet és un altre
haurà de rebre aquest esdeveniment i respondre.
>> Ara, l'últim concepte abans d'entrar en un exemple real
d'un programa de Scratch és rosques.
Fils Així és quan l'equip s'està executant
processos simultanis alhora.
Els garanteixo que tots nosaltres hem aprofitat
temes quan estem veient una pel · lícula en el mateix temps que
escrivint un assaig o alguna cosa així.
L'ordinador està executant diverses coses al mateix
temps, igual que zero pot.
Així com es pot veure en aquest exemple, aquests dos scripts poden
ser usat per al mateix sprite exacte, pel fet que aquests
començant blocs de punt d'entrada en realitat pot utilitzar
múltiples de vegades.
Et garanteixo que probablement la bandera verda clic bloc
serà un dels més populars
blocs del programa.
Així que aquí veiem que quan la bandera verda es fa clic, no hi ha
un procés en marxa, així com quan la bandera verda és
clic, hi ha un procés separat passant.
I així, les ratllades s'executarà aquests dos a la vegada.
I així, amb aquests fils, sabent que en realitat es pot
tenir més d'un punt d'entrada -
encara que sigui el mateix punt d'entrada -
que serà realment útil si voleu, per exemple,
separar tasques diferents una de l'altra.
Està bé.
Així que anem a veure en realitat en un exemple d'un programa de Scratch.
>> Acceptar.
Així que ja he fet un petit programa per a nosaltres aquí.
Així que només vaig clic a la bandera verda per començar i veure
el que fa.
Així que tenim un peix taronja aquí -
un sprite peix -
sembla moure i després reiniciar i tornar.
I després tenim un sprite de tauró.
I aquest element sprite tauró pot moure, pot girar, el que pot
nedar.
Acceptar.
Per tant és divertit.
Però definitivament podem afegir més a això.
Per exemple, podem veure que quan el tauró s'està movent, el que pot
en realitat sortir de la pantalla i gairebé
desaparèixer de la vista.
Així que volem canviar això, perquè no volem que la
tauró d'escapar.
I per això anem a deixar el nostre script i després editar el tauró
scripts, potser afegir alguna cosa.
Noteu que en aquest sprite particular en aquest cas, pels segles de bucle
extrems amb una vora recte.
No té cap ranura.
Així que, de fet, això té sentit, perquè és un bucle infinit.
Està executant una cosa infinitament.
Per tant, mai va a acabar.
Fins i tot si hi havia alguna cosa sota d'ella, ho faria
Mai arribarem a això.
Així que en realitat es va veure obligat a introduir un fil.
>> Està bé.
Així que anem a afegir un altre script.
Així que vaig a començar amb aquest punt d'entrada quan està verd
bandera es fa clic.
Així que el que vull fer és comprovar constantment el
tauró es tocarà la vora.
Però sé que, en realitat, en virtut que hi ha un moviment ordenat
petit bloc que diu, oh, si a la vora, rebot.
Així que el que vull fer és executar contínuament.
I així el que aquest "si a la vora, rebot" fa - en realitat
comprova si ja estic a la vora, i després recuperar-se.
Així que hem de trobar algun tipus de bucle contínuament
executar aquesta instrucció.
Així que si mirem sota control, algú té una idea de
què llaç podríem voler utilitzar?
Si.
>> ESTUDIANT: El bucle infinit.
ZAMYLA CHAN: Exactament, sí.
El bucle infinit.
Així que seguirem que aquí, i després dir, si en la vora, rebot.
I després anem a veure.
Està bé.
Així que el peix es mou com de costum.
I llavors, oh -
Ara el tauró no pot escapar i rebota a la pantalla.
Cool.
Està bé.
Així que jo estava mirant cap a dins
No puc - sí?
>> ESTUDIANT: Com fer que s'apliquen al tauró mentre es mou
als peixos?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Així que la raó per la qual només el tauró rebota, a diferència
peix, així, és perquè aquest guió que escrivim està dins
el sprite tauró.
Ja veus, aquí dalt, el sprite tauró està seleccionat.
Està bé.
Així que anem a afegir una mica més.
Jo estava estudiant en els vestits diferents que
Rascada té, i vaig veure aquest petit i valent de taurons Chomp.
Així que vaig pensar que, bé, bé, potser puguem posar en pràctica el
tauró mossegant, per exemple, quan premem l'espai.
Vaig a parar això.
Està bé.
Sí
>> ESTUDIANT: Podries mostrar el - és que sota disfresses?
ZAMYLA Chandler: Oh, sí.
Així que em vaig anar sota disfresses, i després em va mirar sota importació.
I aquí, Scratch té tot un seguit de vestits que
vostè pot triar.
I després hi ha un munt d'animals, i després la
tauró té un parell de vestits associats.
Acceptar.
Així que en aquest guió aquí, ja estic comprovant contínuament
en el bucle per sempre, bé, bé, si la fletxa de l'esquerra és pressionat,
llavors vull girar en sentit antihorari.
Si la fletxa dreta és pressionat, desig girar les agulles del rellotge.
Si la fletxa fins que es prem, llavors jo
vol avançar cap endavant.
Així que el que podem fer és afegir a aquest script, en lloc de
afegir un part, perquè això ja està arribant
el tema de les tecles que estan sent pressionats.
>> Així que anem a afegir una que diu que si la tecla d'espai - utilitzarem el
espai clau per Chomp avall.
Així que aquests fletxa esquerra tecla polsada, etc, aquests són
en el blau brillant.
Així que anirem a la detecció de blau brillant, i mirar cap avall.
Ah, i aquí és un espai de tecla premuda.
Així que el que vull fer és que la commutació de tauró per la seva
chomping baix disfressa.
Això té a veure amb la manera com el tauró
Sembla, pel que anem a veu.
I aquí tenim, convenientment, canvieu a
disfressa de tauró Chomp.
Però quan Chomp baix, no volem que el tauró sigui
chomping baix per sempre, així que afegirem, OK, bé, llavors,
després del que mossega, volem que torni.
OK, així que anem a veure el que fa.
Així ho hem moure.
Acceptar.
Així que hem de mastegar.
És una espècie de mastegar ràpidament, però, pel fet que en Scratch,
Els està executant de forma instantània.
Llavors, anem a controlar i fer apreciar el seu
Chomp, espera un segon.
I aquí baix mossega una mica més de temps abans que es
de nou a la seva fam.
>> Acceptar.
Així que estic bastant content amb el tauró ara.
No obstant això, el peix, el que sembla estar fent - és un avanç
parell de passos, de fet, cinc vegades.
Es mou 50 passos.
I llavors el que està fent aquí en aquest bloc superior aquí és que estic
dir, OK, bé, això anirà a un cert valor de x.
Per trobar les coordenades, en realitat es pot simplement punter del ratolí sobre
la pantalla i, a continuació, a la part inferior -
per aquí -
ho vaig a mostrar el que les coordenades són.
Així que vostè pot prendre avantatge d'això per introduir les coordenades
que desitgi.
I així el que aquesta declaració està dient aquí està dient, OK,
així, el peix s'inicia en aquest valor de x determinat i després la
d'alçada es pot canviar.
De fet vaig a agafar una alçada aleatòria que encara es manté
dins de les limitacions de l'etapa.
I aquí, el que m'estic aprofitant de és
retransmissió d'esdeveniments.
Així que ja veus que aquest controlador d'esdeveniments és fish1 nou.
Així que cada vegada que el peix rep el nou fish1 esdeveniment, que va a
executar això.
I després veus que després es mou cap endavant el seu import conjunt
de vegades, llavors s'emet en realitat
de nou, OK, nou fish1.
Però en canvi, què farem perquè l'únic peix
continua fins al final de la pantalla abans que es reajustament,
en lloc de només una mica d'anar al centre de la mateixa.
Així que en lloc de dir, repetir cinc vegades - perquè nosaltres no
realment sé quantes vegades serà necessari fins que
arriba al final de la pantalla, utilitzarem una altra cosa.
>> Així que em vaig a separar això, perquè
realment no vull això.
Per esborrar blocs en Scratch, el que fas és simplement arrossegar
a l'alliberament esquerra, i després s'elimina.
Si vostè decideix que no vol fer això, llavors es pot
sempre que recuperar.
Però volem desfer-nos d'això.
El que volem fer és que volem seguir en moviment 50 passos i
fent una pausa d'un segon fins que toqui l'extrem de la pantalla.
Així que ¿algú pot detectar un bucle que podríem voler utilitzar aquest
repeteix un procés just fins que toqui la pantalla.
>> ESTUDIANT: Repeteix fins.
ZAMYLA CHAN: He sentit que "repetir fins a", i això és correcte.
Així que sí, aquesta repetició fins que el bloc també té una -
però veiem que aquesta repetició fins que el bloc no és del tot
completa, no?
Així que hem de dir, OK, bé, repetir fins quan?
Per això diem, bé, bé, repeteixi fins que el peix estigui en contacte amb la
vora de la pantalla.
Així que vaig a dir que això és baix de detecció.
Hi ha un booleà commovedor.
I així, es pot triar el que vol ser la comprovació
que el peix està en contacte.
Així que aquí, volem dir tocant la vora.
I llavors ens vol afegir aquest interactiu
I ara, si volem veure els nostres peixos van, un cop que toqui el
vora, que tornarà de nou.
Està bé.
Així que estic feliç amb això.
I obrirem HungryShark1.
>> Bé, alguna cosa així com un programa de cuina, he afegit una mica
més funcions.
Així, per exemple, es veu que el peix és en realitat
lliscant sense problemes, a diferència d'abans, quan era
tipus de moviment i parada, el moviment i parada -
essencialment saltant píxels establerts.
Vaig mirar sota Moviment, que es troba aquesta declaració de planatge, i jo
va dir, OK, en lloc de moure i parar, moure
i parar, vaig a lliscar 70 unitats a la dreta,
però estar en la meva posició i el mateix aquí.
Està bé.
Així que tenim un tauró que pot mastegar.
Cool.
Però es diu HungryShark, després de tot, així que tindrem la
tauró menjar als peixos.
>> Llavors, com podem dir als peixos o dir-li al tauró que té
chomped baix?
Com podem comunicar?
Sí
ESTUDIANT: En el segon vestit del tauró,
es captura el peix.
ZAMYLA Chandler: Sí, exactament.
Així que sabem que quan estem canviant el vestit a la
Chomp, Chomp que tenim a sota.
Ara, finalment, haurà de comprovar.
Diguem que volem que els peixos desapareixen una vegada que el seu menjar.
Haurem de comunicar d'alguna manera als peixos que
que haurà de ocultar, per exemple, o desaparèixer d'
la pantalla un cop que ha estat mossegar baix.
>> Llavors, quin tipus de concepte, quin tipus d'eines podem utilitzar per
tenen el tauró es comuniquen als peixos, OK,
He mossegar baix?
ESTUDIANT: Radiodifusió.
ZAMYLA Chandler: Sí, exactament, la difusió d'un esdeveniment.
Així que anirem per al Control i diguem difusió.
I anem a transmetre Chomp.
Està bé.
Però quan transmetre alguna cosa, això és amb el
cas que en realitat estem tindrà alguna cosa
rebre'l.
Així que serà el peix.
Així que anem a dir, quan rebut Chomp.
Ara, quan el tauró Chomp baix només un espai buit, no ho fem
desitja que el peix per reaccionar a que en tot.
Així que anem a dir, OK, bé, només si el tauró està en contacte amb la
peixos en el moment de la Chomp -
que és quan realment farà alguna cosa.
Així doncs, utilitzarem la condició si, a la dreta,
perquè estem comprovant si alguna cosa és veritat o no.
Així que si ens remuntem a la detecció, llavors podem
utilitzar aquí, si toca.
I després aquí, anem a triar el tauró.
A continuació, la interfície, aquest bloc hide -
que bàsicament farà que els peixos desapareguin de l'escenari.
Farem que amagar, però volem que un altre peix, oi?
El tauró té gana.
Volem donar-li més peix.
Així que també anem a emetre un nou peix nou.
Acceptar.
Així que anem a veure el que fa.
>> Cool.
Així que mossega baix i apareix un altre peix.
Però això és una mica massa ràpid per a un altre peix d'anar.
Així que esperarem un segon abans que
emetre un nou peix.
Està bé.
Acceptar.
Així que aquesta és una molt bona presa d'un joc.
No obstant això, tots els jocs necessiten una partitura, no?
Llavors, què podríem utilitzar per portar el compte?
Sí
ESTUDIANT: Altres -
ZAMYLA CHAN: Si.
Exactament.
Si.
Per això volem fer un seguiment de com bàsicament
molts peixos es menja.
Per això, haurem de fer una variable.
Anem a trucar a això.
I així, presumiblement, ja que aquest és un joc que estem jugant,
anem a estimar els peixos a ser capaç de -
dir, un cop que la seva menja pot augmentar la qualificació o
alguna cosa i després l'etapa probablement haurà de fer
alguna cosa amb el dolor també.
Així que vaig a optar per fer aquesta variable a nivell mundial i dir
per tots els sprites.
Acceptar.
Per això, quan volem augmentar el marcador?
Quan un peix s'ha menjat.
Així que ja tenim aquí un procés que està tractant
amb els peixos que es mengen.
Així que anem a afegir aquesta declaració aquí -
canvi en la puntuació de 1.
Cool.
Així que una vegada que menges un peix, que augmenta la puntuació.
>> Està bé.
Així que dir que estic cansat d'aquest joc.
Em detinc.
I llavors, oh, vull tornar al joc.
Vull començar una nova partida.
Doncs bé, el resultat és encara 3, encara que estic
jugant un joc nou.
Realment no vull mai anotar per restablir, oi?
Així que anem a afegir una declaració quan s'inicia el joc en el
organitzar dir, OK, bé, volem restablir la partitura.
Així que aquí fixem la puntuació variable a 0.
I ara, cada vegada que s'inicia un joc, la puntuació
començarà a 0.
Cool.
Acceptar.
Així que ara, passarem a HungryShark2.
>> Així que he fet una mica més ara, i és el que he fet
clic dret al sprite de peix.
Jo volia més peix, i així vaig fer clic duplicat i ho va fer
un nou sprite idèntica a un i també es copia a tots els
està també.
Llavors aquest fish2 és essencialment idèntic al
fish1, excepte que en lloc de a partir de l'esquerra i
desplaçant a la dreta, comença a la dreta i es mou a l'esquerra.
I llavors jo també va triar un vestit nou per a ell.
Després vaig trobar un altre vestit que era un peix tacat, i jo
Era com, cool, això sembla verinós, així que suposarem
que es tracta d'un peix verinós.
I llavors vaig dir, OK, bé, en lloc de menjar la
peixos verinosos i que el seu augment de puntuació, que en realitat
volem que disminueixi.
Així que aquí hem puntuació decreixent per 1 cada vegada que el
tauró que es menja.
I llavors, em va agradar molt el vestuari que Scratch
proporcionat, i vaig mirar, i llavors em va semblar que les shark s -
semblava un tauró malalt.
I llavors he editat jo feia verd.
I jo estava com, cool, és un tauró malalt.
Està bé.
>> Així que anem a afegir al nostre script d'algun tipus de forma de fer que la
interruptor de tauró a estar malalt cada vegada que
menja un peix enverinat.
Acceptar.
Així doncs copiem tots els scripts de la nostra original
els peixos en el peix verinós, que ja compta amb aquest element sprite aquí
que diu que, quan em va mossegar a baix, jo sóc
realment va mossegar a baix?
Així que podem prendre avantatge d'això per comunicar a la
tauró, oh, bé, vostè acaba de menjar un peix verinós.
Ets un malalt.
I així, aquest seria el tipus d'acció?
Què es vol fer?
Broadcast.
Sí, exactament.
Així que anem a difusió.
Diguem tauró malalt.
Acceptar.
Així que ara, el tauró, òbviament, serà el que està
rebre aquest esdeveniment.
Així que anem a afegir quan rebo el tauró estar malalt.
Acceptar.
Així que sabem que tenim aquest vestit -
el tauró està malalt.
I llavors sabem des d'abans que classe d'apreciar
quan podem fer una pausa una mica abans de tornar.
Sí?
>> ESTUDIANT: Com es copia de escriptura
un sprite a un altre?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Així que en aquest exemple, quan jo acabem de duplicar el sprite, a
copiar un guió a un altre sprite, el que vaig fer aquí va ser
només dir duplicat, i que en realitat va fer tot un nou
sprite amb tots els scripts inclosos.
Però suposem que voleu copiar només un guió determinat a un altre
sprite, llavors el que faria és en realitat només has d'arrossegar aquest,
planen sobre un altre guió, i ara aquí el duplica.
En aquest cas, ja el tenia, així que només es pot eliminar
que de nou.
Però per copiar un script en un altre, el que fas és simplement
arrossegueu als altres sprites.
Acceptar.
>> Així que estem de tornada al tauró d'estar malalt.
Tauró Així que ha rebut està malalt, i diu que, OK, bé,
una vegada que estic malalt, em canviaré al meu vestuari que diu
"Tauró malalt", i ara, anem a afegir una espera per
apreciar el verd.
I llavors tindrem gana, així que pot simplement
tornar al tauró tenir gana.
Està bé.
Així que anem a menjar aquest peix porpra.
Això està bé.
Bona pregunta.
Què va passar amb el comptador?
Acceptar.
Així que ens hem fixat puntuació a 0, però aquest resultat - el que
aquesta marca de verificació s'oculta o unhides la variable
de la pantalla.
Però el que podem fer en lloc del que desmarcant o control -
que en realitat pot tenir aquest bloc aquí diu "mostrar o amagar
la variable. "Així que anem a fer de cada vegada que comencem
el joc que la variable es mostra.
>> Acceptar.
Així que ara la variable es mostra.
Mengem un peix verinós, i ens emmalaltim.
Cool.
Està bé.
Així que ara, és estrany per a un joc que tinguem negatiu
punts, no?
Per tant, segueix menjant aquests i és com -
llavors què cada vegada que tenim negativa, si hem menjat massa
molts peixos verinosos, més de joc - tauró és massa malalta.
Està bé.
Així que el que hauràs de fer és que haurem de
transmetre algun esdeveniment -
més de joc.
Així que podem fer això de diverses maneres, en realitat.
Podríem tenir un lloc en l'etapa d'una seqüència de comandaments que
contínuament els controls és la puntuació negativa?
És el resultat negatiu?
Si és així, emetem aquest esdeveniment.
>> Així que aquesta és una manera de fer-ho.
O podem aprofitar el fet que sabem que la
única manera que la seva puntuació podria ser negatiu és quan vostè menja una
peixos verinosos, oi?
Perquè quan vostè menja un altre peix, la seva
puntuació augmentarà.
Així que no hi ha ús en el control de si ha de ser
més de joc o no.
Així que aquest és un procés similar aquí.
Així que en realitat només es pot afegir a aquesta "quan rebut tauró
malalt ".
Així diem afegir aquesta condició.
Volem dir que, si el resultat és menor que 0.
Així que anem a anar als operadors, utilitzarem
Aquest menor que un, anem a arrossegar nostre
puntuació aquí, per exemple 0.
I així, si la puntuació és 0, llavors volem transmetre
una cosa que es diu el joc.
>> Acceptar.
Així que diguem que tenim el joc.
Anem a viure aquí o alguna cosa així.
Bé, volem que el tauró només per tornar a tenir gana si
el joc encara es poden reproduir.
Així que en lloc d'utilitzar un "si", utilitzarem
un "if else" construir.
El que això fa - diu, està bé, així que si aquesta condició és
cert, llavors fer això, però si és fals, llavors fer-ho.
Així que anem a afegir si el resultat és menor que 0, llavors
transmetre més de joc, però no si - si el seu
puntuació continua sent positiva -
a continuació, tornar a tenir gana.
Acceptar.
Cool.
Així que ara que tenim aquest joc a través d'esdeveniments, haurem de tenir
alguna manera de respondre-hi.
>> Així que anem a fer un nou guió que diu "quan rebut joc
acabat. "I el que tenim aquí sota control és en realitat aquest
aturar tots els botons, de manera que, bàsicament, imita que faci clic a
el vermell de parada ferma aquí.
Així que tindrem la parada del tauró.
I per això també volem que el peix de parar, així que anem a arrossegar i
copiar polz
Volem que tot el peix de parar.
I llavors tindrem la parada de l'escenari.
Està bé.
Així nedant, mengem un peix, i
a continuació, el programa es congela.
Estic fent clic a baix però en realitat no pot fer res.
OK, però diguem que no volem recordar a l'usuari que
que tenen un valor negatiu, per exemple, llavors podem, per
exemple, amagar la variable de la pantalla.
Així que quan l'etapa rep més de joc, llavors, s'oculta
la puntuació variable.
Acceptar.
Així que anem a menjar peix una vegada més.
I llavors la puntuació desapareix, i només hi ha aquesta pantalla.
>> Està bé.
Així que això és un joc bastant decent, i si tingués més
temps, llavors vostè podria arribar a sumar
guions més i més.
I llavors, he afegit uns quants peixos més, els va fer avançar
a diferents velocitats, i després cada vegada que el tauró es menja un
peix verinós, que en realitat diu: "Blech!"
I llavors el que vaig fer va ser afegit un nou fons per a la
etapa - un joc sobre el fons.
I així ho fa durant l'etapa del joc a través d'esdeveniments
maneig és que canviï als antecedents de més de joc
fons.
I així, em vaig amagar tots els sprites de l'escenari perquè
només el joc més de fons es mostra.
Hi ha un parell d'altres addicions petites que he afegit,
per exemple, abans, quan vam acabar el nostre programa, llavors el nostre
tauró, la propera vegada que vam començar, es posaria en marxa en
aquesta posició també.
El que vull afegir és quan la bandera verda es fa clic, a continuació,
el tauró es remunta a l'origen i després mira cap
el dret, de manera que cada vegada, té un
tauró a partir d'aquí.
>> Així que vostè pot experimentar in Motion i coses així, que
només per afegir petits detalls que fan que la seva
joc una mica més polit.
Algú té alguna pregunta sobre HungryShark?
Cool.
Està bé.
Així que això és un exemple d'alguna cosa que es pot fer
en principi amb totes les eines que hem comentat anteriorment.
Així que també s'inclouen en les diapositives tutorial.
Les veuràs més endavant.
És només una visió general dels processos que hem fet -
progressant des HungryShark0 tot el camí fins al nostre final.
Un
Si.
Però això és tot.
Jo em quedo enrere si vostès volen
més preguntes.
Això era Tutorial 0.
Gràcies a tots per venir, i jo et veuré a Tutorial 1.