[Powered by Google Translate] ZAMYLA陈：好的。
大家好，欢迎来到演练0。
我的名字叫Zamyla，我会带领这些
演练今年。
CS50，是伴随着每一个问题集演练
据此，我们将通过本周的习题集，谈
通过谈如何开始，讨论不同
技巧和提示，真正把问题设置成
一些管理的叮咬。
我也很乐意回答任何问题，
有问题上。
事不宜迟，我很高兴你在这里，无论你是
这里的人，或在网上调整。
让我们开始吧。
>> 因此，设置在第一p-CS50 -
其实，我们不打算进入打字和机
代码相当，但东西。
实际上，我们将要使用划痕，这是一个
程序，它允许我们做一些拖放
编程。
因此，即使我们不打字，它真的可以让我们
探索的一些基本概念，
我们将使用整个CS50。
现在，一些这些概念
在“工具箱”中列在这里。
我想要做的每一个演练是为您介绍所有
有一组工具，你可以使用的演练。
所以，不用担心。
我们将在所有这些条款，所有这些
在本演练的理论。
现在，你是否使用所有这些工具，或只是
其中的一些，这是真的很好，知道你的装备
与能够解决这个问题集。
>> 因此，在从无到有，行话，你需要知道的是什么
一个精灵。
因此，每个对象或每一个字符，无论是猫狗
或一球，被称为精灵。
所以，如果我想的话，说，两只猫 - 不论他们是
相同的 -
我需要两个独立的精灵在Scratch。
因此，精灵与他们有关联的脚本。
脚本实际上是什么，你要建设 -
拖放 - 与您的块。
还等什么脚本是怎么样的判断和定义
精灵的行为。
实际上精灵不只是图像，因为我们有
服饰也与小精灵种
确定的精灵看起来像什么。
对于一个给定的精灵，你可以有一个以上的服装。
>> 因此，在一些点在临时程序，因为我们将展示
今天晚些时候在演练中，你其实可以
改变你的精灵的装束，使它看起来也
略有不同或完全不同的。
因此，有三种方法创建一个精灵在Scratch。
一，你可以将自己的在Scratch
建于油漆编辑器。
您可以上传自己的图像，使用Scratch的内置
的，最后的选择，得到一个随机的精灵。
现在，如果你感觉特别幸运的话，我
欢迎您来试试你的运气，并创建一个随机的精灵。
>> 因此，所有的精灵都放在
在Scratch的阶段。
阶段 - 我们可以把它当作我们的画布。
因此，所有的精灵都放置在舞台上。
而这个阶段，它的作用是让所有的精灵
走动就可以了。
就像精灵，舞台也有脚本。
所以，这些脚本，他们在舞台上 -
这是非常有用的时候，说，你有一个脚本，它不
完全涉及到一个具体的精灵，而是
涉及到多个精灵或只是，在一般情况，一些
你想做的事情。
所以，你可以将这些脚本在舞台上，而是和
会稍微好一点的设计。
现在，当你可以拥有多个精灵，这是很好的
记住，你只能有一个阶段。
但阶段也有背景的。
反对的服装，像精灵一样，阶段有
背景。
再次，你可以绘制自己的或上传自己的
图像作为背景使用。
>> 所以，没有任何人有任何问题之前，我们去吗？
OK。
随意打断我的话，在演练过程中，
我很高兴回答你的任何问题。
OK。
所以，当你开始你的精灵程序，你要
做的是你要点击绿色旗帜。
但是，如果你不连接任何此块
在这里，再没有什么实际将要发生。
因为，你看，有什么需要的脚本和舞台
做实际上是对事件做出响应 -
这就是我们给他们打电话，事件 - 绿色标志
被点击。
所以，你需要将块附加到槽
，绿色环保标志的点击底部的块，然后
程序会知道该怎么做，以及如何应对的
绿色标志被点击。
>> 那么，什么之后呢？
好了，我们在Scratch使用了大量的块，
肉，真的，你的程序就在这些
报表。
所以，这些报表都方便
举办​​的颜色。
你有运动相关的行动，
声音，长相，等等。
所以你可以看到，你可以在它们之间导航
标签临时方案。
因此，虽然你将有围绕它的其他东西，
的语句其实这样做实际上是告诉
精灵或该阶段做一些事情。
相对于只是说，OK，当你做到这一点，
报表实际上包含真正的肉。
比方说，你想只执行一个特定的动作，说
某一件事情发生时，你只希望猫喵。
我们可以利用的布尔值，您已经在
第一讲。
所以，这些表达式计算为
或真或假。
等等这些都是确定从头开始 -
你看到的角度，在这些块的末尾。
让你拥有各种不同类型的布尔值。
“是最被按下，”2加2
等同于5星，“或”是用户按下某一个键
键盘？“
>> 现在，你可以不使用这些孤单。
你需要做的是结合他们的条件。
这样的条件下从头开始控制“选项卡中。
因此，他们方便有一个小的占位符，
显示块，你需要把它的形状。
因此，根据上下文的情况下，您可以选择
一个布尔值，然后将它放在你的病情。
有你有一个条件语句。
如果你把该块语句，那么你有一个
结构设置，即一旦某个条件得到满足，
在左边，你再执行该语句。
是吗？
>> 学生：如果一个变量代表一个数字，你可以
使用布尔变量里面的，像绿色的，
例如？
ZAMYLA陈：是的，你可以。
您可以通过拖放操作的变量值内
圆形的。
>> 现在，计算机的优势之一是强大的力量
和速度，他们可以执行重复的过程。
因此，而不是，比方说，重复的指令
和一遍又一遍的实际输入 -
在这种情况下，在Scratch，拖动和删除和
拖放 -
我们能做些什么是封装在一个循环。
因此，循环可以用于执行
无限与无限循环，或为
设置次数 -
说，重复“SAY HI”10次，或直至一定
条件是真实的。
所以，你看，从头开始暗示，当
你有一个条件，如“重复，直到”那么唯一的
里面有，将适合的东西是一个布尔值。
好的。
>> 所以，现在，我们知道，我们可以封装重复
内部的循环过程。
你可以看到为什么这样的事情可能不太理想。
它不适合在幻灯片上。
从本质上讲，它只是做同样的事情一遍又一遍
10倍的事实。
移动10步，说：“你好，移动10步，说你好。
所以，现在你可以看到，一旦我们有循环，像
这是好了很多。
它的短，它的体积更小，并且它实际上完成
同样的事情。
现在，在Scratch，这可能没有太大的差别，但
它实际上为您节省一些时间。
>> 所以到变量表达式 -
实际上，你可以使用变量，并把它们内部的
条件。
表示在那里，你看我们有一个变量叫做
“反击，”我们等同，看是否
这是小于0。
所以变量基本上，我会说，
值的容器。
从无到有，这些类型的值可以是文字或
他们可以是数字。
因此，与这些变量，我们能做些什么与他们是我们
可以设定自己的价值。
因此，在这里的第一实施例中，我们有文本的示例的
包含值“世界，你好！”在第二个例子中，
假设我们已经有一个变量叫做
“反击，”在这种情况下，我们改变了它3。
我们加了3。
然后在最后一个例子中，变量可以被拖动
放在一个布尔表达式。
>> 现在，当你创建一个变量，你必须
决定的是你做的所有的变量
精灵在临时程序，或只是
精灵在其中的细节，你当你选择
该变量。
所以这是一个非常重要的决定。
它真的归结到什么范围，你要的
变量具有。
因此，例如，本地范围内的一个例子是，如果你
此精灵只选择有变量。
因此，这将意味着，雪碧，只有将能够
访问该变量。
只有将能够看到它，雪碧，
改变它，修改它。
如果你有一个全球范围的选择 -
所以，如果你说所有的精灵，
你选择了该选项 -
那么这意味着的阶段，以及所有精灵
可以看到，修改和访问该变量，
你所创建的。
任何问题，所以对变量或什么？
是。
>> 学生的变量，你可以有两个变量
相同的名称，如果他们是在不同的精灵吗？
ZAMYLA议员：只要他们是本地的精灵---
啊，是的，对不起。
所以，问题是你是否可以有两个变量
相同名称的一个程序，如果你有两个变量，
的名称相同，但都是局部的精灵，精灵之一，
猫，有一个变量名“反”，和精灵两种，
狗，有一个变量名为“反”，只要这些
都是局部的精灵，那么他们的范围不延伸到
其余的程序。
所以没有其他的子图形或
阶段会感到困惑。
好的。
>> 所以，我前面提到的入口点时，我们有
当绿色标记的点击块。
还等什么，那就是 -
它说，OK，当事件发生时，绿色的标志是
点击，这是你应该做的。
所以这实际上是不可能的唯一事件
我们有划痕。
我们也有其他的事件。
因此，我们有，例如，当一个键
键盘被按下。
实际上，你可以选择字母A到Z，0
到9，或使用箭头键。
然后我们也有其他的事件，比如当你的
精灵被点击。
因此，当你开始，你发现的主要趋势
是，他们只有在底部的槽，所以
然后，再次，钥匙，没有什么高度以上
该数据块。
您打造而成，并在下面。
>> 现在，说会发生什么，如果我们想一些事件的发生只是
猫接触的某一部分的时候，我不知道，
在舞台上或类似的东西？
实际上，我们没有任何内置的
表示事件。
那么，我们将不得不这样做，实际上是创建我们自己的事件。
这就是所谓的广播。
所以，当你想要的信号，一定发生了什么，
然后你使用 - 控制“选项卡中，有一个块称为
“广播”。这样的话，你将键入的名称
要广播的事件，然后为准
精灵精灵 -
此消息的反应，你可以有多个精灵 -
或该阶段将有处理，有
收到的话，会说，OK，我明白，这有
发生了什么，所以我打算用它来做到这一点。
所以每当你播放的事件，这是与
理解，要么是精灵或其他精灵
要接收该事件，并回应。
>> 现在，最后的概念，在我们进入一个实际的例子
在擦除程序是线程。
所以当您的电脑执行的线程
在相同的时间的同步进程。
我向你保证，我们所有的人都冤大头
当我们在看电影的同时线程
输入一篇文章，或类似的东西。
计算机执行相同的几件事情
时间，就像从头开始。
所以，你可以看到在这个例子中，这两个脚本
用于完全相同的精灵，因为这些
开始可以实际使用的入口点块
倍数次。
我向你保证，可能是绿色环保标志的点击块
将是最流行的
在你的程序块。
所以，在这里，我们看到的绿色标志，当被点击时，有
一个过程，以及当绿色标志
点击后，有一个单独的进程。
因此，划痕会同时运行这两个。
因此，使用这些线程，知道你其实可以
有一个以上的入口点 -
即使是相同的入口点 -
这将成为非常有用的，如果你想，说，
从彼此不同的任务分开。
好的。
因此，让我们研究一个例子，在擦除程序。
>> OK。
所以我已经做了一个小程序，我们在这里。
所以我只是要点击绿色旗帜，以启动和
它做什么。
因此，我们有一个橙色的鱼在这里 -
一条鱼精灵 -
似乎移动，然后重置并返回。
然后我们有一个鲨鱼精灵。
这条鲨鱼的精灵可以移动，它可以旋转，它可以
游来游去。
OK。
所以，这是一种乐趣。
但我们可以肯定添加更多。
例如，我们可以看到，当鲨鱼是，它可以
下车的画面，几乎
从视线中消失。
因此，我们要改变这种状况，因为我们不希望
鲨鱼逃跑。
因此，让我们停止我们的脚本，然后编辑鲨鱼
脚本，也许需要添加一些东西。
请注意，在这个特殊的精灵在这里，永远的循环
用一个直边的端部。
它不具有任何凹槽。
所以，事实上，这是有道理的，因为它是一个无限循环。
它执行的东西无限。
所以，它永远不会结束。
即使有，将它下面的东西
从来没有到。
所以，你实际上是被迫推出一个线程。
>> 好的。
因此，让我们添加另一个脚本。
所以，我要开始这个入口点时，绿色
标志被点击。
所以我想要做的是不断地检查是否
鲨鱼将要接触的边缘。
但我知道，其实，运动下有一个整洁的
有点堵，说，哦，如果边缘反弹。
所以我们想要做的是不断执行。
因此，这是什么“，如果边缘，跳出”不 - 它实际上
已检查，如果我上的优势，然后反弹回来。
因此，我们需要找到某种循环不断
执行这条语句。
因此，如果我们看看在控制之下，没有任何人有一个想法，
什么样的循环中，我们可能要使用吗？
是啊。
>> 学生：永远回路。
ZAMYLA陈：是的，是的。
无限循环。
因此，让我们的跟踪，在这里，然后说，如果在边缘反弹。
然后让我们来看看。
好的。
所以鱼是按往常一样。
然后，哦 -
现在的鲨鱼无法逃脱，反弹的屏幕。
酷。
好的。
所以我往里看。
我不能做到这 - 是吗？
>> 学生：你是如何作出这样的鲨鱼，因为它适用于移动
对鱼？
ZAMYLA陈：啊。
因此，只鲨鱼反弹的原因，而不是
鱼好，是因为我们写的脚本里面
的鲨鱼精灵。
你看，在这里，鲨鱼精灵被选中。
好的。
因此，让我们添加一些东西。
我正在探索不同的服饰，
从无到有，我看到这个可爱的小鲨鱼格格。
所以我想，嘿，好了，也许我们可以实现的
鲨鱼摩拳擦掌，例如，当我们按下空格。
我只是要停止。
好的。
是。
>> 学生：你能不能显示 - 是，在服装？
ZAMYLA陈：哦，是的。
于是我就根据服装，然后我看了下进口。
所以在这里，从无到有整个阵列的服装，
你可以选择。
这样的话有一大堆的动物，然后在
鲨鱼有一对夫妇与它相关的服装。
OK。
因此，在这个脚本在这里，我已经检查不断
在无限循环，OK，好了，如果按下左箭头，
然后，我想逆时针旋转。
如果按下右箭头，我想顺时针旋转。
如果按向上箭头，然后我
要向前发展。
所以我们可以做的仅仅是添加到这个脚本，而不是
加入一个单独的一个，因为这是已经检查
哪个键被按下的主题。
>> 因此，让我们添加一个说，如果空格键 - 让我们使用
空格键格格下来。
因此，这些键按下左箭头，等等，这些都是
在明亮的蓝色。
所以，让我们感明亮的蓝色，和看不起。
哦，这里是按下一个键的空间。
所以我们想要做的是有鲨鱼的开关，其
摩拳擦掌下来的服装。
做有多大的鲨鱼
看起来，所以我们去的外观。
在这里，我们方便，切换到
服装鲨鱼格格。
但是，当我们格格下来，我们不希望鲨鱼
永远叼着下来，所以让我们添加，OK，那么，
它一年要吃掉后，我们希望它切换回。
OK，让我们来看看这是什么做的。
因此，我们把它四处走动。
OK。
因此，我们有摩拳擦掌。
虽然这是摩拳擦掌种迅速，因为在刮，
它的执行瞬间。
那么，让我们去控制，使其体会到它的
格格，等待一秒钟。
在这里，一年要吃掉了一个小更长的时间才能进入
备份到它的饥饿。
>> OK。
所以，我很满意现在的鲨鱼。
但鱼，它似乎是在做什么 - 它的进展
几个步骤中，在事实上，五次。
它的移动50步。
然后，它在做什么在这里这顶块是我
说，OK，好了，它会去到某一定值的x。
要查找的坐标，你可以实际上只是鼠标移到
屏幕上，并且然后在下方 -
在这里权 -
它会告诉你的坐标是什么。
所以，你可以利用这一点来输入坐标
你想要的。
因此，这句话是说的是什么说，OK，
，鱼开始在这个特定的x值，然后在
它的高度可以改变的。
实际上，我选择一个随机的高度仍然保持
的限制范围内的阶段。
所以在这里，我利用的是
广播事件。
所以你看，这个事件处理程序是新fish1。
所以，每当鱼接收新fish1事件，它会
执行此。
然后你看到后向前移动，其数额
次，然后它实际上广播
再一次，OK，新的fish1。
但相反，怎么样让我们做它让鱼只
继续在屏幕前复位，
而不是仅仅去种它的中心。
所以不是说，重复5次 - 因为我们不
真正知道多少次，直到它需要
到达终点的画面，让我们用别的。
>> 所以我要分开了这一点，因为我们
真的不希望这样。
在Scratch删除块，你要做的就是你只需要拖动
它的左侧，发布，然后它就会被删除。
如果你决定，你不想这样做，那么你就可以
永远取消删除。
但是，我们要摆脱这种。
我们想要做的是，我们要保持移动50步，
暂停一秒钟，直到我们触摸的屏幕。
因此，任何人都可以发现一个循环，我们可能要使用
重复过程，直到我们触摸屏幕。
>> 学生：重复以上步骤直到。
ZAMYLA陈：我听说“重复，直到”，这是正确的。
所以，这种重复，直到块也需要 -
但我们看到，这种重复，直到块是不是很
完整的，对不对？
因此，我们必须说，OK，好了，重复到什么时候？
所以我们说，好了，好了，重复，直到鱼接触
在屏幕的边缘。
所以，我会告诉你，这是根据检测。
这感人的布尔值。
所以你可以在这里选择你想要检查
鱼是感人的。
所以在这里，我们想说感人的边缘。
然后，我们要添加这回英寸
所以现在，如果我们看我们的鱼，一旦接触
边缘，它会重新移回。
好的。
因此，我很高兴。
让我们打开HungryShark1。
>> OK，有点像一个烹饪节目，我一点点
更多的功能。
因此，举例来说，你看，现在的鱼实际上是
滑翔相当顺利，而不是之前，当它是
种移动和停止，移动和停止 -
本质上只是跳跃的一组像素。
我看了下运动，该滑翔声明，然后我
说，OK，而不是只移动和停止，移动
和停止，我将下滑70个单位的权利，
但留在我的相同的Y位置。
好的。
因此，我们有鲨鱼，可以格格。
酷。
但它被称为HungryShark的，毕竟，让我们有
鲨鱼吃的鱼。
>> 因此，我们怎么可能告诉鱼，或告诉鲨鱼，它有
chomped下来吗？
我们该如​​何沟通？
是。
学生：在服装的鲨鱼，
它捕获的鱼。
ZAMYLA陈：是的，没错。
因此，我们知道，当我们切换服装
格格，我们有格格下来。
现在，我们最终将不得不进行检查。
假设我们要消失，一旦它吃的鱼。
我们必须以某种方式沟通的鱼
它会隐藏，例如，或消失
屏幕上，一旦它被chomped下来。
>> 那么什么样的概念，什么样的工具我们可以使用
有鲨鱼的鱼沟通，OK，
我chomped了？
学生：“广播。
ZAMYLA陈：是的，确切地说，广播的事件。
因此，让我们去控制，让我们说广播。
让我们的广播格格。
好的。
但是，一旦我们播出了，这是与
假设，我们实际上要的东西
接受它。
并使得将是鱼。
因此，让我们说，当我收到格格。
现在，当鲨鱼格格下降只是一个空的空间，我们不
要的鱼，在所有的反应。
因此，让我们说，OK，很好，只有当鲨鱼接触
鱼的格格时间 -
那个时候，我们会做一些事情。
那么，我们如果使用的条件，权利，
因为我们要检查东西是否是真还是假。
因此，如果我们回去检测，然后我们就可以
在这里使用，如果接触。
那么在这里，我们将选择鲨鱼。
然后在看起来，这个隐藏版块 -
会的鱼基本上是从舞台上消失。
我们将它隐藏，但我们希望另一条鱼，对不对？
我们的鲨鱼是饿了。
我们想给它更多的鱼。
那么，让我们也再次播出的新鱼。
OK。
所以，让我们来看看这是什么做的。
>> 酷。
因此，它一年要吃掉另一条鱼出现。
但是，这是一个有点太快了另一条鱼去。
因此，让我们等待一秒钟，然后我们
播出的新鱼。
好的。
OK。
因此，这是一个很好的制作的游戏。
但是，所有的游戏都需要的分数，对不对？
所以，我们可以用什么保持得分吗？
是。
学生：其他 -
ZAMYLA陈：是的。
没错。
是啊。
所以，我们要跟踪基本上是如何
许多鱼吃掉了。
要做到这一点，我们必须使一个变量。
让我们打电话，得分。
因此推测，因为这是我们玩的游戏，
我们希望能够鱼 -
也就是说，一旦吃了可以增加分数或
的东西，然后阶段可能会做
以及疼痛的的东西。
所以，我要选择，这是一个全局变量，并说
所有的精灵。
OK。
因此，当我们要增加得分呢？
当一条鱼被吃掉了。
因此，我们已经有一个过程的处理
被吃掉的鱼。
因此，让我们在这里添加此语句 -
更改分数1。
酷。
所以，一旦你吃一条鱼，得分增加。
>> 好的。
所以说，我厌倦了这个游戏。
我停下来。
然后，哦，我想回来的游戏。
我要开始一个新的游戏。
，将比分是3，即使我
玩一个新游戏。
我们真的不希望的得分从来没有复位，对不对？
因此，让我们在游戏开始时添加一条语句
上演说，OK，好了，我们要重设的得分。
所以在这里，我们设置变量的得分为0。
所以现在，当你开始一场比赛中，得分
从0开始。
酷。
OK。
所以，现在，让我们去到HungryShark2。
>> 所以我做了一点点现在，我做了什么
右键单击鱼精灵。
我希望更多的鱼，所以我点击重复，并做出了
一个新的sprite相同的一个，也被复制在所有的
脚本。
那么这fish2基本上是相同的
fish1，除了代替从左边开始
向右移动，它开始在右向左移动。
然后，我也选择了新的服装。
然后，我发现了另一个服装，这是一个斑鱼，和我
很喜欢，凉爽，这看起来有毒的，所以让我们假装
这是一种有毒的鱼。
所以我说，OK，好了，而不是吃
有毒的鱼和增加你的分数，其实我
要减少。
所以在这里我们得分下降1时
鲨鱼吃它。
然后，我真的很喜欢的服装，刮刮
，我看了看，然后我发现shark's -
它看起来像一个生病的鲨鱼。
这样的话，我编辑它，我把它绿色。
和我一样，冷静，这是一个生病的鲨鱼。
好的。
>> 因此，让我们，让我们添加到我们的脚本某种方式，使
鲨鱼切换到生病时，它
吃了中毒的鱼。
OK。
所以，因为我们复制了所有的脚本，从原来的
毒鱼的成鱼，它已经拥有这个精灵
说，当我chomped了下来，我
其实chomped下来吗？
因此，我们可以利用这一点来传达给
鲨鱼，哦，好了，你刚才吃了毒鱼。
你生病了。
所以这将是什么样的行动呢？
什么会想要做什么？
广播。
是的，没错。
因此，让我们的广播。
让我们称之为鲨鱼生病。
OK。
因此，现在的鲨鱼，很明显，是要成为一个谁的
接收此事件。
因此，让我们来添加，当我收到的鲨鱼生病。
OK。
因此，我们知道我们有这样的服装 -
鲨鱼是生病了。
那么我们就知道在这之前，我们种欣赏
当我们可以切换回之前暂停一点点。
是吗？
>> 学生：你如何复制脚本
一个精灵吗？
ZAMYLA陈：啊。
因此，在这种情况下，当我刚刚复制的精灵，
一个脚本复制到另一个精灵，我在这里做什么
只是说重复的，它实际上是一个全新的
精灵的所有脚本。
但说你只想一个特定的脚本复制到另一个
精灵，那么你会做什么，其实只是拖动该
将鼠标悬停在另一个脚本，现在在这里重复它。
在这种情况下，它已经有了它，我们就可以删除
再来一次。
但是，复制为另一种语言，你要做的就是
将其拖动到其他的精灵。
OK。
>> 因此，我们在生病的鲨鱼。
因此，它接收到的鲨鱼是生病了，它说，OK，很好，
一次我生病了，我要切换到我的服装说
“鲨鱼生病，”现在，我们只需添加一个等待
欣赏绿色的。
然后，我们要挨饿了，所以我们可以
切换到饥饿的鲨鱼。
好的。
因此，让我们吃紫色的鱼。
这很好。
这个问题问得好。
到柜台发生了什么事？
OK。
因此，我们得分为0，在这里，但这个分数 -
此选中标记，它隐藏或不隐藏的变量
从屏幕上。
但是，我们能做些什么，而不是取消选中或检查 -
实际上，我们可以在这里说，此块“显示或隐藏
变量“。因此，让我们确保，我们每次开始
该变量是显示游戏。
>> OK。
因此，现在的变量被示出。
我们吃了毒鱼，和我们生病。
酷。
好的。
所以，现在，这是奇怪的比赛对我们来说有负面
点，对不对？
因此，它一直在吃了这些，就好像 -
所以怎么样时，我们得到否定的，如果我们已经吃了太多
许多有毒的鱼，游戏结束 - 鲨鱼的太变态了。
好的。
因此，我们需要做的是，我们需要
播出的一些事件 -
比赛结束了。
因此，我们能做到这几个方面，其实。
我们可以有一个脚本，在舞台上的某处
不断检查是负的成绩？
是负的成绩吗？
如果是的话，那么我们播出此事件。
>> 所以这是做这件事的方法之一。
或者，我们可以利用的事实，我们知道，
只有这样，你的分数可能是负面的是，当你吃了
有毒的鱼，对不对？
因为当你吃另一种鱼，
得分要增加。
因此，有检查它是否应该是没有用的，
游戏结束与否。
因此，这是一个类似的过程。
因此，我们实际上可以添加到这个“当我收到鲨鱼
病了。“
所以说，我们添加了这个条件。
我们想说的是，如果得分小于0。
因此，我们将去运营商，我们将使用
这小于1，我们要拖我们的
得分在这里，说0。
因此，如果得分为0，那么我们要广播
一些所谓的游戏结束了。
>> OK。
所以说，我们有游戏。
让我们在这里的东西。
好了，我们希望鲨鱼才回去感到饿了，如果
本场比赛仍然可以播放。
因此，而不是使用“如果”，我们将使用
“如果其他”。
所以，这是什么 - 它说，OK，所以如果这种情况是
真的话，那么做到这一点，但如果它是假的，那么做到这一点。
因此，让我们添加如果得分小于0，那么你
广播game over了，但如果没有 - 如果你的
比分仍然是积极的 -
然后回去饥饿。
OK。
酷。
所以，现在，我们有这个游戏结束事件中，我们将有
它的一些方式。
>> 因此，让我们说：“当我收到游戏的一个新的脚本
结束了。“我们有什么在控制这实际上是
停止所有的按钮，所以它基本上模仿你点击
红色的停止在这里签字。
因此，让我们的鲨鱼停止。
因此，我们也希望鱼停止工作，让我们拖动和
复制它。
我们希望所有的鱼停止。
然后让的阶段停止。
好的。
所以，游来游去，我们吃了鱼，
然后该程序冻结。
我一下，但我不能做任何事情。
OK，但让我们说，我们不想提醒用户
他们已经有了一个负值，例如，然后我们就可以，
例如，从屏幕上隐藏的变量。
所以，当阶段比赛结束，然后它会隐藏
的可变得分。
OK。
因此，让我们吃更多的鱼。
然后得分就消失了，你只是有这个屏幕。
>> 好的。
所以这是一个相当不错的游戏，如果你有更多的
时间，那么你最终可能会增加
越来越多的脚本。
这样的话，我增加了一些更多的鱼，使他们进步
以不同的速度，然后每当鲨鱼吃了
有毒的鱼，它实际上说，“布莱赫！”
然后是我做的，是我添加了一个新的背景
阶段 - 在背景的游戏。
因此，在什么阶段比赛结束事件
切换到游戏的背景处理
背景。
以及，我藏的阶段，所以，所有的精灵
只有游戏在背景显示。
有一对夫妇，我添加了其他小增加，
例如，之前，当我们结束了我们的计划，那么，我们的
鲨鱼，接下来的时间，我们才开始，将启动
该位置为好。
我添加的是绿色标志时，点击，然后
鲨鱼“又回到了原点，然后面朝
的权利，让每一次，你有
有鲨鱼出发。
>> 所以，你可以尝试运动之类的东西，
只需添加很少触及，让您的
游戏有点更精致。
有没有人有任何疑问HungryShark？
酷。
好的。
所以这是一个例子的东西，你可以使
从头开始使用所有的工具，我们前面讨论过的。
所以我也包含在演练中的幻灯片。
你会看到它们。
这只是一个概观的过程，我们做了 -
进展从HungryShark0所有的方式，以我方最后。
一
是啊。
但是，仅此而已。
如果你们想，我会留下
问任何问题。
这是演练0。
谢谢大家的到来，我会看到你在演练1。