[Powered by Google Translate] ZAMYLA陈:好的。 大家好,欢迎来到演练0。 我的名字叫Zamyla,我会带领这些 演练今年。 CS50,是伴随着每一个问题集演练 据此,我们将通过本周的习题集,谈 通过谈如何开始,讨论不同 技巧和提示,真正把问题设置成 一些管理的叮咬。 我也很乐意回答任何问题, 有问题上。 事不宜迟,我很高兴你在这里,无论你是 这里的人,或在网上调整。 让我们开始吧。 因此,设置在第一p-CS50 - 其实,我们不打算进入打字和机 代码相当,但东西。 实际上,我们将要使用划痕,这是一个 程序,它允许我们做一些拖放 编程。 因此,即使我们不打字,它真的可以让我们 探索的一些基本概念, 我们将使用整个CS50。 现在,一些这些概念 在“工具箱”中列在这里。 我想要做的每一个演练是为您介绍所有 有一组工具,你可以使用的演练。 所以,不用担心。 我们将在所有这些条款,所有这些 在本演练的理论。 现在,你是否使用所有这些工具,或只是 其中的一些,这是真的很好,知道你的装备 与能够解决这个问题集。 因此,在从无到有,行话,你需要知道的是什么 一个精灵。 因此,每个对象或每一个字符,无论是猫狗 或一球,被称为精灵。 所以,如果我想的话,说,两只猫 - 不论他们是 相同的 - 我需要两个独立的精灵在Scratch。 因此,精灵与他们有关联的脚本。 脚本实际上是什么,你要建设 - 拖放 - 与您的块。 还等什么脚本是怎么样的判断和定义 精灵的行为。 实际上精灵不只是图像,因为我们有 服饰也与小精灵种 确定的精灵看起来像什么。 对于一个给定的精灵,你可以有一个以上的服装。 因此,在一些点在临时程序,因为我们将展示 今天晚些时候在演练中,你其实可以 改变你的精灵的装束,使它看起来也 略有不同或完全不同的。 因此,有三种方法创建一个精灵在Scratch。 一,你可以将自己的在Scratch 建于油漆编辑器。 您可以上传自己的图像,使用Scratch的内置 的,最后的选择,得到一个随机的精灵。 现在,如果你感觉特别幸运的话,我 欢迎您来试试你的运气,并创建一个随机的精灵。 因此,所有的精灵都放在 在Scratch的阶段。 阶段 - 我们可以把它当作我们的画布。 因此,所有的精灵都放置在舞台上。 而这个阶段,它的作用是让所有的精灵 走动就可以了。 就像精灵,舞台也有脚本。 所以,这些脚本,他们在舞台上 - 这是非常有用的时候,说,你有一个脚本,它不 完全涉及到一个具体的精灵,而是 涉及到多个精灵或只是,在一般情况,一些 你想做的事情。 所以,你可以将这些脚本在舞台上,而是和 会稍微好一点的设计。 现在,当你可以拥有多个精灵,这是很好的 记住,你只能有一个阶段。 但阶段也有背景的。 反对的服装,像精灵一样,阶段有 背景。 再次,你可以绘制自己的或上传自己的 图像作为背景使用。 所以,没有任何人有任何问题之前,我们去吗? OK。 随意打断我的话,在演练过程中, 我很高兴回答你的任何问题。 OK。 所以,当你开始你的精灵程序,你要 做的是你要点击绿色旗帜。 但是,如果你不连接任何此块 在这里,再没有什么实际将要发生。 因为,你看,有什么需要的脚本和舞台 做实际上是对事件做出响应 - 这就是我们给他们打电话,事件 - 绿色标志 被点击。 所以,你需要将块附加到槽 ,绿色环保标志的点击底部的块,然后 程序会知道该怎么做,以及如何应对的 绿色标志被点击。 那么,什么之后呢? 好了,我们在Scratch使用了大量的块, 肉,真的,你的程序就在这些 报表。 所以,这些报表都方便 举办​​的颜色。 你有运动相关的行动, 声音,长相,等等。 所以你可以看到,你可以在它们之间导航 标签临时方案。 因此,虽然你将有围绕它的其他东西, 的语句其实这样做实际上是告诉 精灵或该阶段做一些事情。 相对于只是说,OK,当你做到这一点, 报表实际上包含真正的肉。 比方说,你想只执行一个特定的动作,说 某一件事情发生时,你只希望猫喵。 我们可以利用的布尔值,您已经在 第一讲。 所以,这些表达式计算为 或真或假。 等等这些都是确定从头开始 - 你看到的角度,在这些块的末尾。 让你拥有各种不同类型的布尔值。 “是最被按下,”2加2 等同于5星,“或”是用户按下某一个键 键盘?“ 现在,你可以不使用这些孤单。 你需要做的是结合他们的条件。 这样的条件下从头开始控制“选项卡中。 因此,他们方便有一个小的占位符, 显示块,你需要把它的形状。 因此,根据上下文的情况下,您可以选择 一个布尔值,然后将它放在你的病情。 有你有一个条件语句。 如果你把该块语句,那么你有一个 结构设置,即一旦某个条件得到满足, 在左边,你再执行该语句。 是吗? 学生:如果一个变量代表一个数字,你可以 使用布尔变量里面的,像绿色的, 例如? ZAMYLA陈:是的,你可以。 您可以通过拖放操作的变量值内 圆形的。 现在,计算机的优势之一是强大的力量 和速度,他们可以执行重复的过程。 因此,而不是,比方说,重复的指令 和一遍又一遍的实际输入 - 在这种情况下,在Scratch,拖动和删除和 拖放 - 我们能做些什么是封装在一个循环。 因此,循环可以用于执行 无限与无限循环,或为 设置次数 - 说,重复“SAY HI”10次,或直至一定 条件是真实的。 所以,你看,从头开始暗示,当 你有一个条件,如“重复,直到”那么唯一的 里面有,将适合的东西是一个布尔值。 好的。 所以,现在,我们知道,我们可以封装重复 内部的循环过程。 你可以看到为什么这样的事情可能不太理想。 它不适合在幻灯片上。 从本质上讲,它只是做同样的事情一遍又一遍 10倍的事实。 移动10步,说:“你好,移动10步,说你好。 所以,现在你可以看到,一旦我们有循环,像 这是好了很多。 它的短,它的体积更小,并且它实际上完成 同样的事情。 现在,在Scratch,这可能没有太大的差别,但 它实际上为您节省一些时间。 所以到变量表达式 - 实际上,你可以使用变量,并把它们内部的 条件。 表示在那里,你看我们有一个变量叫做 “反击,”我们等同,看是否 这是小于0。 所以变量基本上,我会说, 值的容器。 从无到有,这些类型的值可以是文字或 他们可以是数字。 因此,与这些变量,我们能做些什么与他们是我们 可以设定自己的价值。 因此,在这里的第一实施例中,我们有文本的示例的 包含值“世界,你好!”在第二个例子中, 假设我们已经有一个变量叫做 “反击,”在这种情况下,我们改变了它3。 我们加了3。 然后在最后一个例子中,变量可以被拖动 放在一个布尔表达式。 现在,当你创建一个变量,你必须 决定的是你做的所有的变量 精灵在临时程序,或只是 精灵在其中的细节,你当你选择 该变量。 所以这是一个非常重要的决定。 它真的归结到什么范围,你要的 变量具有。 因此,例如,本地范围内的一个例子是,如果你 此精灵只选择有变量。 因此,这将意味着,雪碧,只有将能够 访问该变量。 只有将能够看到它,雪碧, 改变它,修改它。 如果你有一个全球范围的选择 - 所以,如果你说所有的精灵, 你选择了该选项 - 那么这意味着的阶段,以及所有精灵 可以看到,修改和访问该变量, 你所创建的。 任何问题,所以对变量或什么? 是。 学生的变量,你可以有两个变量 相同的名称,如果他们是在不同的精灵吗? ZAMYLA议员:只要他们是本地的精灵--- 啊,是的,对不起。 所以,问题是你是否可以有两个变量 相同名称的一个程序,如果你有两个变量, 的名称相同,但都是局部的精灵,精灵之一, 猫,有一个变量名“反”,和精灵两种, 狗,有一个变量名为“反”,只要这些 都是局部的精灵,那么他们的范围不延伸到 其余的程序。 所以没有其他的子图形或 阶段会感到困惑。 好的。 所以,我前面提到的入口点时,我们有 当绿色标记的点击块。 还等什么,那就是 - 它说,OK,当事件发生时,绿色的标志是 点击,这是你应该做的。 所以这实际上是不可能的唯一事件 我们有划痕。 我们也有其他的事件。 因此,我们有,例如,当一个键 键盘被按下。 实际上,你可以选择字母A到Z,0 到9,或使用箭头键。 然后我们也有其他的事件,比如当你的 精灵被点击。 因此,当你开始,你发现的主要趋势 是,他们只有在底部的槽,所以 然后,再次,钥匙,没有什么高度以上 该数据块。 您打造而成,并在下面。 现在,说会发生什么,如果我们想一些事件的发生只是 猫接触的某一部分的时候,我不知道, 在舞台上或类似的东西? 实际上,我们没有任何内置的 表示事件。 那么,我们将不得不这样做,实际上是创建我们自己的事件。 这就是所谓的广播。 所以,当你想要的信号,一定发生了什么, 然后你使用 - 控制“选项卡中,有一个块称为 “广播”。这样的话,你将键入的名称 要广播的事件,然后为准 精灵精灵 - 此消息的反应,你可以有多个精灵 - 或该阶段将有处理,有 收到的话,会说,OK,我明白,这有 发生了什么,所以我打算用它来做到这一点。 所以每当你播放的事件,这是与 理解,要么是精灵或其他精灵 要接收该事件,并回应。 现在,最后的概念,在我们进入一个实际的例子 在擦除程序是线程。 所以当您的电脑执行的线程 在相同的时间的同步进程。 我向你保证,我们所有的人都冤大头 当我们在看电影的同时线程 输入一篇文章,或类似的东西。 计算机执行相同的几件事情 时间,就像从头开始。 所以,你可以看到在这个例子中,这两个脚本 用于完全相同的精灵,因为这些 开始可以实际使用的入口点块 倍数次。 我向你保证,可能是绿色环保标志的点击块 将是最流行的 在你的程序块。 所以,在这里,我们看到的绿色标志,当被点击时,有 一个过程,以及当绿色标志 点击后,有一个单独的进程。 因此,划痕会同时运行这两个。 因此,使用这些线程,知道你其实可以 有一个以上的入口点 - 即使是相同的入口点 - 这将成为非常有用的,如果你想,说, 从彼此不同的任务分开。 好的。 因此,让我们研究一个例子,在擦除程序。 OK。 所以我已经做了一个小程序,我们在这里。 所以我只是要点击绿色旗帜,以启动和 它做什么。 因此,我们有一个橙色的鱼在这里 - 一条鱼精灵 - 似乎移动,然后重置并返回。 然后我们有一个鲨鱼精灵。 这条鲨鱼的精灵可以移动,它可以旋转,它可以 游来游去。 OK。 所以,这是一种乐趣。 但我们可以肯定添加更多。 例如,我们可以看到,当鲨鱼是,它可以 下车的画面,几乎 从视线中消失。 因此,我们要改变这种状况,因为我们不希望 鲨鱼逃跑。 因此,让我们停止我们的脚本,然后编辑鲨鱼 脚本,也许需要添加一些东西。 请注意,在这个特殊的精灵在这里,永远的循环 用一个直边的端部。 它不具有任何凹槽。 所以,事实上,这是有道理的,因为它是一个无限循环。 它执行的东西无限。 所以,它永远不会结束。 即使有,将它下面的东西 从来没有到。 所以,你实际上是被迫推出一个线程。 好的。 因此,让我们添加另一个脚本。 所以,我要开始这个入口点时,绿色 标志被点击。 所以我想要做的是不断地检查是否 鲨鱼将要接触的边缘。 但我知道,其实,运动下有一个整洁的 有点堵,说,哦,如果边缘反弹。 所以我们想要做的是不断执行。 因此,这是什么“,如果边缘,跳出”不 - 它实际上 已检查,如果我上的优势,然后反弹回来。 因此,我们需要找到某种循环不断 执行这条语句。 因此,如果我们看看在控制之下,没有任何人有一个想法, 什么样的循环中,我们可能要使用吗? 是啊。 学生:永远回路。 ZAMYLA陈:是的,是的。 无限循环。 因此,让我们的跟踪,在这里,然后说,如果在边缘反弹。 然后让我们来看看。 好的。 所以鱼是按往常一样。 然后,哦 - 现在的鲨鱼无法逃脱,反弹的屏幕。 酷。 好的。 所以我往里看。 我不能做到这 - 是吗? 学生:你是如何作出这样的鲨鱼,因为它适用于移动 对鱼? ZAMYLA陈:啊。 因此,只鲨鱼反弹的原因,而不是 鱼好,是因为我们写的脚本里面 的鲨鱼精灵。 你看,在这里,鲨鱼精灵被选中。 好的。 因此,让我们添加一些东西。 我正在探索不同的服饰, 从无到有,我看到这个可爱的小鲨鱼格格。 所以我想,嘿,好了,也许我们可以实现的 鲨鱼摩拳擦掌,例如,当我们按下空格。 我只是要停止。 好的。 是。 学生:你能不能显示 - 是,在服装? ZAMYLA陈:哦,是的。 于是我就根据服装,然后我看了下进口。 所以在这里,从无到有整个阵列的服装, 你可以选择。 这样的话有一大堆的动物,然后在 鲨鱼有一对夫妇与它相关的服装。 OK。 因此,在这个脚本在这里,我已经检查不断 在无限循环,OK,好了,如果按下左箭头, 然后,我想逆时针旋转。 如果按下右箭头,我想顺时针旋转。 如果按向上箭头,然后我 要向前发展。 所以我们可以做的仅仅是添加到这个脚本,而不是 加入一个单独的一个,因为这是已经检查 哪个键被按下的主题。 因此,让我们添加一个说,如果空格键 - 让我们使用 空格键格格下来。 因此,这些键按下左箭头,等等,这些都是 在明亮的蓝色。 所以,让我们感明亮的蓝色,和看不起。 哦,这里是按下一个键的空间。 所以我们想要做的是有鲨鱼的开关,其 摩拳擦掌下来的服装。 做有多大的鲨鱼 看起来,所以我们去的外观。 在这里,我们方便,切换到 服装鲨鱼格格。 但是,当我们格格下来,我们不希望鲨鱼 永远叼着下来,所以让我们添加,OK,那么, 它一年要吃掉后,我们希望它切换回。 OK,让我们来看看这是什么做的。 因此,我们把它四处走动。 OK。 因此,我们有摩拳擦掌。 虽然这是摩拳擦掌种迅速,因为在刮, 它的执行瞬间。 那么,让我们去控制,使其体会到它的 格格,等待一秒钟。 在这里,一年要吃掉了一个小更长的时间才能进入 备份到它的饥饿。 OK。 所以,我很满意现在的鲨鱼。 但鱼,它似乎是在做什么 - 它的进展 几个步骤中,在事实上,五次。 它的移动50步。 然后,它在做什么在这里这顶块是我 说,OK,好了,它会去到某一定值的x。 要查找的坐标,你可以实际上只是鼠标移到 屏幕上,并且然后在下方 - 在这里权 - 它会告诉你的坐标是什么。 所以,你可以利用这一点来输入坐标 你想要的。 因此,这句话是说的是什么说,OK, ,鱼开始在这个特定的x值,然后在 它的高度可以改变的。 实际上,我选择一个随机的高度仍然保持 的限制范围内的阶段。 所以在这里,我利用的是 广播事件。 所以你看,这个事件处理程序是新fish1。 所以,每当鱼接收新fish1事件,它会 执行此。 然后你看到后向前移动,其数额 次,然后它实际上广播 再一次,OK,新的fish1。 但相反,怎么样让我们做它让鱼只 继续在屏幕前复位, 而不是仅仅去种它的中心。 所以不是说,重复5次 - 因为我们不 真正知道多少次,直到它需要 到达终点的画面,让我们用别的。 所以我要分开了这一点,因为我们 真的不希望这样。 在Scratch删除块,你要做的就是你只需要拖动 它的左侧,发布,然后它就会被删除。 如果你决定,你不想这样做,那么你就可以 永远取消删除。 但是,我们要摆脱这种。 我们想要做的是,我们要保持移动50步, 暂停一秒钟,直到我们触摸的屏幕。 因此,任何人都可以发现一个循环,我们可能要使用 重复过程,直到我们触摸屏幕。 学生:重复以上步骤直到。 ZAMYLA陈:我听说“重复,直到”,这是正确的。 所以,这种重复,直到块也需要 - 但我们看到,这种重复,直到块是不是很 完整的,对不对? 因此,我们必须说,OK,好了,重复到什么时候? 所以我们说,好了,好了,重复,直到鱼接触 在屏幕的边缘。 所以,我会告诉你,这是根据检测。 这感人的布尔值。 所以你可以在这里选择你想要检查 鱼是感人的。 所以在这里,我们想说感人的边缘。 然后,我们要添加这回英寸 所以现在,如果我们看我们的鱼,一旦接触 边缘,它会重新移回。 好的。 因此,我很高兴。 让我们打开HungryShark1。 OK,有点像一个烹饪节目,我一点点 更多的功能。 因此,举例来说,你看,现在的鱼实际上是 滑翔相当顺利,而不是之前,当它是 种移动和停止,移动和停止 - 本质上只是跳跃的一组像素。 我看了下运动,该滑翔声明,然后我 说,OK,而不是只移动和停止,移动 和停止,我将下滑70个单位的权利, 但留在我的相同的Y位置。 好的。 因此,我们有鲨鱼,可以格格。 酷。 但它被称为HungryShark的,毕竟,让我们有 鲨鱼吃的鱼。 因此,我们怎么可能告诉鱼,或告诉鲨鱼,它有 chomped下来吗? 我们该如​​何沟通? 是。 学生:在服装的鲨鱼, 它捕获的鱼。 ZAMYLA陈:是的,没错。 因此,我们知道,当我们切换服装 格格,我们有格格下来。 现在,我们最终将不得不进行检查。 假设我们要消失,一旦它吃的鱼。 我们必须以某种方式沟通的鱼 它会隐藏,例如,或消失 屏幕上,一旦它被chomped下来。 那么什么样的概念,什么样的工具我们可以使用 有鲨鱼的鱼沟通,OK, 我chomped了? 学生:“广播。 ZAMYLA陈:是的,确切地说,广播的事件。 因此,让我们去控制,让我们说广播。 让我们的广播格格。 好的。 但是,一旦我们播出了,这是与 假设,我们实际上要的东西 接受它。 并使得将是鱼。 因此,让我们说,当我收到格格。 现在,当鲨鱼格格下降只是一个空的空间,我们不 要的鱼,在所有的反应。 因此,让我们说,OK,很好,只有当鲨鱼接触 鱼的格格时间 - 那个时候,我们会做一些事情。 那么,我们如果使用的条件,权利, 因为我们要检查东西是否是真还是假。 因此,如果我们回去检测,然后我们就可以 在这里使用,如果接触。 那么在这里,我们将选择鲨鱼。 然后在看起来,这个隐藏版块 - 会的鱼基本上是从舞台上消失。 我们将它隐藏,但我们希望另一条鱼,对不对? 我们的鲨鱼是饿了。 我们想给它更多的鱼。 那么,让我们也再次播出的新鱼。 OK。 所以,让我们来看看这是什么做的。 酷。 因此,它一年要吃掉另一条鱼出现。 但是,这是一个有点太快了另一条鱼去。 因此,让我们等待一秒钟,然后我们 播出的新鱼。 好的。 OK。 因此,这是一个很好的制作的游戏。 但是,所有的游戏都需要的分数,对不对? 所以,我们可以用什么保持得分吗? 是。 学生:其他 - ZAMYLA陈:是的。 没错。 是啊。 所以,我们要跟踪基本上是如何 许多鱼吃掉了。 要做到这一点,我们必须使一个变量。 让我们打电话,得分。 因此推测,因为这是我们玩的游戏, 我们希望能够鱼 - 也就是说,一旦吃了可以增加分数或 的东西,然后阶段可能会做 以及疼痛的的东西。 所以,我要选择,这是一个全局变量,并说 所有的精灵。 OK。 因此,当我们要增加得分呢? 当一条鱼被吃掉了。 因此,我们已经有一个过程的处理 被吃掉的鱼。 因此,让我们在这里添加此语句 - 更改分数1。 酷。 所以,一旦你吃一条鱼,得分增加。 好的。 所以说,我厌倦了这个游戏。 我停下来。 然后,哦,我想回来的游戏。 我要开始一个新的游戏。 ,将比分是3,即使我 玩一个新游戏。 我们真的不希望的得分从来没有复位,对不对? 因此,让我们在游戏开始时添加一条语句 上演说,OK,好了,我们要重设的得分。 所以在这里,我们设置变量的得分为0。 所以现在,当你开始一场比赛中,得分 从0开始。 酷。 OK。 OK。 所以,现在,让我们去到HungryShark2。 所以我做了一点点现在,我做了什么 右键单击鱼精灵。 我希望更多的鱼,所以我点击重复,并做出了 一个新的sprite相同的一个,也被复制在所有的 脚本。 那么这fish2基本上是相同的 fish1,除了代替从左边开始 向右移动,它开始在右向左移动。 然后,我也选择了新的服装。 然后,我发现了另一个服装,这是一个斑鱼,和我 很喜欢,凉爽,这看起来有毒的,所以让我们假装 这是一种有毒的鱼。 所以我说,OK,好了,而不是吃 有毒的鱼和增加你的分数,其实我 要减少。 所以在这里我们得分下降1时 鲨鱼吃它。 然后,我真的很喜欢的服装,刮刮 ,我看了看,然后我发现shark's - 它看起来像一个生病的鲨鱼。 这样的话,我编辑它,我把它绿色。 和我一样,冷静,这是一个生病的鲨鱼。 好的。 因此,让我们,让我们添加到我们的脚本某种方式,使 鲨鱼切换到生病时,它 吃了中毒的鱼。 OK。 所以,因为我们复制了所有的脚本,从原来的 毒鱼的成鱼,它已经拥有这个精灵 说,当我chomped了下来,我 其实chomped下来吗? 因此,我们可以利用这一点来传达给 鲨鱼,哦,好了,你刚才吃了毒鱼。 你生病了。 所以这将是什么样的行动呢? 什么会想要做什么? 广播。 是的,没错。 因此,让我们的广播。 让我们称之为鲨鱼生病。 OK。 因此,现在的鲨鱼,很明显,是要成为一个谁的 接收此事件。 因此,让我们来添加,当我收到的鲨鱼生病。 OK。 因此,我们知道我们有这样的服装 - 鲨鱼是生病了。 那么我们就知道在这之前,我们种欣赏 当我们可以切换回之前暂停一点点。 是吗? 学生:你如何复制脚本 一个精灵吗? ZAMYLA陈:啊。 因此,在这种情况下,当我刚刚复制的精灵, 一个脚本复制到另一个精灵,我在这里做什么 只是说重复的,它实际上是一个全新的 精灵的所有脚本。 但说你只想一个特定的脚本复制到另一个 精灵,那么你会做什么,其实只是拖动该 将鼠标悬停在另一个脚本,现在在这里重复它。 在这种情况下,它已经有了它,我们就可以删除 再来一次。 但是,复制为另一种语言,你要做的就是 将其拖动到其他的精灵。 OK。 因此,我们在生病的鲨鱼。 因此,它接收到的鲨鱼是生病了,它说,OK,很好, 一次我生病了,我要切换到我的服装说 “鲨鱼生病,”现在,我们只需添加一个等待 欣赏绿色的。 然后,我们要挨饿了,所以我们可以 切换到饥饿的鲨鱼。 好的。 因此,让我们吃紫色的鱼。 这很好。 这个问题问得好。 到柜台发生了什么事? OK。 因此,我们得分为0,在这里,但这个分数 - 此选中标记,它隐藏或不隐藏的变量 从屏幕上。 但是,我们能做些什么,而不是取消选中或检查 - 实际上,我们可以在这里说,此块“显示或隐藏 变量“。因此,让我们确保,我们每次开始 该变量是显示游戏。 OK。 因此,现在的变量被示出。 我们吃了毒鱼,和我们生病。 酷。 好的。 所以,现在,这是奇怪的比赛对我们来说有负面 点,对不对? 因此,它一直在吃了这些,就好像 - 所以怎么样时,我们得到否定的,如果我们已经吃了太多 许多有毒的鱼,游戏结束 - 鲨鱼的太变态了。 好的。 因此,我们需要做的是,我们需要 播出的一些事件 - 比赛结束了。 因此,我们能做到这几个方面,其实。 我们可以有一个脚本,在舞台上的某处 不断检查是负的成绩? 是负的成绩吗? 如果是的话,那么我们播出此事件。 所以这是做这件事的方法之一。 或者,我们可以利用的事实,我们知道, 只有这样,你的分数可能是负面的是,当你吃了 有毒的鱼,对不对? 因为当你吃另一种鱼, 得分要增加。 因此,有检查它是否应该是没有用的, 游戏结束与否。 因此,这是一个类似的过程。 因此,我们实际上可以添加到这个“当我收到鲨鱼 病了。“ 所以说,我们添加了这个条件。 我们想说的是,如果得分小于0。 因此,我们将去运营商,我们将使用 这小于1,我们要拖我们的 得分在这里,说0。 因此,如果得分为0,那么我们要广播 一些所谓的游戏结束了。 OK。 所以说,我们有游戏。 让我们在这里的东西。 好了,我们希望鲨鱼才回去感到饿了,如果 本场比赛仍然可以播放。 因此,而不是使用“如果”,我们将使用 “如果其他”。 所以,这是什么 - 它说,OK,所以如果这种情况是 真的话,那么做到这一点,但如果它是假的,那么做到这一点。 因此,让我们添加如果得分小于0,那么你 广播game over了,但如果没有 - 如果你的 比分仍然是积极的 - 然后回去饥饿。 OK。 酷。 所以,现在,我们有这个游戏结束事件中,我们将有 它的一些方式。 因此,让我们说:“当我收到游戏的一个新的脚本 结束了。“我们有什么在控制这实际上是 停止所有的按钮,所以它基本上模仿你点击 红色的停止在这里签字。 因此,让我们的鲨鱼停止。 因此,我们也希望鱼停止工作,让我们拖动和 复制它。 我们希望所有的鱼停止。 然后让的阶段停止。 好的。 所以,游来游去,我们吃了鱼, 然后该程序冻结。 我一下,但我不能做任何事情。 OK,但让我们说,我们不想提醒用户 他们已经有了一个负值,例如,然后我们就可以, 例如,从屏幕上隐藏的变量。 所以,当阶段比赛结束,然后它会隐藏 的可变得分。 OK。 因此,让我们吃更多的鱼。 然后得分就消失了,你只是有这个屏幕。 好的。 所以这是一个相当不错的游戏,如果你有更多的 时间,那么你最终可能会增加 越来越多的脚本。 这样的话,我增加了一些更多的鱼,使他们进步 以不同的速度,然后每当鲨鱼吃了 有毒的鱼,它实际上说,“布莱赫!” 然后是我做的,是我添加了一个新的背景 阶段 - 在背景的游戏。 因此,在什么阶段比赛结束事件 切换到游戏的背景处理 背景。 以及,我藏的阶段,所以,所有的精灵 只有游戏在背景显示。 有一对夫妇,我添加了其他小增加, 例如,之前,当我们结束了我们的计划,那么,我们的 鲨鱼,接下来的时间,我们才开始,将启动 该位置为好。 我添加的是绿色标志时,点击,然后 鲨鱼“又回到了原点,然后面朝 的权利,让每一次,你有 有鲨鱼出发。 所以,你可以尝试运动之类的东西, 只需添加很少触及,让您的 游戏有点更精致。 有没有人有任何疑问HungryShark? 酷。 好的。 所以这是一个例子的东西,你可以使 从头开始使用所有的工具,我们前面讨论过的。 所以我也包含在演练中的幻灯片。 你会看到它们。 这只是一个概观的过程,我们做了 - 进展从HungryShark0所有的方式,以我方最后。 一 是啊。 但是,仅此而已。 如果你们想,我会留下 问任何问题。 这是演练0。 谢谢大家的到来,我会看到你在演练1。