[Powered by Google Translate] ZAMYLA陳：好的。
大家好，歡迎來到演練0。
我的名字叫Zamyla，我會帶領這些
演練今年。
CS50，是伴隨著每一個問題集演練
據此，我們將通過本週的習題集，談
通過談如何開始，討論不同
技巧和提示，真正把問題設置成
一些管理的叮咬。
我也很樂意回答任何問題，
有問題上。
事不宜遲，我很高興你在這裡，無論你是
這裡的人，或在網上調整。
讓我們開始吧。
>> 因此，設置在第一p-CS50 -
其實，我們不打算進入打字和機
代碼相當，但東西。
實際上，我們將要使用划痕，這是一個
程序，它允許我們做一些拖放
編程。
因此，即使我們不打字，它真的可以讓我們
探索的一些基本概念，
我們將使用整個CS50。
現在，一些這些概念
在“工具箱”中列在這裡。
我想要做的每一個演練是為您介紹所有
有一組工具，你可以使用的演練。
所以，不用擔心。
我們將在所有這些條款，所有這些
在本演練的理論。
現在，你是否使用所有這些工具，或只是
其中的一些，這是真的很好，知道你的裝備
與能夠解決這個問題集。
>> 因此，在從無到有，行話，你需要知道的是什麼
一個精靈。
因此，每個對象或每一個字符，無論是貓狗
或一球，被稱為精靈。
所以，如果我想的話，說，兩隻貓 - 不論他們是
相同的 -
我需要兩個獨立的精靈在Scratch。
因此，精靈與他們有關聯的腳本。
腳本實際上是什麼，你要建設 -
拖放 - 與您的塊。
還等什麼腳本是怎麼樣的判斷和定義
精靈的行為。
實際上精靈不只是圖像，因為我們有
服飾也與小精靈種
確定的精靈看起來像什麼。
對於一個給定的精靈，你可以有一個以上的服裝。
>> 因此，在一些點在臨時程序，因為我們將展示
今天晚些時候在演練中，你其實可以
改變你的精靈的裝束，使它看起來也
略有不同或完全不同的。
因此，有三種方法創建一個精靈在Scratch。
一，你可以將自己的在Scratch
建於油漆編輯器。
您可以上傳自己的圖像，使用Scratch的內置
的，最後的選擇，得到一個隨機的精靈。
現在，如果你感覺特別幸運的話，我
歡迎您來試試你的運氣，並創建一個隨機的精靈。
>> 因此，所有的精靈都放在
在Scratch的階段。
階段 - 我們可以把它當作我們的畫布。
因此，所有的精靈都放置在舞台上。
而這個階段，它的作用是讓所有的精靈
走動就可以了。
就像精靈，舞台也有腳本。
所以，這些腳本，他們在舞台上 -
這是非常有用的時候，說，你有一個腳本，它不
完全涉及到一個具體的精靈，而是
涉及到多個精靈或只是，在一般情況，一些
你想做的事情。
所以，你可以將這些腳本在舞台上，而是和
會稍微好一點的設計。
現在，當你可以擁有多個精靈，這是很好的
記住，你只能有一個階段。
但階段也有背景的。
反對的服裝，像精靈一樣，階段有
背景。
再次，你可以繪製自己的或上傳自己的
圖像作為背景使用。
>> 所以，沒有任何人有任何問題之前，我們去嗎？
OK。
隨意打斷我的話，在演練過程中，
我很高興回答你的任何問題。
OK。
所以，當你開始你的精靈程序，你要
做的是你要點擊綠色旗幟。
但是，如果你不連接任何此塊
在這裡，再沒有什麼實際將要發生。
因為，你看，有什麼需要的腳本和舞台
做實際上是對事件做出響應 -
這就是我們給他們打電話，事件 - 綠色標誌
被點擊。
所以，你需要將塊附加到槽
，綠色環保標誌的點擊底部的塊，然後
程序會知道該怎麼做，以及如何應對的
綠色標誌被點擊。
>> 那麼，什麼之後呢？
好了，我們在Scratch使用了大量的塊，
肉，真的，你的程序就在這些
報表。
所以，這些報表都方便
舉辦的顏色。
你有運動相關的行動，
聲音，長相，等等。
所以你可以看到，你可以在它們之間導航
標籤臨時方案。
因此，雖然你將有圍繞它的其他東西，
的語句其實這樣做實際上是告訴
精靈或該階段做一些事情。
相對於只是說，OK，當你做到這一點，
報表實際上包含真正的肉。
比方說，你想只執行一個特定的動作，說
某一件事情發生時，你只希望貓喵。
我們可以利用的布爾值，您已經在
第一講。
所以，這些表達式計算為
或真或假。
等等這些都是確定從頭開始 -
你看到的角度，在這些塊的末尾。
讓你擁有各種不同類型的布爾值。
“是最被按下，”2加2
等同於5星，“或”是用戶按下某一個鍵
鍵盤？“
>> 現在，你可以不使用這些孤單。
你需要做的是結合他們的條件。
這樣的條件下從頭開始控制“選項卡中。
因此，他們方便有一個小的佔位符，
顯示塊，你需要把它的形狀。
因此，根據上下文的情況下，您可以選擇
一個布爾值，然後將它放在你的病情。
有你有一個條件語句。
如果你把該塊語句，那麼你有一個
結構設置，即一旦某個條件得到滿足，
在左邊，你再執行該語句。
是嗎？
>> 學生：如果一個變量代表一個數字，你可以
使用布爾變量裡面的，像綠色的，
例如？
ZAMYLA陳：是的，你可以。
您可以通過拖放操作的變量值內
圓形的。
>> 現在，計算機的優勢之一是強大的力量
和速度，他們可以執行重複的過程。
因此，而不是，比方說，重複的指令
和一遍又一遍的實際輸入 -
在這種情況下，在Scratch，拖動和刪除和
拖放 -
我們能做些什麼是封裝在一個循環。
因此，循環可以用於執行
無限與無限循環，或為
設置次數 -
說，重複“SAY HI”10次，或直至一定
條件是真實的。
所以，你看，從頭開始暗示，當
你有一個條件，如“重複，直到”那麼唯一的
裡面有，將適合的東西是一個布爾值。
好的。
>> 所以，現在，我們知道，我們可以封裝重複
內部的循環過程。
你可以看到為什麼這樣的事情可能不太理想。
它不適合在幻燈片上。
從本質上講，它只是做同樣的事情一遍又一遍
10倍的事實。
移動10步，說：“你好，移動10步，說你好。
所以，現在你可以看到，一旦我們有循環，像
這是好了很多。
它的短，它的體積更小，並且它實際上完成
同樣的事情。
現在，在Scratch，這可能沒有太大的差別，但
它實際上為您節省一些時間。
>> 所以到變量表達式 -
實際上，你可以使用變量，並把它們內部的
條件。
表示在那裡，你看我們有一個變量叫做
“反擊，”我們等同，看是否
這是小於0。
所以變量基本上，我會說，
值的容器。
從無到有，這些類型的值可以是文字或
他們可以是數字。
因此，與這些變量，我們能做些什麼與他們是我們
可以設定自己的價值。
因此，在這裡的第一實施例中，我們有文本的示例的
包含值“世界，你好！”在第二個例子中，
假設我們已經有一個變量叫做
“反擊，”在這種情況下，我們改變了它3。
我們加了3。
然後在最後一個例子中，變量可以被拖動
放在一個布爾表達式。
>> 現在，當你創建一個變量，你必須
決定的是你做的所有的變量
精靈在臨時程序，或只是
精靈在其中的細節，你當你選擇
該變量。
所以這是一個非常重要的決定。
它真的歸結到什麼範圍，你要的
變量具有。
因此，例如，本地範圍內的一個例子是，如果你
此精靈只選擇有變量。
因此，這將意味著，雪碧，只有將能夠
訪問該變量。
只有將能夠看到它，雪碧，
改變它，修改它。
如果你有一個全球範圍的選擇 -
所以，如果你說所有的精靈，
你選擇了該選項 -
那麼這意味著的階段，以及所有精靈
可以看到，修改和訪問該變量，
你所創建的。
任何問題，所以對變量或什麼？
是。
>> 學生的變量，你可以有兩個變量
相同的名稱，如果他們是在不同的精靈嗎？
ZAMYLA議員：只要他們是本地的精靈---
啊，是的，對不起。
所以，問題是你是否可以有兩個變量
相同名稱的一個程序，如果你有兩個變量，
的名稱相同，但都是局部的精靈，精靈之一，
貓，有一個變量名“反”，和精靈兩種，
狗，有一個變量名為“反”，只要這些
都是局部的精靈，那麼他們的範圍不延伸到
其餘的程序。
所以沒有其他的子圖形或
階段會感到困惑。
好的。
>> 所以，我前面提到的入口點時，我們有
當綠色標記的點擊塊。
還等什麼，那就是 -
它說，OK，當事件發生時，綠色的標誌是
點擊，這是你應該做的。
所以這實際上是不可能的唯一事件
我們有划痕。
我們也有其他的事件。
因此，我們有，例如，當一個鍵
鍵盤被按下。
實際上，你可以選擇字母A到Z，0
到9，或使用箭頭鍵。
然後我們也有其他的事件，比如當你的
精靈被點擊。
因此，當你開始，你發現的主要趨勢
是，他們只有在底部的槽，所以
然後，再次，鑰匙，沒有什麼高度以上
該數據塊。
您打造而成，並在下面。
>> 現在，說會發生什麼，如果我們想一些事件的發生只是
貓接觸的某一部分的時候，我不知道，
在舞台上或類似的東西？
實際上，我們沒有任何內置的
表示事件。
那麼，我們將不得不這樣做，實際上是創建我們自己的事件。
這就是所謂的廣播。
所以，當你想要的信號，一定發生了什麼，
然後你使用 - 控制“選項卡中，有一個塊稱為
“廣播”。這樣的話，你將鍵入的名稱
要廣播的事件，然後為準
精靈精靈 -
此消息的反應，你可以有多個精靈 -
或該階段將有處理，有
收到的話，會說，OK，我明白，這有
發生了什麼，所以我打算用它來做到這一點。
所以每當你播放的事件，這是與
理解，要么是精靈或其他精靈
要接收該事件，並回應。
>> 現在，最後的概念，在我們進入一個實際的例子
在擦除程序是線程。
所以當您的電腦執行的線程
在相同的時間的同步進程。
我向你保證，我們所有的人都冤大頭
當我們在看電影的同時線程
輸入一篇文章，或類似的東西。
計算機執行相同的幾件事情
時間，就像從頭開始。
所以，你可以看到在這個例子中，這兩個腳本
用於完全相同的精靈，因為這些
開始可以實際使用的入口點塊
倍數次。
我向你保證，可能是綠色環保標誌的點擊塊
將是最流行的
在你的程序塊。
所以，在這裡，我們看到的綠色標誌，當被點擊時，有
一個過程，以及當綠色標誌
點擊後，有一個單獨的進程。
因此，划痕會同時運行這兩個。
因此，使用這些線程，知道你其實可以
有一個以上的入口點 -
即使是相同的入口點 -
這將成為非常有用的，如果你想，說，
從彼此不同的任務分開。
好的。
因此，讓我們研究一個例子，在擦除程序。
>> OK。
所以我已經做了一個小程序，我們在這裡。
所以我只是要點擊綠色旗幟，以啟動和
它做什麼。
因此，我們有一個橙色的魚在這裡 -
一條魚精靈 -
似乎移動，然後重置並返回。
然後我們有一個鯊魚精靈。
這條鯊魚的精靈可以移動，它可以旋轉，它可以
遊來遊去。
OK。
所以，這是一種樂趣。
但我們可以肯定添加更多。
例如，我們可以看到，當鯊魚是，它可以
下車的畫面，幾乎
從視線中消失。
因此，我們要改變這種狀況，因為我們不希望
鯊魚逃跑。
因此，讓我們停止我們的腳本，然後編輯鯊魚
腳本，也許需要添加一些東西。
請注意，在這個特殊的精靈在這裡，永遠的循環
用一個直邊的端部。
它不具有任何凹槽。
所以，事實上，這是有道理的，因為它是一個無限循環。
它執行的東西無限。
所以，它永遠不會結束。
即使有，將它下面的東西
從來沒有到。
所以，你實際上是被迫推出一個線程。
>> 好的。
因此，讓我們添加另一個腳本。
所以，我要開始這個入口點時，綠色
標誌被點擊。
所以我想要做的是不斷地檢查是否
鯊魚將要接觸的邊緣。
但我知道，其實，運動下有一個整潔的
有點堵，說，哦，如果邊緣反彈。
所以我們想要做的是不斷執行。
因此，這是什麼“，如果邊緣，跳出”不 - 它實際上
已檢查，如果我上的優勢，然後反彈回來。
因此，我們需要找到某種循環不斷
執行這條語句。
因此，如果我們看看在控制之下，沒有任何人有一個想法，
什麼樣的循環中，我們可能要使用嗎？
是啊。
>> 學生：永遠迴路。
ZAMYLA陳：是的，是的。
無限循環。
因此，讓我們的跟踪，在這裡，然後說，如果在邊緣反彈。
然後讓我們來看看。
好的。
所以魚是按往常一樣。
然後，哦 -
現在的鯊魚無法逃脫，反彈的屏幕。
酷。
好的。
所以我往裡看。
我不能做到這 - 是嗎？
>> 學生：你是如何作出這樣的鯊魚，因為它適用於移動
對魚？
ZAMYLA陳：啊。
因此，只鯊魚反彈的原因，而不是
魚好，是因為我們寫的腳本裡面
的鯊魚精靈。
你看，在這裡，鯊魚精靈被選中。
好的。
因此，讓我們添加一些東西。
我正在探索不同的服飾，
從無到有，我看到這個可愛的小鯊魚格格。
所以我想，嘿，好了，也許我們可以實現的
鯊魚摩拳擦掌，例如，當我們按下空格。
我只是要停止。
好的。
是。
>> 學生：你能不能顯示 - 是，在服裝？
ZAMYLA陳：哦，是的。
於是我就根據服裝，然後我看了下進口。
所以在這裡，從無到有整個陣列的服裝，
你可以選擇。
這樣的話有一大堆的動物，然後在
鯊魚有一對夫婦與它相關的服裝。
OK。
因此，在這個腳本在這裡，我已經檢查不斷
在無限循環，OK，好了，如果按下左箭頭，
然後，我想逆時針旋轉。
如果按下右箭頭，我想順時針旋轉。
如果按向上箭頭，然後我
要向前發展。
所以我們可以做的僅僅是添加到這個腳本，而不是
加入一個單獨的一個，因為這是已經檢查
哪個鍵被按下的主題。
>> 因此，讓我們添加一個說，如果空格鍵 - 讓我們使用
空格鍵格格下來。
因此，這些鍵按下左箭頭，等等，這些都是
在明亮的藍色。
所以，讓我們感明亮的藍色，和看不起。
哦，這裡是按下一個鍵的空間。
所以我們想要做的是有鯊魚的開關，其
摩拳擦掌下來的服裝。
做有多大的鯊魚
看起來，所以我們去的外觀。
在這裡，我們方便，切換到
服裝鯊魚格格。
但是，當我們格格下來，我們不希望鯊魚
永遠叼著下來，所以讓我們添加，OK，那麼，
它一年要吃掉後，我們希望它切換回。
OK，讓我們來看看這是什麼做的。
因此，我們把它四處走動。
OK。
因此，我們有摩拳擦掌。
雖然這是摩拳擦掌種迅速，因為在刮，
它的執行瞬間。
那麼，讓我們去控制，使其體會到它的
格格，等待一秒鐘。
在這裡，一年要吃掉了一個小更長的時間才能進入
備份到它的飢餓。
>> OK。
所以，我很滿意現在的鯊魚。
但魚，它似乎是在做什麼 - 它的進展
幾個步驟中，在事實上，五次。
它的移動50步。
然後，它在做什麼在這裡這頂塊是我
說，OK，好了，它會去到某一定值的x。
要查找的坐標，你可以實際上只是鼠標移到
屏幕上，並且然後在下方 -
在這裡權 -
它會告訴你的坐標是什麼。
所以，你可以利用這一點來輸入坐標
你想要的。
因此，這句話是說的是什麼說，OK，
，魚開始在這個特定的x值，然後在
它的高度可以改變的。
實際上，我選擇一個隨機的高度仍然保持
的限制範圍內的階段。
所以在這裡，我利用的是
廣播事件。
所以你看，這個事件處理程序是新fish1。
所以，每當魚接收新fish1事件，它會
執行此。
然後你看到後向前移動，其數額
次，然後它實際上廣播
再一次，OK，新的fish1。
但相反，怎麼樣讓我們做它讓魚只
繼續在屏幕前復位，
而不是僅僅去種它的中心。
所以不是說，重複5次 - 因為我們不
真正知道多少次，直到它需要
到達終點的畫面，讓我們用別的。
>> 所以我要分開了這一點，因為我們
真的不希望這樣。
在Scratch刪除塊，你要做的就是你只需要拖動
它的左側，發布，然後它就會被刪除。
如果你決定，你不想這樣做，那麼你就可以
永遠取消刪除。
但是，我們要擺脫這種。
我們想要做的是，我們要保持移動50步，
暫停一秒鐘，直到我們觸摸的屏幕。
因此，任何人都可以發現一個循環，我們可能要使用
重複過程，直到我們觸摸屏幕。
>> 學生：重複以上步驟直到。
ZAMYLA陳：我聽說“重複，直到”，這是正確的。
所以，這種重複，直到塊也需要 -
但我們看到，這種重複，直到塊是不是很
完整的，對不對？
因此，我們必須說，OK，好了，重複到什麼時候？
所以我們說，好了，好了，重複，直到魚接觸
在屏幕的邊緣。
所以，我會告訴你，這是根據檢測。
這感人的布爾值。
所以你可以在這裡選擇你想要檢查
魚是感人的。
所以在這裡，我們想說感人的邊緣。
然後，我們要添加這回英寸
所以現在，如果我們看我們的魚，一旦接觸
邊緣，它會重新移回。
好的。
因此，我很高興。
讓我們打開HungryShark1。
>> OK，有點像一個烹飪節目，我一點點
更多的功能。
因此，舉例來說，你看，現在的魚實際上是
滑翔相當順利，而不是之前，當它是
種移動和停止，移動和停止 -
本質上只是跳躍的一組像素。
我看了下運動，該滑翔聲明，然後我
說，OK，而不是只移動和停止，移動
和停止，我將下滑70個單位的權利，
但留在我的相同的Y位置。
好的。
因此，我們有鯊魚，可以格格。
酷。
但它被稱為HungryShark的，畢竟，讓我們有
鯊魚吃的魚。
>> 因此，我們怎麼可能告訴魚，或告訴鯊魚，它有
chomped下來嗎？
我們該如何溝通？
是。
學生：在服裝的鯊魚，
它捕獲的魚。
ZAMYLA陳：是的，沒錯。
因此，我們知道，當我們切換服裝
格格，我們有格格下來。
現在，我們最終將不得不進行檢查。
假設我們要消失，一旦它吃的魚。
我們必須以某種方式溝通的魚
它會隱藏，例如，或消失
屏幕上，一旦它被chomped下來。
>> 那麼什麼樣的概念，什麼樣的工具我們可以使用
有鯊魚的魚溝通，OK，
我chomped了？
學生：“廣播。
ZAMYLA陳：是的，確切地說，廣播的事件。
因此，讓我們去控制，讓我們說廣播。
讓我們的廣播格格。
好的。
但是，一旦我們播出了，這是與
假設，我們實際上要的東西
接受它。
並使得將是魚。
因此，讓我們說，當我收到格格。
現在，當鯊魚格格下降只是一個空的空間，我們不
要的魚，在所有的反應。
因此，讓我們說，OK，很好，只有當鯊魚接觸
魚的格格時間 -
那個時候，我們會做一些事情。
那麼，我們如果使用的條件，權利，
因為我們要檢查東西是否是真還是假。
因此，如果我們回去檢測，然後我們就可以
在這裡使用，如果接觸。
那麼在這裡，我們將選擇鯊魚。
然後在看起來，這個隱藏版塊 -
會的魚基本上是從舞台上消失。
我們將它隱藏，但我們希望另一條魚，對不對？
我們的鯊魚是餓了。
我們想給它更多的魚。
那麼，讓我們也再次播出的新魚。
OK。
所以，讓我們來看看這是什麼做的。
>> 酷。
因此，它一年要吃掉另一條魚出現。
但是，這是一個有點太快了另一條魚去。
因此，讓我們等待一秒鐘，然後我們
播出的新魚。
好的。
OK。
因此，這是一個很好的製作的遊戲。
但是，所有的遊戲都需要的分數，對不對？
所以，我們可以用什麼保持得分嗎？
是。
學生：其他 -
ZAMYLA陳：是的。
沒錯。
是啊。
所以，我們要跟踪基本上是如何
許多魚吃掉了。
要做到這一點，我們必須使一個變量。
讓我們打電話，得分。
因此推測，因為這是我們玩的遊戲，
我們希望能夠魚 -
也就是說，一旦吃了可以增加分數或
的東西，然後階段可能會做
以及疼痛的的東西。
所以，我要選擇，這是一個全局變量，並說
所有的精靈。
OK。
因此，當我們要增加得分呢？
當一條魚被吃掉了。
因此，我們已經有一個過程的處理
被吃掉的魚。
因此，讓我們在這裡添加此語句 -
更改分數1。
酷。
所以，一旦你吃一條魚，得分增加。
>> 好的。
所以說，我厭倦了這個遊戲。
我停下來。
然後，哦，我想回來的遊戲。
我要開始一個新的遊戲。
，將比分是3，即使我
玩一個新遊戲。
我們真的不希望的得分從來沒有復位，對不對？
因此，讓我們在遊戲開始時添加一條語句
上演說，OK，好了，我們要重設的得分。
所以在這裡，我們設置變量的得分為0。
所以現在，當你開始一場比賽中，得分
從0開始。
酷。
OK。
所以，現在，讓我們去到HungryShark2。
>> 所以我做了一點點現在，我做了什麼
右鍵單擊魚精靈。
我希望更多的魚，所以我點擊重複，並做出了
一個新的sprite相同的一個，也被複製在所有的
腳本。
那麼這fish2基本上是相同的
fish1，除了代替從左邊開始
向右移動，它開始在右向左移動。
然後，我也選擇了新的服裝。
然後，我發現了另一個服裝，這是一個斑魚，和我
很喜歡，涼爽，這看起來有毒的，所以讓我們假裝
這是一種有毒的魚。
所以我說，OK，好了，而不是吃
有毒的魚和增加你的分數，其實我
要減少。
所以在這裡我們得分下降1時
鯊魚吃它。
然後，我真的很喜歡的服裝，刮刮
，我看了看，然後我發現shark's -
它看起來像一個生病的鯊魚。
這樣的話，我編輯它，我把它綠色。
和我一樣，冷靜，這是一個生病的鯊魚。
好的。
>> 因此，讓我們，讓我們添加到我們的腳本某種方式，使
鯊魚切換到生病時，它
吃了中毒的魚。
OK。
所以，因為我們複製了所有的腳本，從原來的
毒魚的成魚，它已經擁有這個精靈
說，當我chomped了下來，我
其實chomped下來嗎？
因此，我們可以利用這一點來傳達給
鯊魚，哦，好了，你剛才吃了毒魚。
你生病了。
所以這將是什麼樣的行動呢？
什麼會想要做什麼？
廣播。
是的，沒錯。
因此，讓我們的廣播。
讓我們稱之為鯊魚生病。
OK。
因此，現在的鯊魚，很明顯，是要成為一個誰的
接收此事件。
因此，讓我們來添加，當我收到的鯊魚生病。
OK。
因此，我們知道我們有這樣的服裝 -
鯊魚是生病了。
那麼我們就知道在這之前，我們種欣賞
當我們可以切換回之前暫停一點點。
是嗎？
>> 學生：你如何複製腳本
一個精靈嗎？
ZAMYLA陳：啊。
因此，在這種情況下，當我剛剛複製的精靈，
一個腳本複製到另一個精靈，我在這裡做什麼
只是說重複的，它實際上是一個全新的
精靈的所有腳本。
但說你只想一個特定的腳本複製到另一個
精靈，那麼你會做什麼，其實只是拖動該
將鼠標懸停在另一個腳本，現在在這裡重複它。
在這種情況下，它已經有了它，我們就可以刪除
再來一次。
但是，複製為另一種語言，你要做的就是
將其拖動到其他的精靈。
OK。
>> 因此，我們在生病的鯊魚。
因此，它接收到的鯊魚是生病了，它說，OK，很好，
一次我生病了，我要切換到我的服裝說
“鯊魚生病，”現在，我們只需添加一個等待
欣賞綠色的。
然後，我們要挨餓了，所以我們可以
切換到飢餓的鯊魚。
好的。
因此，讓我們吃紫色的魚。
這很好。
這個問題問得好。
到櫃檯發生了什麼事？
OK。
因此，我們得分為0，在這裡，但這個分數 -
此選中標記，它隱藏或不隱藏的變量
從屏幕上。
但是，我們能做些什麼，而不是取消選中或檢查 -
實際上，我們可以在這裡說，此塊“顯示或隱藏
變量“。因此，讓我們確保，我們每次開始
該變量是顯示遊戲。
>> OK。
因此，現在的變量被示出。
我們吃了毒魚，和我們生病。
酷。
好的。
所以，現在，這是奇怪的比賽對我們來說有負面
點，對不對？
因此，它一直在吃了這些，就好像 -
所以怎麼樣時，我們得到否定的，如果我們已經吃了太多
許多有毒的魚，遊戲結束 - 鯊魚的太變態了。
好的。
因此，我們需要做的是，我們需要
播出的一些事件 -
比賽結束了。
因此，我們能做到這幾個方面，其實。
我們可以有一個腳本，在舞台上的某處
不斷檢查是負的成績？
是負的成績嗎？
如果是的話，那麼我們播出此事件。
>> 所以這是做這件事的方法之一。
或者，我們可以利用的事實，我們知道，
只有這樣，你的分數可能是負面的是，當你吃了
有毒的魚，對不對？
因為當你吃另一種魚，
得分要增加。
因此，有檢查它是否應該是沒有用的，
遊戲結束與否。
因此，這是一個類似的過程。
因此，我們實際上可以添加到這個“當我收到鯊魚
病了。“
所以說，我們添加了這個條件。
我們想說的是，如果得分小於0。
因此，我們將去運營商，我們將使用
這小於1，我們要拖我們的
得分在這裡，說0。
因此，如果得分為0，那麼我們要廣播
一些所謂的遊戲結束了。
>> OK。
所以說，我們有遊戲。
讓我們在這裡的東西。
好了，我們希望鯊魚才回去感到餓了，如果
本場比賽仍然可以播放。
因此，而不是使用“如果”，我們將使用
“如果其他”。
所以，這是什麼 - 它說，OK，所以如果這種情況是
真的話，那麼做到這一點，但如果它是假的，那麼做到這一點。
因此，讓我們添加如果得分小於0，那麼你
廣播game over了，但如果沒有 - 如果你的
比分仍然是積極的 -
然後回去飢餓。
OK。
酷。
所以，現在，我們有這個遊戲結束事件中，我們將有
它的一些方式。
>> 因此，讓我們說：“當我收到遊戲的一個新的腳本
結束了。“我們有什麼在控制這實際上是
停止所有的按鈕，所以它基本上模仿你點擊
紅色的停止在這裡簽字。
因此，讓我們的鯊魚停止。
因此，我們也希望魚停止工作，讓我們拖動和
複製它。
我們希望所有的魚停止。
然後讓的階段停止。
好的。
所以，遊來遊去，我們吃了魚，
然後該程序凍結。
我一下，但我不能做任何事情。
OK，但讓我們說，我們不想提醒用戶
他們已經有了一個負值，例如，然後我們就可以，
例如，從屏幕上隱藏的變量。
所以，當階段比賽結束，然後它會隱藏
的可變得分。
OK。
因此，讓我們吃更多的魚。
然後得分就消失了，你只是有這個屏幕。
>> 好的。
所以這是一個相當不錯的遊戲，如果你有更多的
時間，那麼你最終可能會增加
越來越多的腳本。
這樣的話，我增加了一些更多的魚，使他們進步
以不同的速度，然後每當鯊魚吃了
有毒的魚，它實際上說，“布萊赫！”
然後是我做的，是我添加了一個新的背景
階段 - 在背景的遊戲。
因此，在什麼階段比賽結束事件
切換到遊戲的背景處理
背景。
以及，我藏的階段，所以，所有的精靈
只有遊戲在背景顯示。
有一對夫婦，我添加了其他小增加，
例如，之前，當我們結束了我們的計劃，那麼，我們的
鯊魚，接下來的時間，我們才開始，將啟動
該位置為好。
我添加的是綠色標誌時，點擊，然後
鯊魚“又回到了原點，然後面朝
的權利，讓每一次，你有
有鯊魚出發。
>> 所以，你可以嘗試運動之類的東西，
只需添加很少觸及，讓您的
遊戲有點更精緻。
有沒有人有任何疑問HungryShark？
酷。
好的。
所以這是一個例子的東西，你可以使
從頭開始使用所有的工具，我們前面討論過的。
所以我也包含在演練中的幻燈片。
你會看到它們。
這只是一個概觀的過程，我們做了 -
進展從HungryShark0所有的方式，以我方最後。
一
是啊。
但是，僅此而已。
如果你們想，我會留下
問任何問題。
這是演練0。
謝謝大家的到來，我會看到你在演練1。