[Powered by Google Translate] ZAMYLA陳:好的。 大家好,歡迎來到演練0。 我的名字叫Zamyla,我會帶領這些 演練今年。 CS50,是伴隨著每一個問題集演練 據此,我們將通過本週的習題集,談 通過談如何開始,討論不同 技巧和提示,真正把問題設置成 一些管理的叮咬。 我也很樂意回答任何問題, 有問題上。 事不宜遲,我很高興你在這裡,無論你是 這裡的人,或在網上調整。 讓我們開始吧。 因此,設置在第一p-CS50 - 其實,我們不打算進入打字和機 代碼相當,但東西。 實際上,我們將要使用划痕,這是一個 程序,它允許我們做一些拖放 編程。 因此,即使我們不打字,它真的可以讓我們 探索的一些基本概念, 我們將使用整個CS50。 現在,一些這些概念 在“工具箱”中列在這裡。 我想要做的每一個演練是為您介紹所有 有一組工具,你可以使用的演練。 所以,不用擔心。 我們將在所有這些條款,所有這些 在本演練的理論。 現在,你是否使用所有這些工具,或只是 其中的一些,這是真的很好,知道你的裝備 與能夠解決這個問題集。 因此,在從無到有,行話,你需要知道的是什麼 一個精靈。 因此,每個對象或每一個字符,無論是貓狗 或一球,被稱為精靈。 所以,如果我想的話,說,兩隻貓 - 不論他們是 相同的 - 我需要兩個獨立的精靈在Scratch。 因此,精靈與他們有關聯的腳本。 腳本實際上是什麼,你要建設 - 拖放 - 與您的塊。 還等什麼腳本是怎麼樣的判斷和定義 精靈的行為。 實際上精靈不只是圖像,因為我們有 服飾也與小精靈種 確定的精靈看起來像什麼。 對於一個給定的精靈,你可以有一個以上的服裝。 因此,在一些點在臨時程序,因為我們將展示 今天晚些時候在演練中,你其實可以 改變你的精靈的裝束,使它看起來也 略有不同或完全不同的。 因此,有三種方法創建一個精靈在Scratch。 一,你可以將自己的在Scratch 建於油漆編輯器。 您可以上傳自己的圖像,使用Scratch的內置 的,最後的選擇,得到一個隨機的精靈。 現在,如果你感覺特別幸運的話,我 歡迎您來試試你的運氣,並創建一個隨機的精靈。 因此,所有的精靈都放在 在Scratch的階段。 階段 - 我們可以把它當作我們的畫布。 因此,所有的精靈都放置在舞台上。 而這個階段,它的作用是讓所有的精靈 走動就可以了。 就像精靈,舞台也有腳本。 所以,這些腳本,他們在舞台上 - 這是非常有用的時候,說,你有一個腳本,它不 完全涉及到一個具體的精靈,而是 涉及到多個精靈或只是,在一般情況,一些 你想做的事情。 所以,你可以將這些腳本在舞台上,而是和 會稍微好一點的設計。 現在,當你可以擁有多個精靈,這是很好的 記住,你只能有一個階段。 但階段也有背景的。 反對的服裝,像精靈一樣,階段有 背景。 再次,你可以繪製自己的或上傳自己的 圖像作為背景使用。 所以,沒有任何人有任何問題之前,我們去嗎? OK。 隨意打斷我的話,在演練過程中, 我很高興回答你的任何問題。 OK。 所以,當你開始你的精靈程序,你要 做的是你要點擊綠色旗幟。 但是,如果你不連接任何此塊 在這裡,再沒有什麼實際將要發生。 因為,你看,有什麼需要的腳本和舞台 做實際上是對事件做出響應 - 這就是我們給他們打電話,事件 - 綠色標誌 被點擊。 所以,你需要將塊附加到槽 ,綠色環保標誌的點擊底部的塊,然後 程序會知道該怎麼做,以及如何應對的 綠色標誌被點擊。 那麼,什麼之後呢? 好了,我們在Scratch使用了大量的塊, 肉,真的,你的程序就在這些 報表。 所以,這些報表都方便 舉辦的顏色。 你有運動相關的行動, 聲音,長相,等等。 所以你可以看到,你可以在它們之間導航 標籤臨時方案。 因此,雖然你將有圍繞它的其他東西, 的語句其實這樣做實際上是告訴 精靈或該階段做一些事情。 相對於只是說,OK,當你做到這一點, 報表實際上包含真正的肉。 比方說,你想只執行一個特定的動作,說 某一件事情發生時,你只希望貓喵。 我們可以利用的布爾值,您已經在 第一講。 所以,這些表達式計算為 或真或假。 等等這些都是確定從頭開始 - 你看到的角度,在這些塊的末尾。 讓你擁有各種不同類型的布爾值。 “是最被按下,”2加2 等同於5星,“或”是用戶按下某一個鍵 鍵盤?“ 現在,你可以不使用這些孤單。 你需要做的是結合他們的條件。 這樣的條件下從頭開始控制“選項卡中。 因此,他們方便有一個小的佔位符, 顯示塊,你需要把它的形狀。 因此,根據上下文的情況下,您可以選擇 一個布爾值,然後將它放在你的病情。 有你有一個條件語句。 如果你把該塊語句,那麼你有一個 結構設置,即一旦某個條件得到滿足, 在左邊,你再執行該語句。 是嗎? 學生:如果一個變量代表一個數字,你可以 使用布爾變量裡面的,像綠色的, 例如? ZAMYLA陳:是的,你可以。 您可以通過拖放操作的變量值內 圓形的。 現在,計算機的優勢之一是強大的力量 和速度,他們可以執行重複的過程。 因此,而不是,比方說,重複的指令 和一遍又一遍的實際輸入 - 在這種情況下,在Scratch,拖動和刪除和 拖放 - 我們能做些什麼是封裝在一個循環。 因此,循環可以用於執行 無限與無限循環,或為 設置次數 - 說,重複“SAY HI”10次,或直至一定 條件是真實的。 所以,你看,從頭開始暗示,當 你有一個條件,如“重複,直到”那麼唯一的 裡面有,將適合的東西是一個布爾值。 好的。 所以,現在,我們知道,我們可以封裝重複 內部的循環過程。 你可以看到為什麼這樣的事情可能不太理想。 它不適合在幻燈片上。 從本質上講,它只是做同樣的事情一遍又一遍 10倍的事實。 移動10步,說:“你好,移動10步,說你好。 所以,現在你可以看到,一旦我們有循環,像 這是好了很多。 它的短,它的體積更小,並且它實際上完成 同樣的事情。 現在,在Scratch,這可能沒有太大的差別,但 它實際上為您節省一些時間。 所以到變量表達式 - 實際上,你可以使用變量,並把它們內部的 條件。 表示在那裡,你看我們有一個變量叫做 “反擊,”我們等同,看是否 這是小於0。 所以變量基本上,我會說, 值的容器。 從無到有,這些類型的值可以是文字或 他們可以是數字。 因此,與這些變量,我們能做些什麼與他們是我們 可以設定自己的價值。 因此,在這裡的第一實施例中,我們有文本的示例的 包含值“世界,你好!”在第二個例子中, 假設我們已經有一個變量叫做 “反擊,”在這種情況下,我們改變了它3。 我們加了3。 然後在最後一個例子中,變量可以被拖動 放在一個布爾表達式。 現在,當你創建一個變量,你必須 決定的是你做的所有的變量 精靈在臨時程序,或只是 精靈在其中的細節,你當你選擇 該變量。 所以這是一個非常重要的決定。 它真的歸結到什麼範圍,你要的 變量具有。 因此,例如,本地範圍內的一個例子是,如果你 此精靈只選擇有變量。 因此,這將意味著,雪碧,只有將能夠 訪問該變量。 只有將能夠看到它,雪碧, 改變它,修改它。 如果你有一個全球範圍的選擇 - 所以,如果你說所有的精靈, 你選擇了該選項 - 那麼這意味著的階段,以及所有精靈 可以看到,修改和訪問該變量, 你所創建的。 任何問題,所以對變量或什麼? 是。 學生的變量,你可以有兩個變量 相同的名稱,如果他們是在不同的精靈嗎? ZAMYLA議員:只要他們是本地的精靈--- 啊,是的,對不起。 所以,問題是你是否可以有兩個變量 相同名稱的一個程序,如果你有兩個變量, 的名稱相同,但都是局部的精靈,精靈之一, 貓,有一個變量名“反”,和精靈兩種, 狗,有一個變量名為“反”,只要這些 都是局部的精靈,那麼他們的範圍不延伸到 其餘的程序。 所以沒有其他的子圖形或 階段會感到困惑。 好的。 所以,我前面提到的入口點時,我們有 當綠色標記的點擊塊。 還等什麼,那就是 - 它說,OK,當事件發生時,綠色的標誌是 點擊,這是你應該做的。 所以這實際上是不可能的唯一事件 我們有划痕。 我們也有其他的事件。 因此,我們有,例如,當一個鍵 鍵盤被按下。 實際上,你可以選擇字母A到Z,0 到9,或使用箭頭鍵。 然後我們也有其他的事件,比如當你的 精靈被點擊。 因此,當你開始,你發現的主要趨勢 是,他們只有在底部的槽,所以 然後,再次,鑰匙,沒有什麼高度以上 該數據塊。 您打造而成,並在下面。 現在,說會發生什麼,如果我們想一些事件的發生只是 貓接觸的某一部分的時候,我不知道, 在舞台上或類似的東西? 實際上,我們沒有任何內置的 表示事件。 那麼,我們將不得不這樣做,實際上是創建我們自己的事件。 這就是所謂的廣播。 所以,當你想要的信號,一定發生了什麼, 然後你使用 - 控制“選項卡中,有一個塊稱為 “廣播”。這樣的話,你將鍵入的名稱 要廣播的事件,然後為準 精靈精靈 - 此消息的反應,你可以有多個精靈 - 或該階段將有處理,有 收到的話,會說,OK,我明白,這有 發生了什麼,所以我打算用它來做到這一點。 所以每當你播放的事件,這是與 理解,要么是精靈或其他精靈 要接收該事件,並回應。 現在,最後的概念,在我們進入一個實際的例子 在擦除程序是線程。 所以當您的電腦執行的線程 在相同的時間的同步進程。 我向你保證,我們所有的人都冤大頭 當我們在看電影的同時線程 輸入一篇文章,或類似的東西。 計算機執行相同的幾件事情 時間,就像從頭開始。 所以,你可以看到在這個例子中,這兩個腳本 用於完全相同的精靈,因為這些 開始可以實際使用的入口點塊 倍數次。 我向你保證,可能是綠色環保標誌的點擊塊 將是最流行的 在你的程序塊。 所以,在這裡,我們看到的綠色標誌,當被點擊時,有 一個過程,以及當綠色標誌 點擊後,有一個單獨的進程。 因此,划痕會同時運行這兩個。 因此,使用這些線程,知道你其實可以 有一個以上的入口點 - 即使是相同的入口點 - 這將成為非常有用的,如果你想,說, 從彼此不同的任務分開。 好的。 因此,讓我們研究一個例子,在擦除程序。 OK。 所以我已經做了一個小程序,我們在這裡。 所以我只是要點擊綠色旗幟,以啟動和 它做什麼。 因此,我們有一個橙色的魚在這裡 - 一條魚精靈 - 似乎移動,然後重置並返回。 然後我們有一個鯊魚精靈。 這條鯊魚的精靈可以移動,它可以旋轉,它可以 遊來遊去。 OK。 所以,這是一種樂趣。 但我們可以肯定添加更多。 例如,我們可以看到,當鯊魚是,它可以 下車的畫面,幾乎 從視線中消失。 因此,我們要改變這種狀況,因為我們不希望 鯊魚逃跑。 因此,讓我們停止我們的腳本,然後編輯鯊魚 腳本,也許需要添加一些東西。 請注意,在這個特殊的精靈在這裡,永遠的循環 用一個直邊的端部。 它不具有任何凹槽。 所以,事實上,這是有道理的,因為它是一個無限循環。 它執行的東西無限。 所以,它永遠不會結束。 即使有,將它下面的東西 從來沒有到。 所以,你實際上是被迫推出一個線程。 好的。 因此,讓我們添加另一個腳本。 所以,我要開始這個入口點時,綠色 標誌被點擊。 所以我想要做的是不斷地檢查是否 鯊魚將要接觸的邊緣。 但我知道,其實,運動下有一個整潔的 有點堵,說,哦,如果邊緣反彈。 所以我們想要做的是不斷執行。 因此,這是什麼“,如果邊緣,跳出”不 - 它實際上 已檢查,如果我上的優勢,然後反彈回來。 因此,我們需要找到某種循環不斷 執行這條語句。 因此,如果我們看看在控制之下,沒有任何人有一個想法, 什麼樣的循環中,我們可能要使用嗎? 是啊。 學生:永遠迴路。 ZAMYLA陳:是的,是的。 無限循環。 因此,讓我們的跟踪,在這裡,然後說,如果在邊緣反彈。 然後讓我們來看看。 好的。 所以魚是按往常一樣。 然後,哦 - 現在的鯊魚無法逃脫,反彈的屏幕。 酷。 好的。 所以我往裡看。 我不能做到這 - 是嗎? 學生:你是如何作出這樣的鯊魚,因為它適用於移動 對魚? ZAMYLA陳:啊。 因此,只鯊魚反彈的原因,而不是 魚好,是因為我們寫的腳本裡面 的鯊魚精靈。 你看,在這裡,鯊魚精靈被選中。 好的。 因此,讓我們添加一些東西。 我正在探索不同的服飾, 從無到有,我看到這個可愛的小鯊魚格格。 所以我想,嘿,好了,也許我們可以實現的 鯊魚摩拳擦掌,例如,當我們按下空格。 我只是要停止。 好的。 是。 學生:你能不能顯示 - 是,在服裝? ZAMYLA陳:哦,是的。 於是我就根據服裝,然後我看了下進口。 所以在這裡,從無到有整個陣列的服裝, 你可以選擇。 這樣的話有一大堆的動物,然後在 鯊魚有一對夫婦與它相關的服裝。 OK。 因此,在這個腳本在這裡,我已經檢查不斷 在無限循環,OK,好了,如果按下左箭頭, 然後,我想逆時針旋轉。 如果按下右箭頭,我想順時針旋轉。 如果按向上箭頭,然後我 要向前發展。 所以我們可以做的僅僅是添加到這個腳本,而不是 加入一個單獨的一個,因為這是已經檢查 哪個鍵被按下的主題。 因此,讓我們添加一個說,如果空格鍵 - 讓我們使用 空格鍵格格下來。 因此,這些鍵按下左箭頭,等等,這些都是 在明亮的藍色。 所以,讓我們感明亮的藍色,和看不起。 哦,這裡是按下一個鍵的空間。 所以我們想要做的是有鯊魚的開關,其 摩拳擦掌下來的服裝。 做有多大的鯊魚 看起來,所以我們去的外觀。 在這裡,我們方便,切換到 服裝鯊魚格格。 但是,當我們格格下來,我們不希望鯊魚 永遠叼著下來,所以讓我們添加,OK,那麼, 它一年要吃掉後,我們希望它切換回。 OK,讓我們來看看這是什麼做的。 因此,我們把它四處走動。 OK。 因此,我們有摩拳擦掌。 雖然這是摩拳擦掌種迅速,因為在刮, 它的執行瞬間。 那麼,讓我們去控制,使其體會到它的 格格,等待一秒鐘。 在這裡,一年要吃掉了一個小更長的時間才能進入 備份到它的飢餓。 OK。 所以,我很滿意現在的鯊魚。 但魚,它似乎是在做什麼 - 它的進展 幾個步驟中,在事實上,五次。 它的移動50步。 然後,它在做什麼在這裡這頂塊是我 說,OK,好了,它會去到某一定值的x。 要查找的坐標,你可以實際上只是鼠標移到 屏幕上,並且然後在下方 - 在這裡權 - 它會告訴你的坐標是什麼。 所以,你可以利用這一點來輸入坐標 你想要的。 因此,這句話是說的是什麼說,OK, ,魚開始在這個特定的x值,然後在 它的高度可以改變的。 實際上,我選擇一個隨機的高度仍然保持 的限制範圍內的階段。 所以在這裡,我利用的是 廣播事件。 所以你看,這個事件處理程序是新fish1。 所以,每當魚接收新fish1事件,它會 執行此。 然後你看到後向前移動,其數額 次,然後它實際上廣播 再一次,OK,新的fish1。 但相反,怎麼樣讓我們做它讓魚只 繼續在屏幕前復位, 而不是僅僅去種它的中心。 所以不是說,重複5次 - 因為我們不 真正知道多少次,直到它需要 到達終點的畫面,讓我們用別的。 所以我要分開了這一點,因為我們 真的不希望這樣。 在Scratch刪除塊,你要做的就是你只需要拖動 它的左側,發布,然後它就會被刪除。 如果你決定,你不想這樣做,那麼你就可以 永遠取消刪除。 但是,我們要擺脫這種。 我們想要做的是,我們要保持移動50步, 暫停一秒鐘,直到我們觸摸的屏幕。 因此,任何人都可以發現一個循環,我們可能要使用 重複過程,直到我們觸摸屏幕。 學生:重複以上步驟直到。 ZAMYLA陳:我聽說“重複,直到”,這是正確的。 所以,這種重複,直到塊也需要 - 但我們看到,這種重複,直到塊是不是很 完整的,對不對? 因此,我們必須說,OK,好了,重複到什麼時候? 所以我們說,好了,好了,重複,直到魚接觸 在屏幕的邊緣。 所以,我會告訴你,這是根據檢測。 這感人的布爾值。 所以你可以在這裡選擇你想要檢查 魚是感人的。 所以在這裡,我們想說感人的邊緣。 然後,我們要添加這回英寸 所以現在,如果我們看我們的魚,一旦接觸 邊緣,它會重新移回。 好的。 因此,我很高興。 讓我們打開HungryShark1。 OK,有點像一個烹飪節目,我一點點 更多的功能。 因此,舉例來說,你看,現在的魚實際上是 滑翔相當順利,而不是之前,當它是 種移動和停止,移動和停止 - 本質上只是跳躍的一組像素。 我看了下運動,該滑翔聲明,然後我 說,OK,而不是只移動和停止,移動 和停止,我將下滑70個單位的權利, 但留在我的相同的Y位置。 好的。 因此,我們有鯊魚,可以格格。 酷。 但它被稱為HungryShark的,畢竟,讓我們有 鯊魚吃的魚。 因此,我們怎麼可能告訴魚,或告訴鯊魚,它有 chomped下來嗎? 我們該如何溝通? 是。 學生:在服裝的鯊魚, 它捕獲的魚。 ZAMYLA陳:是的,沒錯。 因此,我們知道,當我們切換服裝 格格,我們有格格下來。 現在,我們最終將不得不進行檢查。 假設我們要消失,一旦它吃的魚。 我們必須以某種方式溝通的魚 它會隱藏,例如,或消失 屏幕上,一旦它被chomped下來。 那麼什麼樣的概念,什麼樣的工具我們可以使用 有鯊魚的魚溝通,OK, 我chomped了? 學生:“廣播。 ZAMYLA陳:是的,確切地說,廣播的事件。 因此,讓我們去控制,讓我們說廣播。 讓我們的廣播格格。 好的。 但是,一旦我們播出了,這是與 假設,我們實際上要的東西 接受它。 並使得將是魚。 因此,讓我們說,當我收到格格。 現在,當鯊魚格格下降只是一個空的空間,我們不 要的魚,在所有的反應。 因此,讓我們說,OK,很好,只有當鯊魚接觸 魚的格格時間 - 那個時候,我們會做一些事情。 那麼,我們如果使用的條件,權利, 因為我們要檢查東西是否是真還是假。 因此,如果我們回去檢測,然後我們就可以 在這裡使用,如果接觸。 那麼在這裡,我們將選擇鯊魚。 然後在看起來,這個隱藏版塊 - 會的魚基本上是從舞台上消失。 我們將它隱藏,但我們希望另一條魚,對不對? 我們的鯊魚是餓了。 我們想給它更多的魚。 那麼,讓我們也再次播出的新魚。 OK。 所以,讓我們來看看這是什麼做的。 酷。 因此,它一年要吃掉另一條魚出現。 但是,這是一個有點太快了另一條魚去。 因此,讓我們等待一秒鐘,然後我們 播出的新魚。 好的。 OK。 因此,這是一個很好的製作的遊戲。 但是,所有的遊戲都需要的分數,對不對? 所以,我們可以用什麼保持得分嗎? 是。 學生:其他 - ZAMYLA陳:是的。 沒錯。 是啊。 所以,我們要跟踪基本上是如何 許多魚吃掉了。 要做到這一點,我們必須使一個變量。 讓我們打電話,得分。 因此推測,因為這是我們玩的遊戲, 我們希望能夠魚 - 也就是說,一旦吃了可以增加分數或 的東西,然後階段可能會做 以及疼痛的的東西。 所以,我要選擇,這是一個全局變量,並說 所有的精靈。 OK。 因此,當我們要增加得分呢? 當一條魚被吃掉了。 因此,我們已經有一個過程的處理 被吃掉的魚。 因此,讓我們在這裡添加此語句 - 更改分數1。 酷。 所以,一旦你吃一條魚,得分增加。 好的。 所以說,我厭倦了這個遊戲。 我停下來。 然後,哦,我想回來的遊戲。 我要開始一個新的遊戲。 ,將比分是3,即使我 玩一個新遊戲。 我們真的不希望的得分從來沒有復位,對不對? 因此,讓我們在遊戲開始時添加一條語句 上演說,OK,好了,我們要重設的得分。 所以在這裡,我們設置變量的得分為0。 所以現在,當你開始一場比賽中,得分 從0開始。 酷。 OK。 OK。 所以,現在,讓我們去到HungryShark2。 所以我做了一點點現在,我做了什麼 右鍵單擊魚精靈。 我希望更多的魚,所以我點擊重複,並做出了 一個新的sprite相同的一個,也被複製在所有的 腳本。 那麼這fish2基本上是相同的 fish1,除了代替從左邊開始 向右移動,它開始在右向左移動。 然後,我也選擇了新的服裝。 然後,我發現了另一個服裝,這是一個斑魚,和我 很喜歡,涼爽,這看起來有毒的,所以讓我們假裝 這是一種有毒的魚。 所以我說,OK,好了,而不是吃 有毒的魚和增加你的分數,其實我 要減少。 所以在這裡我們得分下降1時 鯊魚吃它。 然後,我真的很喜歡的服裝,刮刮 ,我看了看,然後我發現shark's - 它看起來像一個生病的鯊魚。 這樣的話,我編輯它,我把它綠色。 和我一樣,冷靜,這是一個生病的鯊魚。 好的。 因此,讓我們,讓我們添加到我們的腳本某種方式,使 鯊魚切換到生病時,它 吃了中毒的魚。 OK。 所以,因為我們複製了所有的腳本,從原來的 毒魚的成魚,它已經擁有這個精靈 說,當我chomped了下來,我 其實chomped下來嗎? 因此,我們可以利用這一點來傳達給 鯊魚,哦,好了,你剛才吃了毒魚。 你生病了。 所以這將是什麼樣的行動呢? 什麼會想要做什麼? 廣播。 是的,沒錯。 因此,讓我們的廣播。 讓我們稱之為鯊魚生病。 OK。 因此,現在的鯊魚,很明顯,是要成為一個誰的 接收此事件。 因此,讓我們來添加,當我收到的鯊魚生病。 OK。 因此,我們知道我們有這樣的服裝 - 鯊魚是生病了。 那麼我們就知道在這之前,我們種欣賞 當我們可以切換回之前暫停一點點。 是嗎? 學生:你如何複製腳本 一個精靈嗎? ZAMYLA陳:啊。 因此,在這種情況下,當我剛剛複製的精靈, 一個腳本複製到另一個精靈,我在這裡做什麼 只是說重複的,它實際上是一個全新的 精靈的所有腳本。 但說你只想一個特定的腳本複製到另一個 精靈,那麼你會做什麼,其實只是拖動該 將鼠標懸停在另一個腳本,現在在這裡重複它。 在這種情況下,它已經有了它,我們就可以刪除 再來一次。 但是,複製為另一種語言,你要做的就是 將其拖動到其他的精靈。 OK。 因此,我們在生病的鯊魚。 因此,它接收到的鯊魚是生病了,它說,OK,很好, 一次我生病了,我要切換到我的服裝說 “鯊魚生病,”現在,我們只需添加一個等待 欣賞綠色的。 然後,我們要挨餓了,所以我們可以 切換到飢餓的鯊魚。 好的。 因此,讓我們吃紫色的魚。 這很好。 這個問題問得好。 到櫃檯發生了什麼事? OK。 因此,我們得分為0,在這裡,但這個分數 - 此選中標記,它隱藏或不隱藏的變量 從屏幕上。 但是,我們能做些什麼,而不是取消選中或檢查 - 實際上,我們可以在這裡說,此塊“顯示或隱藏 變量“。因此,讓我們確保,我們每次開始 該變量是顯示遊戲。 OK。 因此,現在的變量被示出。 我們吃了毒魚,和我們生病。 酷。 好的。 所以,現在,這是奇怪的比賽對我們來說有負面 點,對不對? 因此,它一直在吃了這些,就好像 - 所以怎麼樣時,我們得到否定的,如果我們已經吃了太多 許多有毒的魚,遊戲結束 - 鯊魚的太變態了。 好的。 因此,我們需要做的是,我們需要 播出的一些事件 - 比賽結束了。 因此,我們能做到這幾個方面,其實。 我們可以有一個腳本,在舞台上的某處 不斷檢查是負的成績? 是負的成績嗎? 如果是的話,那麼我們播出此事件。 所以這是做這件事的方法之一。 或者,我們可以利用的事實,我們知道, 只有這樣,你的分數可能是負面的是,當你吃了 有毒的魚,對不對? 因為當你吃另一種魚, 得分要增加。 因此,有檢查它是否應該是沒有用的, 遊戲結束與否。 因此,這是一個類似的過程。 因此,我們實際上可以添加到這個“當我收到鯊魚 病了。“ 所以說,我們添加了這個條件。 我們想說的是,如果得分小於0。 因此,我們將去運營商,我們將使用 這小於1,我們要拖我們的 得分在這裡,說0。 因此,如果得分為0,那麼我們要廣播 一些所謂的遊戲結束了。 OK。 所以說,我們有遊戲。 讓我們在這裡的東西。 好了,我們希望鯊魚才回去感到餓了,如果 本場比賽仍然可以播放。 因此,而不是使用“如果”,我們將使用 “如果其他”。 所以,這是什麼 - 它說,OK,所以如果這種情況是 真的話,那麼做到這一點,但如果它是假的,那麼做到這一點。 因此,讓我們添加如果得分小於0,那麼你 廣播game over了,但如果沒有 - 如果你的 比分仍然是積極的 - 然後回去飢餓。 OK。 酷。 所以,現在,我們有這個遊戲結束事件中,我們將有 它的一些方式。 因此,讓我們說:“當我收到遊戲的一個新的腳本 結束了。“我們有什麼在控制這實際上是 停止所有的按鈕,所以它基本上模仿你點擊 紅色的停止在這裡簽字。 因此,讓我們的鯊魚停止。 因此,我們也希望魚停止工作,讓我們拖動和 複製它。 我們希望所有的魚停止。 然後讓的階段停止。 好的。 所以,遊來遊去,我們吃了魚, 然後該程序凍結。 我一下,但我不能做任何事情。 OK,但讓我們說,我們不想提醒用戶 他們已經有了一個負值,例如,然後我們就可以, 例如,從屏幕上隱藏的變量。 所以,當階段比賽結束,然後它會隱藏 的可變得分。 OK。 因此,讓我們吃更多的魚。 然後得分就消失了,你只是有這個屏幕。 好的。 所以這是一個相當不錯的遊戲,如果你有更多的 時間,那麼你最終可能會增加 越來越多的腳本。 這樣的話,我增加了一些更多的魚,使他們進步 以不同的速度,然後每當鯊魚吃了 有毒的魚,它實際上說,“布萊赫!” 然後是我做的,是我添加了一個新的背景 階段 - 在背景的遊戲。 因此,在什麼階段比賽結束事件 切換到遊戲的背景處理 背景。 以及,我藏的階段,所以,所有的精靈 只有遊戲在背景顯示。 有一對夫婦,我添加了其他小增加, 例如,之前,當我們結束了我們的計劃,那麼,我們的 鯊魚,接下來的時間,我們才開始,將啟動 該位置為好。 我添加的是綠色標誌時,點擊,然後 鯊魚“又回到了原點,然後面朝 的權利,讓每一次,你有 有鯊魚出發。 所以,你可以嘗試運動之類的東西, 只需添加很少觸及,讓您的 遊戲有點更精緻。 有沒有人有任何疑問HungryShark? 酷。 好的。 所以這是一個例子的東西,你可以使 從頭開始使用所有的工具,我們前面討論過的。 所以我也包含在演練中的幻燈片。 你會看到它們。 這只是一個概觀的過程,我們做了 - 進展從HungryShark0所有的方式,以我方最後。 一 是啊。 但是,僅此而已。 如果你們想,我會留下 問任何問題。 這是演練0。 謝謝大家的到來,我會看到你在演練1。