1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Dobře. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Ahoj, všichni, a vítejte na Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Jmenuji se Zamyla, a já budu stát v čele těchto 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 návody v tomto roce. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 V CS50, je každý problém sada doprovázen návodu 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 kdy pojedeme přes týden je problém sady, o tom pohovořit 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 prostřednictvím, mluvit, jak začít, diskutovat o různých 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 techniky a tipy, které opravdu rozbít problém nastavit do 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 některé zvládnutelné kousnutí. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Jsem také velmi rád zodpoví všechny otázky, které jste 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 mají na problém souboru. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Bez dalších okolků, jsem rád, že jsi tady, ať už jste 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 zde osobně nebo ladění v on-line. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Pojďme začít. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Takže první p-set v CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 vlastně, my nebudeme se dostat do psaní a stroje 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Kód věci ještě ne. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 My vlastně bude používat Scratch, který je 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program, který nám umožňuje dělat nějaké drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programování. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 A tak, i když nejsme psaní, je to opravdu nám umožňuje 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 prozkoumat některé ze základních konceptů, které 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 budeme používat v průběhu celého CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nyní, některé z těchto pojmů jsou 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 zde uvedeny v panelu nástrojů. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Co bych chtěl udělat pro každou návodu je předložit vám všem 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 s řadou nástrojů, které můžete použít pro návodu. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 A tak, neboj. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Půjdeme přes všechny tyto podmínky a všechny tyto 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorie během návodu. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nyní, ať už skončit s použitím všech těchto nástrojů, nebo jen 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 některé z nich, je to opravdu dobré vědět, co jste vybaven 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 s, aby mohli řešit problémové sadu. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Takže v Scratch, první žargon, které potřebujete vědět, je to, co 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite je. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Takže každý objekt nebo každý znak, ať už je to kočka pes 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 nebo míč, se nazývá sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 A tak, pokud chci, říct, dvě kočky - zda jsou 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 shodné - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Budu se muset provést dvě samostatné skřítky v Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 A tak skřítci mají skripty spojené s nimi. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripty jsou vlastně, co budete mít budova - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 přetažením - se svými bloky. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 A tak to, co se skripty je druh určit a definovat, jak 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite chová. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Skřítci nejsou vlastně jen obrázky, protože máme 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostýmy také spojené s skřítků, které druhy 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 určit, co je sprite vypadá. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 A můžete mít více než jednu kostým pro daný sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Takže v určitém okamžiku během svého Scratch programu, jak ukážeme 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 později dnes během návodu, můžete skutečně 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 změnit kostým svého skřítka, aby to vypadalo, buď 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 mírně odlišný nebo zcela odlišné. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 A tak tam jsou tři způsoby, jak vytvořit sprite v Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Jeden, můžete nakreslit vlastní v Scratch je 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 postavený v Paint. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Můžete nahrát vlastní obrázek, použijte jednu z Scratch je postavena-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 ty, nebo poslední možnost, dostat náhodný sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nyní, pokud se cítíte obzvlášť štěstí, pak jsem 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vítám vás zkusit své štěstí a vytvořit náhodný sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Takže všechny skřítků jsou umístěny na 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 fázi Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Jeviště - můžeme zacházet jako náš plátno. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 A tak všechny skřítků jsou umístěny na fázi. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 A v této fázi, co to dělá se dovolí všechny skřítků 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 pohybovat se na ní. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 A stejně jako skřítci, fáze má také skripty. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 A tak tyto skripty, jejich umístění na pódiu - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 je to opravdu užitečné, když, řekněme, máte skript, který nebude 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 přesně se týkají jednoho konkrétního pohyblivému symbolu, ale spíše 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 týká více skřítků, nebo jen obecně platí, něco 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 které chcete dělat. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Takže si můžete umístit tyto skripty na jevišti místo, a že 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 by být o něco lepší design. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nyní, když můžete mít více skřítky, je to dobré 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 mějte na paměti, že můžete mít pouze jednu fázi. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ale Průběh také pozadí. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Na rozdíl od kostýmů, stejně jako skřítci to, etapy mají 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 zázemím. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 A opět, můžete buď nakreslit svůj vlastní nebo nahrávejte vlastní 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 obrázek použít jako pozadí. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Takže má někdo nějaké otázky, než budeme pokračovat? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Neváhejte přerušit mi, co v průběhu návodu, a 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Jsem rád zodpoví všechny otázky, které máte. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Takže při spuštění programu Sprite, co budete 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 to je budete kliknout na zelenou vlajkou. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ale pokud si nic nepřipojovat k tomuto bloku doprava 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 zde, pak už nic to vlastně bude dít. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Protože, víte, co skripty a jeviště je třeba 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 udělat, je skutečně vědí, reagovat na události - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 že to, co jim říkáme, akce - na zelené vlajky 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 je klepnutí. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Takže je potřeba, aby skutečně připojit bloky do drážky v 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 Spodní část té zelené vlajky klikli bloku, a pak 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Program bude vědět, co dělat a jak reagovat na 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 Zelená vlajka je klepnutí. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> No, co přijde potom, že? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 No, máme nepřeberné množství bloků v Scratch používat, a 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kde maso, opravdu, že váš program spočívá v těchto 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 prohlášení. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 A tak tyto příkazy jsou pohodlně 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 pořádá barvy. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Musíte akcí vztahujících se k pohybu, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 zvuk, vzhled, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 A tak můžete vidět, můžete procházet mezi nimi v 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Karty ve vašem Scratch programu. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 A tak, zatímco vy budete mít jiné věci postavené kolem něj, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 co vlastně dělat prohlášení je vlastně řekne 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 skřítci nebo stupeň něco udělat. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Na rozdíl od jen říkám, OK, když to uděláte, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 prohlášení skutečně obsahuje skutečné maso ní. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Řekněme, že chcete pouze provést určitou akci, říkají 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 chcete pouze kočku meow, když jistá věc stane. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Můžeme využít Boolean, který jste se naučili v 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 přednášet jeden. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 A tak to jsou výrazy, které hodnotí na 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 true nebo false. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 A tak tito jsou uvedeny v Scratch by the - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vidět úhly na konci těchto bloků. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 A tak budete mít celou řadu různých typů Boolean. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Jste "je nejvíce pod tlakem, dolů," "má 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 vyrovnat na 5, "nebo" je uživatel stisknutím tlačítka na určité 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 klávesnice? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nyní můžete nejen používat tito osamoceně. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Co musíte udělat, je spojit je s podmínkou. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Takže podmínka je tam pod ovládacím kartě Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 A tak se pohodlně si trochu zástupný symbol, který 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 ukazuje tvar bloku, kterou potřebujete, aby se do něj. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Takže v závislosti na kontextu situace, lze zvolit 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolean a pak umístěte jej do svého stavu. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 A tady to máte podmíněný příkaz. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Vložíte-li příkazy uvnitř tohoto bloku, pak máte 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktuře zřízené, přičemž jednou určitá podmínka splněna na 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 doleva, potom spustit příkaz. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ano? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Pokud proměnná představuje číslo, můžete 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 použijte proměnnou uvnitř Boolean, stejně jako ten zelený, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 například? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ano, můžete. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Můžete drag and drop hodnotu proměnné uvnitř funkce 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 kruhový tvar tam. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nyní, jedna z výhod počítačů je obrovská síla 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 a rychlost, s jakou mohou provádět opakované procesy. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 A tak, místo toho, říká, opakování instrukce přes 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 a znovu a znovu a vlastně psaní, které se - nebo 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 v tomto případě, v Scratch, přetažením a 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 přetažením - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 co můžeme udělat, je zapouzdřit to ve smyčce. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 A tak, může být použit k smyčky buď provádět věci 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 nekonečně se smyčkou navždy, nebo pro 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 nastavit počet opakování - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 říkají, opakujte "Pozdravuj" 10 krát nebo do určité 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 podmínka je splněna. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 A tak znovu, uvidíte, že Scratch je naznačil, že při 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 trpíte onemocněním, jako "postup opakujte, dokud", pak pouze 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 věc, která se hodí uvnitř je logická hodnota. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Dobrá. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Takže teď víme, že se můžeme zapouzdřit opakující 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesy uvnitř smyček. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Můžete vidět, proč se něco takového nemusí být ideální. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 To se nevejde na snímku. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 V podstatě, to prostě dělá stejnou věc znovu a znovu 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 krát, ve skutečnosti. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Pohybuje se 10 kroky, říká ahoj, pohybuje 10 kroků, říká ahoj. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Takže teď můžete vidět, že jakmile budeme mít smyčky, něco jako 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 To je mnohem lepší. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Je to kratší, je to menší, a to vlastně dokončí 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 totéž. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nyní, v roce Scratch to nemusí dělat velký rozdíl, ale 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 skutečně ušetří nějaký čas. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Takže na proměnné výraz - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 můžete skutečně použít proměnné a dát je uvnitř 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 podmínek. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Jak je uvedeno přímo tam, uvidíte máme proměnnou s názvem 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Čelit," a my jsme rovnítko, že zjistit, zda 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 je to méně než 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Takže proměnné jsou v podstatě, řekl bych, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 kontejnery pro hodnoty. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 V Scratch, mohou být tyto typy hodnot buď slova, nebo 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 mohou být čísla. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 A tak, s těmito proměnnými, co s nimi můžete dělat je, že jsme 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 lze nastavit jejich hodnotu. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Takže v prvním příkladu zde máme příklad textu 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 obsahující hodnotu "Hello, world!" V druhém příkladu 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 to předpokládá, že již máme proměnnou s názvem 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Proti", a v tom případě, měníme ji 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Jsme zvyšování ji 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 A pak se v posledním příkladu, lze proměnné táhl 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 uvést do logický výraz. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nyní, když jste vytvořit proměnnou, co máte 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 rozhodnout, zda uděláte proměnnou pro všechny 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 skřítci ve vašem Scratch programu, nebo jen 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifika sprite, do které jste vybrali při uděláte 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 proměnné. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 A tak to je velmi důležité rozhodnutí, aby se. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 A je to opravdu přijde na to, co chcete, rozsah 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 proměnná mít. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Tak například, by příklad místního rozsahu být, pokud 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 vybrat právě pro tohoto pohyblivého symbolu mít proměnnou. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Tak, že by znamenalo, že pouze to, že vodník by byl schopen 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 přístup k této proměnné. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Jen to, že sprite by být schopen vidět to, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 změnit, upravit ji. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Pokud se rozhodnete pro mít globální rozsah - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 tak to je, pokud řeknete všech skřítků, pokud 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 vyberete tuto možnost - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 pak to znamená, že se fáze, stejně jako všechny skřítků 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 budou moci vidět, upravovat, a přístup k této proměnné, které 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 jste vytvořili. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Jakékoliv otázky tak daleko na proměnných, nebo něco? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ano. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: U proměnné, můžete mít dvě proměnné z 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 stejný název, pokud jsou na různých skřítků? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Jak dlouho jak oni jsou místní skřítci --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ach, ano, omlouvám se. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Takže otázka je, zda je možné mít dvě proměnné 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 stejný název v programu, a pokud máte dvě proměnné s 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 stejný název, ale jsou oba místní skřítci, tak sprite jeden, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kočka, má název proměnné "počítadlo", a sprite dva, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 pes, má proměnnou s názvem "counter," tak dlouho, jako ty 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 jsou jak místní skřítci, pak jejich působnosti se nevztahuje na 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 zbytek programu. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 A tak žádný z dalších skřítků nebo 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapa bude se zmást. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Dobrá. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Takže jsem se zmínil před vstupním bodu, kdy jsme měli 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 když zelená označeny klepnutí blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 A tak, co to je - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 říká, OK, když k události dojde, že zelená vlajka je 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 klepnutí, to je to, co byste měli udělat. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 A tak, že ve skutečnosti není pouze událost 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 že máme v Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Máme také další akce. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Takže máme, například, když klíč na 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 klávesnice je stisknuto. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 A byste mohli skutečně vybrat písmena A až Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 až 9, nebo kláves se šipkami. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 A pak máme také jiné události, jako když váš 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite klepnutí. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 A tak, když začnete s tím, si všimnete klíč trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 je to, že mají pouze drážku na spodní straně, a tak 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 pak to opět, klíče vám v tomto nic přikládá výše 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 které blokují. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Můžete vytvořit z toho a pod. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nyní, říct, co se stane, když chceme nějakou událost se stane jen 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 když, já nevím, kočka se dotýká určité části 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 fáze nebo něco takového? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 My vlastně nemáme žádnou vestavěnou 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 událost znamenat, že. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Takže to, co budeme muset udělat, je skutečně vytvořit naši vlastní akci. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 A tomu se říká vysílání. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Takže když budete chtít dát najevo, že určité stalo, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 pak použít - v kontrolní kartě, je tzv. blok 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Vysílat." A pak se budete zadat jméno 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 událost, která chcete vysílat, a pak se podle toho, co 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite nebo skřítci - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 můžete mít více skřítky reagující na tuto zprávu - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 nebo fáze bude muset zvládnout, bude muset 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 obdrží, bude muset říct, OK, chápu, že to má 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 se stalo, tak budu dělat to s ním. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 A tak pokaždé, když vysílání události, která je s 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 pochopení, že buď to sprite nebo jiný sprite je 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 bude muset přijmout tuto událost a reagovat. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nyní, poslední pojem, než se dostaneme do skutečné příklad 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 z Scratch programu je závit. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Takže nitě je, když je počítač vykonávající 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 simultánní procesy ve stejnou dobu. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Zaručuji vám, že každý z nás využili 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 nitě, když my jsme sledujete film ve stejnou dobu jako 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 psaní esej nebo něco takového. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Počítač je spuštění několik věcí současně 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 čas, stejně jako Scratch může. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Takže jak můžete vidět na tomto příkladu, mohou tyto dva skripty 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 být použity ve stejný sprite, protože tyto 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 začíná bloků vstupní bod může skutečně použít 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 násobky doby. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Zaručuji vám, že pravděpodobně zelená vlajka kliknutí blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 bude jeden z nejpopulárnějších 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloky ve vašem programu. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Takže zde vidíme, že po klepnutí zelená vlajka, je tu 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 Proces probíhá, stejně jako při zelený příznak 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 klepnutí, je tu samostatný proces probíhá. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 A tak Scratch poběží tyto dva na stejnou dobu. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 A tak pomocí těchto vláken, s vědomím, že můžete skutečně 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 mají více než jeden vstupní bod - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 i když se jedná o stejný vstupní bod - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 to bude stát opravdu užitečné, pokud chcete, řekněme, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 oddělit odlišné úkoly od sebe. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Dobrá. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Takže pojďme se skutečně podívat do příkladu Scratch programu. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Tak jsem už udělal malý program pro nás zde. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Tak jsem jen tak klikněte na zelenou vlajkou začít a uvidíte 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 to, co dělá. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Takže máme oranžovou rybu zde - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ryby sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Zdá se, že pohyb a pak obnovit a vrátit se. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 A pak máme žraločí sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 A to žralok sprite může pohybovat, může to otočit, může to 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 plavat kolem. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Tak to je docela sranda. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ale můžeme určitě přidat více k tomu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Například, je vidět, že když žralok se pohybuje, může to 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 skutečně dostat mimo obrazovku a téměř 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 zmizí z dohledu. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Takže chceme změnit, protože nechceme 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 žralok uniknout. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 A tak se pojďme zastavit náš skript a pak upravte žraloka 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skripty, možná něco přidat. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Všimněte si, že v tomto konkrétním sprite zde, smyčka navždy 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 končí s přímou hranou. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 To nemá drážku. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Takže ve skutečnosti to má smysl, protože je to navždy smyčka. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Je to něco nekonečně provedení. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Takže to nebude nikdy konec. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 I když tam bylo něco pod ním, by 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 Nikdy se k tomu. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Takže jste vlastně nuceny zavést vlákno. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Dobrá. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Takže pojďme přidat další skript. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Takže budu začít s tímto vstupním bodu, kdy zelená 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 příznak kliknutí. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Takže to, co chci udělat, je neustále kontrolovat, zda 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 žralok se bude dotýkat okraje. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ale já vím, že ve skutečnosti, na základě pohybu je tu elegantní 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 Trochu blok, který říká, oh, pokud je na okraji, odrazit. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Takže to, co chceme udělat, je neustále provádět. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 A tak, co to "pokud je na hraně, odskočit" dělá - to vlastně 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 již kontroluje, jestli jsem na hraně, pak se odrazí zpět. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Takže musíme najít nějaké smyčky průběžně 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 spusťte tento příkaz. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Takže když se podíváme pod kontrolou, má někdo představu o tom, 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 co smyčky bychom mohli chtít používat? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Jo. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: nekonečný cyklus. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Přesně tak, jo. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Smyčka navždy. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Takže pojďme sledovat, že tady, a pak říct, jestli na hraně, odrazit. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 A pak uvidíme. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Dobrá. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Takže ryba se pohybuje jako obvykle. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 A pak, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Nyní žralok nemůže uniknout a odrazí obrazovku. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Dobrá. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Tak jsem se díval dovnitř 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Nemůžu - ano? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Jak si udělat která se vztahují na žraloka, jak se pohybuje 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 na ryby? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Tak důvod, proč pouze žralok skáče, na rozdíl od 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ryby stejně, je, že tento skript, který jsme napsali, je uvnitř 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 žralok sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vidíte, tady, je vybrán žralok sprite. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Dobrá. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Takže pojďme přidat něco jiného. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Byl jsem zkoumání na různých kostýmů, které 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch má, a já jsem viděl roztomilé žraloka-žvýkat. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Tak jsem si myslel, že, hej, no, možná bychom mohli realizovat 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 shark chomping, například, když jsme stiskněte prostor. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Já jsem prostě jít s tím přestat. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Dobrá. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ano. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Mohl byste jen ukázat - je, že za kostýmy? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ano. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Tak jsem šel za kostýmy, a pak jsem se podíval pod Importovat. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 A tak zde, Scratch má celou řadu kostýmů, které 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 si můžete vybrat. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 A tak pak je tu celá parta zvířat, a pak 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Žralok má několik kostýmů s ním spojené. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Takže v tomto skriptu tady, já už jsem kontrolu průběžně 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 ve smyčce navždy, OK, dobře, pokud šipka vlevo je stisknuto, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 pak chci otočit proti směru hodinových ručiček. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Pokud šipka vpravo je stisknuto, chci otočit ve směru hodinových ručiček. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Pokud šipka nahoru je stisknuto, pak jsem 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 Chci postupovat vpřed. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Takže to, co můžeme udělat, je přidat do tohoto skriptu, namísto 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 přidání samostatnou jeden, protože je to již odbavení 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 téma, které klíče jsou pod tlakem,. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Takže pojďme přidat jeden, který říká, že si místo klíče - využijme 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 prostor klíčem k rozlámou dolů. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Takže tyto klíče levá šipka stisknutí et cetera, jsou 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 v jasnější modré. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Tak pojďme do vycítil jasnější modré, a dívat se dolů. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Jo, a tady je stisknuto tlačítko prostor. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Takže to, co chceme udělat, je mít žraloka přepínač na jeho 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping dolů kostýmu. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 To má co do činění s tím, jak žralok 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 vypadá, tak jdeme na Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 A tady jsme, pohodlně, přepněte na 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostým žralok-žvýkat. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ale když jsme se žvýkat dolů, my nechceme, aby žralok být 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping se navždy, takže se pojďme přidat, OK, ale pak, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 po Chomps, chceme, aby to přepnout zpět. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, takže uvidíme, co to udělá. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Tak jsme to pohybuje. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Takže to máme chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Je to chomping druh rychle i když, protože v Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 to provedení je okamžitě. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Takže, pojďme se kontroly a aby bylo ocenit jeho 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 žvýkat, vyčkejte jednu sekundu. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 A je to tady Chomps se trochu déle, než se přepne 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 zpět k jeho hlad. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Takže jsem docela spokojený s žralokem nyní. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ale ryby, co se zdá, že dělá - je to pokrok 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 několik kroků, ve skutečnosti, pětkrát. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Už je to 50 kroků. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 A pak to, co dělá tady v tomto top bloku zde je, že jsem 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 řka:, OK, dobře, je to jít na určité hodnotě x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Chcete-li najít souřadnice, můžete ve skutečnosti jen myši nad 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 obrazovce, a pak v dolní části - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 přímo tady - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 to ti ukážu, co souřadnice jsou. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Takže můžete využít, které pro vložení poloha 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 které chcete. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 A tak to, co tento příkaz je zde říká říká, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 no, rybí začíná touto určitou hodnotu x a pak 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 výška se může změnit. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Já jsem vlastně jít vybrat náhodné výšku, která stále zůstává 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 v rámci omezení jeviště. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 A tak tady, co jsem využívat je 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 vysílání události. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Takže vidíte, že tato obsluha události je nový fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Takže vždy, když ryby obdrží nový fish1 událost, bude to 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 spustit to. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 A pak zjistíte, že poté, co se pohybuje dopředu jeho stanovená částka 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 časů, pak vlastně vysílá 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 znovu, OK, nový fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Ale místo toho, jak se o udělejme to tak, že ryby pouze 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 pokračuje až do konce na obrazovce před obnoví, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 místo toho jen trochu jít do středu. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Takže místo toho řekl, opakujte pětkrát - protože nemáme 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 Opravdu nevím, kolikrát bude potřeba, dokud 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 dosáhne konce obrazovky, pojďme použít něco jiného. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Takže budu oddělit na to, protože jsme 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 opravdu nechci to. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Chcete-li odstranit bloky v Scratch, co děláte, je vám stačí přetáhnout 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 to na levou, uvolnění, a pak to dostane smazán. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Pokud se rozhodnete, že nechtěl udělat, pak můžete 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 vždy obnovit to. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Ale chceme se zbavit tohoto. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Co chceme udělat, je chceme udržet na pohybující se 50 kroky a 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pozastavení jedné sekundy, dokud se dotkneme konec obrazovky. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Takže může někdo poznat smyčku, která bychom mohli chtít použít, aby 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 opakuje proces jen dokud jsme se dotknout displeje. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Opakujte, dokud. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Slyšel jsem, že "opakování, dokud" a to je pravda. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Tak jo, to opakujte, dokud blok také trvá - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ale vidíme, že tento postup opakujte, dokud bloku není zcela 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 kompletní, ne? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Takže musíme říci, OK, dobře, opakovat do kdy? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Takže říkáme, OK, dobře, opakujte, dokud ryba se dotýká 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 okraj obrazovky. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 A tak jsem vám řeknu, že to je pod snímání. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Tam je to dojemné Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 A tak si můžete vybrat zde, co chcete být kontrola 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 že ryba se dotýká. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Tak tady, chceme říci, dotýkat okraje. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 A pak budeme chtít přidat tuto zpátky dovnitř 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 A tak teď, když jsme se dívat na naše ryby jdou, jakmile se dotkne 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 hrana, bude se pohybovat zpět. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Dobrá. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Takže jsem šťastný. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 A pojďme otevřít HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, něco jako cooking show, jsem přidal trochu 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 více funkcí. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Tak například, můžete vidět, že ryba je nyní skutečně 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 klouzání docela hladce, na rozdíl od dříve, když to bylo 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 druh pohybu a zastavení, stěhování a zastavení - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 v podstatě jen skákání set pixelů. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Podíval jsem se pod Motion, bylo toto prohlášení sestupové, a já 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 řekl, OK, ne jen v pohybu a zastavení, pohybující se 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 a zastavení, budu klouzat 70 jednotek vpravo, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ale zůstat u mě stejné y pozici zde. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Dobrá. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Takže máme žraloka, který silách žvýkat. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Ale to je voláno HungryShark, po tom všem, takže pojďme si 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 žralok jíst ryby. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Tak jak bychom mohli říci, ryby nebo říct žraloka, který se má 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped dolů? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Jak můžeme komunikovat? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ano. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Na druhé kostým žraloka, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 to chytí rybu. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Jo, přesně tak. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Takže víme, že když jsme se přepínání kostým na 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 žvýkat, že máme žvýkat dolů. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nyní, budeme nakonec muset zkontrolovat. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Řekněme, že chceme, aby ryby mizí, jakmile jeho konzumaci. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Budeme muset nějak sdělit ryb, které 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 to budu muset skrýt, například, nebo zmizet z 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 obrazovce, jakmile to bylo chomped dolů na. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Takže jaké koncepce, jaké nástroje můžeme použít pro 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 mají žraloka sdělit ryby, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Jsem chomped dolů? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ano, přesně tak, vysílání událost. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Tak pojďme na Ovládací a řekněme vysílání. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 A pojďme vysílání žvýkat. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Dobrá. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ale jakmile jsme vysílali něco, co je s 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Předpoklad, že jsme ve skutečnosti bude mít něco 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 přijmout. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 A tak, co se děje, aby se ryby. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Takže řekněme, když jsem obdržel žvýkat. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nyní, když žralok žvýkat dolů jen prázdné místo, my ne 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 Chcete ryby reagovat na které vůbec. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Takže řekněme, OK, dobře, jen v případě, že žralok je dotýkat se 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ryby v době rozlámou - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 to je, když budeme něco dělat. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Takže, budeme používat podmínku, pokud právo, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 proto, že jsme kontrolu, zda je něco pravda, nebo ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Takže pokud bychom se vrátit k snímání, pak můžeme 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 používat zde, pokud se dotknete. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 A pak je tu, tak jsme se rozhodli žraloka. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Pak podle Looks, tento blok hide - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 že to v podstatě, aby ryby zmizí z jeviště. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Uděláme to skrývat, ale chceme další ryby, ne? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Naše žralok je hlad. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Chceme, aby to více ryb. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Takže pojďme také vysílat novou rybu znovu. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Tak uvidíme, co to udělá. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Tak to Chomps dolů a další ryby se objeví. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ale to je trochu příliš rychle na další ryby jít. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Tak pojďme počkat vteřinu předtím, než jsme 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 vysílat novou rybu. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Dobrá. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Tak to je docela dobrý výroba ze hry. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Ale všechny hry potřebujete skóre, ne? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Takže to, co bychom mohli použít, aby skóre? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ano. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Ostatní - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Jo. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Přesně tak. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Jo. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Takže my chceme sledovat v podstatě, jak 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 mnoho ryb je to jeden. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 K tomu, budeme muset proměnnou. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Říkejme, že skóre. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 A tak zřejmě, protože je to hra, která budeme hrát, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 budeme chtít rybu, aby mohli - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 říkají, jakmile jeho konzumaci se může zvýšit skóre, nebo 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 něco, a pak etapa bude pravděpodobně muset udělat 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 něco s bolest stejně. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Takže budu volit, aby se tento globální proměnné a říct 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 pro všechny skřítky. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Takže když chceme zvýšit skóre? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Když ryby jíst. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 A tak jsme již proces zde, že je zabývajících 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 s rybí sežráním. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Takže pojďme přidat tento příkaz zde - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Změna skóre o 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Takže jakmile budete jíst ryby, skóre zvyšuje. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Dobrá. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Takže říct, že jsem unavená z této hry. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 I přestat. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 A pak, oh, chci se vrátit do hry. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Chci začít novou hru. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 No, je skóre stále 3, i když jsem 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 hrát novou hru. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 My opravdu nechceme, aby skóre nikdy obnovit, ne? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Tak pojďme přidat příkaz, když je hra zahájena v roce 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 fázi říct, OK, dobře, chceme obnovit skóre. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Takže tady máme nastavit proměnnou skóre 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 A tak teď, když začnete hru, skóre 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 začne v 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Takže teď, pojďme na HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Tak jsem udělal trochu víc teď, a to, co jsem udělal, je 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 přímo klikli na ryby sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Chtěl jsem víc ryb, a tak jsem kliknul duplikát, a to z 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 nový sprite stejný jako jeden a také kopírovat ve všech 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skripty stejně. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Takže pak fish2 je v podstatě totožný s 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, kromě namísto spuštění na levé a 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 pohybuje vpravo, začíná na pravý a levý pohyby. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 A pak jsem také zvolil nový kostým pro ni. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Pak jsem našel další kostým, který byl tečkovaný ryby, a já 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Bylo to jako, pohodový, to vypadá jedovatý, tak pojďme předstírat 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 že je to jedovaté ryby. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 A tak jsem si řekla, OK, dobře, místo jedení 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 jedovaté ryby a mají své skóre nárůst, jsem vlastně 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 Chci to snížit. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Tak tady jsme skóre snižuje o 1 vždy, když 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 žralok jí to. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 A pak, já opravdu líbily kostýmy, které poškrábání 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 za předpokladu, a podíval jsem se a pak jsem zjistil, že shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 to vypadalo jako nemocný žralok. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 A tak jsem ho editoval jsem to zelené. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 A byl jsem rád, cool, je to nemocný žralok. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Dobrá. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Takže pojďme přidat do našeho skriptu nějaký způsob, jak dělat 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 Žralok přepnout do nevolnost, kdykoli to 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 jí otrávené ryby. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Takže protože jsme zkopírovali všechny skripty z naše původní 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ryby do jedu ryby, má již tento sprite zde 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , který říká, když jsem chomped dolů, jsem 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 vlastně chomped dolů? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Takže můžeme využít to sdělit na 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 žralok, oh, dobře, stačí snědl jedovatou rybu. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Jsi nemocný. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 A tak by to bylo, jaký druh akce? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Co by se chcete dělat? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Jo, přesně tak. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Tak pojďme vysílání. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Říkejme tomu žralok špatně. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Takže teď, žralok, samozřejmě, bude ten, kdo je 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 obdržení této události. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Takže pojďme přidat, když jsem obdržel žraloka je nemocný. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Takže víme, že máme tento kostým - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 žralok je nemocný. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 A pak víme z před tím jsme trochu ocenit 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kdy můžeme pozastavit trochu před přepnutím zpět. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Jo? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Jak zkopírovat skript z 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 jeden sprite do druhého? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Takže v tomto případě, když jsem okopírovali sprite, aby 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopírovat jeden skript do jiného skřítka, co jsem udělal tu byl 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 jen říct duplikát, a to vlastně dělal celou novou 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite se všemi skripty v ceně. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ale říct, že chcete jen kopírovat jeden určitý skript do jiného 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, pak to, co by udělat, je ve skutečnosti jen přetáhnout, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 vznášet se nad další scénář, a teď tady duplikována to. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 V tomto případě, to už je, a tak můžeme jen odstranit 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 to znovu. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ale kopírovat jednoho písma do jiného, ​​co děláte, je právě 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 přetáhněte ji na ostatní skřítci. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Takže jsme zpátky u žraloka nevolnost. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tak to je obdržel žralok je nemocný, a to říká, OK, dobře, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 Jednou jsem nemocný, budu přejít na mém kostýmu, který říká, že 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Žralok nemocný," a teď, pojďme přidat čekat na 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 ocení zelené. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 A pak budeme mít hlad, takže můžeme jen 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 přepnete zpět na žraloka je hlad. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Dobrá. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Takže pojďme jíst tento fialový ryby. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 To je v pořádku. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Dobrá otázka. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Co se stalo s pultem? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Takže jsme si stanovili skóre na 0 zde, ale toto skóre - to, co 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 tato kontrola se značka je skrývá nebo unhides proměnné 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 z obrazovky. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Ale co můžeme dělat, místo toho, aby odškrtnutím nebo kontroly jej - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 můžeme skutečně mít tento blok tady říká "zobrazit nebo skrýt 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 proměnná. "Tak pojďme se ujistit, že pokaždé, když začneme 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 hra, že proměnná je zobrazen. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Takže teď proměnná se zobrazí. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Jíme jedovatý ryby, a my onemocníme. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Dobrá. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Takže teď, je to zvláštní na hru pro nás mít negativní 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 body, ne? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Tak to pořád jíst těchto a je to jako - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 tak jak o tom vždy dostaneme negativní, pokud jsme jedli příliš 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 mnoho jedovaté ryby, hra je u konce - žralok je příliš nemocný. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Dobrá. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Takže to, co budeme muset udělat, je budeme muset 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 vysílat nějaké události - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Takže bychom mohli udělat tuto několika způsoby, skutečně. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Mohli bychom mít někde ve fázi skript, který 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 průběžně kontroluje je skóre záporné? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Je skóre záporné? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Pokud ano, pak jsme vysílali tuto událost. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Takže to je jeden ze způsobů, jak to udělat. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Nebo bychom mohli využít toho, že víme, že 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Jediný způsob, jak se vaše skóre mohlo být negativní je, když budete jíst 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 jedovaté ryby, ne? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Protože když budete jíst další rybu, váš 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 skóre poroste. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Takže nemá smysl při ověřování, zda má být 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over, nebo ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Takže je podobný proces zde. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Takže můžeme skutečně jen přidat k tomu ", když jsem obdržel žraloka 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 nemocný. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Takže říci, přidáme tuto podmínku. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Chceme říci, jestli je skóre menší než 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Takže jsme jít na provozovatele, budeme používat 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Tento menší než jedna, budeme táhnout naše 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 skóre tady, říkají 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 A tak, v případě, že bodové ohodnocení 0, pak chceme vysílat 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 něco jako hru přes. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Takže říct, že jsme v průběhu hry. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Pojďme jej sem nebo tak něco. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 No, my chceme žraloka jen vrátit se k hlad-li 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Hra může ještě hrát. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Takže namísto použití ", pokud" budeme používat 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "pokud else" konstrukce. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Takže, co to dělá - to říká, OK, takže pokud je tato podmínka 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 pravda, pak to, ale pokud je to false pak to udělat. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Takže je přidat v případě, že je skóre menší než 0, pak se 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 vysílání hru přes, ale pokud ne - pokud váš 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 skóre je ještě pozitivní - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 pak se vraťte na bytí hladový. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Takže teď, že máme tuto hru přes akci, budeme mít 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 nějaký způsob, jak reagovat na to. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Takže pojďme se nový skript, který říká, že "když dostanu hru 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 přes. "A co tu máme pod kontrolou, je ve skutečnosti to 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 zastavit všechny tlačítka, a tak to v podstatě napodobuje si kliknutím 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 červená zastávka přihlásit zde. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Takže pojďme se žraloka zastávku. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 A tak chceme také ryby zastavit, takže pojďme přetáhnout a 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopírovat a. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Chceme, aby všechny ryby zastavit. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 A pak ať to mají stage zastavit stejně. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Dobrá. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Takže koupání v okolí, jíme ryby, a 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 pak se program zamrzne. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Jsem kliknutím dolů, ale nemůžu vlastně nic dělat. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ale řekněme, že nechceme upozornit uživatele na tuto 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 že mám zápornou hodnotu, například, pak můžeme, pro 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 instance, skrýt proměnnou z obrazovky. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Takže když fáze obdrží hru přes, pak to bude skrývat 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 proměnné skóre. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Takže pojďme jíst ještě jednu rybu. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 A pak skóre zmizí, a vy prostě máte tuto obrazovku. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Dobrá. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Tak to je docela slušná hra, a pokud jste měli více 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 čas, pak byste mohl případně přidat 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 stále více a více skriptů. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 A tak pak jsem přidal pár dalších ryb, dělal jim pokrok 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 při různých rychlostech, a pak kdykoli žralok sní 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 jedovaté ryby, to vlastně říká, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 A pak to, co jsem se přidal jsem nové pozadí do 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapa - game over pozadí. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 A tak to, co fáze se v průběhu hry přes události 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manipulace se přepne na pozadí hry přes 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 pozadí. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 A stejně, schovala jsem všechny skřítky z fáze, aby 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 pouze game over pozadí bylo prokázáno. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Existuje několik dalších malých doplňků, které jsem přidal, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Například, předtím, když jsme ukončili náš program, pak naše 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 žralok, příště, že jsme začali, začne v 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 že poloha stejně. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 To, co jsem přidal je kdykoliv klepnete zelená vlajka, pak 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 žralok sahá až do počátku a poté směřuje k 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 pravý, tak, aby každý čas, máte 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 žralok začíná tam. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Takže můžete experimentovat v pohybu a věci jako, že 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 jen přidat trochu dotkne, které učiní váš 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 Hra trochu uhlazenější. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Má někdo nějaké otázky týkající se HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Dobrá. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Tak to je příklad něčeho, co jste mohl udělat 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 v Scratch s využitím všech nástrojů, které jsme diskutovali dříve. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Tak jsem také v tomto návodu snímků. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Uvidíte později. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Je to jen přehled procesů, které jsme udělali - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 postupuje od HungryShark0 celou cestu do našeho finále. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Jeden 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Jo. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ale to je asi tak. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Budu zůstat, jestli vy chcete 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 zeptejte další otázky. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 To bylo Návod 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Děkuji vám všem za účast, a uvidíme se u Walkthrough 1.