[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Dobře.
Ahoj, všichni, a vítejte na Walkthrough 0.
Jmenuji se Zamyla, a já budu stát v čele těchto
návody v tomto roce.
V CS50, je každý problém sada doprovázen návodu
kdy pojedeme přes týden je problém sady, o tom pohovořit
prostřednictvím, mluvit, jak začít, diskutovat o různých
techniky a tipy, které opravdu rozbít problém nastavit do
některé zvládnutelné kousnutí.
Jsem také velmi rád zodpoví všechny otázky, které jste
mají na problém souboru.
Bez dalších okolků, jsem rád, že jsi tady, ať už jste
zde osobně nebo ladění v on-line.
Pojďme začít.
>> Takže první p-set v CS50 -
vlastně, my nebudeme se dostat do psaní a stroje
Kód věci ještě ne.
My vlastně bude používat Scratch, který je
program, který nám umožňuje dělat nějaké drag and drop
programování.
A tak, i když nejsme psaní, je to opravdu nám umožňuje
prozkoumat některé ze základních konceptů, které
budeme používat v průběhu celého CS50.
Nyní, některé z těchto pojmů jsou
zde uvedeny v panelu nástrojů.
Co bych chtěl udělat pro každou návodu je předložit vám všem
s řadou nástrojů, které můžete použít pro návodu.
A tak, neboj.
Půjdeme přes všechny tyto podmínky a všechny tyto
teorie během návodu.
Nyní, ať už skončit s použitím všech těchto nástrojů, nebo jen
některé z nich, je to opravdu dobré vědět, co jste vybaven
s, aby mohli řešit problémové sadu.
>> Takže v Scratch, první žargon, které potřebujete vědět, je to, co
sprite je.
Takže každý objekt nebo každý znak, ať už je to kočka pes
nebo míč, se nazývá sprite.
A tak, pokud chci, říct, dvě kočky - zda jsou
shodné -
Budu se muset provést dvě samostatné skřítky v Scratch.
A tak skřítci mají skripty spojené s nimi.
Skripty jsou vlastně, co budete mít budova -
přetažením - se svými bloky.
A tak to, co se skripty je druh určit a definovat, jak
sprite chová.
Skřítci nejsou vlastně jen obrázky, protože máme
kostýmy také spojené s skřítků, které druhy
určit, co je sprite vypadá.
A můžete mít více než jednu kostým pro daný sprite.
>> Takže v určitém okamžiku během svého Scratch programu, jak ukážeme
později dnes během návodu, můžete skutečně
změnit kostým svého skřítka, aby to vypadalo, buď
mírně odlišný nebo zcela odlišné.
A tak tam jsou tři způsoby, jak vytvořit sprite v Scratch.
Jeden, můžete nakreslit vlastní v Scratch je
postavený v Paint.
Můžete nahrát vlastní obrázek, použijte jednu z Scratch je postavena-in
ty, nebo poslední možnost, dostat náhodný sprite.
Nyní, pokud se cítíte obzvlášť štěstí, pak jsem
vítám vás zkusit své štěstí a vytvořit náhodný sprite.
>> Takže všechny skřítků jsou umístěny na
fázi Scratch.
Jeviště - můžeme zacházet jako náš plátno.
A tak všechny skřítků jsou umístěny na fázi.
A v této fázi, co to dělá se dovolí všechny skřítků
pohybovat se na ní.
A stejně jako skřítci, fáze má také skripty.
A tak tyto skripty, jejich umístění na pódiu -
je to opravdu užitečné, když, řekněme, máte skript, který nebude
přesně se týkají jednoho konkrétního pohyblivému symbolu, ale spíše
týká více skřítků, nebo jen obecně platí, něco
které chcete dělat.
Takže si můžete umístit tyto skripty na jevišti místo, a že
by být o něco lepší design.
Nyní, když můžete mít více skřítky, je to dobré
mějte na paměti, že můžete mít pouze jednu fázi.
Ale Průběh také pozadí.
Na rozdíl od kostýmů, stejně jako skřítci to, etapy mají
zázemím.
A opět, můžete buď nakreslit svůj vlastní nebo nahrávejte vlastní
obrázek použít jako pozadí.
>> Takže má někdo nějaké otázky, než budeme pokračovat?
OK.
Neváhejte přerušit mi, co v průběhu návodu, a
Jsem rád zodpoví všechny otázky, které máte.
OK.
Takže při spuštění programu Sprite, co budete
to je budete kliknout na zelenou vlajkou.
Ale pokud si nic nepřipojovat k tomuto bloku doprava
zde, pak už nic to vlastně bude dít.
Protože, víte, co skripty a jeviště je třeba
udělat, je skutečně vědí, reagovat na události -
že to, co jim říkáme, akce - na zelené vlajky
je klepnutí.
Takže je potřeba, aby skutečně připojit bloky do drážky v
Spodní část té zelené vlajky klikli bloku, a pak
Program bude vědět, co dělat a jak reagovat na
Zelená vlajka je klepnutí.
>> No, co přijde potom, že?
No, máme nepřeberné množství bloků v Scratch používat, a
kde maso, opravdu, že váš program spočívá v těchto
prohlášení.
A tak tyto příkazy jsou pohodlně
pořádá barvy.
Musíte akcí vztahujících se k pohybu,
zvuk, vzhled, et cetera.
A tak můžete vidět, můžete procházet mezi nimi v
Karty ve vašem Scratch programu.
A tak, zatímco vy budete mít jiné věci postavené kolem něj,
co vlastně dělat prohlášení je vlastně řekne
skřítci nebo stupeň něco udělat.
Na rozdíl od jen říkám, OK, když to uděláte,
prohlášení skutečně obsahuje skutečné maso ní.
Řekněme, že chcete pouze provést určitou akci, říkají
chcete pouze kočku meow, když jistá věc stane.
Můžeme využít Boolean, který jste se naučili v
přednášet jeden.
A tak to jsou výrazy, které hodnotí na
true nebo false.
A tak tito jsou uvedeny v Scratch by the -
vidět úhly na konci těchto bloků.
A tak budete mít celou řadu různých typů Boolean.
Jste "je nejvíce pod tlakem, dolů," "má 2 plus 2
vyrovnat na 5, "nebo" je uživatel stisknutím tlačítka na určité
klávesnice? "
>> Nyní můžete nejen používat tito osamoceně.
Co musíte udělat, je spojit je s podmínkou.
Takže podmínka je tam pod ovládacím kartě Scratch.
A tak se pohodlně si trochu zástupný symbol, který
ukazuje tvar bloku, kterou potřebujete, aby se do něj.
Takže v závislosti na kontextu situace, lze zvolit
Boolean a pak umístěte jej do svého stavu.
A tady to máte podmíněný příkaz.
Vložíte-li příkazy uvnitř tohoto bloku, pak máte
struktuře zřízené, přičemž jednou určitá podmínka splněna na
doleva, potom spustit příkaz.
Ano?
>> STUDENT: Pokud proměnná představuje číslo, můžete
použijte proměnnou uvnitř Boolean, stejně jako ten zelený,
například?
ZAMYLA CHAN: Ano, můžete.
Můžete drag and drop hodnotu proměnné uvnitř funkce
kruhový tvar tam.
>> Nyní, jedna z výhod počítačů je obrovská síla
a rychlost, s jakou mohou provádět opakované procesy.
A tak, místo toho, říká, opakování instrukce přes
a znovu a znovu a vlastně psaní, které se - nebo
v tomto případě, v Scratch, přetažením a
přetažením -
co můžeme udělat, je zapouzdřit to ve smyčce.
A tak, může být použit k smyčky buď provádět věci
nekonečně se smyčkou navždy, nebo pro
nastavit počet opakování -
říkají, opakujte "Pozdravuj" 10 krát nebo do určité
podmínka je splněna.
A tak znovu, uvidíte, že Scratch je naznačil, že při
trpíte onemocněním, jako "postup opakujte, dokud", pak pouze
věc, která se hodí uvnitř je logická hodnota.
Dobrá.
>> Takže teď víme, že se můžeme zapouzdřit opakující
procesy uvnitř smyček.
Můžete vidět, proč se něco takového nemusí být ideální.
To se nevejde na snímku.
V podstatě, to prostě dělá stejnou věc znovu a znovu
10 krát, ve skutečnosti.
Pohybuje se 10 kroky, říká ahoj, pohybuje 10 kroků, říká ahoj.
Takže teď můžete vidět, že jakmile budeme mít smyčky, něco jako
To je mnohem lepší.
Je to kratší, je to menší, a to vlastně dokončí
totéž.
Nyní, v roce Scratch to nemusí dělat velký rozdíl, ale
skutečně ušetří nějaký čas.
>> Takže na proměnné výraz -
můžete skutečně použít proměnné a dát je uvnitř
podmínek.
Jak je uvedeno přímo tam, uvidíte máme proměnnou s názvem
"Čelit," a my jsme rovnítko, že zjistit, zda
je to méně než 0.
Takže proměnné jsou v podstatě, řekl bych,
kontejnery pro hodnoty.
V Scratch, mohou být tyto typy hodnot buď slova, nebo
mohou být čísla.
A tak, s těmito proměnnými, co s nimi můžete dělat je, že jsme
lze nastavit jejich hodnotu.
Takže v prvním příkladu zde máme příklad textu
obsahující hodnotu "Hello, world!" V druhém příkladu
to předpokládá, že již máme proměnnou s názvem
"Proti", a v tom případě, měníme ji 3.
Jsme zvyšování ji 3.
A pak se v posledním příkladu, lze proměnné táhl
uvést do logický výraz.
>> Nyní, když jste vytvořit proměnnou, co máte
rozhodnout, zda uděláte proměnnou pro všechny
skřítci ve vašem Scratch programu, nebo jen
specifika sprite, do které jste vybrali při uděláte
proměnné.
A tak to je velmi důležité rozhodnutí, aby se.
A je to opravdu přijde na to, co chcete, rozsah
proměnná mít.
Tak například, by příklad místního rozsahu být, pokud
vybrat právě pro tohoto pohyblivého symbolu mít proměnnou.
Tak, že by znamenalo, že pouze to, že vodník by byl schopen
přístup k této proměnné.
Jen to, že sprite by být schopen vidět to,
změnit, upravit ji.
Pokud se rozhodnete pro mít globální rozsah -
tak to je, pokud řeknete všech skřítků, pokud
vyberete tuto možnost -
pak to znamená, že se fáze, stejně jako všechny skřítků
budou moci vidět, upravovat, a přístup k této proměnné, které
jste vytvořili.
Jakékoliv otázky tak daleko na proměnných, nebo něco?
Ano.
>> STUDENT: U proměnné, můžete mít dvě proměnné z
stejný název, pokud jsou na různých skřítků?
ZAMYLA CHAN: Jak dlouho jak oni jsou místní skřítci ---
ach, ano, omlouvám se.
Takže otázka je, zda je možné mít dvě proměnné
stejný název v programu, a pokud máte dvě proměnné s
stejný název, ale jsou oba místní skřítci, tak sprite jeden,
kočka, má název proměnné "počítadlo", a sprite dva,
pes, má proměnnou s názvem "counter," tak dlouho, jako ty
jsou jak místní skřítci, pak jejich působnosti se nevztahuje na
zbytek programu.
A tak žádný z dalších skřítků nebo
etapa bude se zmást.
Dobrá.
>> Takže jsem se zmínil před vstupním bodu, kdy jsme měli
když zelená označeny klepnutí blok.
A tak, co to je -
říká, OK, když k události dojde, že zelená vlajka je
klepnutí, to je to, co byste měli udělat.
A tak, že ve skutečnosti není pouze událost
že máme v Scratch.
Máme také další akce.
Takže máme, například, když klíč na
klávesnice je stisknuto.
A byste mohli skutečně vybrat písmena A až Z, 0
až 9, nebo kláves se šipkami.
A pak máme také jiné události, jako když váš
sprite klepnutí.
A tak, když začnete s tím, si všimnete klíč trend
je to, že mají pouze drážku na spodní straně, a tak
pak to opět, klíče vám v tomto nic přikládá výše
které blokují.
Můžete vytvořit z toho a pod.
>> Nyní, říct, co se stane, když chceme nějakou událost se stane jen
když, já nevím, kočka se dotýká určité části
fáze nebo něco takového?
My vlastně nemáme žádnou vestavěnou
událost znamenat, že.
Takže to, co budeme muset udělat, je skutečně vytvořit naši vlastní akci.
A tomu se říká vysílání.
Takže když budete chtít dát najevo, že určité stalo,
pak použít - v kontrolní kartě, je tzv. blok
"Vysílat." A pak se budete zadat jméno
událost, která chcete vysílat, a pak se podle toho, co
sprite nebo skřítci -
můžete mít více skřítky reagující na tuto zprávu -
nebo fáze bude muset zvládnout, bude muset
obdrží, bude muset říct, OK, chápu, že to má
se stalo, tak budu dělat to s ním.
A tak pokaždé, když vysílání události, která je s
pochopení, že buď to sprite nebo jiný sprite je
bude muset přijmout tuto událost a reagovat.
>> Nyní, poslední pojem, než se dostaneme do skutečné příklad
z Scratch programu je závit.
Takže nitě je, když je počítač vykonávající
simultánní procesy ve stejnou dobu.
Zaručuji vám, že každý z nás využili
nitě, když my jsme sledujete film ve stejnou dobu jako
psaní esej nebo něco takového.
Počítač je spuštění několik věcí současně
čas, stejně jako Scratch může.
Takže jak můžete vidět na tomto příkladu, mohou tyto dva skripty
být použity ve stejný sprite, protože tyto
začíná bloků vstupní bod může skutečně použít
násobky doby.
Zaručuji vám, že pravděpodobně zelená vlajka kliknutí blok
bude jeden z nejpopulárnějších
bloky ve vašem programu.
Takže zde vidíme, že po klepnutí zelená vlajka, je tu
Proces probíhá, stejně jako při zelený příznak
klepnutí, je tu samostatný proces probíhá.
A tak Scratch poběží tyto dva na stejnou dobu.
A tak pomocí těchto vláken, s vědomím, že můžete skutečně
mají více než jeden vstupní bod -
i když se jedná o stejný vstupní bod -
to bude stát opravdu užitečné, pokud chcete, řekněme,
oddělit odlišné úkoly od sebe.
Dobrá.
Takže pojďme se skutečně podívat do příkladu Scratch programu.
>> OK.
Tak jsem už udělal malý program pro nás zde.
Tak jsem jen tak klikněte na zelenou vlajkou začít a uvidíte
to, co dělá.
Takže máme oranžovou rybu zde -
ryby sprite -
Zdá se, že pohyb a pak obnovit a vrátit se.
A pak máme žraločí sprite.
A to žralok sprite může pohybovat, může to otočit, může to
plavat kolem.
OK.
Tak to je docela sranda.
Ale můžeme určitě přidat více k tomu.
Například, je vidět, že když žralok se pohybuje, může to
skutečně dostat mimo obrazovku a téměř
zmizí z dohledu.
Takže chceme změnit, protože nechceme
žralok uniknout.
A tak se pojďme zastavit náš skript a pak upravte žraloka
skripty, možná něco přidat.
Všimněte si, že v tomto konkrétním sprite zde, smyčka navždy
končí s přímou hranou.
To nemá drážku.
Takže ve skutečnosti to má smysl, protože je to navždy smyčka.
Je to něco nekonečně provedení.
Takže to nebude nikdy konec.
I když tam bylo něco pod ním, by
Nikdy se k tomu.
Takže jste vlastně nuceny zavést vlákno.
>> Dobrá.
Takže pojďme přidat další skript.
Takže budu začít s tímto vstupním bodu, kdy zelená
příznak kliknutí.
Takže to, co chci udělat, je neustále kontrolovat, zda
žralok se bude dotýkat okraje.
Ale já vím, že ve skutečnosti, na základě pohybu je tu elegantní
Trochu blok, který říká, oh, pokud je na okraji, odrazit.
Takže to, co chceme udělat, je neustále provádět.
A tak, co to "pokud je na hraně, odskočit" dělá - to vlastně
již kontroluje, jestli jsem na hraně, pak se odrazí zpět.
Takže musíme najít nějaké smyčky průběžně
spusťte tento příkaz.
Takže když se podíváme pod kontrolou, má někdo představu o tom,
co smyčky bychom mohli chtít používat?
Jo.
>> STUDENT: nekonečný cyklus.
ZAMYLA CHAN: Přesně tak, jo.
Smyčka navždy.
Takže pojďme sledovat, že tady, a pak říct, jestli na hraně, odrazit.
A pak uvidíme.
Dobrá.
Takže ryba se pohybuje jako obvykle.
A pak, oh -
Nyní žralok nemůže uniknout a odrazí obrazovku.
Cool.
Dobrá.
Tak jsem se díval dovnitř
Nemůžu - ano?
>> STUDENT: Jak si udělat která se vztahují na žraloka, jak se pohybuje
na ryby?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Tak důvod, proč pouze žralok skáče, na rozdíl od
ryby stejně, je, že tento skript, který jsme napsali, je uvnitř
žralok sprite.
Vidíte, tady, je vybrán žralok sprite.
Dobrá.
Takže pojďme přidat něco jiného.
Byl jsem zkoumání na různých kostýmů, které
Scratch má, a já jsem viděl roztomilé žraloka-žvýkat.
Tak jsem si myslel, že, hej, no, možná bychom mohli realizovat
shark chomping, například, když jsme stiskněte prostor.
Já jsem prostě jít s tím přestat.
Dobrá.
Ano.
>> STUDENT: Mohl byste jen ukázat - je, že za kostýmy?
ZAMYLA CHAN: Oh, ano.
Tak jsem šel za kostýmy, a pak jsem se podíval pod Importovat.
A tak zde, Scratch má celou řadu kostýmů, které
si můžete vybrat.
A tak pak je tu celá parta zvířat, a pak
Žralok má několik kostýmů s ním spojené.
OK.
Takže v tomto skriptu tady, já už jsem kontrolu průběžně
ve smyčce navždy, OK, dobře, pokud šipka vlevo je stisknuto,
pak chci otočit proti směru hodinových ručiček.
Pokud šipka vpravo je stisknuto, chci otočit ve směru hodinových ručiček.
Pokud šipka nahoru je stisknuto, pak jsem
Chci postupovat vpřed.
Takže to, co můžeme udělat, je přidat do tohoto skriptu, namísto
přidání samostatnou jeden, protože je to již odbavení
téma, které klíče jsou pod tlakem,.
>> Takže pojďme přidat jeden, který říká, že si místo klíče - využijme
prostor klíčem k rozlámou dolů.
Takže tyto klíče levá šipka stisknutí et cetera, jsou
v jasnější modré.
Tak pojďme do vycítil jasnější modré, a dívat se dolů.
Jo, a tady je stisknuto tlačítko prostor.
Takže to, co chceme udělat, je mít žraloka přepínač na jeho
chomping dolů kostýmu.
To má co do činění s tím, jak žralok
vypadá, tak jdeme na Looks.
A tady jsme, pohodlně, přepněte na
kostým žralok-žvýkat.
Ale když jsme se žvýkat dolů, my nechceme, aby žralok být
chomping se navždy, takže se pojďme přidat, OK, ale pak,
po Chomps, chceme, aby to přepnout zpět.
OK, takže uvidíme, co to udělá.
Tak jsme to pohybuje.
OK.
Takže to máme chomping.
Je to chomping druh rychle i když, protože v Scratch,
to provedení je okamžitě.
Takže, pojďme se kontroly a aby bylo ocenit jeho
žvýkat, vyčkejte jednu sekundu.
A je to tady Chomps se trochu déle, než se přepne
zpět k jeho hlad.
>> OK.
Takže jsem docela spokojený s žralokem nyní.
Ale ryby, co se zdá, že dělá - je to pokrok
několik kroků, ve skutečnosti, pětkrát.
Už je to 50 kroků.
A pak to, co dělá tady v tomto top bloku zde je, že jsem
řka:, OK, dobře, je to jít na určité hodnotě x.
Chcete-li najít souřadnice, můžete ve skutečnosti jen myši nad
obrazovce, a pak v dolní části -
přímo tady -
to ti ukážu, co souřadnice jsou.
Takže můžete využít, které pro vložení poloha
které chcete.
A tak to, co tento příkaz je zde říká říká, OK,
no, rybí začíná touto určitou hodnotu x a pak
výška se může změnit.
Já jsem vlastně jít vybrat náhodné výšku, která stále zůstává
v rámci omezení jeviště.
A tak tady, co jsem využívat je
vysílání události.
Takže vidíte, že tato obsluha události je nový fish1.
Takže vždy, když ryby obdrží nový fish1 událost, bude to
spustit to.
A pak zjistíte, že poté, co se pohybuje dopředu jeho stanovená částka
časů, pak vlastně vysílá
znovu, OK, nový fish1.
Ale místo toho, jak se o udělejme to tak, že ryby pouze
pokračuje až do konce na obrazovce před obnoví,
místo toho jen trochu jít do středu.
Takže místo toho řekl, opakujte pětkrát - protože nemáme
Opravdu nevím, kolikrát bude potřeba, dokud
dosáhne konce obrazovky, pojďme použít něco jiného.
>> Takže budu oddělit na to, protože jsme
opravdu nechci to.
Chcete-li odstranit bloky v Scratch, co děláte, je vám stačí přetáhnout
to na levou, uvolnění, a pak to dostane smazán.
Pokud se rozhodnete, že nechtěl udělat, pak můžete
vždy obnovit to.
Ale chceme se zbavit tohoto.
Co chceme udělat, je chceme udržet na pohybující se 50 kroky a
pozastavení jedné sekundy, dokud se dotkneme konec obrazovky.
Takže může někdo poznat smyčku, která bychom mohli chtít použít, aby
opakuje proces jen dokud jsme se dotknout displeje.
>> STUDENT: Opakujte, dokud.
ZAMYLA CHAN: Slyšel jsem, že "opakování, dokud" a to je pravda.
Tak jo, to opakujte, dokud blok také trvá -
ale vidíme, že tento postup opakujte, dokud bloku není zcela
kompletní, ne?
Takže musíme říci, OK, dobře, opakovat do kdy?
Takže říkáme, OK, dobře, opakujte, dokud ryba se dotýká
okraj obrazovky.
A tak jsem vám řeknu, že to je pod snímání.
Tam je to dojemné Boolean.
A tak si můžete vybrat zde, co chcete být kontrola
že ryba se dotýká.
Tak tady, chceme říci, dotýkat okraje.
A pak budeme chtít přidat tuto zpátky dovnitř
A tak teď, když jsme se dívat na naše ryby jdou, jakmile se dotkne
hrana, bude se pohybovat zpět.
Dobrá.
Takže jsem šťastný.
A pojďme otevřít HungryShark1.
>> OK, něco jako cooking show, jsem přidal trochu
více funkcí.
Tak například, můžete vidět, že ryba je nyní skutečně
klouzání docela hladce, na rozdíl od dříve, když to bylo
druh pohybu a zastavení, stěhování a zastavení -
v podstatě jen skákání set pixelů.
Podíval jsem se pod Motion, bylo toto prohlášení sestupové, a já
řekl, OK, ne jen v pohybu a zastavení, pohybující se
a zastavení, budu klouzat 70 jednotek vpravo,
ale zůstat u mě stejné y pozici zde.
Dobrá.
Takže máme žraloka, který silách žvýkat.
Cool.
Ale to je voláno HungryShark, po tom všem, takže pojďme si
žralok jíst ryby.
>> Tak jak bychom mohli říci, ryby nebo říct žraloka, který se má
chomped dolů?
Jak můžeme komunikovat?
Ano.
STUDENT: Na druhé kostým žraloka,
to chytí rybu.
ZAMYLA CHAN: Jo, přesně tak.
Takže víme, že když jsme se přepínání kostým na
žvýkat, že máme žvýkat dolů.
Nyní, budeme nakonec muset zkontrolovat.
Řekněme, že chceme, aby ryby mizí, jakmile jeho konzumaci.
Budeme muset nějak sdělit ryb, které
to budu muset skrýt, například, nebo zmizet z
obrazovce, jakmile to bylo chomped dolů na.
>> Takže jaké koncepce, jaké nástroje můžeme použít pro
mají žraloka sdělit ryby, OK,
Jsem chomped dolů?
STUDENT: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Ano, přesně tak, vysílání událost.
Tak pojďme na Ovládací a řekněme vysílání.
A pojďme vysílání žvýkat.
Dobrá.
Ale jakmile jsme vysílali něco, co je s
Předpoklad, že jsme ve skutečnosti bude mít něco
přijmout.
A tak, co se děje, aby se ryby.
Takže řekněme, když jsem obdržel žvýkat.
Nyní, když žralok žvýkat dolů jen prázdné místo, my ne
Chcete ryby reagovat na které vůbec.
Takže řekněme, OK, dobře, jen v případě, že žralok je dotýkat se
ryby v době rozlámou -
to je, když budeme něco dělat.
Takže, budeme používat podmínku, pokud právo,
proto, že jsme kontrolu, zda je něco pravda, nebo ne.
Takže pokud bychom se vrátit k snímání, pak můžeme
používat zde, pokud se dotknete.
A pak je tu, tak jsme se rozhodli žraloka.
Pak podle Looks, tento blok hide -
že to v podstatě, aby ryby zmizí z jeviště.
Uděláme to skrývat, ale chceme další ryby, ne?
Naše žralok je hlad.
Chceme, aby to více ryb.
Takže pojďme také vysílat novou rybu znovu.
OK.
Tak uvidíme, co to udělá.
>> Cool.
Tak to Chomps dolů a další ryby se objeví.
Ale to je trochu příliš rychle na další ryby jít.
Tak pojďme počkat vteřinu předtím, než jsme
vysílat novou rybu.
Dobrá.
OK.
Tak to je docela dobrý výroba ze hry.
Ale všechny hry potřebujete skóre, ne?
Takže to, co bychom mohli použít, aby skóre?
Ano.
STUDENT: Ostatní -
ZAMYLA CHAN: Jo.
Přesně tak.
Jo.
Takže my chceme sledovat v podstatě, jak
mnoho ryb je to jeden.
K tomu, budeme muset proměnnou.
Říkejme, že skóre.
A tak zřejmě, protože je to hra, která budeme hrát,
budeme chtít rybu, aby mohli -
říkají, jakmile jeho konzumaci se může zvýšit skóre, nebo
něco, a pak etapa bude pravděpodobně muset udělat
něco s bolest stejně.
Takže budu volit, aby se tento globální proměnné a říct
pro všechny skřítky.
OK.
Takže když chceme zvýšit skóre?
Když ryby jíst.
A tak jsme již proces zde, že je zabývajících
s rybí sežráním.
Takže pojďme přidat tento příkaz zde -
Změna skóre o 1.
Cool.
Takže jakmile budete jíst ryby, skóre zvyšuje.
>> Dobrá.
Takže říct, že jsem unavená z této hry.
I přestat.
A pak, oh, chci se vrátit do hry.
Chci začít novou hru.
No, je skóre stále 3, i když jsem
hrát novou hru.
My opravdu nechceme, aby skóre nikdy obnovit, ne?
Tak pojďme přidat příkaz, když je hra zahájena v roce
fázi říct, OK, dobře, chceme obnovit skóre.
Takže tady máme nastavit proměnnou skóre 0.
A tak teď, když začnete hru, skóre
začne v 0.
Cool.
OK.
Takže teď, pojďme na HungryShark2.
>> Tak jsem udělal trochu víc teď, a to, co jsem udělal, je
přímo klikli na ryby sprite.
Chtěl jsem víc ryb, a tak jsem kliknul duplikát, a to z
nový sprite stejný jako jeden a také kopírovat ve všech
skripty stejně.
Takže pak fish2 je v podstatě totožný s
fish1, kromě namísto spuštění na levé a
pohybuje vpravo, začíná na pravý a levý pohyby.
A pak jsem také zvolil nový kostým pro ni.
Pak jsem našel další kostým, který byl tečkovaný ryby, a já
Bylo to jako, pohodový, to vypadá jedovatý, tak pojďme předstírat
že je to jedovaté ryby.
A tak jsem si řekla, OK, dobře, místo jedení
jedovaté ryby a mají své skóre nárůst, jsem vlastně
Chci to snížit.
Tak tady jsme skóre snižuje o 1 vždy, když
žralok jí to.
A pak, já opravdu líbily kostýmy, které poškrábání
za předpokladu, a podíval jsem se a pak jsem zjistil, že shark's -
to vypadalo jako nemocný žralok.
A tak jsem ho editoval jsem to zelené.
A byl jsem rád, cool, je to nemocný žralok.
Dobrá.
>> Takže pojďme přidat do našeho skriptu nějaký způsob, jak dělat
Žralok přepnout do nevolnost, kdykoli to
jí otrávené ryby.
OK.
Takže protože jsme zkopírovali všechny skripty z naše původní
ryby do jedu ryby, má již tento sprite zde
, který říká, když jsem chomped dolů, jsem
vlastně chomped dolů?
Takže můžeme využít to sdělit na
žralok, oh, dobře, stačí snědl jedovatou rybu.
Jsi nemocný.
A tak by to bylo, jaký druh akce?
Co by se chcete dělat?
Broadcast.
Jo, přesně tak.
Tak pojďme vysílání.
Říkejme tomu žralok špatně.
OK.
Takže teď, žralok, samozřejmě, bude ten, kdo je
obdržení této události.
Takže pojďme přidat, když jsem obdržel žraloka je nemocný.
OK.
Takže víme, že máme tento kostým -
žralok je nemocný.
A pak víme z před tím jsme trochu ocenit
kdy můžeme pozastavit trochu před přepnutím zpět.
Jo?
>> STUDENT: Jak zkopírovat skript z
jeden sprite do druhého?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Takže v tomto případě, když jsem okopírovali sprite, aby
kopírovat jeden skript do jiného skřítka, co jsem udělal tu byl
jen říct duplikát, a to vlastně dělal celou novou
sprite se všemi skripty v ceně.
Ale říct, že chcete jen kopírovat jeden určitý skript do jiného
sprite, pak to, co by udělat, je ve skutečnosti jen přetáhnout,
vznášet se nad další scénář, a teď tady duplikována to.
V tomto případě, to už je, a tak můžeme jen odstranit
to znovu.
Ale kopírovat jednoho písma do jiného, ​​co děláte, je právě
přetáhněte ji na ostatní skřítci.
OK.
>> Takže jsme zpátky u žraloka nevolnost.
Tak to je obdržel žralok je nemocný, a to říká, OK, dobře,
Jednou jsem nemocný, budu přejít na mém kostýmu, který říká, že
"Žralok nemocný," a teď, pojďme přidat čekat na
ocení zelené.
A pak budeme mít hlad, takže můžeme jen
přepnete zpět na žraloka je hlad.
Dobrá.
Takže pojďme jíst tento fialový ryby.
To je v pořádku.
Dobrá otázka.
Co se stalo s pultem?
OK.
Takže jsme si stanovili skóre na 0 zde, ale toto skóre - to, co
tato kontrola se značka je skrývá nebo unhides proměnné
z obrazovky.
Ale co můžeme dělat, místo toho, aby odškrtnutím nebo kontroly jej -
můžeme skutečně mít tento blok tady říká "zobrazit nebo skrýt
proměnná. "Tak pojďme se ujistit, že pokaždé, když začneme
hra, že proměnná je zobrazen.
>> OK.
Takže teď proměnná se zobrazí.
Jíme jedovatý ryby, a my onemocníme.
Cool.
Dobrá.
Takže teď, je to zvláštní na hru pro nás mít negativní
body, ne?
Tak to pořád jíst těchto a je to jako -
tak jak o tom vždy dostaneme negativní, pokud jsme jedli příliš
mnoho jedovaté ryby, hra je u konce - žralok je příliš nemocný.
Dobrá.
Takže to, co budeme muset udělat, je budeme muset
vysílat nějaké události -
game over.
Takže bychom mohli udělat tuto několika způsoby, skutečně.
Mohli bychom mít někde ve fázi skript, který
průběžně kontroluje je skóre záporné?
Je skóre záporné?
Pokud ano, pak jsme vysílali tuto událost.
>> Takže to je jeden ze způsobů, jak to udělat.
Nebo bychom mohli využít toho, že víme, že
Jediný způsob, jak se vaše skóre mohlo být negativní je, když budete jíst
jedovaté ryby, ne?
Protože když budete jíst další rybu, váš
skóre poroste.
Takže nemá smysl při ověřování, zda má být
game over, nebo ne.
Takže je podobný proces zde.
Takže můžeme skutečně jen přidat k tomu ", když jsem obdržel žraloka
nemocný. "
Takže říci, přidáme tuto podmínku.
Chceme říci, jestli je skóre menší než 0.
Takže jsme jít na provozovatele, budeme používat
Tento menší než jedna, budeme táhnout naše
skóre tady, říkají 0.
A tak, v případě, že bodové ohodnocení 0, pak chceme vysílat
něco jako hru přes.
>> OK.
Takže říct, že jsme v průběhu hry.
Pojďme jej sem nebo tak něco.
No, my chceme žraloka jen vrátit se k hlad-li
Hra může ještě hrát.
Takže namísto použití ", pokud" budeme používat
"pokud else" konstrukce.
Takže, co to dělá - to říká, OK, takže pokud je tato podmínka
pravda, pak to, ale pokud je to false pak to udělat.
Takže je přidat v případě, že je skóre menší než 0, pak se
vysílání hru přes, ale pokud ne - pokud váš
skóre je ještě pozitivní -
pak se vraťte na bytí hladový.
OK.
Cool.
Takže teď, že máme tuto hru přes akci, budeme mít
nějaký způsob, jak reagovat na to.
>> Takže pojďme se nový skript, který říká, že "když dostanu hru
přes. "A co tu máme pod kontrolou, je ve skutečnosti to
zastavit všechny tlačítka, a tak to v podstatě napodobuje si kliknutím
červená zastávka přihlásit zde.
Takže pojďme se žraloka zastávku.
A tak chceme také ryby zastavit, takže pojďme přetáhnout a
kopírovat a.
Chceme, aby všechny ryby zastavit.
A pak ať to mají stage zastavit stejně.
Dobrá.
Takže koupání v okolí, jíme ryby, a
pak se program zamrzne.
Jsem kliknutím dolů, ale nemůžu vlastně nic dělat.
OK, ale řekněme, že nechceme upozornit uživatele na tuto
že mám zápornou hodnotu, například, pak můžeme, pro
instance, skrýt proměnnou z obrazovky.
Takže když fáze obdrží hru přes, pak to bude skrývat
proměnné skóre.
OK.
Takže pojďme jíst ještě jednu rybu.
A pak skóre zmizí, a vy prostě máte tuto obrazovku.
>> Dobrá.
Tak to je docela slušná hra, a pokud jste měli více
čas, pak byste mohl případně přidat
stále více a více skriptů.
A tak pak jsem přidal pár dalších ryb, dělal jim pokrok
při různých rychlostech, a pak kdykoli žralok sní
jedovaté ryby, to vlastně říká, "Blech!"
A pak to, co jsem se přidal jsem nové pozadí do
etapa - game over pozadí.
A tak to, co fáze se v průběhu hry přes události
manipulace se přepne na pozadí hry přes
pozadí.
A stejně, schovala jsem všechny skřítky z fáze, aby
pouze game over pozadí bylo prokázáno.
Existuje několik dalších malých doplňků, které jsem přidal,
Například, předtím, když jsme ukončili náš program, pak naše
žralok, příště, že jsme začali, začne v
že poloha stejně.
To, co jsem přidal je kdykoliv klepnete zelená vlajka, pak
žralok sahá až do počátku a poté směřuje k
pravý, tak, aby každý čas, máte
žralok začíná tam.
>> Takže můžete experimentovat v pohybu a věci jako, že
jen přidat trochu dotkne, které učiní váš
Hra trochu uhlazenější.
Má někdo nějaké otázky týkající se HungryShark?
Cool.
Dobrá.
Tak to je příklad něčeho, co jste mohl udělat
v Scratch s využitím všech nástrojů, které jsme diskutovali dříve.
Tak jsem také v tomto návodu snímků.
Uvidíte později.
Je to jen přehled procesů, které jsme udělali -
postupuje od HungryShark0 celou cestu do našeho finále.
Jeden
Jo.
Ale to je asi tak.
Budu zůstat, jestli vy chcete
zeptejte další otázky.
To bylo Návod 0.
Děkuji vám všem za účast, a uvidíme se u Walkthrough 1.