1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Okay. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hej, alle sammen, og velkommen til Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mit navn er Zamyla, og jeg vil være førende disse 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs dette år. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 I CS50 er ethvert problem sæt ledsaget af en walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 hvorved vi vil gå gennem ugen problem sæt, taler det 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 igennem, snak, hvordan du kommer i gang, diskutere forskellige 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 teknikker og tips til virkelig at bryde det problem sat ind 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 nogle overskuelige bid. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Jeg er også virkelig glad for at besvare eventuelle spørgsmål, som du 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 har på problemet sæt. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Uden videre, jeg er glad for du er her, uanset om du er 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 her personligt eller tuning i online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Lad os komme i gang. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Så den første p-sæt i CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 faktisk, vi ikke gå ind i at skrive og maskine 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kode stuff helt endnu. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Vi faktisk skal bruge Scratch, hvilket er en 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 program, der giver os mulighed for at gøre nogle træk og slip 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmering. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Og så selvom vi ikke skriver, det virkelig giver os mulighed for 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 udforske nogle af de grundlæggende begreber, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 bruger vi alle i hele CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nu nogle af disse begreber er 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 listet her i værktøjskassen. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Hvad jeg gerne vil gøre for hver gennemgang er præsentere jer alle 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 med et sæt af værktøjer, som du kan bruge til walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Og så, så fortvivl ikke. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Vi vil gå over alle disse vilkår og alle disse 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorier under walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nu, uanset om du ender med at bruge alle disse redskaber, eller bare 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 nogle af dem, det er virkelig godt at vide, hvad du udstyret 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 med at være i stand til at løse problemet sæt. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Så i Scratch, er det første lingo, som du har brug for at vide, hvad 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 en sprite er. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Så hver genstand eller hvert tegn, det være sig en kat en hund 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 eller en kugle, kaldes en sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Og så, hvis jeg vil, siger, to katte - uanset om de er 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identiske - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Jeg bliver nødt til at lave to separate sprites i Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Og så sprites har scripts, der er forbundet med dem. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scripts er faktisk, hvad du vil være bygning - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 trække og slippe - med dine klodser. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Og hvad så scripts gør er lidt bestemme og definere, hvordan 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 Sprite opfører sig. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites er faktisk ikke bare billeder, fordi vi har 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostumer også forbundet med de sprites den slags 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 bestemme, hvad sprite ser ud. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Og du kan have mere end én kostume for en given sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Så på et tidspunkt i løbet af din Scratch program, som vi vil vise 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 senere i dag under walkthrough, kan du faktisk 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 ændre kostume på din sprite at gøre det ser enten 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 lidt anden eller helt anderledes. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Og så er der tre måder at oprette en sprite i Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 One, kan du tegne dine egne i Scratch s 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 bygget i maling editor. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Du kan uploade dit eget billede, skal du bruge en af ​​Scratch har indbyggede 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 dem, eller den sidste mulighed, få en tilfældig sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nu, hvis du føler dig særligt heldig, så jeg 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 byder dig velkommen til at prøve lykken og skabe en tilfældig sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Så alle de sprites er placeret på 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 scenen i Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Scenen - vi kan behandle det som vores lærred. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Og så alle de sprites er placeret på scenen. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Og denne fase, er hvad det gør tillader alle sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 at bevæge sig rundt på det. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Og ligesom sprites, scenen har også scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Og så disse scripts, at placere dem på scenen - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 det er virkelig nyttigt, når, siger, du har et script, der ikke 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 præcis vedrører en bestemt sprite, men snarere 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 vedrører flere sprites eller bare i almindelighed, noget 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 at du ønsker at gøre. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Så du kan placere disse scripts på scenen i stedet, og at 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 ville være en smule bedre design. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nu, mens du kan have flere sprites, det er godt at 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 huske på, at du kun kan have én etape. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Men faser har også baggrunde. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 I modsætning til kostumer, ligesom sprites gør, faser har 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 baggrunde. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Og igen, kan du enten tegne dit eget eller upload dit eget 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 billede til brug som baggrund. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Så er der nogen har nogen spørgsmål, før vi går videre? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Du er velkommen til at afbryde mig, hvad i løbet af walkthrough, og 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Jeg er glad for at besvare eventuelle spørgsmål, du har. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Så når du starter din sprite program, hvad du vil 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 gøre, er du kommer til at klikke på det grønne flag. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Men hvis du ikke tilslutter noget til denne blok til højre 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 her, så intet er faktisk kommer til at ske. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Fordi, ser du, hvad de scripts og scenen er nødt til at 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 gøre, er faktisk kender til at reagere på begivenheden - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 det er, hvad vi kalder dem, events - af det grønne flag 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 bliver klikket på. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Så du er nødt til rent faktisk at vedhæfte blokke til rillen på 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 bunden af ​​denne grønne flag klikket blok, og derefter 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programmet vil vide, hvad de skal gøre og hvordan man reagerer på det 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 grønt flag bliver klikket på. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nå, hvad der kommer efter det? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nuvel, vi har et væld af blokke i Scratch at bruge, og 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 når kødet, virkelig, af dit program ligger i disse 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 udsagn. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Og så disse udsagn er bekvemt 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 arrangeret af farve. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Du har aktioner vedrørende bevægelse, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 lyd, udseende, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Og så du kan se, kan du navigere mellem dem i 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 faner i din Scratch program. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Og så, mens du har andre ting bygget op omkring det, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 hvad de erklæringer faktisk gør faktisk fortæller 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites eller stadium at gøre noget. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 I modsætning til bare at sige, OK, når du gør dette, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 udsagn faktisk indeholder den virkelige kød af det. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Lad os sige at du vil kun udføre en bestemt handling, siger 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 du kun ønsker katten til meow når en bestemt ting sker. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Vi kan drage fordel af Booleans, som du har lært i 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 foredrag en. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Og så disse er udtryk, der evalueres til 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 enten sand eller falsk. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Og så disse er identificeret i Scratch ved - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 du se vinkler i slutningen af ​​disse blokke. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Og så har du en bred vifte af forskellige typer af Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Du har "er det mest presses ned," "gør 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 svare til 5, "eller" at brugeren trykker ned en vis tast på 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 tastaturet? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nu kan du ikke bare bruge disse alene. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Hvad du skal gøre er at kombinere dem med en betingelse. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Så betingelsen er der under kontrol fanen i Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Og så de bekvemt har en lille pladsholder, 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 viser formen af ​​den blok, som du har brug for at sætte ind i det. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Så afhængig af konteksten af ​​situationen, kan du vælge 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 en boolesk og derefter placere den inde i din tilstand. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Og der har du en betinget erklæring. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Hvis du lægger udsagn inde denne blok, så har du en 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 struktur oprettet, hvorved engang en bestemt betingelse er opfyldt på 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 venstre, du derefter udføre redegørelsen. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ja? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Hvis en variabel er et nummer, kan du 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 bruge variablen inde i Boolean, ligesom det grønne, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 for eksempel? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ja, du kan. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Du kan trække og slippe den variable værdi inde i 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 cirkulær form der. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nu en af ​​fordelene ved computere er det store strøm 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 og hastigheden, hvormed de kan udføre gentagne processer. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Og så, i stedet for, siger, at gentage en instruktion i 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 og igen og igen og faktisk skrive det ud - eller 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 i dette tilfælde, i Scratch trække og slippe og 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 træk og slip - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 hvad vi kan gøre, er at indkapsle det i en løkke. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Og så kan løkker bruges til enten udføre tingene 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 uendeligt med et evigt loop, eller til en 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 indstille antal gange - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 sige, Gentag "Sig hej" 10 gange eller indtil en vis 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 betingelse er sand. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Og så igen, du kan se, at bunden er at antyde, at når 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 du har en tilstand som "gentag indtil" så er den eneste 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 ting, der vil passe ind der er en boolesk værdi. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Ok. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Så nu ved vi, at vi kan indkapsle gentagne 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processer inde i sløjfer. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Du kan se, hvorfor noget som dette måske ikke være ideel. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Det passer ikke på diaset. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Væsentlige, det bare gør det samme igen og igen 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 gange, i virkeligheden. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Den bevæger sig 10 trin, siger hej, flytter 10 trin, siger hej. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Så nu kan du se, at når vi har loops, noget lignende 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 dette er en meget bedre. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Det er kortere, det er mindre, og det faktisk fuldfører 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 samme ting. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nu, i Scratch dette måske ikke gøre meget af en forskel, men 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 det faktisk sparer du tid. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Så på den variable udtryk - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 du rent faktisk kan bruge variabler og sætte dem inde i 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 betingelser. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Som udtrykt lige der, du se, vi har en navngiven variabel 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Tæller", og vi sidestille det at se, om 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 det er mindre end 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Så variabler er i det væsentlige, vil jeg sige, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 beholdere til værdier. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 I Scratch, kan disse typer af værdier enten være ord eller 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 de kan være tal. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Og så, med disse variabler, er, hvad vi kan gøre med dem, vi 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 kan sætte deres værdi. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Så i det første eksempel her har vi et eksempel på tekst 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 indeholder værdien "Hello, World!" I det andet eksempel, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 det er antaget, at vi allerede har en navngiven variabel 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Tæller", og i så fald, vi ændrer det ved 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Vi inkrementering det med 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Og så i det sidste eksempel, kan de variable trækkes 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 at blive sat i en boolsk udtryk. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nu, når du opretter en variabel, hvad du har at 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 beslutte, om du gør variabel for alle de 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites i din Scratch program, eller for bare 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifikke sprite, hvor du har valgt, når du foretager 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 variablen. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Og så dette er en meget vigtig beslutning at træffe. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Og det virkelig kommer ned til, hvad rækkevidden du ønsker 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variabel have. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Så for eksempel, ville et eksempel på lokal rækkevidde være, hvis du 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 vælger bare for denne sprite at have variablen. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Så ville betyde, at kun det sprite kunne 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 adgang til den pågældende variabel. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Kun at sprite ville være i stand til at se det, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ændre det, ændre det. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Hvis du vælger at have en global rækkevidde - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 så det er hvis du siger til alle sprites, hvis 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 du vælger denne mulighed - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 så det betyder, at scenen såvel som alle de sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 vil være i stand til at se, ændre og få adgang til denne variabel, der 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 du har oprettet. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Eventuelle spørgsmål så langt på variabler eller noget? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ja. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: For de variabler, kan du have to variabler af 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 samme navn, hvis de er på forskellige sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Så længe de er lokale sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ja, undskyld. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Så var spørgsmålet, om man kan have to variabler af 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 det samme navn i et program, og hvis du har to variabler med 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 det samme navn, men er både lokale sprites, så sprite én, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 katten har et variabelnavn "tæller", og sprite to, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 hund, har en variabel med navnet "tæller", så længe de 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 er både lokale sprites, så deres anvendelsesområde omfatter ikke 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 resten af ​​programmet. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Og så ingen af ​​de andre sprites eller 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 stadium vil blive forvirret. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Ok. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Så jeg nævnte før indgangspunktet, da vi havde 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 når grønne flag klikket blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Og så, hvad det er - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 den siger, OK, når begivenheden sker, at grønne flag er 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 klikket, dette er hvad du skal gøre. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Og så der er faktisk ikke den eneste begivenhed 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 som vi har i Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Vi har også andre begivenheder. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Vi har for eksempel når en tast på 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 tastaturet er trykket ned. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Og du kan faktisk vælge bogstaverne A til Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 til 9, eller piletasterne. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Og så har vi også andre begivenheder, som når dit 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite bliver klikket. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Og så når du starter med det, du bemærker det hovedtendensen 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 er, at de kun har en rille i bunden, og så 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 derefter, igen, nøgler dig i at intet lægger oven 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 denne blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Du bygger fra og nedenfor. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nu, siger, hvad der sker, hvis vi ønsker nogle begivenhed til at ske lige 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 når jeg ikke kender, en kat rører en vis del af 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 scenen eller sådan noget? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Vi har faktisk ikke har nogen indbygget i 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Hvis at angive, at. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Så hvad vi nødt til at gøre er faktisk at skabe vores eget arrangement. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Og det hedder udsendelser. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Så når du ønsker at signalere, at en bestemt er sket, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 så du bruge - i kontrolgruppen fanen, er der en kaldet blok 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Udsendes." Og så derefter, vil du indtaste navnet på den 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Hvis du ønsker at sende, og derefter alt efter hvilken 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite eller sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 du kan have flere sprites reagerer på denne besked - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 eller scenen bliver nødt til at håndtere det, bliver nødt til at 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 modtage det, bliver nødt til at sige, OK, jeg forstår, at dette har 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 sket, så jeg har tænkt mig at gøre dette med det. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Og så når du transmittere en begivenhed, der er med 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 idet enten at sprite eller en anden sprite er 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 nødt til at modtage denne begivenhed og reagere. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nu er den sidste begreb, før vi kommer ind i et egentligt eksempel 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 et Scratch program er tråde. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 So tråde er, når din computer er fuldbyrdende 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 samtidige processer på samme tid. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Jeg garanterer dig, at vi alle har draget fordel af 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 tråde, når vi vi ser en film på samme tid som 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 skrive et essay eller noget lignende. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Computeren udfører flere ting på samme 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tid, ligesom Scratch kan. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Så som du kan se i dette eksempel, er disse to scripts kan 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 anvendes til nøjagtig den samme Sprite, fordi disse 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 begyndende Entrypunkt blokke kan faktisk bruges 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multipla af gange. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Jeg garanterer dig, at sandsynligvis det grønne flag klikket blok 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 bliver et af de mest populære 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokke i dit program. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Så her kan vi se, at når det grønne flag er klikket, er der 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 en proces i gang, samt når det grønne flag er 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 klikket, der er en separat proces foregår. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Og så Scratch kører disse to på samme tid. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Og så bruger disse tråde, at du kan faktisk 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 have mere end én indgang - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 selvom det er den samme indgang - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 det kommer til at blive virkelig nyttigt, hvis du ønsker at sige, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 adskille forskellige opgaver fra hinanden. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Ok. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Så lad os faktisk se på et eksempel på en Scratch program. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Så jeg har allerede lavet et lille program til os her. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Så jeg bare klikke på det grønne flag til at starte og se 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 hvad den gør. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Så vi har en orange fisk her - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 en fisk sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 ser ud til at bevæge sig og derefter nulstille og gå tilbage. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Og så har vi en haj sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Og denne haj sprite kan bevæge sig, kan det rotere, kan det 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 svømme rundt. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Så det er lidt sjovt. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Men vi kan helt sikkert tilføje mere til det. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 For eksempel ser vi, at når hajen bevæger sig, kan det 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 rent faktisk får ud af skærmen og næsten 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 forsvinde ud af syne. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Så vi ønsker at ændre det, fordi vi ikke ønsker, at 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 haj at undslippe. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Og så lad os stoppe vores script og derefter redigere haj 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, måske tilføje noget. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Bemærk, at i dette særlige sprite her, altid løkken 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 ender med en lige kant. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Det ikke har nogen rille. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Så i virkeligheden dette giver mening, fordi det er en evig løkke. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Det er fuldbyrdende noget uendeligt. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Så det vil ikke nogensinde ende. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Selv om der var noget under det, ville 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 aldrig komme til det. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Så du er faktisk tvunget til at indføre en tråd. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Ok. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Så lad os tilføje et andet script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Så jeg har tænkt mig at starte med denne indgang, hvornår grøn 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 flag der klikkes. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Så hvad jeg vil gøre, er løbende kontrollere om 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 shark vil blive berøre kanten. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Men jeg ved, at der faktisk under Motion er der en pæn 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 lille blok, der siger, åh, hvis på kanten, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Så hvad vi ønsker at gøre, er løbende udføre. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Og så hvad dette "hvis på kanten, bounce" gør - det faktisk 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 allerede kontrollerer, hvis jeg er på kanten, og derefter hoppe tilbage. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Så vi er nødt til at finde en form for løkke til løbende 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 udføre denne erklæring. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Så hvis vi ser under kontrol, nogen der har en idé om 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 hvilken løkke vi måske ønsker at bruge? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: Den evigt loop. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Præcis, ja. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Den evigt loop. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Så lad os spore denne her, og derefter sige, hvis på kanten, hoppe. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Og så lad os se. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Ok. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Så fisken bevæger sig som sædvanlig. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Og så, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 nu haj kan ikke undslippe, og hopper ud af skærmen. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Ok. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Så jeg var på udkig i. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Jeg kan-ikke - ja? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Hvordan gør du det gælder for haj som den bevæger sig 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 til fisk? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Så grunden kun hajen bounces, i modsætning til 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 fisk så godt, er fordi dette script, som vi skrev er inde 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 haj sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Du ser, op her, er hajen sprite valgt. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Ok. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Så lad os tilføje noget andet. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Jeg var på opdagelse på de forskellige kostumer, 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch har, og jeg så denne søde lille haj-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Så jeg tænkte, at, hey, ja, måske vi kan gennemføre 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 haj chomping, for eksempel når man trykke på mellemrumstasten. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Jeg skal bare at stoppe dette. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Ok. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ja. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Kunne du bare vise - er, at under Kostumer? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Åh, ja. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Så jeg gik under Kostumer, og så jeg kiggede under Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Og så her, Scratch har en hel vifte af kostumer, at 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 du kan vælge. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Og så så er der en hel masse af dyr, og derefter 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 haj har et par kostumer forbundet med det. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Så i dette script her, jeg allerede tjekker kontinuerligt 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 i evigt loop, OK, godt, hvis den venstre pil der trykkes, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 så jeg vil rotere mod uret. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Hvis højre pil der trykkes, jeg ønsker at rotere med uret. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Hvis pil op trykkes ned, så jeg 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 ønsker at komme fremad. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Så hvad vi kan gøre er bare tilføje til dette script, i stedet for 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 tilføje en separat, da dette allerede er tjekker 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 hvis tema taster bliver trykket ned. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Så lad os tilføje en, der siger, at hvis mellemrums-tasten - lad os bruge den 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 mellemrums-tasten til chomp ned. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Så disse nøgle venstre pil nede, et cetera, disse er 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 i lysere blå. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Så lad os gå til Sensing lysere blå, og kigge ned. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Åh, og her er et centralt presset plads. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Så hvad vi ønsker at gøre, er at have den haj kontakten til 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping ned kostume. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Det har at gøre med, hvordan haj 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 ser, så vi gå til udseende. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Og her har vi, bekvemt, skifte til 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostume haj-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Men når vi chomp ned, ønsker vi ikke at haj til at være 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping ned for evigt, så lad os tilføje, OK, jamen så, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 efter det chomps, vi ønsker, at skifte tilbage. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, så lad os se, hvad det gør. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Så vi har det bevæger sig rundt. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Så vi har det chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Det er chomping slags hurtigt selv, fordi i Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 det er fuldbyrdende dem øjeblikkeligt. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Så, lad os gå til Control og gøre det værdsætter sin 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, vent et sekund. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Og her er det chomps ned lidt længere tid, før den går 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 tilbage til sin sult. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Så jeg er temmelig tilfreds med hajen nu. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Men fisken, hvad det synes at gøre - det er fremad en 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 par trin, nemlig fem gange. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Det bevćger 50 trin. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Og så hvad det laver her i denne top blok her er jeg 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 siger, OK, godt, det kommer til at gå til en bestemt værdi af x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 For at finde koordinaterne, kan du faktisk bare musen over 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 skærmen, og derefter i bunden - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 lige herovre - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 det vil vise dig, hvad de koordinater. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Så du kan drage fordel af, at for at indtaste koordinaterne 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 som du ønsker. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Og hvad så denne redegørelse her siger siger, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 godt, fiskene starter ved denne bestemte x-værdi og derefter 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 højde af den kan ændre sig. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Jeg er faktisk kommer til at vælge en tilfældig højde, der stadig forbliver 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 inden for de begrænsninger af etapen. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Og så her, hvad jeg drage fordel af, er 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 udsende hændelser. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Så du se, at denne hændelseshandler er ny fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Så når fisken får den nye fish1 begivenhed, det vil 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 udføre dette. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Og så skal du se, at efter den bevæger sig fremad den indstillede værdi 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 af gange, det så faktisk udsender 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 igen, OK, ny fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Men i stedet, hvad lad os gøre det, således at fisken kun 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 fortsætter til slutningen af ​​skærmen, før den nulstilles, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 i stedet for bare lidt at gå til centrum af det. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Så i stedet for at sige, gentages fem gange - fordi vi ikke gøre 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 virkelig vide, hvor mange gange skal tages, indtil det 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 når enden af ​​skærmen, så lad os bruge noget andet. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Så jeg har tænkt mig at skille det ud, fordi vi 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 ikke virkelig ønsker dette. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Hvis du vil slette blokke i Scratch, hvad du skal gøre er du bare trække 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 den til venstre, release, og så det bliver slettet. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Hvis du beslutter, at du ikke ønsker at gøre det, så du kan 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 altid fortryde sletningen. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Men vi ønsker at slippe af med denne. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Hvad vi ønsker at gøre, er at vi ønsker at holde på at flytte 50 trin og 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pause et sekund, indtil vi rører enden af ​​skærmen. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Så kan nogen få øje på en løkke, som vi måske ønsker at bruge det 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 gentager en proces lige indtil vi røre ved skærmen. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Gentag indtil. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Jeg hørte "gentag indtil", og det er korrekt. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Så ja, denne gentagelse indtil blokken også tager en - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 men vi ser, at denne gentagelse indtil blok er ikke helt 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 komplet, right? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Så vi er nødt til at sige, OK, godt, gentag indtil da? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Så vi siger, OK, godt, gentag indtil fisken rører 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 kanten af ​​skærmen. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Og så skal jeg fortælle dig, at det er under Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Der er denne rørende Boolesk. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Og så du kan vælge her, hvad du ønsker at være kontrol 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 at fisken er rørende. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Så her, vi ønsker at sige røre kanten. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Og så ønsker vi at tilføje denne igen 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Og så nu, hvis vi ser vores fisk gå, når det rører 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 kant, vil det flytte tilbage igen. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Ok. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Så jeg er tilfreds med det. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Og lad os åbne HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, lidt ligesom en madlavning show, tilføjede jeg en lille smule 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 flere funktioner. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Så for eksempel, kan du se, at fisken nu er faktisk 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 glider ganske glat, i modsætning til før, hvor det var 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 slags bevæger sig og stopper, bevæger sig og stopper - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 det væsentlige lige hoppe sæt pixels. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Jeg kiggede under Motion, fandt denne glide erklæring, og jeg 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 sagde OK, i stedet for blot at flytte og stop, flytning 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 og stop, jeg har tænkt mig at glide 70 enheder til højre, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 men bo på min samme y position her. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Ok. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Så vi har en haj, der kan chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Men det kaldes HungryShark, trods alt, så lad os få det 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 haj spiser fiskene. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Så hvordan kan vi fortælle fisk eller fortælle haj, at det har 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped ned? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Hvordan kan vi kommunikere? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ja. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: På den anden kostume af haj, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 den fanger fisk. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ja, præcis. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Så vi ved, at når vi skifter kostume til 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, at vi har chomp ned. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nu vil vi i sidste ende nødt til at tjekke. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Sige, at vi ønsker, at fiskene til at forsvinde når dens spist. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Vi bliver nødt til at en eller anden måde kommunikere til de fisk, 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 Det bliver nødt til at skjule, for eksempel, eller forsvinde fra 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 skærmen når den er blevet chomped ned på. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Så hvad slags koncept, hvilken slags værktøj kan vi bruge til 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 har den haj kommunikere til fisk, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Jeg har chomped ned? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Studerende: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ja, præcis, udsender en begivenhed. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Så lad os gå til Control og lad os sige udsendelse. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Og lad os sende chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Ok. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Men når vi sender noget, det er med 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 antagelse, at vi faktisk kommer til at have noget 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 modtage den. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Og så der kommer til at være fisk. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Så lad os sige, når jeg modtager chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nu, da hajen chomp ned bare et tomt rum, vi ikke 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 ønsker, fisken til at reagere på det overhovedet. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Så lad os sige, OK, godt, kun hvis hajen rører 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 fisk på tidspunktet for chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 det er når vi rent faktisk gør noget. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Altsaa, vi kommer til at bruge den betingelse, hvis højre, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 fordi vi kontrollere, om noget er sandt eller ej. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Så hvis vi går tilbage til Sansning, så vi kan 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 bruge her, hvis rørende. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Og så her, vil vi vælge hajen. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Så under Looks, denne hide blok - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 der vil dybest set gøre fiskene forsvinder fra scenen. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Vi vil gøre det gemme sig, men vi ønsker en anden fisk, right? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Vores haj er sulten. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Vi ønsker at give det mere fisk. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Så lad os også udsende en ny fisk igen. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Så lad os se, hvad det gør. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Så det chomps ned og en anden fisk vises. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Men det er en lidt for hurtig for en anden fisk til at gå. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Så lad os bare vente et sekund, før vi 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 udsende en ny fisk. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Ok. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Så dette er en temmelig god fremstilling af et spil. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Men alle spil har brug for en score, right? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Så hvad kunne vi bruge til at holde score? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ja. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Andet - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Præcis. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Så vi ønsker at holde styr på dybest set, hvordan 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 mange fisk det er spist. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 For at gøre det, vil vi nødt til at lave en variabel. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Lad os kalde at score. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Og så formentlig, da dette er et spil, vi spiller, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 vi kommer til at have fiskene skal kunne - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 sige, når dens spist det kan øge score eller 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 noget, og derefter scenen vil sandsynligvis nødt til at gøre 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 noget med den ømme så godt. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Så jeg har tænkt mig at vælge at gøre dette til en global variabel og sige 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 for alle sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Så når vi ønsker at øge score? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Når en fisk er blevet spist. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Og så har vi allerede en proces her, der er beskæftiger sig 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 med fisk blive spist. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Så lad os tilføje denne erklæring her - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 ændre Resultat af 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Så når du spiser en fisk, de score stiger. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Ok. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Så siger jeg er træt af dette spil. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Jeg stoppe. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Og så, åh, jeg vil vende tilbage til spillet. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Jeg ønsker at starte et nyt spil. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nå, scoren er stadig 3, selvom jeg er 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 spille et nyt spil. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Vi har ikke rigtig lyst til at score aldrig at nulstille, right? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Så lad os tilføje en erklæring, når spillet er i gang i 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 fase at sige, OK, godt, vi ønsker at nulstille score. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Så her har vi sat den variable score til 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Og så nu, når du starter et spil, score 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 vil starte ved 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Så nu, lad os gå videre til HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Så jeg har gjort en lille smule mere nu, og hvad jeg har gjort, er 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 højre klikket på fisk sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Jeg ønskede mere fisk, og så jeg klikkede to eksemplarer og det gjorde 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 en ny sprite samme som i en og også kopieret i alle 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 scripts samt. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Så da denne fish2 det væsentlige er identisk med 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, undtagen i stedet for starter ved den venstre og 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 bevæger sig rigtigt, det starter ved højre og venstre bevægelser. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Og så jeg valgte også en ny kostume til det. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Så jeg fandt en anden kostume, der var en plettet fisk, og jeg 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 var ligesom, cool, det ser giftig, så lad os lade som om 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 at dette er et giftige fisk. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Og så sagde jeg, OK, godt, i stedet for at spise den 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 giftige fisk og have din score stiger, jeg faktisk 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 vil have det til at falde. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Så her har vi score faldt med 1, naar 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 haj spiser det. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Og så, jeg virkelig gerne kostumer, ridse 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 forudsat, og jeg kiggede og så fandt jeg de shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 det lignede en syg haj. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Og så så jeg redigerede det jeg gjorde det grønt. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Og jeg var ligesom, cool, det er en syg haj. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Ok. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Så lad lad os føje til vores script en slags måde at gøre det 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 haj skifte til at være syg, når det 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 spiser en forgiftet fisk. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Så fordi vi kopierede alle scripts fra vores oprindelige 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 fisk ind i gift fisk, det allerede har denne sprite her 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 der siger, når jeg chomped ned, er jeg 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 faktisk chomped ned? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Så vi kan drage fordel af dette at meddele 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 haj, åh, ja, du har lige spist en gift fisk. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Du er syg. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Og så dette ville være, hvad slags handling? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Hvad ville være ønsker at gøre? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ja, præcis. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Så lad os udsendelse. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Lad os kalde det haj syg. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Så nu, hajen, naturligvis, vil være den, der er 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 modtager denne begivenhed. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Så lad os tilføje, når jeg modtager hajen bliver syge. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Så vi ved, at vi har dette kostume - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 hajen er syg. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Og så kender vi fra før, at vi slags værdsætter 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 når vi kan stoppe en lille smule, før du skifter tilbage. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ja? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Hvordan du kopierer script fra 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 en sprite til en anden? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Så i dette tilfælde, da jeg bare kopieret den sprite, at 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopiere et script til en anden sprite, hvad jeg gjorde her var 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 blot sige to eksemplarer, og det faktisk gjort en hel ny 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite med alle de scripts inkluderet. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Men siger du bare lyst til at kopiere en bestemt script til en anden 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, så hvad du ville gøre er faktisk bare trække dette, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 svæve over et andet script, og nu her det duplikerede det. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 I dette tilfælde, allerede havde det, så vi kan bare slette 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 det igen. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Men at kopiere et script til en anden, hvad du skal gøre er bare 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 trække det til de andre sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Så vi er tilbage på hajen bliver syge. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Så det har modtaget haj er syg, og det siger, OK, godt, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 når jeg er syg, vil jeg skifte til min dragt, der siger 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Haj syg," og nu, lad os bare tilføje en ventetid på 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 værdsætte det grønne. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Og så vil vi være sulten igen, så vi kan bare 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 skifte tilbage til haj bliver sultne. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Ok. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Så lad os spise denne lilla fisk. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Det er fint. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Godt spørgsmål. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Hvad er der sket til skranken? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Så vi har sat score til 0 her, men dette score - hvad 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 denne markering gør, er det skjuler eller unhides den variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 fra skærmen. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Men hvad vi kan gøre i stedet for at fjerne markeringen eller kontrollere det - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 Vi kan faktisk have denne blok her siger "vise eller skjule 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 variablen. "Så lad os sørge for, at hver gang vi starter 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 spillet, at den variable er vist. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Så nu variablen vises. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Vi spiser en gift fisk, og vi bliver syge. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Ok. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Så nu, det er underligt for et spil for os at have negativ 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 point, right? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Så det holder på at spise disse, og det er ligesom - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 så hvad med når vi får negativ, hvis vi har spist for 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 mange giftige fisk, vildt over - haj er for syg. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Ok. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Så hvad vi bliver nødt til at gøre, er vi nødt til at 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmittere en begivenhed - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Så vi kunne gøre det på flere måder, faktisk. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Vi kunne have et sted i den fase, et script, der 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 kontinuerligt checks er den score negative? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Er score negative? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Hvis ja, vi derefter sender denne begivenhed. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Så det er en måde at gøre det på. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Eller vi kunne drage fordel af det faktum, at vi ved, at 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 eneste måde, at din score kan være negativ er, når du spiser en 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 giftige fisk, right? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Fordi når du spiser en anden fisk, din 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 score vil stige. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Så der er ikke brug for at kontrollere, om det skal være 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over eller ej. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Så dette er en lignende proces her. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Så vi kan faktisk bare tilføje til denne "når jeg modtager haj 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 syg. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Så siger vi tilføje denne betingelse. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Vi ønsker at sige, hvis score er mindre end 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Så vi vil gå til Rederier, vi kommer til at bruge 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 denne mindre end én, vil vi trække vores 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 score her, siger 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Og så, hvis score er 0, så vi ønsker at udsende 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 noget, der hedder game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Så siger vi har game over. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Lad os flytte det her eller noget. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Tja, vi ønsker hajen kun at gå tilbage til at være sulten, hvis 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 spillet stadig kan afspilles. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Så i stedet for at bruge et "hvis", vi bruger 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 et "hvis ellers" konstruere. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Så hvad dette betyder - det siger, OK, så hvis denne betingelse er 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 sandt, så gør det, men hvis det er falsk og derefter gøre dette. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Så lad os tilføje, hvis score er mindre end 0, så du 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 udsende game over, men hvis ikke - hvis din 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 score er stadig positiv - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 derefter gå tilbage til at være sulten. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Så nu, at vi har dette spil over begivenhed, vil vi nødt til at have 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 en måde at reagere på den. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Så lad os lave et nyt script, der siger "når jeg modtager spil 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 over. "Og hvad vi har her under kontrol, er faktisk denne 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 stoppe al knap, og så er det dybest set efterligner dig at klikke 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 det røde stopskilt her. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Så lad os få den haj stop. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Og så ønsker vi også fiskene til at stoppe, så lad os trække og 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopiere det ind 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Vi ønsker, at alle fisk at stoppe. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Og så lad os få scenen stopper så godt. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Ok. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Så svømme rundt, vi spiser en fisk, og 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 derefter programmet fryser. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Jeg klikker ned men jeg kan faktisk ikke gøre noget. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, men lad os sige at vi ikke ønsker at minde brugeren om, at 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 de har fået en negativ værdi, for eksempel, så vi kan, for 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Eksempelvis skjule variablen fra skærmen. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Så når scenen modtager game over, så det vil skjule 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 den variable score. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Så lad os spise en mere fisk. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Og så score forsvinder, og du bare har denne skærm. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Ok. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Så det er en temmelig anstændigt spil, og hvis du havde mere 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tid, så du i sidste ende kan tilføje 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 flere og flere scripts. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Og så så jeg tilføjede et par mere fisk, fik dem til at udvikle sig 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 ved forskellige hastigheder, og derefter når hajen spiser en 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 giftige fisk, det rent faktisk siger, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Og hvad så jeg er jeg tilføjet en ny baggrund for 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 stadium - et spil over baggrunden. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Og så hvad scenen gør i løbet af spillet over begivenheden 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 håndtering er det skifter til baggrunden for game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 baggrund. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Og så godt, jeg gemte alle sprites fra scenen, så 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 kun spillet over baggrunden blev vist. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Der er et par andre små tilføjelser, som jeg har tilføjet, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 vi for eksempel før, når endte vores program, så er vores 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 haj, næste gang vi startede, ville starte op i 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 denne holdning. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Hvad jeg tilføjede er, når det grønne flag er klikket, så 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 hajen går tilbage til oprindelsen, og derefter vender mod 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 ret, således at hver gang, du har en 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 haj starte. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Så du kan eksperimentere i Motion og ting som, at 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 blot at tilføje lidt finpudsning, der gør din 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 spil en smule mere poleret. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Er der nogen der har nogen spørgsmål om HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Ok. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Så det er et eksempel på noget, du kunne gøre 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 i Scratch bruge alle de værktøjer, vi diskuterede tidligere. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Så jeg også inkluderet i walkthrough dias. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Du vil se dem senere. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Det er bare et overblik over de processer, som vi gjorde - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 skrider fra HungryShark0 hele vejen til vores endelige. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 One 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Men det er om det. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Jeg vil bo bag, hvis du fyre ønsker at 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 stille flere spørgsmål. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Dette var Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Tak til alle for at komme, og jeg vil se dig på Walkthrough 1.