1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Oke. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hallo, iedereen, en welkom bij Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mijn naam is Zamyla, en ik zal wat leidt deze 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs dit jaar. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 In CS50, wordt elk probleem set vergezeld van een walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 waarbij we gaan door het probleem van de week set, praat het 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 door, praat hoe te beginnen, bespreken verschillende 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 technieken en tips om echt te breken het probleem set in 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 sommige beheersbaar beten. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ik ben ook erg blij om vragen te beantwoorden die u 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 hebben het probleem set. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Zonder verdere omhaal, ik ben blij dat je hier bent, of u nu 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 hier in persoon of tuning in online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Laten we beginnen. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Dus de eerste p-set in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 eigenlijk, we zijn niet van plan om in te typen en machine 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 code spul helemaal nog niet. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 We zijn eigenlijk gaat worden met behulp Scratch, dat is een 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programma dat ons in staat stelt om te doen wat slepen en neerzetten 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmering. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 En hoewel we niet aan het typen bent, laat het ons werkelijk om 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 verkennen enkele van de fundamentele concepten die 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 zullen we gebruik maken van alle door CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nu, een aantal van deze concepten zijn 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 hier vermeld in de Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Wat ik zou willen doen voor elke walkthrough is presenteren u alle 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 met een set van tools die u kunt gebruiken voor de walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 En dus, maak je geen zorgen. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 We gaan over al deze voorwaarden en alle van deze 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 theorieën tijdens de walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nu, of je uiteindelijk met behulp van elk van deze instrumenten, of gewoon 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 een aantal van hen, het is echt goed om te weten wat je uitgerust 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 met kunnen het probleem set pakken. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Dus in Scratch, de eerste lingo dat je moet weten is wat 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 een sprite is. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Dus elk voorwerp of elk karakter, of het nu een kat een hond 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 of een bal, wordt een sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 En dus, als ik wil, laten we zeggen, twee katten - al dan niet zijn 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identieke - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ik moet twee aparte sprites in Scratch te maken. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 En zo sprites hebben de scripts gekoppeld. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scripts zijn eigenlijk wat je gaat worden gebouw - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 slepen en neerzetten - met uw blokken. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 En dus wat scripts doen is een soort van vast te stellen en te bepalen hoe de 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 de sprite zich gedraagt. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites zijn niet echt alleen maar beelden, want we hebben 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostuums ook in verband gebracht met de sprites dat soort 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 bepalen wat de sprite eruit ziet. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 En u kunt meer dan een kostuum voor een bepaalde sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Dus op een gegeven moment tijdens uw Scratch-programma, zoals we zullen zien 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 later vandaag tijdens de walkthrough, kan je eigenlijk 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 veranderen het kostuum van je sprite zodat het lijkt of 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 iets anders of anders. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 En zo zijn er drie manieren om een ​​sprite Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 One kunt u trek uw eigen in Scratch's 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 gebouwd in verf editor. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 U kunt uw eigen afbeelding te uploaden, gebruik dan een van Scratch's ingebouwde 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 degenen, of, de laatste optie, krijg je een willekeurige sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nu, als je voelt bijzonder geluk, dan heb ik 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 heten u welkom om uw geluk te beproeven en een willekeurige sprite te creëren. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Dus alle sprites worden gebracht 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 het podium in Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Het podium - we kunnen behandelen als onze canvas. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 En dus alle sprites zijn geplaatst op het podium. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 En dit stadium, is wat het doet maakt het mogelijk alle sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 te bewegen op. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 En net als sprites, het podium is ook scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 En dus deze scripts, om ze op het podium - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 het is echt handig als, zeg, heb je een script dat niet doet 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 precies betrekking op een specifieke sprite, maar 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 betrekking op meerdere sprites of gewoon in het algemeen iets 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 die je wilt doen. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Zo kunt u deze scripts in plaats plaatsen op het podium, en dat 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 zou iets beter ontwerp. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nu, terwijl u kan meerdere sprites, het is goed om 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 Onthoud dat je maar een stap te hebben. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Maar stadia hebben ook achtergronden. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 In tegenstelling tot kostuums, zoals sprites te doen, stappen hebben 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 achtergronden. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 En nogmaals, kunt u trek uw eigen of upload je eigen 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 beeld te gebruiken als achtergrond. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Dus heeft iemand nog vragen voordat we verder gaan? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Voel je vrij om me te stoppen met wat tijdens de walkthrough, en 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ik ben blij zijn om eventuele vragen te beantwoorden. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Dus als u uw sprite programma te starten, wat je gaat om te 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 doen is je gaat naar de groene vlag te klikken. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Maar als je niet iets goed aansluiten op dit blok 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 hier, dan is er niets is eigenlijk gaat gebeuren. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Want, ziet u, wat de scripts en het podium moeten 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 eigenlijk doen is weten om te reageren op het evenement - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 dat is wat wij noemen, evenementen - van de groene vlag 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 wordt geklikt. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Dus je moet eigenlijk blokken hechten aan de groef aan de 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 onderkant van die groene vlag geklikt blok, en vervolgens de 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programma zal weten wat te doen en hoe te reageren op de 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 groene vlag wordt geklikt. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nou, wat komt daarna? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nou, we hebben een overvloed aan blokken in Scratch te gebruiken, en 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 waar het vlees, echt, van uw programma ligt in deze 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 verklaringen. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 En zo deze uitspraken zijn handig 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 georganiseerd door kleur. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Je hebt acties met betrekking tot beweging, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 geluid, uiterlijk, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 En zodat je kunt zien kun je tussen hen navigeren in de 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 tabbladen in uw Scratch-programma. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 En dus, terwijl je andere dingen omheen gebouwd, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 wat de verklaringen eigenlijk doen is eigenlijk vertelt het 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites of het podium om iets te doen. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 In tegenstelling tot alleen maar te zeggen, OK, als je dit doet, de 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 verklaringen daadwerkelijk bevatten de echte vlees van het. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Laten we zeggen dat u slechts het uitvoeren van een bepaalde actie, zeg 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 u alleen de kat te miauwen als een bepaald iets gebeurt. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Wij kunnen gebruik maken van Booleans, wat je geleerd hebt in 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 les een. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 En dus dit zijn uitdrukkingen die te evalueren 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 waar of onwaar. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 En dus deze worden geïdentificeerd in Scratch door de - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 zie je de hoeken aan het eind van die blokken. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 En dus heb je een verscheidenheid van verschillende types van Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 U heeft "is het meest wordt ingedrukt," "doet 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 gelijk aan 5 "of" de gebruiker op een zeker toets 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 het toetsenbord? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nu kun je niet zomaar alleen gebruik maken van deze. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Wat u moet doen is combineren met een voorwaarde. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Dus de conditie is er onder de controle tab in Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 En zodat ze gemakkelijk hebben een kleine tijdelijke aanduiding die 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 toont de vorm van het blok dat je nodig hebt om erin steekt. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Dus afhankelijk van de context van de situatie, kunt u kiezen 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 een Booleaanse en plaats deze in uw conditie. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 En daar heb je een voorwaardelijke verklaring. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Als je instructies binnen dat blok, dan heb je een 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 structuur opgezet, waarbij een keer een bepaalde voorwaarde is voldaan op 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 links, U voert dan de verklaring. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ja? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Als een variabele staat voor een nummer, kunt u 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 gebruik maken van de variabele binnen de Booleaanse, net als de groene, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 bijvoorbeeld? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ja, dat kan. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 U kunt slepen en neerzetten de variabele waarde in de 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 cirkelvorm zijn. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nu een van de voordelen van computers is de enorme macht 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 en de snelheid waarmee ze zich herhalende processen uitvoeren. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 En dus, in plaats van bijvoorbeeld een herhaalde instructies via 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 en over en weer en eigenlijk te typen dat uit - of 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 in dit geval, in Scratch, slepen en neerzetten en 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 slepen en neerzetten - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 wat we kunnen doen is te kapselen in een lus. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 En dus kunnen lussen worden gebruikt voor de uitvoering dingen 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 oneindig altijd een lus of een 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 ingestelde aantal keren - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 zeggen, herhaalt u "zeggen hi" 10 keer of totdat een bepaalde 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 voorwaarde wordt voldaan. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 En dus nogmaals, zie je dat Scratch is zinspeelde dat wanneer 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 u een aandoening zoals "herhalen tot," dan is de enige 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 ding dat past binnen is er een Booleaanse waarde. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Oke. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Dus nu weten we dat we kunnen repetitieve kapselen 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processen binnenkant van lussen. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 U kunt zien waarom zoiets als dit misschien niet ideaal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Het past niet op de dia. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 In wezen, het doet precies hetzelfde over en weer 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 keer, zelfs. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Het beweegt 10 stappen, zegt hallo, 10 stappen beweegt, zegt hallo. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Dus nu kun je zien dat als we eenmaal loops hebben, iets als 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 dit is een stuk beter. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Het is korter, het is kleiner, en het daadwerkelijk voltooit de 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 hetzelfde. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nu, in Scratch op deze wijze niet veel van een verschil, maar 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 het bespaart u eigenlijk wat tijd. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Zodat op de variabele expressie - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 kunt u daadwerkelijk gebruik maken van variabelen en zet ze binnen in 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 voorwaarden. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Zoals daar uitgedrukt, zie je we hebben de naam van een variabele 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Tegen te gaan," en we zijn gelijk te dat om te zien of 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 het is minder dan 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Dus variabelen zijn in wezen, zou ik zeggen, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 containers voor waarden. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 In Scratch, kan dit soort waarden ofwel woorden of 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ze kunnen getallen. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 En zo, met deze variabelen, wat we kunnen doen met hen is dat we 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 kunnen hun waarde. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Dus in de eerste voorbeeld hebben we het voorbeeld van tekst 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 met de waarde "Hello, World!" In het tweede voorbeeld, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 het is verondersteld dat we al met de naam van een variabele hebben 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Tegen" en in dat geval we veranderen door 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 We verhogen het door 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 En in het laatste voorbeeld kan de variabelen worden gesleept 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 te worden in een Booleaanse expressie. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nu, als je een variabele te maken, wat je moet 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 beslissen is of u de variabele voor alle te maken 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites in uw Scratch programma, of voor alleen de 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifieke sprite waarin u hebt geselecteerd bij het maken van 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 de variabele. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 En dus dit is een zeer belangrijke beslissing te maken. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 En het komt echt neer op wat ruimte u wilt dat de 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variabele hebben. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Dus bijvoorbeeld, zou een voorbeeld van slechts plaatselijke betekenis zijn als je 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 kies gewoon voor deze sprite aan de variabele hebben. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Dat houdt in dat alleen die sprite zou kunnen 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 toegang tot die variabele. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Alleen dat sprite in staat zou zijn om het te zien, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 veranderen, aan te passen. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Als u kiest voor een mondiale reikwijdte hebben - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 dus dat is als je zegt voor alle sprites, indien 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 u die optie - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 dan betekent dat het podium, evenals alle van de sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 kunnen zien, wijzigen, en dat toegang tot die variabele 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 die u hebt gemaakt. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Eventuele vragen tot nu toe op variabelen of zo? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ja. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Voor de variabelen, kunt u twee variabelen van 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 dezelfde naam als ze op verschillende sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Zolang ze lokaal sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ja, sorry. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Dus de vraag was of u kunt twee variabelen hebben van 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 dezelfde naam in een programma en als u twee variabelen met 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 dezelfde naam, maar zijn zowel lokaal als sprites, dus sprite een, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 de kat, heeft een variabele naam "teller", en sprite twee, de 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 hond, heeft een variabele met de naam "teller", zolang deze 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 worden zowel lokale als sprites, dan is hun reikwijdte strekt zich niet uit tot 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 de rest van het programma. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 En dus geen van de andere sprites of de 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 fase zal in de war raken. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Oke. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Dus ik al eerder de ingang toen we de 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 wanneer groene vlag geklikt blok. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 En dus wat dat is - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 het zegt, OK, als de gebeurtenis dat de groene vlag is 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 geklikt, dit is wat je moet doen. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 En dus dat is niet echt het enige evenement 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 die we hebben in Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 We hebben ook andere evenementen. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 We hebben dus bijvoorbeeld nadat een van 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 het toetsenbord indrukt. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 En je kon eigenlijk kiezen voor de letters A tot en met Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 tot en met 9, of met de pijltoetsen. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 En dan hebben we ook nog andere gebeurtenissen, zoals wanneer uw 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite wordt geklikt. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 En dus wanneer je begint met dat merk je het belangrijke trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 is dat ze slechts een groef aan de onderzijde, dus en 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 dan dat, nogmaals, toetsen die u in dat er niets hecht boven 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 dat blok. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Je bouwt van die en lager. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nu, laten we zeggen, wat gebeurt er als we willen een bepaalde gebeurtenis gewoon gebeuren 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 wanneer, ik weet het niet, een kat raakt een bepaald deel van 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 het podium of iets dergelijks? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 We eigenlijk hebben geen ingebouwde 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Indien dat betekenen. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Dus wat we moeten doen is eigenlijk onze eigen evenement. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 En dat heet omroep. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Dus als je wilt om aan te geven dat een bepaalde gebeurd is, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 dan gebruik je - in de controle tabblad, is er een blok genoemd 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Uitgezonden." En zo dan, zult u typt in de naam van de 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 gebeurtenis die u wilt uitzenden, en dan afhankelijk van welke 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite of sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 kunt u meerdere sprites te reageren op dit bericht - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 of het stadium moet het te behandelen, moet 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 ontvangen, zal moeten zeggen, OK, ik begrijp dat dit heeft 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 gebeurd, dus ik ga dit doen. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 En dus wanneer u een evenement uit te zenden, dat is met de 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 verstande dat elke dat sprite of een andere sprite is 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 gaat te hebben om die gebeurtenis te ontvangen en te reageren. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nu, de laatste begrip voordat we in een echte voorbeeld 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 van een Scratch programma draden. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Dus vragen is wanneer uw computer wordt uitgevoerd 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 gelijktijdige processen tegelijkertijd. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ik garandeer u dat wij allen gebruik hebben gemaakt van 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 onderwerpen als we dat we een film kijken op hetzelfde moment als 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 het typen van een opstel of iets dergelijks. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 De computer is het uitvoeren van meerdere dingen tegelijk 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tijd, net als Scratch kan. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Dus zoals je kunt zien in dit voorbeeld, deze twee scripts kunnen 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 worden gebruikt voor exact hetzelfde sprite, omdat deze 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 begin ingangspunt blokken ook daadwerkelijk gebruikt 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 veelvouden keren. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Ik garandeer u dat waarschijnlijk de groene vlag blok geklikt 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 wordt een van de meest populaire 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokken in uw programma. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Dus hier zien we dat wanneer de groene vlag wordt geklikt, is er 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 een proces gaande, en wanneer de groene vlag 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 geklikt, er is een apart proces gaande is. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 En zo Scratch zal draaien deze twee op hetzelfde moment. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 En dus het gebruik van deze draden, wetende dat je daadwerkelijk kunt 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 meer dan een entry point - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 ook al is het hetzelfde kantoor, - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 het gaat pas echt handig als je wilt, zeg, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 scheiden verschillende taken van elkaar. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Oke. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Dus laten we eigenlijk kijken naar een voorbeeld van een Scratch-programma. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Dus ik heb al een klein programma voor ons hier. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Dus ik ga gewoon op de groene vlag om te starten en te zien 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 wat het doet. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Dus we hebben een oranje vis hier - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 een vis sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 lijkt te verplaatsen en opnieuw in te stellen en terug te gaan. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 En dan hebben we een haai sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 En deze haai sprite kan bewegen, hij kan draaien, het kan 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 zwemmen. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Dus dat is wel leuk. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Maar we kunnen zeker meer toevoegen aan die. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Zo zien we dat wanneer de haai in beweging is, kan het 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 daadwerkelijk krijgen van het scherm af en bijna 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 uit het zicht verdwijnen. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Dus we willen dat veranderen, omdat we niet willen dat de 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 haai te ontsnappen. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 En dus laten we stoppen met onze script dan en bewerk de haai 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, misschien iets toevoegen. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Merk op dat in dit sprite hier de Forever Loop 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 eindigt met een rechte rand. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Het heeft geen groef. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Dus in feite is dit zinvol, want het is een eeuwig lus. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Het is het uitvoeren van iets oneindig. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Dus het zal nooit eindigen. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Zelfs als er iets eronder, zou 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nooit naar dat. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Dus je bent eigenlijk gedwongen om een ​​draad te introduceren. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Oke. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Dus laten we voegen een ander script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Dus ik ga om te beginnen met dit punt toegang van wanneer groene 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 vlag wordt geklikt. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Dus wat ik wil doen is voortdurend controleren of de 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 haai gaat worden het aanraken van de rand. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Maar ik weet dat, eigenlijk, onder Motion is er een nette 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 blokje dat zegt, oh, als aan de rand, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Dus wat we willen doen is uit te voeren continu. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 En wat dit "als op rand, bounce" doet - het eigenlijk 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 reeds controleert als ik op de rand, dan terug stuiteren. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Dus moeten we een soort van lus om continu zoeken 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 voeren deze verklaring. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Dus als we kijken onder controle is, heeft iemand nog een idee van 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 wat loop we zouden willen gebruiken? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ja. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: De eeuwig lus. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Precies, ja. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 De eeuwig lus. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Dus laten we volgen dat hier, en dan zeggen, indien aan de rand, stuiteren. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 En dan laten we eens kijken. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Oke. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Dus de vis in beweging is zoals gewoonlijk. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 En dan, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 nu de haai niet kan ontsnappen en stuitert van het scherm af. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Oke. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Dus ik was op zoek inch 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Ik kan niet - ja? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Hoe maak je die van toepassing zijn op de haai als het beweegt 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 de vis? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Dus de reden waarom alleen de haai stuitert, tegenover 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 vis ook, omdat dit script, dat we schreven zich in 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 de haai sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Je ziet op, hier is de haai sprite geselecteerd. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Oke. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Dus laten we toe iets anders. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Ik was het verkennen van de verschillende kostuums die 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch heeft, en ik zag dit schattige kleine haai-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Dus ik dacht dat, he, goed misschien, kunnen we het werktuig 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 haai chomping, bijvoorbeeld, als we druk op de spatiebalk. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Ik ga gewoon om dit te stoppen. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Oke. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ja. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Kun je zien het - is dat onder Kostuums? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ja. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Dus ik ging onder Kostuums, en toen keek ik onder Importeren. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 En dus even, Scratch heeft een hele reeks kostuums die 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 u kunt kiezen. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 En dus dan is er een hele hoop dieren, en vervolgens de 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 haai heeft een paar kostuums die ermee verbonden zijn. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Dus in dit script hier, ik ben al aan het controleren continu 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 in de eeuwigheid lus, OK, goed, als de pijl naar links wordt gedrukt, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 dan wil ik draaien tegen de klok in. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Als de pijl naar rechts wordt gedrukt, ik wil met de klok mee te draaien. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Als de pijl omhoog wordt gedrukt, dan zal ik 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 willen verder moet. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Dus wat we kunnen doen is gewoon toe te voegen aan dit script, in plaats van 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 het toevoegen van een aparte, want dit is al de check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 het thema van die toetsen worden ingedrukt. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Dus laten we voegen er een die zegt dat als de spatiebalk - laten we gebruik maken van de 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 spatiebalk om chomp naar beneden. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Dus deze belangrijke pijl naar links drukt, et cetera, zijn dit 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 in de heldere blauwe. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Dus laten we naar Sensing de heldere blauwe, en kijk naar beneden. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, en hier is een ingedrukte toets ruimte. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Dus wat we willen doen is de haai schakelaar in de 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping naar beneden kostuum. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Dat heeft te maken met hoe de haai 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 ziet er, dus we gaan naar Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 En hier hebben we, gunstig, overschakelen naar 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostuum haai-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Maar als we chomp naar beneden, we willen niet dat de haai te zijn 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping voor eeuwig, dus laten we toe te voegen, OK, goed dan, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 nadat het Chomps, we willen dat het weer in te schakelen. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, dus laten we eens kijken wat dat doet. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Dus we hebben het bewegen. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Dus we hebben het chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Het is chomping soort van snel maar, omdat in Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 het is het uitvoeren van hen onmiddellijk. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Zo dan, laten we gaan naar Control en maken het op prijs stellen haar 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, wacht een seconde. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 En hier Chomps in een wat langer voordat het gaat 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 terug naar zijn honger. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Dus ik ben best tevreden met de haai nu. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Maar de vis, wat het lijkt te doen - het is vordert een 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 paar stappen in feite vijf keer. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Het beweegt 50 stappen. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 En dan wat het hier doet in dit bovenste blok is hier ben ik 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 zeggende: OK, nou, het gaat om naar een bepaalde waarde van x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Om de coördinaten te vinden, kunt u eigenlijk alleen maar de muis over 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 het scherm, en vervolgens in de bodem - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 rechts over hier - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 het zal je laten zien wat de coördinaten zijn. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Dus u kunt daar gebruik van maken voor het invoeren van de coördinaten 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 die u wilt. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 En dus wat deze uitspraak hier zegt zegt, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 goed, de vis begint bij deze bepaalde x-waarde en vervolgens de 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 hoogte kan veranderen. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ik ben eigenlijk naar een willekeurige hoogte die nog steeds blijft halen 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 binnen de beperkingen van het podium. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 En dus even, wat ik gebruik te maken van is 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 uitzenden evenementen. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Zo zie je maar dat dit event handler is nieuw fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Dus wanneer de vis het nieuwe fish1 gebeurtenis ontvangt, het zal 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 voeren deze. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 En dan zie je dat na het naar voren beweegt haar vast bedrag 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 keren, dan zendt eigenlijk 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 nogmaals, OK, nieuwe fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Maar in plaats daarvan, wat dacht je van laten we het zo maken dat de vis alleen 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 blijft tot het einde van het scherm voor het reset, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 plaats van soort naar het midden. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Dus in plaats van te zeggen, herhaal vijf keer - omdat we niet 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 echt weten hoe vaak nodig zal zijn tot het 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 bereikt het einde van het scherm, laten we gebruik maken iets anders. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Dus ik ga om dit uit te scheiden, omdat we 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 niet echt willen. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Voor het wissen van blokken in Scratch, wat je doet is je gewoon slepen 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 naar links, release, en dan wordt verwijderd. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Als u besluit dat u niet wilt dat te doen, dan kunt u 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 altijd verwijdering ongedaan maken. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Maar we willen om zich te ontdoen van deze. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Wat we willen doen is dat we willen blijven bewegen 50 stappen en 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pauzeren een seconde ingedrukt tot raken we aan het einde van het scherm. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Dus kan iemand ter plaatse een lus die we zouden willen dat gebruiken 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 herhaalt een proces enkel tot we het scherm aanraakt. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Herhaal tot. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Ik hoorde 'herhalen tot, "en dat is juist. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Dus ja, dit herhalen tot blok neemt ook een - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 maar we zien dat dit herhaal tot blok is niet helemaal 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 compleet, toch? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Dus we moeten zeggen, OK, goed, herhalen tot wanneer? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Dus we zeggen, OK, goed, herhalen totdat de vis is het aanraken van de 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 rand van het scherm. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 En dus ik zal je vertellen dat dat onder Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Er is een ontroerend Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 En zodat u hier kunt selecteren wat u wilt het controleren 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 dat de vis raakt. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Dus hier, we willen zeggen tegen de rand. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 En dan willen we dit terug toe te voegen in 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 En nu, als we kijken naar onze vis te gaan, als deze tegen de 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 rand, zal het weer terug te gaan. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Oke. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Dus ik ben blij met dat. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 En laten we geopend HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, als een soort van kookprogramma, voegde ik een beetje 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 meer functies. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Dus bijvoorbeeld, zie je dat de vis nu eigenlijk is 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 glijden zonder problemen, in tegenstelling tot vroeger, toen het 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 soort beweegt en weer stilstaat, beweegt en weer stilstaat - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 in wezen gewoon springen set pixels. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Ik keek onder Motion, vonden dit glijden verklaring, en ik 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 zei, OK, in plaats van alleen beweegt en weer stilstaat, beweegt 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 en stoppen, ik ga 70 eenheden glijden naar rechts, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 maar bij mij dezelfde y-positie hier. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Oke. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Dus we hebben een haai die kan chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Maar het is wel HungryShark immers, dus laten we de 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 haai eet de vis. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Dus hoe kunnen we vertellen de vis of vertel de haai die het heeft 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped beneden? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Hoe kunnen we communiceren? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ja. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Op de tweede kostuum van de haai, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 het vangt de vis. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ja, precies. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Dus we weten dat wanneer we overschakelen het kostuum van de 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, dat we chomp naar beneden. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nu, zullen we uiteindelijk moeten controleren. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Stel dat we willen dat de vis verdwijnt zodra haar gegeten. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 We zullen moeten een of andere manier aan de vis die 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 het zal moeten verbergen, bijvoorbeeld, of verdwijnen uit 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 het scherm als het eenmaal is chomped neer op. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Dus wat voor soort concept, wat voor soort instrument kunnen we gebruiken om 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 hebben de haai communiceren om de vis, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ik heb chomped beneden? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ja, precies, uitzenden van een evenement. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Dus laten we gaan te controleren en laten we zeggen-uitzending. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 En laten we uitzenden chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Oke. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Maar zodra we iets uitzenden, dat is met de 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 veronderstelling dat we eigenlijk gaan om iets te hebben 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 ontvangen. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 En dus dat gaat de vis. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Dus laten we zeggen, wanneer ontvang ik chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nu, als de haai chomp naar beneden gewoon een lege ruimte, doen we niet 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 willen de vissen te reageren op dat helemaal niet. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Dus laten we zeggen, OK, goed, alleen als de haai is het aanraken van de 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 vissen ten tijde van de Chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 dat is wanneer we echt iets doen. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Dus dan gaan we aan de voorwaarde gebruiken als, rechts, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 omdat we na te gaan of er iets waar is of niet. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Dus als we terug gaan naar Sensing, dan kunnen we 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 Gebruik hier als raken. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 En dan hier, zullen we kiezen voor de haai. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Vervolgens onder Looks, deze te verbergen blokkeren - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 dat in principe zal maken van de vis van het toneel verdwijnen. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 We maken het te verbergen, maar wij willen een andere vis, toch? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Onze haai heeft honger. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 We willen het meer vissen. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Dus laten we dan ook een nieuwe vis opnieuw uit te zenden. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Dus laten we eens kijken wat dat doet. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Dus het Chomps naar beneden en een andere vis verschijnt. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Maar dat is een beetje te snel voor een andere vis te gaan. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Dus laten we gewoon een seconde te wachten voordat we 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 uitzending een nieuwe vis. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Oke. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Dus dit is een vrij goede maken van een spel. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Maar alle spellen hebben een score, toch? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Dus wat kunnen we gebruiken om score bij te houden? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ja. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Andere - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ja. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Precies. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ja. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Dus we willen om bij te houden eigenlijk hoe 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 veel vissen het is gegeten. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Om dat te doen, zullen we moeten een variabele te maken. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Laten we die score. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 En dus vermoedelijk, want dit is een spel dat we spelen, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 we gaan de vissen om te kunnen willen - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 zeggen, zodra zijn opgegeten kan de score te verhogen of 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 iets en dan het podium zal waarschijnlijk te maken hebben 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 iets met de zere ook. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Dus ik ga ervoor kiezen om deze een globale variabele te maken en zeggen: 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 voor alle sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Dus wanneer willen we de score te verhogen? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Wanneer een vis is gegeten. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 En dus hebben we al een proces hier die te maken 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 met de vis wordt gegeten. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Dus laten we deze hier toevoegen deze verklaring - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 veranderen Score met 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Dus zodra je eet een vis, de score te verhogen. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Oke. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Dus zeggen dat ik ben moe van dit spel. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ik stop. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 En dan, oh, ik wil om terug te komen in het spel. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Ik wil een nieuw spel te starten. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nou ja, de score is nog steeds 3, ook al ben ik 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 het spelen van een nieuw spel. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 We hebben niet echt willen scoren nooit te resetten, toch? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Dus laten we voegen een verklaring wanneer het spel wordt gestart in de 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 stadium te zeggen, OK, goed, we willen de score opnieuw in te stellen. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Dus hier hebben we de variabele score op 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 En nu, wanneer u een spel start, de score 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 zal beginnen bij 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Dus nu, laten we gaan op naar HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Dus ik heb gedaan een beetje meer nu, en wat ik heb gedaan is 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 rechts geklikt op de vis sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Ik wilde meer vis, dus ik klikte dubbel en het maakte 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 een nieuwe sprite identiek is aan die gekopieerd en in de 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 scripts ook. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Dus dan is dit fish2 is in wezen identiek aan 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, behalve in plaats van vanaf de linker en 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 naar rechts te verplaatsen, het begint bij de rechts en links beweegt. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 En dan heb ik ook gekozen voor een nieuw kostuum voor. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Toen vond ik een ander kostuum dat was een gevlekte vis, en ik 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 was als, koel, deze giftige ziet er, dus laten we doen alsof 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 dat dit een giftige vis. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 En dus zei ik, OK, goed, in plaats van het eten van de 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 giftige vis en het hebben van uw score te verhogen, heb ik eigenlijk 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 wil dat het te verlagen. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Dus hier hebben we score af met 1 wanneer de 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 haai eet het op. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 En dan, ik hield echt van de kostuums die Kras 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 voorzien, en ik keek en toen vond ik de shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 het leek op een zieke haai. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 En toen ik bewerkt hebt ik maakte het groen. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 En ik was als, cool, het is een zieke haai. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Oke. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Dus laten we laten we toe aan ons script een of andere manier van het maken van de 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 haai schakelaar in het ziek zijn wanneer het 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 eet een vergiftigd vis. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Dus omdat we gekopieerd alle scripts van onze oorspronkelijke 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 vis in het gif vis, het heeft al deze sprite hier 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 die zegt, als ik chomped naar beneden, ben ik 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 eigenlijk chomped beneden? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Dus we kunnen profiteren van deze te communiceren naar de 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 haai, oh, nou ja, je net gegeten een gif vis. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Je bent ziek. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 En dus dit zou wat voor soort actie? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Wat zou worden willen doen? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ja, precies. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Dus laten we uitzending. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Laten we het haai ziek. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Dus nu, de haai, uiteraard, zal degene die zijn 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 die deze gebeurtenis. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Dus laten we toe te voegen wanneer ontvang ik de haai ziek zijn. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Dus we weten dat we dit kostuum - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 de haai is ziek. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 En dan weten we van voor dat we soort van waarderen 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 als we pauzeren een beetje voordat u weer terug. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ja? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Hoe ga je script te kopiëren van 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 een sprite naar de andere? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Dus in dit geval, toen ik net de sprite gedupliceerd, te 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopiëren een script naar een andere sprite, wat ik deed was hier 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 gewoon zeggen dubbele, en het feitelijk een geheel nieuwe 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite met alle scripts inbegrepen. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Maar zeggen dat je wilt een bepaalde script gewoon kopiëren naar een andere 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, dan wat je zou doen is eigenlijk gewoon slepen deze, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 zweven over een ander script, en nu hier is gedupliceerd het. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 In dit geval, het al had, dus we kunnen gewoon verwijderen 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 dat nog eens. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Maar om een ​​script te kopiëren naar een ander, wat je doet is gewoon 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 sleep het naar de andere sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Dus we zijn terug bij de haai ziek zijn. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Dus deze is ontvangen haai is ziek, en het zegt, OK, goed, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 zodra ik ben ziek, ik ga over te schakelen naar mijn kostuum dat zegt 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Haai ziek," en nu, laten we een wachttijd toe te voegen aan 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 waarderen het groen. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 En dan gaan we weer honger, dus we kunnen gewoon 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 schakelt u terug naar de haai honger. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Oke. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Dus laten we eten deze paarse vis. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Dat is prima. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Goede vraag. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Wat gebeurde er met de teller? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Dus we hebben score op 0 hier, maar deze score - wat 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 Dit vinkje doet is het verbergt of zichtbaar maken van de variabele 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 van het scherm. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Maar wat we kunnen doen in plaats van het vinkje of het controleren van het - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 kunnen we hier eigenlijk hebben dit blok zegt "weergeven of verbergen 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 de variabele. "Dus laten we ervoor zorgen dat elke keer als we beginnen 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 het spel dat de variabele wordt weergegeven. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Nu de variabele getoond. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 We eten een gif vis, en we ziek worden. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Oke. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Dus nu, het is vreemd voor een spel voor ons om negatieve 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punten, toch? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Dus het blijft het eten van deze en het is net als - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 dus hoe over wanneer we negatief, als we ook gegeten 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 veel giftige vis, game over - haai is te ziek. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Oke. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Dus wat we moeten doen is zullen we moeten 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 uitzending of andere gebeurtenis - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Dus we konden dit doen op verschillende manieren, eigenlijk. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 We konden ergens in het stadium van een script dat 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continu controles is de score negatief? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Is de score negatief? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Zo ja, dan kunnen we uitzenden dit evenement. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Dus dat is een manier om het te doen. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Of we kunnen profiteren van het feit dat we weten dat de 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 enige manier waarop je score negatief kan zijn is wanneer je eet een 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 giftige vis, toch? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Want als je eet andere vis, uw 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 score zal toenemen. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Dus er is geen gebruik in het controleren of het zou moeten zijn 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 game over is of niet. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Dus dit is een soortgelijk proces hier. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Dus we kunnen eigenlijk alleen maar toe te voegen aan deze "als ik haai ontvangen 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 ziek. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Dat zeggen we voegen deze aandoening. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 We willen zeggen, als de score lager is dan 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Dus we gaan naar Operators, we gaan gebruiken 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 deze minder dan een, we gaan slepen onze 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 score hier, zeg 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 En dus, als de score 0 is, dan willen we uitzenden 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 iets genaamd game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Dus zeggen dat we game over. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Opschieten hier of zoiets. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nou, we willen de haai alleen om terug te gaan naar zijn honger als 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 het spel kan nog steeds worden gespeeld. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Dus in plaats van het gebruik van een "indien" we zullen gebruiken 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 een "indien anders" te construeren. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Dus wat dit doet - het zegt, OK, dus als aan deze voorwaarde is 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 waar is, dan dit te doen, maar als het valse doe dit dan. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Dus laten we toe te voegen als de score kleiner is dan 0, dan moet je 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 uitgezonden game over, maar als niet - als uw 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 score is nog steeds positief - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 ga dan terug naar honger. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Dus nu dat we deze game over evenement, zullen we moeten hebben 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 een manier te reageren. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Dus laten we een nieuw script dat zegt: "wanneer ik spel ontvangen 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 voorbij. "En wat hebben we hier onder controle is eigenlijk deze 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 stoppen met alle knop, en dus in principe bootst u klikken op 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 de rode stop hier even tekenen. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Dus laten we eens de haai stop. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 En zo ook wij willen dat de vis om te stoppen, dus laten we slepen en 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopieer deze binnen 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 We willen alle vissen te stoppen. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 En dan laten we het podium stop ook. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Oke. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Dus zwemmen, eten we een vis, en 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 dan is het programma bevriest. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ik ben te klikken naar beneden, maar ik kan niet echt iets doen. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, maar laten we zeggen dat we niet willen dat de gebruiker eraan herinneren dat 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 ze hebben een negatieve waarde, bijvoorbeeld, dan kunnen we, voor 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Zo verberg de variabele van het scherm. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Dus toen het podium spel ontvangt meer dan, dan zal verbergen 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 de variabele score. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Dus laten we eten nog een vis. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 En dan is de score verdwijnt, en je hoeft alleen dit scherm. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Oke. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Dus dat is een heel behoorlijk spel, en als je meer 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tijd, dan kun je uiteindelijk toe te voegen 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 meer scripts. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 En toen heb ik een paar vis, maakte ze vooruitgang 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 op verschillende snelheden, en vervolgens telkens wanneer de haai eet een 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 giftige vis, het zegt eigenlijk, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 En dan wat ik heb is dat ik een nieuwe achtergrond van de 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 stadium - een spel over achtergrond. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 En dus wat het podium doet tijdens de game over evenement 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 behandeling is schakelt hij over naar de achtergrond van game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 achtergrond. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 En ook, ik verborg alle sprites van het podium, zodat 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 alleen de game over achtergrond werd getoond. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Er zijn een paar andere kleine toevoegingen die ik heb toegevoegd, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 bijvoorbeeld, toen we eindigden onze programma, dan is onze 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 haai, de volgende keer dat we begonnen, zouden opstarten in 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 die positie ook. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Wat ik toegevoegd is wanneer de groene vlag wordt geklikt, dan 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 de haai gaat terug naar de oorsprong en dan kijkt in de richting van 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 het recht, zodat elke keer dat u een hebt 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 haai beginnen daar. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Zodat u kunt experimenteren in Motion en dat soort dingen, dat 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 alleen maar om kleine details die uw toe te voegen 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 spel een beetje meer gepolijst. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Heeft iemand nog vragen over HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Oke. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Dus dat is een voorbeeld van iets dat je zou kunnen maken 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 in Scratch gebruik van alle tools die we eerder besproken hebben. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Dus ik ook opgenomen in de walkthrough dia's. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Je zult later zien. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Het is gewoon een overzicht van de processen die we deden - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 vordert van HungryShark0 helemaal naar onze laatste. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Een 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ja. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Maar dat is het zowat. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ik zal achter blijven als jullie willen 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 meer vragen. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Dit was Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Dank u allen voor uw komst, en ik zie je op Walkthrough 1.