1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Bone. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Saluton, ĉiuj, kaj bonvenon al Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mia nomo Zamyla, kaj mi estos kondukante tiujn 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs ĉi tiu jaro. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 En CS50, ĉiu problemo aro estas akompanita de walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 per kiu ni iros tra la semajno problemo aro, paroli ĝin 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 tra, paroli kiel komenci, diskuti malsamajn 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 teknikoj kaj konsiloj por vere rompas la problemo metita en 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 iuj regebla mordas. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Mi estas ankaŭ vere feliĉa respondi demandojn kiujn vi 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 havi sur la problemo aro. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sen pli enkonduko, mi ĝojas ke vi tie, ĉu vi estas 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 tie en persono aŭ agordo en linio. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Ni komenci. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Do la unua p-aro en CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 fakte, ni ne tuj eniri tajpante kaj maŝino 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kodo stuff sufiĉe ankoraŭ. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Ni efektive tuj estos uzante Scratch, kiu estas 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programo kiu permesas al ni fari kelkajn treni kaj guto 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programado. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Kaj tial, kvankam ni ne tajpas, vere ni permesas 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 esplori kelkajn el la fundamentaj konceptoj kiuj 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 ni uzos cxiujn tra CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nun, iuj el tiuj konceptoj estas 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 listigitaj ĉi tie en la Iloj. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Kion mi ŝatus fari por ĉiu walkthrough estas prezenti vin ĉiujn 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 kun aro de iloj kiuj vi povas uzi por la walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Kaj tiel, ne maltrankviliĝu. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Ni iros super ĉiuj de ĉi tiuj terminoj kaj ĉiuj el tiuj 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorioj dum la walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nun, ĉu vi fini uzante ĉiuj tiuj iloj, aŭ nur 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 iuj el ili, ĝi estas vere bona scii kion vi ekipita 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 kun povi alfronti la problemon aro. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Do en Scratch, la unua Lingo, ke vi bezonas scii estas kion 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 oni sprite estas. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Do ĉiu objekto aŭ ĉiu karaktero, estu ĝi kato hundon 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 aŭ pilko, nomiĝas sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Kaj tial, se mi volas, diri, du katoj - ĉu aŭ ne ili estas 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identa - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Mi bezonas fari du apartaj spiritoj en Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Kaj tiel sprites havas skriptojn asociita kun ili. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skriptoj estas vere kion vi tuj estos konstruaĵo - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 trenante kaj faliginte - kun via blokoj. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Kaj tiel kion skriptoj ne estas speco de determini kaj difini kiel 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 la sprite kondutas. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites estas ne reale nur bildojn, ĉar ni havas 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostumoj ankaŭ asociita kun la spiritoj tian 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determini kion la sprite aspektas. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Kaj vi povas havi pli ol unu kostumo por donita sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Do iam dum via Scratch programo, kiel ni montros 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 poste hodiaŭ dum la walkthrough, vi povas efektive 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 ŝanĝi la kostumo de via sprite fari ĝin rigardi ĉu 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 iomete malsama aŭ tute malsama. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Kaj tiel estas tri manieroj de krei sprite en Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Unu, vi povas desegni vian propran en Scratch la 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 konstruita en farbo redaktoro. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Vi povas alŝuti vian propran bildon, uzu unu el Scratch la korpigitaj 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 bonaj, aŭ, la lastan eblon, akiri hazarda sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nun, se vi sentas aparte bonŝanca, tiam mi 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 bonvenigas vin provi vian sorton kaj krei hazarda sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Do ĉiuj spiritoj estas metitaj sur 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 la etapo en Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 La scenejo - ni povas trakti ĝin kiel nian tolo. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Kaj tial ĉiuj spiritoj estas metitaj sur la scenejo. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Kaj ĉi tiu etapo, kio faras estas permesas ĉiujn sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 movi ĉirkaŭ sur ĝi. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Kaj ĝuste kiel spiritoj, la stadio havas ankaŭ skriptoj. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Kaj tial tiuj skriptoj, por meti ilin sur la scenejo - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 ĝi estas vere utila kiam, diru vi havas skripton kiu ne 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 ĝuste rilatas al unu specifa sprite, sed prefere 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 rilatas al multnombraj sprites aŭ nur, ĝenerale, iu 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 ke vi volas fari. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Do vi povas meti tiujn skriptoj sur la scenejo anstataŭe, kaj ke 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 estus iomete pli bonan dezajnon. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nun, dum vi povas havi plurajn sprites, estas bone 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 memoru, ke vi povas havi nur unu stadion. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Sed stadioj ankaŭ havas fonojn. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Kiel kontraŭ kostumoj, kiel sprites fari, etapoj havas 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fonoj. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Kaj ankaux vi povas aŭ desegni vian propran ĉu alŝuti viajn proprajn 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 bildo por uzi kiel fono. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Do ĉu iu havas demandojn antaŭ ol ni iru? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Bonvolu interrompi min kion dum la walkthrough, kaj 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Mi estas feliĉa por respondi demandojn vi havas. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Do kiam vi komencas viajn sprite programo, kion vi tuj 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 ĉu estas vi tuj klaku la verdan flagon. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Sed se vi ne konekti ion al ĉi tiu bloko dekstre 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 ĉi tie, tiam nenio estas vere okazos. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Ĉar, vi vidu, kion la skriptojn kaj la etapo bezonas 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 fari estas vere scias respondi al la evento - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 tion ni nomas ilin, eventoj - de la verda flago 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 esti klakis. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Do vi bezonas reale alfiksi blokoj por la fendo ĉe la 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 malsupro de tiu verda flago clicked bloko, kaj tiam la 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programo scios kion fari kaj kiel respondi al la 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 verda flago esti klakis. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nu, kio venas post tio? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nu, ni havas plétora de blokoj en Scratch uzi, kaj 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kie la karno, vere, de via programo kuŝas en tiuj 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 deklaroj. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Kaj tial tiuj asertoj estas konvena 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizita de koloro. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Vi havas agoj rilataj al movado, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 sono, rigardojn, kaj tiel plu. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Kaj tial vi povas vidi povas navigi inter ili en la 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 langetoj en via Scratch programo. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Kaj tial, dum vi havas aliajn aferojn konstruis ĉirkaŭ ĝi, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 kion la deklaroj reale fari estas fakte rakontas la 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites aŭ la scenejon por fari ion. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Kiel kontraŭ nur diras, OK, kiam vi faras tion, la 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 deklaroj reale enhavi la reala karno de ĝi. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Imagu ke vi volas nur ekzekuti certa ago, diru 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 vi nur volas ke la katon al Meow kiam fakte okazas. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Ni povas utiligi Booleans, kiu vi lernis en 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 prelegi unu. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Kaj tiel ili estas esprimoj kiuj taksos al 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 ĉu vera aŭ malvera. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Kaj tial tiuj estas identigita en Scratch de la - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vi vidas la anguloj ĉe la fino de tiuj blokoj. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Kaj tial vi havas varion de malsamaj tipoj de Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Vi "estas la plej premita suben", "faras 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 egaligas al 5, "aŭ" estas la uzanto premante sube iuj ŝlosilaj sur 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 la klavaro? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nun, vi povas ne nur uzi tiujn nur. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Kion vi devas fari estas kombini ilin kun kondiĉo. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Do la kondiĉo estas tie sub la kontrolo langeto en Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Kaj tiel ili oportune havi iom lokokupilo ke 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 montras la formon de la bloko, ke vi bezonas meti en ĝin. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Do laŭ la kunteksto de la situacio, vi povas elekti 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Bulea kaj poste meti ĝin en via stato. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Kaj tie vi havas kondiĉa propozicio. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Se vi metas deklaroj ene ol bloko, tiam vi havas 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 strukturo starigis, per kiu iam iu kondiĉo estas kunvenis 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 la maldekstra, vi tiam ekzekuti la komunikaĵo. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Jes? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Studento: Se variablo reprezentas ciferon, can you 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 uzi la variablo interne de la Bulea, kiel la verdo, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 ekzemple? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chan: Jes, vi povas. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Vi povas treni kaj faligi la variablo valoron ene de la 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 cirkuli formon tie. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nun, unu el la avantaĝoj de komputiloj estas la vasta potenco 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 kaj rapido je kiu ili povas ekzekuti repetitivos procezoj. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Kaj tiel, anstataux, ekzemple, ripetante instrukcio super 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 kaj denove kaj denove kaj efektive tajpi ke el - aŭ 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 en ĉi tiu kazo, en Scratch, trenante kaj faliginte kaj 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 trenante kaj faliginte - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 kion ni povas fari estas encapsular ĝin en buklo. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Kaj tiel, cikloj povas kutimi ĉu ekzekuti aĵoj 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 malfinie kun eterne buklo, aŭ por 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 aro da fojoj - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 diri, ripeti "diru hi" 10 fojojn aŭ ĝis iu 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 kondiĉo estas vera. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Kaj tiel, vi vidos ke Scratch estas sugestante ke kiam 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 vi havas kondiĉo kiel "ripeto ĝis," tiam la sola 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 kiu Havos ene estas Bulea valoro. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Bone. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Do nun, ni scias ke ni povas encapsular repetitivos 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procezoj ene de cikloj. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Vi povas vidi kial io tiamaniere povus ne esti idealo. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ĝi ne havas sur la glito. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Esence, ĝi simple faras same denove kaj denove 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 fojoj, fakte. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Ĝi moviĝas 10 paŝoj, diras saluton, movas 10 paŝoj, diras saluton. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Do nun vi vidas, ke iam ni havas cikloj, iu kiel 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ĉi tiu estas multe pli bona. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Estas pli mallonga, ĝi estas pli malgranda, kaj ĝi vere kompletigas la 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 sama afero. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nun, en Scratch ĉi eble ne faras multe de la diferencon, sed 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ĝi fakte savas vin iom da tempo. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Do sur la variablo esprimo - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 vi povas reale uzi variablojn kaj metis ilin ene de 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 kondiĉoj. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kiel esprimis dekstra tie, vi vidas ni havas variablo nomata 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Kontraŭstari", kaj ni egaligas kiun vidi ĉu 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 ĝi estas malpli ol 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Do variabloj esence, mi dirus ke, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 ujoj por valoroj. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 En Scratch, tiuj tipoj de valoroj povas ĉu esti vortoj aŭ 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ili povas esti ciferoj. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Kaj tial, kun ĉi tiuj variabloj, kion ni povas fari kun ili estas ni 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 povas agordi siajn valoron. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Do, en la unua ekzemplo tie, ni havas la ekzemplon de teksto 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 enhavanta la valoro "Saluton, mondo!" En la dua ekzemplo, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 ĝi estas alprenita, ke ni jam havas variablo nomata 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Kontraŭstari", kaj en tiu kazo, ni ŝanĝas ĝin per 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Ni pliigante ĝin per 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Kaj poste en la lasta ekzemplo, la variabloj povas esti trenitaj 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 por esti metita en Bulea esprimo. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nun, kiam vi kreas variablo, kion vi devas 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidi estas se vi faros la variablo por ĉiu el la 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites en via Scratch programo, aŭ por nur la 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 specifaj detaloj sprite, en kiu vi elektis kiam vi faras 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 la variablo. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Kaj tiel tio estas tre grava decido por fari. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Kaj vere venas malsupren al kio medion vi volas ke la 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variablo havi. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Do ekzemple, ekzemplo de loka medion estus se vi 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 elekti nur por tiu sprite havi la variablo. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Por ke tio signifus, ke nur tiu sprite povus 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 aliro ke variablo. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Nur tiu sprite povus vidi ĝin, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ŝanĝi ĝin, modifi ĝin. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Se vi elektas por havi tutmondan medion - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 tial jen se vi diras por ĉiuj spiritoj, se 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 vi elektas tiun eblon - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 tiam tio signifas ke la stadio tiel kiel ĉiuj la spiritoj 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 povos vidi, modifi, kaj konsenti ke variablo kiu 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 vi kreis. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Demandojn ĝis nun sur variabloj aŭ ion? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Jes. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Studento: Por la variabloj, vi povas havi du variabloj de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 la sama nomo, se ili estas en malsamaj sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Kiel longe, kiel ili estas lokaj sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, jes, pardonu. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Do la demando estis ĉu vi povas havi du variabloj de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 la sama nomo en programo kaj se vi havas du variabloj kun 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 la sama nomo sed estas ambaŭ lokaj sprites, do sprite unu, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 la kato, havas variablo nomo "nombrilo", kaj sprite du, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 hundo, ĝi havas variablo nomita "nombrilo", kiel longa kiel tiuj 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 estas ambaŭ lokaj sprites, tiam ilia amplekso ne etendas al 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 la resto de la programo. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Kaj tial neniu el la aliaj spiritoj aŭ la 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapo get konfuzita. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Bone. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Do mi menciis antaŭe la eniro punkto kiam ni havis la 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kiam verda markita clicked bloko. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Kaj tiel kion tio estas - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 diras, OK, kiam la evento okazas ke la verda flago estas 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 clicked, ĉi tiu estas kion vi devas fari. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Kaj por ke ne vere la sola evento 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 ke ni havas en Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Ni havas ankaŭ aliajn eventojn. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Do ni havas, ekzemple, kiam oni najlas en 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 la klavaro estas premita. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Kaj tion vi povis elekti la literoj A tra Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 tra 9, aŭ la sagoklavoj. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Kaj tiam ni ankaŭ havas aliajn eventojn, kiel ekzemple kiam via 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite estas klakis. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Kaj tiel, kiam vi komencos kun tiu, vi rimarkos ke la ŝlosilo tendenco 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 estas ke ili havas nur fendo sur la fundo, kaj tiel 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 tiam tiu, denove, ŝlosilojn vin ke nenio _attaches_ supre 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ke bloko. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Vi konstruas el tio kaj sube. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nun, diri, kio okazas se ni volas iun eventon por okazi nur 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kiam, mi ne scias, kato tuŝas iu sekcio de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 la scenejo aŭ io simila? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Ni efektive ne havas neniun konstruita en 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 okazaĵo por signifi ke. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Do kion ni devos fari estas vere kreas nian propran okazaĵon. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Kaj tio nomiĝas elsendoj. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Do, kiam vi volas signali ke iu okazis, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 tiam vi uzas - en la kontrolo langeto, estas bloko nomita 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Elsendita." Kaj tiel do, vi tajpas en la nomo de la 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 okazaĵo ke vi volas transdoni, kaj tiam ajn 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite aŭ spiritoj - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 vi povas havi plurajn sprites reagante al ĉi mesaĝo - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 aŭ la scenejon devos trakti ĝin, devos 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 ricevi, devos diri, OK, mi komprenas ke tiu havas 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 okazis, do mi faros ĉi tion kun ĝi. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Kaj tial kiam ajn vi elsendis evento, jen kun la 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 kompreno, ke aŭ ke sprite aŭ alia sprite estas 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 tuj devos ricevi tiun eventon kaj respondi. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nun, la lasta koncepto antaŭ ol ni enir reala ekzemplo 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 de Scratch programo estas fadenoj. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Do fadenoj estas kiam via komputilo estas ekzekuti 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 samtempa procezoj samtempe. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Mi garantias al vi, ke cxiuj el ni utiligita 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 fadenoj kiam ni rigardas filmon samtempe kiel 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tajpi provo aŭ io kiel tio. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 La komputilo estas ekzekuti plurajn aferojn samtempe 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tempo, ĝuste kiel Scratch povas. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Do kiel vi povas vidi en ĉi tiu ekzemplo, ĉi tiuj du skribsistemoj povas 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 esti uzita por la ĝusta sama sprite, ĉar ĉi tiuj 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 komencante eniro punkto blokoj povas fakte uzi 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 obloj de fojoj. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Mi garantias al vi, ke probable la verda flago clicked bloko 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 estos unu el la plej popularaj 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blokoj en via programo. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Do jen ni vidas ke kiam la verda flago estas clicked, ekzistas 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 procezo okazas, tiel kiel kiam la verda flago estas 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 clicked, ekzistas aparta procezo okazas. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Kaj tiel Scratch kuros tiuj du samtempe. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Kaj tiel uzi tiujn fadenojn, sciante, ke vi povas reale 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 havas pli ol unu ero punkto - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 eĉ se ĝi estas la sama punkto de eniro - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ĝi tuj fariĝis vere utila se vi volas, diri, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 disigi distinga taskoj de unu alia. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Bone. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Do ni vere rigardi en ekzemplo de Scratch programo. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Do mi jam faris iom programo por ni tie. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Do mi simple tuj klaku la verdan flagon por komenci kaj vidu 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 kion ĝi faras. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Do ni havas oranĝkolora fiŝo tie - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 fiŝo sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 ŝajnas movi kaj poste nuligi kaj reiri. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Kaj tiam ni havas ŝarko sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Kaj ĉi ŝarko sprite povas movi, povas turni, ĝi povas 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 naĝi ĉirkaŭe. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Do jen speco de amuzo. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Sed ni povas ja aldoni pli al tiu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Ekzemple, ni vidas ke kiam la ŝarko estas movanta, ĝi povas 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 reale preni sur la ekrano kaj preskaŭ 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 malaperos el vido. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Do ni volas ŝanĝi tion, ĉar ni ne volas ke la 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 ŝarko eskapi. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Kaj do ni haltos nia skripto kaj tiam redakti la ŝarko 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skriptoj, eble aldoni ion. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Rimarku ke en ĉi tiu aparta sprite tie, la eterne buklo 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 finas kun rekta latero. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ĝi ne havas iun fendon. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Do fakte tiu havas sencon, ĉar ĝi estas ĉiam buklo. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Ĝi estas ekzekuti io senlime. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Do tio ne ĉiam finiĝi. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Eĉ se io sub tio, ĉu 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 neniam atingos tion. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Do vi fakte devigita enkonduki fadeno. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Bone. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Do ni aldonas alian skripton. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Do mi tuj komencu per tiu punkto de eniro de kiam verda 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 flago estas klakis. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Do kion mi volas fari estas kontinue kontroli ĉu la 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 ŝarko tuj estos tuŝi la rando. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Sed mi scias ke, efektive, sub Motion ekzistas neta 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 iom bloko kiu diras, ho, se sur randon, resalto. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Do kion ni volas fari estas kontinue ekzekuti. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Kaj tiel kion tiu "se eĝo, resalto" faras - gxi vere 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 jam kontrolas, ĉu mi estas sur la rando, tiam rebotar dorso. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Do ni bezonas trovi ian buklo al senĉese 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 ekzekuti tiu deklaro. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Do, se ni rigardas sub kontrolo, ĉu iu havas ideon pri 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 kio buklo ni povus volas uzi? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> Studento: La eterna ciklo. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Ĝuste, jes. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 La eterna ciklo. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Do ni spuri ke ĉi tie, kaj tiam diras, se la eĝo, rebotar. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Kaj tiam ni vidos. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Bone. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Do la fiŝoj estas movanta kiel por normala. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Kaj tiam, ho - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 nun la ŝarko ne povas eskapi kaj rebota for la ekrano. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Bone. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Do mi serĉis in 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Mi can't - jes? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Studento: Kiel vi faras kiuj aplikas al la ŝarko kiel ĝi moviĝas 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 al la fiŝo? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Do la kialo kial nur la ŝarko resalto, kontraste al 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 fiŝoj siavice, estas ĉar ĉi skribsistemo kiun ni verkis estas ene 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 la ŝarko sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vi vidas, ĝis tie, la ŝarko sprite estas selektita. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Bone. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Do ni aldonu ion alian. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Mi esploris en la diversaj kostumoj kiuj 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Nulo havas, kaj mi vidis ĉi cxarmajn malgrandajn ŝarko-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Do mi pensis ke, hey, nu, eble ni povas apliki la 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 ŝarko chomping, ekzemple, kiam ni premu spaco. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Mi simple intencas halti ĉi. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Bone. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Jes. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> Studento: Ĉu vi ĝuste montri la - estas ke sub kostumoj? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Ho, jes. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Do mi iris sub kostumoj, kaj tiam mi ekvidis sub Importi. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Kaj tiel tie, Scratch havas tuta tabelo de kostumoj, ke 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 vi povas elekti. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Kaj tial tiam tie estas tuta aro da bestoj, kaj tiam la 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 ŝarko havas paron de kostumoj asociita kun ĝi. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Do en ĉi skripton tie, mi jam kontrolanta senĉese 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 en la eterna ciklo, OK, bone, se la maldekstra sago estas premita, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 tiam mi volas turni kontraŭhorloĝnadla. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Se la dekstra sago estas premita, mi volas turni laŭhorloĝnadla. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Se la supre sago estas premita, tiam mi 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 volas progresi antaŭen. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Do kion ni povas fari estas simple aldonu al ĉi skribsistemo, anstataŭ 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 aldoni apartan, ĉar ĉi tiu estas jam kontrolanta en 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 la temo de kiuj klavoj estas premata. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Do ni aldonu unu kiu diras se la spaco ŝlosilo - ni uzu la 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 spaco ŝlosilo chomp sube. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Do tiuj klavo maldekstre sago premis, kaj tiel plu, ĉi tiuj estas 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 en la hela bluo. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Do ni iru al Antaŭsentinte la hela blua, rigardu sube. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ho, kaj tie estas ŝlosila spaco premis. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Do kion ni volas fari estas havi la ŝarko ŝaltilo al lia 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping malsupren kostumo. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Kiu devas fari kun kiom la ŝarko 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 aspektas, do ni iru al Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Kaj tie ni, oportune, ŝanĝi al 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostumo ŝarko-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Sed kiam ni chomp sube, ni ne volas la ŝarko esti 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping malsupren eterne, do ni aldonu, OK, bone tiam, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 post kiam ĝi chomps, ni volas ĝin ŝanĝi dorso. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 Bone, do ni vidu kion tiu faras. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Do ni ĝin movante ĉirkaŭe. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Do ni havas ĝin chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Estas chomping ia rapide kvankam, ĉar en Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ĝi estas ekzekuti ilin instantáneamente. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Tial, ni iru al Kontrolo kaj fari ĝin estimi lia 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, atendu unu sekundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Kaj jen ĝi chomps malsupren iom pli antaŭe iras 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 apogi al lia malsato. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Do mi sufiĉe feliĉa kun la ŝarko nun. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Sed la fiŝoj, kio ŝajnas esti farante - ĝin progresas a 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 kelkaj paŝoj, fakte, kvin foje. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ĝi moviĝas 50 paŝoj. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Kaj poste kio ĝi estas ĉi tie en ĉi supro bloko jen mi 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dirante, OK, nu, ĝi tuj iru al certa valoro de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Por trovi la koordinatojn, vi povas efektive nur muson super 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 la ekrano, kaj poste en la fundo - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 rajton super tie - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ĝi montros al vi kion la koordinatoj estas. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Do vi povas utiligi tiun al indikas koordinatojn 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 ke vi deziras. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Kaj tiel kion ĉi aserto tie diris jene OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 nu, la fiŝo komencas en ĉi certaj x valoro kaj tiam la 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 alto povas ŝanĝi. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Mi vere tuj repreni hazarda alteco kiu ankoraŭ subtenas 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 ene de la limigoj de la scenejo. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Kaj tiel tie, kion mi utiligante estas 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 elsendi okazaĵoj. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Do vi vidas, ke tiu evento traktilo estas nova fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Do kiam ajn la fiŝoj ricevas la novan fish1 evento, ĝi instruos vin 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 ekzekuti ĉi. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Kaj tiam vi vidos, ke post kiam ĝi movas antaŭen lia aro kvanto 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de fojoj, tiam efektive disauxdigas 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 denove, OK, novaj fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Sed anstataŭe, kion pri ni fari ĝin tiel ke la fiŝoj nur 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 Daŭre la fino de la ekrano antaŭ ĝi resets, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 anstataŭ ĝuste speco de iri al la centro de ĝi. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Do anstataŭ diri, ripeti kvinfoje - ĉar ni ne 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 vere scias kiom da fojoj ĝi bezonos ĝis 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 atingas la finon de la ekrano, ni uzu ion alian. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Do mi tuj disigos ĉi eksteren, ĉar ni 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 ne vere volas tion. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Forigi blokoj en Scratch, kion vi faras estas vi nur treni 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 ĝin al la maldekstra, liberigo, kaj poste ĝi prenas forigita. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Se vi decidas ke vi ne volis fari tion, tiam vi povas 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 ĉiam undelete ĝin. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Sed ni deziras forigi ĉi. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Kion ni volas fari estas ni volas daŭre movanta 50 paŝoj kaj 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 deteni dua ĝis ni tuŝi la fino de la ekrano. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Do vi povas paroli rimarki ciklo ke ni volas uzi tiun 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 ripetas procezo nur ĝis ni tuŝu la ekranon. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Studento: Ripetu ĝis. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: Mi aŭdis "ripeto ĝis," kaj tio estas ĝusta. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Do jes, ĉi tiu ripeto ĝis bloko ankaŭ prenas - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 sed ni vidas ke ĉi ripeto ĝis bloko estas ne tute 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 kompleta, ĉu ne? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Tial oni devas diri, OK, nu, ripeti ĝis kiam? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Do ni diru, bone, bone, ripetas ĝis la fiŝo estas tuŝi la 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 rando de la ekrano. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Kaj do mi diras al vi, kiu estas sub Antaŭsentinte. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Estas ĉi emotiva Bulea. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Kaj tiel vi povas elekti tie kio vi volas esti kontrolanta 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 ke la fiŝoj estas tuŝi. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Do jen, ni volas diri tuŝi la rando. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Kaj poste ni volas aldoni tiun reen in 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Kaj tial nun, se ni rigardas nian fiŝon iri, kiam ĝi tuŝas la 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 eĝo, ĝi devos retiriĝi denove. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Bone. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Do mi estas kontenta pri tio. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Kaj estu la malfermita HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, ia kiel kuirado spektaklo, mi aldonis iomete 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 pli karakterizaĵoj. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Do ekzemple, vi vidos ke la fiŝoj nun estas reale 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 planas tute glate, kontraste antaŭe, kiam ĝi estis 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 speco de movanta kaj haltante, movante kaj halti - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 esence nur saltante aro rastrumeroj. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Mi rigardis sub Motion, trovis tiun glita aserto, kaj mi 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 diris, OK, anstataŭ simple kopii kaj haltante, movante 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 kaj halti, mi iros plani 70 ekzempleroj al la dekstra, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 sed restu en mia sama y pozicion ĉi tie. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Bone. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Do ni havas ŝarko kiu povas chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Sed ĝi estas nomata HungryShark, post ĉiuj, do ni havas la 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 ŝarko manĝas la fiŝon. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Do kiel eble ni diru al la fiŝo aŭ diri la ŝarko kiu devas 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped malsupren? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kiel povus ni komuniki? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Jes. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Studento: Sur la dua kostumo de la ŝarko, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 ĝi kaptas la fiŝon. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Jes, ĝuste. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Do ni scias, ke kiam ni ŝanĝas la kostumon al la 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, ke ni havas chomp sube. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nun, ni eventuale devas kontroli. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Ke ni volas la fiŝoj malaperi iam lia manĝata. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Ni devos iel komuniki al la fiŝoj, kiuj 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 ĝi devos kaŝi, ekzemple, aŭ malaperi el 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 la ekrano fojon ĝi estas estinta chomped sur. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Do kian koncepton, kian ilo ni povas uzi por 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 havas la ŝarko komunikas al la fiŝo, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Mi chomped malsupren? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Studento: Elsendo. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Jes, ĝuste, elsendi okazaĵon. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Do ni iru al Kontrolo kaj diru broadcast. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Kaj estu la elsendita chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Bone. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Sed iam ni elsendis ion, jen kun la 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 supozo ke ni efektive havos ion 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 ricevi ĝin. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Kaj por ke tuj estos la fiŝoj. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Do diru, kiam mi ricevas chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nun, kiam la ŝarko chomp malsupren nur malplenan spacon, ni ne 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 volas la fiŝoj reagi al tiu tute ne. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Do diru, bone, bone, nur se la ŝarko estas tuŝi la 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 fiŝoj en la momento de la chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 jen kiam ni vere faru ion. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Tial, ni tuj uzos la kondiĉo se, dekstra, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 ĉar ni kontrolanta ĉu io estas vera aŭ ne. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Do, se ni reiru al Antaŭsentinte, tiam ni povas 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 uzi ĉi tie, se tuŝi. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Kaj tiam tie, ni elektu la ŝarko. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Tiam sub Looks, ĉi kaŝi bloko - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 tio estos esence fari la fiŝoj malaperas el la scenejo. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Ni faros ĝin kaŝi, sed ni volas alia fiŝo, ĉu ne? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Nia ŝarko estas malsata. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Ni volas doni ĝin pli fiŝo. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Tial ni ankaŭ transdonita nova fiŝo denove. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Do ni vidu kion tiu faras. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Do chomps malsupren kaj alia fiŝo aperas. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Sed tio estas iom tro rapida por alia fiŝo iri. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Do ni nur atendas la duan antaŭ ol ni 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 transdonita nova fiŝo. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Bone. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Do ĉi tiu estas sufiĉe bona farado de ludo. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Sed ĉiuj ludoj bezonas partituro, right? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Do kion ni povus uzi por subteni partituro? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Jes. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 Studento: Aliaj - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Ekzakte. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Do ni volas konservi trako de esence kiel 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 multaj fiŝoj ĝi estas manĝata. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Por fari tion, ni devos fari variablo. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Ni nomas tion partituro. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Kaj tiel supozeble, ekde ĉi estas ludo kiu ni ludas, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 nin tuj volis ke la fiŝoj por povi - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 diri, iam lia manĝis povas pliigi la partituro aŭ 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 io kaj tiam la scenejo probable devas fari 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 iun kun la sore tiel. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Do mi iros por elekti por fari ĉi tiu tutmonda variablo kaj diru 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 por ĉiuj spiritoj. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Do kiam ni volas pliigi la partituro? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kiam fisxo estis manĝitaj. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Kaj tial ni jam havas procezo tie ke tio kontraktanta 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 kun la fiŝoj esti manĝata. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Do ni aldonu tiun deklaron tie - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 ŝanĝi Partituro per 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Do iam vi manĝas fiŝojn, la partituro pliigas. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Bone. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Do diru: Mi estas laca de tiu ludo. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Mi haltas. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Kaj tiam, ho, mi volas reveni al la ludo. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Mi volas komenci novan ludon. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nu, la interpunkcio estas ankoraŭ 3, kvankam mi estas 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 ludis novan ludon. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Ni ne vere volas noti neniam reset, ĉu ne? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Do ni aldonu deklaro kiam la ludo estas startita en la 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 enscenigi diri, OK, nu, ni volas nuligi la partituro. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Do jen ni starigis la variablo partituro al 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Kaj tial nun, ĉiufoje kiam vi komencas ludon, la interpunkcio 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 ekos je 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Do nun, ni iru antauxen al HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Do mi faris iom pli nun, kaj kion mi faris estis 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 dekstra alklakis la fiŝoj sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Mi volis pli fiŝoj, kaj do mi klakis duplikatajn kaj faris 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 nova sprite identa al tiu kaj ankaŭ kopiitaj en la tuta 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skriptoj tiel. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Tial ĉi fish2 estas esence identa al 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, escepte anstataŭ startanta je la maldekstra kaj 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 movi dekstren, ĝi komenciĝas ĉe la dekstra kaj movas lasis. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Kaj tiam mi ankaŭ elektis novan kostumon por ĝi. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Tiam mi trovis alian kostumon kiu estis makulita fiŝoj, kaj mi 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Estis kiel, cool, ĉi aspektas venena, do ni ŝajnigi 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 ke tiu estas venena fiŝo. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Kaj tial mi diris, OK, nu, anstataŭ manĝi la 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 venena fiŝo kaj havante vian interpunkcion kresko, mi vere 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 deziras ĝin al malgrandiĝi. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Do jen ni partituro malkreskanta per 1 ĉiufoje kiam la 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 ŝarko manĝas ĝin. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Kaj poste, mi vere ŝatis la kostumoj ke nulo 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 provizita, kaj mi rigardis kaj poste mi trovis la shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 ĝi aspektis kiel malsana ŝarko. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Kaj tiel do mi redaktis ĝin mi faris verdo. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Kaj mi estis kiel, cool, estas malsana ŝarko. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Bone. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Do estu la aldonu al nia skripto ia maniero de fari la 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 ŝarko ŝaltilo estiĝis malsana krom se 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 manĝas venenita fiŝo. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Do ĉar ni kopias ĉiuj la skriptoj de nia originala 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 fiŝoj en la veneno fiŝo, ĝi jam havas ĉi sprite tie 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 kiu diras, kiam mi chomped sube, estas mi 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 fakte chomped malsupren? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Do ni povas utiligi ĉi tiun komuniki al la 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 ŝarko, ho, nu, vi ĵus manĝis veneno fiŝo. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Vi estas malsana. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Kaj tiel ĉi tio estus kia ago? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Kio estus volas fari? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Elsendita. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Yeah, precize. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Do ni broadcast. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Ni nomas ĝin ŝarko malsana. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Do nun, la ŝarko, evidente, tuj estos tiu, kiu estas 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 ricevi tiun eventon. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Do ni aldonu, kiam mi ricevos la ŝarko estas malsana. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Do ni scias ke ni havas ĉi kostumo - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 la ŝarko estas malsana. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Kaj tiam ni scias de antaux ni ia estimi 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kiam ni povas detenas iom antaŭ ŝanĝi dorso. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Yeah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> Studento: Kiel vi kopii skripto de 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 unu sprite al alia? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Do en ĉi tiu petskribo, kiam mi simple duobligas la sprite, por 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopii unu skripton por alia sprite, kion Mi faris tie estis 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 nur diri duobligita, kaj ĝi efektive faris tutan nova 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite kun ĉiuj la skriptoj inkluditaj. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Sed diru vi volas ĝuste kopii unu certa skripton por alia 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, tiam tion, kion vi farus fakte nur treni ĉi, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 ŝvebi super alia skribsistemo, kaj nun jen ĝi duobligitaj ĝin. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 En ĉi tiu kazo, ĝi jam havis, do ni povas simple forigi 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 ke denove. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Sed kopii unu skripton en alian, kion vi faras estas nur 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 treni ĝin sur la aliaj spiritoj. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Do ni estas ree en la ŝarko estas malsana. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Do ĝi estas ricevita ŝarko estas malsana, kaj ĝi diras, OK, nu, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 unufoje mi estas malsana, mi tuj ŝanĝas al mia kostumo kiu diras 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Ŝarko malsana," kaj nun, ni simple aldonu atende al 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 estimi la verdo. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Kaj tiam ni tuj estos denove malsatus, do ni povas nur 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 ŝanĝi reen al la ŝarko estas malsata. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Bone. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Do ni manĝas ĉi purpura fiŝo. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Tio estas bone. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Bona demando. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Kio okazis al la vendotablo? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Do ni starigis partituro al 0 tie, sed ĉi partituro - kion 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 ĉi ĉeko marko ne estas kaŝita aŭ unhides la variablo 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 de la ekrano. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Sed kion ni povas fari anstataŭ malelektas aŭ kontrolanta ĝi - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 ni povas efektive havas ĉi tiun blokon tie diras "montri aŭ kaŝi 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 la variablo. "Do ni certigu ke ĉiufoje ni starti 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 la ludo ke la variablo estas montrita. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Do nun la variablo estas montrita. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Ni manĝas veneno fiŝoj, kaj ni estas malsanaj. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Bone. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Do nun, estas nepara por ludo por ni havi negativan 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punktoj, ĉu ne? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Do daŭre manĝi tiuj kaj estas kiel - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 tiom kion pri kiam ni atingos negativa, se ni manĝis tro 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 multaj venenaj fiŝoj, ludo pli ol - ŝarko estas tro malsana. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Bone. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Do kion ni bezonos fari estas ni bezonos 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transdonita iu okazaĵo - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 ludo finita. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Do ni povus fari tion pluraj manieroj, fakte. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Ni povis esti ie en la etapo skripton kiu 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 senĉese ĉekojn estas la partituro negativa? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Estas la partituro negativa? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Se jes, tiam ni elsendas ĉi tiu okazaĵo. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Do jen unu maniero fari ĝin. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Aŭ ni povus utiligi la fakton ke ni scias, ke la 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 sola maniero por ke via partituro povus esti negativa estas kiam vi manĝas 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 venena fiŝo, ĉu ne? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Ĉar, kiam vi manĝas alia fiŝo, via 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 partituron tuj pliigi. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Do ne estas uzo en kontrolanta ĉu ĝi devus esti 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 ludo super aŭ ne. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Do ĉi tiu estas simila procezo tie. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Do ni povas reale nur aldonu al ĉi tiu ", kiam mi ricevos ŝarko 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 malsana. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Supozu ke ni aldonu tiun kondiĉon. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Ni volas diri, se la rezulto estas malpli ol 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Do ni tuj iros al Telefonistoj, ni tuj uzi 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 ĉi malpli ol unu, ni iras al nia treni 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 partituron tie, diru 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Kaj tial, se la rezulto estas 0, tiam ni volas transdoni 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 iu nomita ludo finita. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Supozu ke ni havas ludon super. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Ni movi ĝin tien aŭ iu. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nu, ni volas la ŝarko nur reiri al esti malsata se 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 la ludo ankoraŭ povas ludis. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Do anstataŭ uzi "se", ni uzu 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 an "se pli" konstrui. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Do kio estas tiu faras - gxi diras, OK, do se ĉi tiu kondiĉo estas 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 vera, tiam faru tion, sed se ĝi estas falsa tiam fari ĉi tion. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Do ni aldonu se la rezulto estas malpli ol 0, tiam vi 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transdonita ludo finiĝis, sed se ne - se via 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 interpunkcio estas ankoraŭ pozitivaj - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 tiam reiru al esti malsata. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Do nun ni havas ĉi ludo super evento, ni devos havi 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 iel de respondi al ĝi. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Do ni faru novan skripton kiu diras "kiam mi ricevas ludo 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 aferon. "Kaj kion ni havas ĉi tie sub kontrolo estas fakte tiu 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 malfunkciigos butonon, kaj tiel ĝi esence imitas vin klakante 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 la ruĝa halto subskribi ĉi tie. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Do ni havas la ŝarko halto. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Kaj tiel ni ankaŭ volas la fiŝo por halti, do estu la treni kaj 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopii ĝin in 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Ni volas cxiujn fisxojn de halti. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Kaj tiam ni havas la scenejo halto tiel. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Bone. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Do naĝante ĉirkaŭ ni manĝas fiŝojn, kaj 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 tiam la programo frostas. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Mi klakante malsupren sed mi ne povas vere ion fari. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Bone, sed diru ni ne volas rememorigi al la uzanto kiu 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 ili havas negativan valoron, ekzemple, ni povas, por 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Ekzemple, kaŝi la variablo de la ekrano. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Do kiam la scenejo ricevas ludo finiĝis, tiam ĝi estos kaŝi 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 la variablo partituro. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Do ni manĝu pli fiŝo. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Kaj tiam la partituro malaperas, kaj vi nur devas ĉi ekrano. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Bone. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Por ke estas bela deca ludo, kaj se vi havus pli 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tempo, tiam vi povus eventuale aldoni 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 pli kaj pli skriptoj. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Kaj tiel do, mi aldonis kelkajn pli fiŝo, faris ilin progresi 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 ĉe malsamaj rapidoj, kaj poste kiam la ŝarko manĝas 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 venena fiŝo, ĝi fakte diras, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Kaj tiam tion, kion mi ne estas mi aldonis novan fono al la 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapon - ludo super fono. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Kaj tiel kion la scenejo faras dum la ludo super okazaĵo 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 uzado estas ŝanĝas la fonon de ludo super 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fono. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Kaj tiel, mi kaŝis ĉiujn sprites de la etapo por ke 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 nur la ludo super fono estis montrita. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Estas kelkaj aliaj iom aldonita ke mi aldonis, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 ekzemple, antaŭ kiam ni finis nian programon, tiam nia 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 ŝarko, la proksima fojo ke ni komencis, funkciigus en 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 tiu pozicio ankaŭ. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Kion mi aldonis estas ĉiam la verda flago estas clicked, tiam 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 la ŝarko superas al la origino kaj tiam alfrontas al 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 Dekstre, por ke ĉiufoje, vi havas 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 ŝarko ekde tie. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Do vi povas sperti en Motion kaj aliaj similaj, ke 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 nur aldoni iom tuŝas kiuj funkciigas 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 ludo iom pli polurita. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Ĉu iu havas demandojn pri HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Bone. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Do jen unu ekzemplo de io, ke vi povus fari 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 en Scratch uzante ĉiuj iloj kiujn ni diskutis antaŭe. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Do mi ankaŭ inkluzivita en la walkthrough diapozitivoj. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Vi vidos ilin poste. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Estas nur superrigardon pri la procezoj kiuj ni faris - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progresas de HungryShark0 tuta vojo al nia fino. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Unu 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Sed tio estas pri ĝi. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Mi restos malantaŭe se vi infanoj volas 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 demandi plu demandoj. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Tio estis Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Dankon ĉiuj por veni, kaj mi vidos vin je Walkthrough 1.