1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Olgu. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Tere kõigile ja tere tulemast kiirtutvustus 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Minu nimi on Zamyla, ja ma tulen viib need 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs sel aastal. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Aastal CS50, iga probleem komplekt on kaasas läbikäiguks 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 mille me läheme läbi nädala lahendamist, rääkige see 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 kaudu, rääkida, kuidas alustada, arutada erinevaid 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tehnikat ja vihjeid, et tõesti murda probleem seada sisse 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 mõned juhitavuse hammustab. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ma olen ka väga õnnelik, et vastata kõikidele küsimustele, mis teil 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 olla probleem komplekti. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Ilma pikema jututa, ma olen õnnelik, et sa siin oled, kas sa oled 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 siin isiklikult või tuning online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Alustuseks. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Nii et esimene p-set in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 Tegelikult me ​​ei hakka kirjutades ja masin 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 kood kraami veel. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Me tegelikult ei kavatse kasutama Scratch, mis on 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programm, mis võimaldab meil teha mõned lohistada 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmeerimine. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Ja nii, kuigi me ei kirjutades, see tõesti võimaldab meil 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 uurida mõningaid põhimõisteid et 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 me kasutame kõik kogu CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nüüd, mõned mõisted on 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 loetletud siin tööriistad. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Mida ma tahan teha iga läbikäiguks on esitada teile kõik 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 koos tööriistade komplekt, mida saab kasutada läbikäiguks. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Ja nii, ärge muretsege. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Me läheme üle kõik need terminid ja kõik need 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teooriad ajal läbikäiguks. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nüüd, kas sa lõpuks kasutades kõiki neid vahendeid, või lihtsalt 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 mõned neist, see on tõesti hea teada, mida sa varustatud 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 koos, et oleks võimalik probleemi lahendamiseks komplekti. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Nii Scratch esimene žargoon, et sa pead teadma, mida 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite on. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Nii et iga ese või iga märk, olgu see siis kass koer 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 või palli, nimetatakse sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Ja nii, kui ma tahan, öelda, kaks kassi - kas nad 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identsed - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ma vaja teha kaks eraldi sprites Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Ja nii sprites on skripte nendega. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skriptid on tegelikult see, mida sa lähed olema hoone - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 pukseerige - oma plokke. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Ja mis siis skripte ei ole sellist määrata ja määratleda, kuidas 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite käitub. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites ei ole tegelikult lihtsalt pilte, sest meil on 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 kostüümid seotud ka haldjaid sellist 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 millised sprite välja näeb. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Ja sul võib olla rohkem kui üks kostüüm antud sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Nii et mingil hetkel ajal oma Scratch programm, kui näitame 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 hiljem täna ajal ülevaadet, saab tegelikult 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 muuta kostüüm oma sprite et muuta see otsima nii 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 veidi teistmoodi või hoopis muud. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Ja nii on kolm võimalust luua sprait Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Üks, saate teha oma Scratch on 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 ehitatud värvi toimetaja. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Võite saata oma pildi, kasutage ühte Scratch sisseehitatud 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 need, või, viimase võimalusena saada juhuslik sprait. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nüüd, kui teil on tunne eriti õnnelik, siis ma 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Tervitan teid, et proovida oma õnne ja luua juhuslik sprait. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Nii et kõik sprites on paigutatud 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 etapp Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Etapp - me käsitleme seda meie lõuend. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Ja nii kõik sprites on paigutatud laval. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Ja see etapp, mida ta teeb on võimaldab kõik sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 liikuda ta. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Ja just nagu sprites, lavale ka skripte. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Ja nii need skriptid, et asetada need etapp - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 see on tõesti kasulik, kui öelda, teil on skript, mis ei 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 täpselt käivad ühe konkreetse sprite, vaid pigem 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 puudutab mitut sprites või lihtsalt üldiselt midagi 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 et mida sa teha tahad. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Nii võid paigutada neid skripte laval asemel, ning et 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 oleks veidi parem disain. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nüüd, kui teil on mitu sprites, see on hea 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 pidage meeles, et teil võib olla ainult üks etapp. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Aga etappidel on ka taustad. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Erinevalt kostüümid, nagu sprites teha, etapid on 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 taustaga. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Ja jälle, võite teha omad või saata oma 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 kasutatav pilt taustaks. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Nii et kas keegi on mingeid küsimusi enne kui me minna? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Julgelt katkestada mulle, mida ajal ülevaadet, ning 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ma olen õnnelik, et vastata kõikidele küsimustele võite olla. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Nii et kui sa alustada oma sprite programm, mida sa lähed 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 ei ei sa lähed nuppu roheline lipp. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Aga kui te ei ühenda midagi selle ploki õigus 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 siin, siis pole midagi tegelikult juhtub. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Sest vaadake, mis skriptid ja lava vaja 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 teha, on tegelikult teavad vastata sündmus - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 see on, mida me nimetame neid, üritused - on roheline lipp 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 on klõpsatud. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Nii et sa pead tegelikult lisada plokid soon 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 põhja, et roheline lipp klõpsatud blokeerida, ja seejärel 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programm tea, mida teha ja kuidas reageerida 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 roheline lipp on klõpsatud. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Noh, mis tuleb pärast seda? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Noh, meil on hulk plokid Scratch kasutada, ja 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kui liha, tõesti, oma programmi peitub nende 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 avaldustega. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Ja nii need avaldused on mugavalt 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 korraldatud värvi. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Sul on tegevused, mis on seotud liikumisega, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 heli, välimus, jne. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Ja nii näete saate navigeerida nende vahel 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 klapid oma Scratch programm. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Ja nii, kui sul on teised asjad üles ehitatud see, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 mida avaldused tegelikult teha, on tegelikult räägib 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites või lavale midagi teha. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Erinevalt lihtsalt ütlen, OK, kui sa seda teed, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 avaldused tegelikult sisaldavad tõeline liha ta. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Oletame, et sa tahad ainult täita teatavaid meetmeid, st 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 tahad ainult kassi mjäu kui teatud asi juhtub. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Me saame ära tõeväärtused, mida olete õppinud 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 loengu üks. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Ja nii need väljendid, et hinnata, 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 kas õige või vale. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Ja nii need on kindlaks määratud nullist - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 näed nurgad lõpus need plokid. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Ja nii et teil on mitmeid erinevaid liike tõeväärtused. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Te olete "on kõige seda allavajutatuna," "ei 2 pluss 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 võrdsustatakse 5 "või" kasutaja surudes teatud klahvile 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 klaviatuuri? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nüüd, sa ei saa lihtsalt kasutada neid üksi. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Mida sa pead tegema, on ühendada need seisukorras. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Nii tingimus on seal all lingile Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Ja nii nad mugavalt on vähe kohatäide, et 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 näitab kuju plokk, mis teil on vaja panna sinna. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Nii et olenevalt situatsiooni kontekstis, saate valida 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Loogiline ja asetage see sees oma seisundist. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Ja teil on tingimuslik avaldus. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Kui paned avaldused sees, et blokaad, siis on 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 loodud struktuur, mille üks teatud tingimus on täidetud 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 vasakule, siis pead täitma avalduse. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Jah? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Üliõpilane: Kui muutuja esindab mitmeid, sa saad 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 kasutada muutuja sees Loogiline, nagu roheline, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 näiteks? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Jah, saate küll. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Saate lohistada muutuja väärtus sees 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 ringikujulised seal. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nüüd on üks eeliseid arvutid on suur võim 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 ja kui kiiresti nad saaksid täita korduvate protsessidega. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Ja nii, selle asemel, ütleme, korrates juhendamise üle 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 ja ikka ja jälle ja tegelikult kirjutades, et läbi - või 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 sel juhul, Scratch, pukseerige ja 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 pukseerige - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 mida me teha saame, on kapseldada see tsüklina. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Ja nii ring saab kasutada kas täitma asjad 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 lõpmatult koos igavesti silmus, või 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 määrata, mitu korda - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 öelda, korrata "Ütle tere" 10 korda või kuni teatud 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 tingimus on tõene. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Ja nii jälle, näed, et Scratch vihjab, et kui 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 teil on seisund nagu "korrata seni, kuni", siis ainult 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 asi, mis sobivad sees on Boole'i ​​väärtus. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Hea küll. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Nüüd me teame, et me ei kapseldada korduvad 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 protsesside sees ring. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Saad aru, miks midagi sellist ei pruugi olla ideaalne. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 See ei sobi slaidil. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Sisuliselt on see lihtsalt teeb sama asja ikka ja jälle 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 korda, tegelikult. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Ta liigub 10 sammu, ütleb tere, liigub 10 sammu, ütleb tere. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Nüüd te näete, et kui meil on silmad, midagi sellist 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 see on palju parem. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 See on lühem, see on väiksem, ja see tegelikult täidab 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 sama asi. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nüüd Scratch see ei pruugi teha palju erinevust, kuid 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 see tegelikult säästab aega. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Nii et peale muutuva väljendus - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 tegelikult võite kasutada muutujaid ja panna neid sees 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 tingimustel. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Nagu väljendas seal, näed meil on muutuja nimega 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Võidelda" ja me võrdsustades et näha, kas 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 see on vähem kui 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Nii muutujad on peamiselt, ma ütleksin, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 mahutid väärtused. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Scratch, seda tüüpi väärtused võivad olla kas sõnad või 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 nad võivad olla numbrid. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Ja jah, need muutujad, mida me saame teha nendega on meil 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 saab määrata nende väärtust. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Nii et esimene näide siin on meil näide tekstist 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 sisaldab väärtust "Tere, maailm!" Teises näites, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 siis eeldatakse, et meil on juba muutuja nimega 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Võidelda" ja sel juhul me muutmist 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Me incrementing see 3-ga. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Ja siis viimases näiteks muutujad saab lohistada 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 tuleb kasutusele Boole'i ​​avaldis. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nüüd, kui loote muutuja, mida teil on 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 otsustada on, kas teete muutuja kõigi jaoks 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites oma Scratch programm, või lihtsalt 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 spetsiifikast sprite kus olete valinud, kui teete 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 muutuja. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Ja nii see on väga oluline otsus teha. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Ja see tõesti taandub sellele, mida ulatus soovite 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 muutuja on. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Nii näiteks näide kohalike ulatus oleks, kui sa 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 valida just see sprite on muutuv. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Nii et see tähendaks, et ainult selle sprite oleks võimalik 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 juurdepääs selle muutuja. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Ainult et sprite oleks võimalik näha seda, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 seda muuta, ümber ehitada. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Kui valid on globaalse ulatusega - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 nii see on, kui sa ütled kõigile sprites, kui 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 valite selle võimaluse - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 siis see tähendab, et laval samuti kõik sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 saab vaadata, muuta ja avada see muutuja, mis 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 olete loonud. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Kõik küsimused on seni muutujad või midagi? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Jah. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Üliõpilane: muutujate, võib teil on kaks muutujate 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 sama nime kui nad on eri haldjaid? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Niikaua kui nad on kohalikud sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, jah, vabandust. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Nii tekkis küsimus, kas teil on kaks muutujate 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 sama nime programm ja kui sul on kaks muutujat 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 sama nime, kuid on nii kohalikud sprites, nii sprite üks, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kass, on muutuja nimi "counter" ja sprite kaks, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 koer, on muutuja nimega "lugeja", kui need 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 on nii kohalikud sprites, siis nende ulatus ei laiene 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 ülejäänud programmi. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Ja nii ükski teine ​​sprites või 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 etapis saavad segaduses. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Hea küll. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Nii et ma mainisin enne lähtepunkt kui meil oli 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kui roheline lipuga klõpsatud blokeerida. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Ja mis siis, et on - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 ta ütleb, OK, kui toimub sündmus, et roheline lipp on 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 klõpsatud, see on see, mida sa peaksid tegema. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Ja nii see ei ole tegelikult ainus sündmus 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 et meil on Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Meil on ka muid üritusi. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Nii et meil on, näiteks, kui klahvi 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 klaviatuuri all hoida. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Ja siis võiks tegelikult valida tähti A kuni Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 kuni 9, või nooleklahve. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Ja siis meil on ka muid üritusi, nagu siis, kui teie 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite on klõpsatud. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Ja nii kui alustate, et te märkate põhisuundumuseks 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 on see, et nad on ainult soone põhjas, ja nii 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 siis veel kord, et võtmed teile, et midagi peab ülal 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 mis blokeerivad. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Te ehitada selle ja allpool. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nüüd ütlen, mis juhtub, kui me tahame mõned juhul juhtuda lihtsalt 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kui ma ei tea, kass on liigutav teatud osa 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 staadiumis või midagi sellist? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Me tegelikult ei ole mingit ehitatud 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Kui tähenda, et. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Mida me peame tegema, on tegelikult luua oma sündmus. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Ja seda nimetatakse ringhääling. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Nii et kui soovite, et anda märku, et teatud juhtus, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 siis kasutada - kontrollgrupi lingile, seal on plokk nimega 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Eetrisse". Ja nii siis, sa kirjutad nime 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Kui soovite edastada, ja siis kumb 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite või sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 sul võib olla mitu sprites reageerivad sellele teatele - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 või etapis peavad hakkama, peavad 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 saanud, siis pean ütlema, OK, ma saan aru, et see on 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 juhtunud, nii et ma teen seda siis. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Ja nii iga kord, kui eetrisse juhul, see on koos 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 arusaadav, et kumbki et sprite või teise sprite on 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 läheb on saada et sündmus ja vastata. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nüüd viimase mõistega enne kui me sattuda tegelik näiteks 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 kohta Scratch programm on niidid. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Nii et mida on siis, kui teie arvuti on täidesaatva 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 samaaegset protsessi samal ajal. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ma garanteerin teile, et me kõik oleme kasutanud 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 niidid, kui me oleme filmi samal ajal kui 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 kirjutades essee või midagi sellist. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Arvuti on täidesaatva mitmeid asju samal 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 aeg, nagu Scratch saab. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Nii et nagu näete selles näites need kaks skripte saab 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 kasutada täpselt sama sprite, sest need 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 alguses sisenemispunkti plokid saab tegelikult kasutada 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 kordselt korda. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Ma garanteerin teile, et ilmselt roheline lipp klõpsatud blokeerida 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 on üks populaarsemaid 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 plokkide oma programmi. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Nii et siin me näeme, et kui roheline lipp on klõpsatud, seal 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 protsess toimub, samuti siis, kui roheline lipp on 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 klõpsatud, seal on eraldi protsess toimub. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Ja nii Scratch kestab nende kahe samal ajal. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Ja nii kasutades neid teemasid, teades, et saate tegelikult 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 on rohkem kui üks lähtepunkt - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 isegi kui see on sama tollipunkti - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 see läheb muutunud tõesti kasulik, kui soovite, ütleme, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 eraldada selgepiirilised ülesanded üksteisest. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Hea küll. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Nii et olgem tegelikult uurida näiteks Scratch programm. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Nii et ma olen juba veidi programm siin. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Nii et ma lihtsalt nuppu roheline lipp alustada ja vaata 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 mida ta teeb. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Nii et meil on oranž kala siin - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 kala sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 Tundub, et liikuda ja siis reset ja tagasi minna. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Ja siis on meil hai sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Ja see hai sprite saab käia, see saab pöörata, võib see 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 ujuda ümber. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Nii et see on päris lõbus. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Aga saame kindlasti lisada rohkem seda. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Näiteks näeme, et kui hai liigub, võib see 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 tegelikult saada off ekraani ja peaaegu 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 kaovad silmist. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Nii et me tahame seda muuta, sest me ei taha 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 hai põgeneda. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Ja niiet lõpetage meie skripti ja seejärel muutke hai 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skriptid, võibolla midagi lisada. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Pange tähele, et selles konkreetses sprite siin, igavesti silmus 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 lõpeb sirge serv. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 See ei ole mingit soon. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Nii et tegelikult on see loogiline, sest see on igavesti silmus. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 See täidesaatva midagi lõpmatult. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Nii et see ei ole kunagi lõpeb. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Isegi kui seal oli midagi allpool seda niikuinii 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 ei saa kunagi seda. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Nii et te olete tegelikult sunnitud kehtestama teema. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Hea küll. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Nii et olgem lisada veel skripti. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Nii et ma lähen alustada selle sisenemiskoha kui roheline 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 lipu klõpsamisel. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Nii, mida ma tahan teha, on pidevalt kontrollida, kas 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 hai läheb puudutamata serv. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Aga ma tean, et tegelikult alla Resolutsiooni seal on puhas 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 väike blokk, mis ütleb, oh, kui sees serv, põrgatama. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Nii et see, mida me tahame teha, on pidevalt täita. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Ja mis see "kui serval, põrge" teeb - see tegelikult 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 juba kontrollib, kas ma olen äärel, siis põrge tagasi. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Nii et me peame leidma mingi loop pidevalt 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 täitma käesoleva avalduse. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Nii et kui me vaatame kontrolli all, kas keegi on idee 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 Mis silmus me võiksite kasutada? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Jah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> Üliõpilane: igavesti silmus. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Täpselt nii, jah. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Igavesti silmus. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Nii et olgem jälgida, et siin, ja siis öelda, kui serval, põrgatama. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Ja siis vaatame. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Hea küll. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Nii et kala liigub nagu iga tavaline. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Ja siis, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 nüüd hai ei pääse ja põrkab maha ekraani. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Lahe. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Hea küll. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Nii et ma otsisin sisse 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Ma ei saa - jah? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Üliõpilane: Kuidas teha, mis kehtivad hai, sest see liigub 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 et kala? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Nii et põhjus, miks ainult hai põrkab, vastandina 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 kala ka on, sest see skript, et me kirjutasime on sees 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 hai sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Näete, siin on hai sprite on valitud. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Hea küll. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Nii et lisame midagi muud. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Olin uurida eri kostüümid, mis 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch on, ja ma nägin selle armas väike hai-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Nii et ma mõtlesin, et hei, noh, võibolla me saame rakendada 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 hai chomping, näiteks, kui me vajuta ruumi. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Ma lihtsalt lõpetada see. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Hea küll. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Jah. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> Üliõpilane: Kas sa lihtsalt näidata - on see, et all Kostüümid? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, jah. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Nii et ma läksin alla Kostüümid ja siis ma vaatasin alla Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Ja nii siin, Scratch on terve rida kostüümid, mis 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 saab valida. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Ja nii siis seal on terve hulk loomi, ja seejärel 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 hai on paar kostüümid sellega seotud. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Nii et see skript siin, ma juba kontrollides pidevalt 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 aastal igavesti silmus, OK, hästi, kui vasak nooleklahv on alla vajutatud, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 siis ma tahan pöörata vastupäeva. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Kui nool paremale nuppu, tahan pöörata päripäeva. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Kui ülesnoolt surutakse, siis ma 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 tahavad areneda edasi. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Mida me saame teha, on lihtsalt lisada see skripti asemel 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 lisades eraldi üks, sest see on juba kontrollides 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 teema kus võtmed on alla vajutatud. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Nii et olgem lisada üks, mis ütleb, et kui ruumi võti - olgem kasutada 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 ruumi võti chomp alla. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Nii et need vasakule nool pressitud, jne, need on 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 on heledam sinine. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Nii et lähme Sensing heledam sinine, ja vaata alla. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, ja siin on oluline ruumi pressitud. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Nii et see, mida me tahame teha, on olla hai minna oma 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping alla kostüüm. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 See on pistmist kuidas shark 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 tundub, et me läheme välja näeb. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Ja siin me oleme, mugavalt minna 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kostüüm hai-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Aga kui me chomp alla, me ei taha hai olema 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping alla igavesti, nii et olgem lisada, OK, hästi siis, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 pärast seda chomps, me tahame seda tagasi lülituda. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, nii et vaatame, mida see teeb. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Nii oleme seda ringi liikudes. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Nii et meil on see chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 See on chomping liiki kiiresti küll, sest Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 see on täidesaatva neile silmapilkselt. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Nii siis, lähme kontrolli ja teha seda hindame oma 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, oodake üks sekund. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Ja siin see chomps alla veidi enam enne kui see läheb 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 tagasi oma nälga. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Nii et ma olen päris rahul hai nüüd. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Aga kala, mida ta tundub olevat teed - see edeneb 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 paar sammu, et tegelikult viis korda. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 See liigub 50 sammu. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Ja siis mida see siin teeb selles ülalt blokk siin ma olen 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 ütles OK, hästi, siis läheb minema teatud väärtus x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Et leida koordinaadid, saab tegelikult lihtsalt hiirega üle 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 ekraanil ja seejärel alt - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 siinsamas - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 siis näitame teile, mida koordinaadid on. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Nii saab ära kasutada, et sisestada koordinaadid 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 mis sa tahad. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Ja mis see avaldus siin ütleb ütleb, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Noh, kala algab see teatud x väärtus ja seejärel 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 kõrgus võib muutuda. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ma olen tegelikult läheb pick juhuslik kõrgus et ikka jääb 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 piiridest etapp. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Ja nii siin, mida ma ära ei 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 ringhäälingu üritusi. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Nii et näete, et see sündmus on uus fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Nii et kui kala saab uue fish1 juhul tulen 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 täita seda. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Ja siis sa näed, et pärast seda edasi liigub oma määratud summa 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 korda, siis tegelikult saateid 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 uuesti, OK, uus fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Kuid selle asemel, kuidas teeme seda nii, et kala ainult 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 jätkuvalt lõppu ekraan enne, kui see taastub, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 asemel lihtsalt selline kavatse keskmes. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Nii et selle asemel, et öelda, korrata viis korda - sest me ei 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 tea, kui mitu korda on vaja kuni see 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 jõuab lõpuks ekraanile, olgem kasutada midagi muud. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Ma lähen, et eraldada see välja, sest me 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 tõesti ei taha seda. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Et kustutada plokid Scratch, mida te teete on lihtsalt lohistada 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 seda vasakule, vabanemist ja siis läheb välja. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Kui otsustate, et te ei taha seda teha, siis saate 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 alati taastada seda. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Aga me tahame vabaneda sellest. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Mida me tahame teha, on me tahame hoida liigub 50 sammu ja 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pausid üks sekund kuni me puudutame lõpuks ekraanil. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Nii võib igaüks märgata silmus seda tahetakse kasutada, et 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 kordab protsessi lihtsalt kuni me puudutage ekraani. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Üliõpilane: korrata. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: ma kuulsin "korrata seni, kuni" ja see on õige. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Nii et jah, see kordus kuni plokk võtab ka - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 kuid me näeme, et see kordus kuni plokk ei ole päris 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 täielik, eks? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Nii et me peame ütlema, OK, hästi, korrake kuni millal? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Nii et me ütleme, OK, hästi, korrake, kuni kala on liigutav 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 ekraani serval. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Ja nii ma ütlen teile, et see on alla Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Seal on see liigutav Boole'i. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Ja nii saab valida siin, mida sa tahad olla kontroll 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 et kala on liigutav. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Nii et siin, me tahame öelda liigutav serv. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Ja siis me tahame lisada see tagasi sisse 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Ja nüüd, kui me vaatame meie kala minema, kui see puudutab 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 serva, siis kolin tagasi. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Hea küll. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Nii et ma olen sellega rahul. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Ja olgem avatud HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, selline nagu kokandussaade, lisasin natuke 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 rohkem funktsioone. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Nii näiteks näed, et kala on praegu tegelikult 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 libisemine üsna sujuvalt, mitte enne, kui ta oli 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 selline liiguvad ja, liiguvad ja - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 sisuliselt lihtsalt hüppas komplekt pikslit. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Vaatasin alla Motion, leidsin selle liuglemine avaldus, ja ma 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 ütles, OK, selle asemel, et lihtsalt liiguvad ja, liikudes 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 ja lõpetades ma glide 70 ühikut paremale, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 kuid peatuda mu sama y positsiooni siin. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Hea küll. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Nii et meil on hai, mida saab chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Lahe. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Aga seda nimetatakse HungryShark ju nii et vaatame 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 hai süüa kala. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Niisiis, kuidas võiks me ütleme kala või öelda hai, et ta on 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped alla? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Kuidas võiks me suhtleme? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Jah. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Üliõpilane: Teisel kostüüm hai, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 see püüab kala. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Jah, täpselt. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Nii et me teame, et kui me lülitus kostüüm 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, et meil on chomp alla. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nüüd lõpuks on näha. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Ütle tahame kala kaovad pärast selle söömiseks. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Me peame kuidagi edastavad kala 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 siis pead varjata, näiteks, või kaob 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ekraani, kui see on olnud chomped alla. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Nii et millist mõistet, millist tööriista saame kasutada 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 on hai edastavad kala, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Olen chomped alla? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Üliõpilane: Ringhääling. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Jah, täpselt, ringhäälingu sündmus. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Nii et lähme kontrolli ja oletame, et saade. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Ja olgem eetrisse chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Hea küll. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Aga kui me eetrisse midagi, mis on koos 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 eeldusel, et me tegelikult läheb midagi 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 saada. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Ja nii, et see saab olema kala. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Ütleme, kui ma saan chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nüüd, kui hai chomp ette lihtsalt tühi ruum, me ei 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 tahan kala reageerida, et üldse. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Ütleme, OK, hästi, ainult siis, kui hai on liigutav 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 kala ajal chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 see on, kui me tegelikult midagi teha. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Niisiis, me ei kavatse kasutada tingimusel, kui õige, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 sest me uurime, kas miski on tõeline või mitte. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Nii et kui me lähme tagasi Sensing, siis saame 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 kasutada siin, kui liigutav. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Ja siis siin, me valida hai. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Siis all otsib, see peida blokke - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 et saad põhimõtteliselt teha kala kaob etapp. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Me teeme seda varjata, kuid tahame veel kala, eks? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Meie hai on näljane. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Tahame anda sellele rohkem kala. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Nii siis lähme ka eetrisse uus kala uuesti. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Nii et vaatame, mida see teeb. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Lahe. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Seega chomps alla ja teine ​​kala tundub. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Aga see on natuke liiga kiire veel kala minema. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Nii et olgem lihtsalt oota hetk enne kui me 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 eetrisse uus kala. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Hea küll. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Nii et see on päris hea tegemise mäng. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Aga kõik mängud vajavad punktisumma, eks? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Mis võiks me kasutame hoida skoori? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Jah. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 Üliõpilane: Muu - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Jah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Täpselt. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Jah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Nii et me ei taha jälgida põhiliselt, kuidas 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 palju kala see on söödud. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Selleks, et me peame tegema muutuja. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Kutsume et skoor. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Ja nii ilmselt, sest see on mäng, et me mängida, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 me lähed tahan kala saaks - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 öelda, kui tema söödud see võib suurendada skoor või 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 midagi ja siis lavale tuleb tõenäoliselt teha 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 midagi valus ka. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Nii et ma lähen valima, et muuta see globaalne muutuja ja öelda 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 kõik sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Nii et kui me tahame suurendada skoor? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kui kala on söödud. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Ja nii on meil juba protsessi siin, et teada tegelevad 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 koos kala süüakse. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Nii et olgem lisada see avaldus siin - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 muuta Keskmine 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Lahe. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Nii et kui sa sööd kala, skoor suureneb. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Hea küll. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Nii et öelda, et ma olen väsinud seda mängu. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ma peatun. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Ja siis, oh, ma tahan tulla tagasi mängu. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Tahan alustada uut mängu. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Noh, tulemus on ikka 3, kuigi ma olen 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 mängib uue mängu. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Me ei taha, et koguda kunagi taastada, eks? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Nii et olgem lisada avaldus, kui mäng on alanud 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 lavastada öelda, OK, hästi, me tahame taastada skoor. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Nii et siin me seatakse punktisumma 0-ga. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Ja nüüd, kui hakkate mängu, tulemus 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 algab 0-ga. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Lahe. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Nii et nüüd, lähme edasi HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Nii et ma olen teinud natuke rohkem nüüd, ja mida ma olen teinud on 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 klõpsata kala sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Ma tahtsin rohkem kala, ja nii Napsautin eksemplaris ja see tegi 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 uus sprait identne ühe ja ka kopeeritakse kõik 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skriptid samuti. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Nii siis see fish2 on sisuliselt identne 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, välja arvatud asemel alustamisele kas vasakust ja 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 liigub paremale, siis hakkab õige ja liigub vasakule. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Ja siis ma ka valis uue kostüümi ta. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Siis ma leidsin teise kostüüm, mis oli kirju kala, ja ma 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 oli nagu lahe, see näeb välja mürgised, seega oletame 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 et see on mürgine kala. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Ja nii ma ütlesin, OK, noh, selle asemel, et süüa 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 mürgistest kaladest ja võttes oma skoori suurendada, ma tegelikult 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 tahad seda vähendada. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Nii et siin me oleme punktisumma vähenedes 1 kui 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 hai sööb ta. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Ja siis ma tõesti meeldis kostüümid, mis Kraapige 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 tingimusel, ja ma vaatasin ja siis ma leidsin shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 see nägi välja nagu haige hai. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Ja nii siis muutsin seda tegin roheliseks. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Ja ma olin nagu, lahe, see on haige hai. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Hea küll. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> So let lisame meie skripti mingi moodus 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 hai lüliti enesetunne, kui ta 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 sööb mürgitatud kala. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Nii et kuna meil kopeerida kõik skriptid meie algne 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 kalad mürk kala, tal on juba see sprite siin 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 , mis ütleb, kui ma chomped maha, ma olen 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 tegelikult chomped alla? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Nii saame seda ära edastama 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 hai, oh, noh, sa lihtsalt sõi mürki kala. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Sa oled haige. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Ja nii oleks see, millist tegevust? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Mis oleks teha tahad? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Saade. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Jah, täpselt. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Nii et olgem saade. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Kutsume see hai haige. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Nii et nüüd, hai muidugi saab olema see, kes on 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 saavad seda sündmust. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Nii et olgem lisada, kui saan hai enesetunne. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Nii et me teame, on meil see kostüüm - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 hai on haige. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Ja siis me teame enne, et meil selline hindan 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kui me peatume veidi enne sisselülitamist tagasi. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Jah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> Üliõpilane: Kuidas kopeerida skripti 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 1 sprite teise? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Nii et antud juhul, kui ma lihtsalt dubleerida sprite, et 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopeerida üks skript teise sprite, mida ma tegin siin oli 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 lihtsalt öelda eksemplaris, ja see tegelikult tehtud kogu uus 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite kõigi skripte lisada. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Aga oletame, et soovite lihtsalt kopeerida üks teatud skripti teise 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, siis mida sa teeksid on tegelikult lihtsalt lohista see, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 hover üle teise skripti, ja nüüd on see siin dubleeritud see. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Sel juhul ta oli juba see, et me saaksime lihtsalt kustutada 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 et jälle. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Aga kopeerida ühte skripti teise, mida te teete on lihtsalt 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 lohista see teise haldjaid. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Nii et oleme tagasi hai enesetunne. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Nii et see sai hai on haige, ja ta ütleb, OK, hästi, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 kui ma olen haige, ma lähen minema minu kostüüm, mis ütleb, 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Hai haige" ja nüüd, lähme lihtsalt lisada oodata kuni 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 Hindame roheline. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Ja siis me lähme näljane uuesti, et saaksime lihtsalt 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 tagasi lülituda hai on näljane. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Hea küll. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Nii et olgem süüa see lilla kala. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Ongi hea. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Hea küsimus. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Mis juhtus counter? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Nii oleme seadnud punktisumma 0 siin, kuid see tulemus - mida 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 see linnuke ei ole see peidab või Toob peidust välja muutuja 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 alates ekraani. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Aga mida me saame teha asemel eemaldades märke või seda kontrollimata - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 saame tegelikult on see plokk siin ütleb "näitamine või varjamine 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 muutuja. "Nii teeme veenduge, et iga kord kui hakkame 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 Mäng et muutuja on näidatud. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Nüüd muutuja kuvatakse. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Me sööme mürk kala ja me haigestuma. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Lahe. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Hea küll. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Nüüd, see on kummaline mäng, et meil on negatiivne 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 punktid, eks? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Nii et ta hoiab süüa need ja see on nagu - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Niisiis, kuidas iga kord, kui me saame negatiivne, kui oleme söönud liiga 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 paljud mürgistest kaladest, mängu üle - shark on liiga haige. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Hea küll. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Mida me peame tegema, on me pead 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 eetrisse mõned sündmus - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 mängu üle. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Nii et me võiks seda teha mitmel moel, tegelikult. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Meil võiks olla kuskil lava skript, mis 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 pidevalt on kontrollimise tulemus negatiivne? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Kas tulemus negatiivne? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Kui jah, siis me eetrisse sel juhul. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Nii et see on üks viis seda teha. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Või me võiksime ära asjaolu, et me teame, et 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Ainus viis, et teie skoor võib olla negatiivne on see, kui sa sööd 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 mürgistest kaladest, eks? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Sest kui sa sööd teise kala, oma 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Keskmine hakkab kasvama. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Seega puudub kontrollimisel kasutada kas see peaks olema 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 mängu üle või mitte. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Nii et see on sarnane protsess siin. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Nii saame tegelikult lihtsalt lisada see "kui ma saan hai 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 haige. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Nii ütleme me lisame sellele tingimusele. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Me tahame öelda, kui tulemus on väiksem kui 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Nii et me ei kavatse minna Ettevõtjad, me ei kavatse kasutada 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 see väiksem kui üks, me ei kavatse tõmmata meie 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Keskmine siin, ütleme 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Ja nii, kui tulemus on 0, siis tahame saade 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 midagi, mida nimetatakse mängu üle. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Nii et meil on mäng läbi. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Liigume siit või midagi. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Noh, me tahame hai ainult tagasi minna on näljane kui 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Mängu saab veel mänginud. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Nii et selle asemel "kui" me kasutame 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Kui muidu" ehitada. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Nii et mis see teeb - ta ütleb, OK, nii et kui see tingimus on 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 tõsi, siis tee seda, aga kui see on vale siis tee seda. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Nii et olgem lisada, kui tulemus on väiksem kui 0, siis 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 eetrisse mängu üle, aga kui ei - kui teie 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 skoor on siiski positiivne - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 siis tagasi minna on näljane. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Lahe. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Nii et nüüd, kui meil see mäng üle sündmus, me peame olema 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 kuidagi reageerida sellele. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Nii et teeme uue skripti, mis ütleb: "kui ma saan mängu 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 üle. "Ja mis meil siin on kontrolli all, on tegelikult see 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 peatada kõik nupp, ja nii see põhiliselt jäljendab sa klikkides 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 punane stop märk siin. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Nii et vaatame hai peatus. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Ja nii me tahame ka kala lõpetada, nii et olgem tõmmata ja 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopeeri see sisse 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Me tahame kõik kalad lõpetada. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Ja siis lähme on laval peatus samuti. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Hea küll. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Nii et ujumine ringi, sööme kala ja 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 siis programm hangub. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ma klikkides maha aga ma ei saa tegelikult midagi teha. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, aga oletame, et me ei taha tuletada kasutajale meelde 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 nad ju negatiivne väärtus, näiteks, siis suudan, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Näiteks peita muutuja kaugusel ekraanist. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Nii et kui etapi saab mäng läbi, siis see peita 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 muutuja skoor. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Nii et olgem süüa veel üks kala. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Ja siis skoor kaob ning sa lihtsalt pead seda ekraani. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Hea küll. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Nii et päris korralik mäng ja kui sul oleks rohkem 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 aega, siis võib lõpuks lisada 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 rohkem ja rohkem skripte. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Ja nii siis, lisasin veel paar kala, tegi neist edu 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 erineva kiirusega, ja siis, kui hai sööb 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 mürgistest kaladest, siis tegelikult ütleb: "BLECH!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Ja siis ma tegin on Lisasin uue tausta 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 etapp - mäng taustaga võrreldes. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Ja mis siis lavale ei mängu ajal üle sündmus 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 käitlemine on see lülitub taustal mängu üle 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 taust. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Ja samuti, ma peitsin kõik sprites lavalt nii et 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 ainult mängu üle taustal näidati. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Seal on paar muud vähe täiendusi, et lisasin, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Näiteks enne kui me lõppes meie programmi, siis meie 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 hai, järgmine kord, kui me alustasime, hakkaks üles 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 selles asendis ka. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Mida ma lisasin on alati roheline lipp on klõpsatud, siis 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 hai läheb tagasi päritolu ja siis suunaga 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 õige, nii et iga kord, sa pead 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 hai algab seal. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Nii saate proovida sõidab ja asju, et 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 lihtsalt lisada vähe puudutab, mis muudavad oma 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 mängu veidi rohkem lihvitud. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Kas kellelgi on mingeid küsimusi HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Lahe. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Hea küll. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Nii et see näide millestki, mida te saaksite teha 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 Scratch kasutama kõiki vahendeid, et me arutatud ka varem. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Nii et ma sisaldub ka ülevaadet slaidid. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Näete neid hiljem. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 See on lihtsalt ülevaate protsesside, et me tegime - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 edeneb HungryShark0 kõik viis meie lõplik. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Üks 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Jah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Aga see on ka kõik. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ma jään maha, kui te tahate 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 küsida rohkem küsimusi. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 See oli kiirtutvustus 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Tänan teid kõiki, et tulite, ja ma näen sind kiirtutvustus 1.