[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Olgu.
Tere kõigile ja tere tulemast kiirtutvustus 0.
Minu nimi on Zamyla, ja ma tulen viib need
walkthroughs sel aastal.
Aastal CS50, iga probleem komplekt on kaasas läbikäiguks
mille me läheme läbi nädala lahendamist, rääkige see
kaudu, rääkida, kuidas alustada, arutada erinevaid
tehnikat ja vihjeid, et tõesti murda probleem seada sisse
mõned juhitavuse hammustab.
Ma olen ka väga õnnelik, et vastata kõikidele küsimustele, mis teil
olla probleem komplekti.
Ilma pikema jututa, ma olen õnnelik, et sa siin oled, kas sa oled
siin isiklikult või tuning online.
Alustuseks.
>> Nii et esimene p-set in CS50 -
Tegelikult me ​​ei hakka kirjutades ja masin
kood kraami veel.
Me tegelikult ei kavatse kasutama Scratch, mis on
programm, mis võimaldab meil teha mõned lohistada
programmeerimine.
Ja nii, kuigi me ei kirjutades, see tõesti võimaldab meil
uurida mõningaid põhimõisteid et
me kasutame kõik kogu CS50.
Nüüd, mõned mõisted on
loetletud siin tööriistad.
Mida ma tahan teha iga läbikäiguks on esitada teile kõik
koos tööriistade komplekt, mida saab kasutada läbikäiguks.
Ja nii, ärge muretsege.
Me läheme üle kõik need terminid ja kõik need
teooriad ajal läbikäiguks.
Nüüd, kas sa lõpuks kasutades kõiki neid vahendeid, või lihtsalt
mõned neist, see on tõesti hea teada, mida sa varustatud
koos, et oleks võimalik probleemi lahendamiseks komplekti.
>> Nii Scratch esimene žargoon, et sa pead teadma, mida
sprite on.
Nii et iga ese või iga märk, olgu see siis kass koer
või palli, nimetatakse sprite.
Ja nii, kui ma tahan, öelda, kaks kassi - kas nad
identsed -
Ma vaja teha kaks eraldi sprites Scratch.
Ja nii sprites on skripte nendega.
Skriptid on tegelikult see, mida sa lähed olema hoone -
pukseerige - oma plokke.
Ja mis siis skripte ei ole sellist määrata ja määratleda, kuidas
sprite käitub.
Sprites ei ole tegelikult lihtsalt pilte, sest meil on
kostüümid seotud ka haldjaid sellist
millised sprite välja näeb.
Ja sul võib olla rohkem kui üks kostüüm antud sprite.
>> Nii et mingil hetkel ajal oma Scratch programm, kui näitame
hiljem täna ajal ülevaadet, saab tegelikult
muuta kostüüm oma sprite et muuta see otsima nii
veidi teistmoodi või hoopis muud.
Ja nii on kolm võimalust luua sprait Scratch.
Üks, saate teha oma Scratch on
ehitatud värvi toimetaja.
Võite saata oma pildi, kasutage ühte Scratch sisseehitatud
need, või, viimase võimalusena saada juhuslik sprait.
Nüüd, kui teil on tunne eriti õnnelik, siis ma
Tervitan teid, et proovida oma õnne ja luua juhuslik sprait.
>> Nii et kõik sprites on paigutatud
etapp Scratch.
Etapp - me käsitleme seda meie lõuend.
Ja nii kõik sprites on paigutatud laval.
Ja see etapp, mida ta teeb on võimaldab kõik sprites
liikuda ta.
Ja just nagu sprites, lavale ka skripte.
Ja nii need skriptid, et asetada need etapp -
see on tõesti kasulik, kui öelda, teil on skript, mis ei
täpselt käivad ühe konkreetse sprite, vaid pigem
puudutab mitut sprites või lihtsalt üldiselt midagi
et mida sa teha tahad.
Nii võid paigutada neid skripte laval asemel, ning et
oleks veidi parem disain.
Nüüd, kui teil on mitu sprites, see on hea
pidage meeles, et teil võib olla ainult üks etapp.
Aga etappidel on ka taustad.
Erinevalt kostüümid, nagu sprites teha, etapid on
taustaga.
Ja jälle, võite teha omad või saata oma
kasutatav pilt taustaks.
>> Nii et kas keegi on mingeid küsimusi enne kui me minna?
OK.
Julgelt katkestada mulle, mida ajal ülevaadet, ning
Ma olen õnnelik, et vastata kõikidele küsimustele võite olla.
OK.
Nii et kui sa alustada oma sprite programm, mida sa lähed
ei ei sa lähed nuppu roheline lipp.
Aga kui te ei ühenda midagi selle ploki õigus
siin, siis pole midagi tegelikult juhtub.
Sest vaadake, mis skriptid ja lava vaja
teha, on tegelikult teavad vastata sündmus -
see on, mida me nimetame neid, üritused - on roheline lipp
on klõpsatud.
Nii et sa pead tegelikult lisada plokid soon
põhja, et roheline lipp klõpsatud blokeerida, ja seejärel
Programm tea, mida teha ja kuidas reageerida
roheline lipp on klõpsatud.
>> Noh, mis tuleb pärast seda?
Noh, meil on hulk plokid Scratch kasutada, ja
kui liha, tõesti, oma programmi peitub nende
avaldustega.
Ja nii need avaldused on mugavalt
korraldatud värvi.
Sul on tegevused, mis on seotud liikumisega,
heli, välimus, jne.
Ja nii näete saate navigeerida nende vahel
klapid oma Scratch programm.
Ja nii, kui sul on teised asjad üles ehitatud see,
mida avaldused tegelikult teha, on tegelikult räägib
sprites või lavale midagi teha.
Erinevalt lihtsalt ütlen, OK, kui sa seda teed,
avaldused tegelikult sisaldavad tõeline liha ta.
Oletame, et sa tahad ainult täita teatavaid meetmeid, st
tahad ainult kassi mjäu kui teatud asi juhtub.
Me saame ära tõeväärtused, mida olete õppinud
loengu üks.
Ja nii need väljendid, et hinnata,
kas õige või vale.
Ja nii need on kindlaks määratud nullist -
näed nurgad lõpus need plokid.
Ja nii et teil on mitmeid erinevaid liike tõeväärtused.
Te olete "on kõige seda allavajutatuna," "ei 2 pluss 2
võrdsustatakse 5 "või" kasutaja surudes teatud klahvile
klaviatuuri? "
>> Nüüd, sa ei saa lihtsalt kasutada neid üksi.
Mida sa pead tegema, on ühendada need seisukorras.
Nii tingimus on seal all lingile Scratch.
Ja nii nad mugavalt on vähe kohatäide, et
näitab kuju plokk, mis teil on vaja panna sinna.
Nii et olenevalt situatsiooni kontekstis, saate valida
Loogiline ja asetage see sees oma seisundist.
Ja teil on tingimuslik avaldus.
Kui paned avaldused sees, et blokaad, siis on
loodud struktuur, mille üks teatud tingimus on täidetud
vasakule, siis pead täitma avalduse.
Jah?
>> Üliõpilane: Kui muutuja esindab mitmeid, sa saad
kasutada muutuja sees Loogiline, nagu roheline,
näiteks?
ZAMYLA CHAN: Jah, saate küll.
Saate lohistada muutuja väärtus sees
ringikujulised seal.
>> Nüüd on üks eeliseid arvutid on suur võim
ja kui kiiresti nad saaksid täita korduvate protsessidega.
Ja nii, selle asemel, ütleme, korrates juhendamise üle
ja ikka ja jälle ja tegelikult kirjutades, et läbi - või
sel juhul, Scratch, pukseerige ja
pukseerige -
mida me teha saame, on kapseldada see tsüklina.
Ja nii ring saab kasutada kas täitma asjad
lõpmatult koos igavesti silmus, või
määrata, mitu korda -
öelda, korrata "Ütle tere" 10 korda või kuni teatud
tingimus on tõene.
Ja nii jälle, näed, et Scratch vihjab, et kui
teil on seisund nagu "korrata seni, kuni", siis ainult
asi, mis sobivad sees on Boole'i ​​väärtus.
Hea küll.
>> Nüüd me teame, et me ei kapseldada korduvad
protsesside sees ring.
Saad aru, miks midagi sellist ei pruugi olla ideaalne.
See ei sobi slaidil.
Sisuliselt on see lihtsalt teeb sama asja ikka ja jälle
10 korda, tegelikult.
Ta liigub 10 sammu, ütleb tere, liigub 10 sammu, ütleb tere.
Nüüd te näete, et kui meil on silmad, midagi sellist
see on palju parem.
See on lühem, see on väiksem, ja see tegelikult täidab
sama asi.
Nüüd Scratch see ei pruugi teha palju erinevust, kuid
see tegelikult säästab aega.
>> Nii et peale muutuva väljendus -
tegelikult võite kasutada muutujaid ja panna neid sees
tingimustel.
Nagu väljendas seal, näed meil on muutuja nimega
"Võidelda" ja me võrdsustades et näha, kas
see on vähem kui 0.
Nii muutujad on peamiselt, ma ütleksin,
mahutid väärtused.
Scratch, seda tüüpi väärtused võivad olla kas sõnad või
nad võivad olla numbrid.
Ja jah, need muutujad, mida me saame teha nendega on meil
saab määrata nende väärtust.
Nii et esimene näide siin on meil näide tekstist
sisaldab väärtust "Tere, maailm!" Teises näites,
siis eeldatakse, et meil on juba muutuja nimega
"Võidelda" ja sel juhul me muutmist 3.
Me incrementing see 3-ga.
Ja siis viimases näiteks muutujad saab lohistada
tuleb kasutusele Boole'i ​​avaldis.
>> Nüüd, kui loote muutuja, mida teil on
otsustada on, kas teete muutuja kõigi jaoks
sprites oma Scratch programm, või lihtsalt
spetsiifikast sprite kus olete valinud, kui teete
muutuja.
Ja nii see on väga oluline otsus teha.
Ja see tõesti taandub sellele, mida ulatus soovite
muutuja on.
Nii näiteks näide kohalike ulatus oleks, kui sa
valida just see sprite on muutuv.
Nii et see tähendaks, et ainult selle sprite oleks võimalik
juurdepääs selle muutuja.
Ainult et sprite oleks võimalik näha seda,
seda muuta, ümber ehitada.
Kui valid on globaalse ulatusega -
nii see on, kui sa ütled kõigile sprites, kui
valite selle võimaluse -
siis see tähendab, et laval samuti kõik sprites
saab vaadata, muuta ja avada see muutuja, mis
olete loonud.
Kõik küsimused on seni muutujad või midagi?
Jah.
>> Üliõpilane: muutujate, võib teil on kaks muutujate
sama nime kui nad on eri haldjaid?
ZAMYLA CHAN: Niikaua kui nad on kohalikud sprites ---
ah, jah, vabandust.
Nii tekkis küsimus, kas teil on kaks muutujate
sama nime programm ja kui sul on kaks muutujat
sama nime, kuid on nii kohalikud sprites, nii sprite üks,
kass, on muutuja nimi "counter" ja sprite kaks,
koer, on muutuja nimega "lugeja", kui need
on nii kohalikud sprites, siis nende ulatus ei laiene
ülejäänud programmi.
Ja nii ükski teine ​​sprites või
etapis saavad segaduses.
Hea küll.
>> Nii et ma mainisin enne lähtepunkt kui meil oli
kui roheline lipuga klõpsatud blokeerida.
Ja mis siis, et on -
ta ütleb, OK, kui toimub sündmus, et roheline lipp on
klõpsatud, see on see, mida sa peaksid tegema.
Ja nii see ei ole tegelikult ainus sündmus
et meil on Scratch.
Meil on ka muid üritusi.
Nii et meil on, näiteks, kui klahvi
klaviatuuri all hoida.
Ja siis võiks tegelikult valida tähti A kuni Z, 0
kuni 9, või nooleklahve.
Ja siis meil on ka muid üritusi, nagu siis, kui teie
sprite on klõpsatud.
Ja nii kui alustate, et te märkate põhisuundumuseks
on see, et nad on ainult soone põhjas, ja nii
siis veel kord, et võtmed teile, et midagi peab ülal
mis blokeerivad.
Te ehitada selle ja allpool.
>> Nüüd ütlen, mis juhtub, kui me tahame mõned juhul juhtuda lihtsalt
kui ma ei tea, kass on liigutav teatud osa
staadiumis või midagi sellist?
Me tegelikult ei ole mingit ehitatud
Kui tähenda, et.
Mida me peame tegema, on tegelikult luua oma sündmus.
Ja seda nimetatakse ringhääling.
Nii et kui soovite, et anda märku, et teatud juhtus,
siis kasutada - kontrollgrupi lingile, seal on plokk nimega
"Eetrisse". Ja nii siis, sa kirjutad nime
Kui soovite edastada, ja siis kumb
sprite või sprites -
sul võib olla mitu sprites reageerivad sellele teatele -
või etapis peavad hakkama, peavad
saanud, siis pean ütlema, OK, ma saan aru, et see on
juhtunud, nii et ma teen seda siis.
Ja nii iga kord, kui eetrisse juhul, see on koos
arusaadav, et kumbki et sprite või teise sprite on
läheb on saada et sündmus ja vastata.
>> Nüüd viimase mõistega enne kui me sattuda tegelik näiteks
kohta Scratch programm on niidid.
Nii et mida on siis, kui teie arvuti on täidesaatva
samaaegset protsessi samal ajal.
Ma garanteerin teile, et me kõik oleme kasutanud
niidid, kui me oleme filmi samal ajal kui
kirjutades essee või midagi sellist.
Arvuti on täidesaatva mitmeid asju samal
aeg, nagu Scratch saab.
Nii et nagu näete selles näites need kaks skripte saab
kasutada täpselt sama sprite, sest need
alguses sisenemispunkti plokid saab tegelikult kasutada
kordselt korda.
Ma garanteerin teile, et ilmselt roheline lipp klõpsatud blokeerida
on üks populaarsemaid
plokkide oma programmi.
Nii et siin me näeme, et kui roheline lipp on klõpsatud, seal
protsess toimub, samuti siis, kui roheline lipp on
klõpsatud, seal on eraldi protsess toimub.
Ja nii Scratch kestab nende kahe samal ajal.
Ja nii kasutades neid teemasid, teades, et saate tegelikult
on rohkem kui üks lähtepunkt -
isegi kui see on sama tollipunkti -
see läheb muutunud tõesti kasulik, kui soovite, ütleme,
eraldada selgepiirilised ülesanded üksteisest.
Hea küll.
Nii et olgem tegelikult uurida näiteks Scratch programm.
>> OK.
Nii et ma olen juba veidi programm siin.
Nii et ma lihtsalt nuppu roheline lipp alustada ja vaata
mida ta teeb.
Nii et meil on oranž kala siin -
kala sprite -
Tundub, et liikuda ja siis reset ja tagasi minna.
Ja siis on meil hai sprite.
Ja see hai sprite saab käia, see saab pöörata, võib see
ujuda ümber.
OK.
Nii et see on päris lõbus.
Aga saame kindlasti lisada rohkem seda.
Näiteks näeme, et kui hai liigub, võib see
tegelikult saada off ekraani ja peaaegu
kaovad silmist.
Nii et me tahame seda muuta, sest me ei taha
hai põgeneda.
Ja niiet lõpetage meie skripti ja seejärel muutke hai
skriptid, võibolla midagi lisada.
Pange tähele, et selles konkreetses sprite siin, igavesti silmus
lõpeb sirge serv.
See ei ole mingit soon.
Nii et tegelikult on see loogiline, sest see on igavesti silmus.
See täidesaatva midagi lõpmatult.
Nii et see ei ole kunagi lõpeb.
Isegi kui seal oli midagi allpool seda niikuinii
ei saa kunagi seda.
Nii et te olete tegelikult sunnitud kehtestama teema.
>> Hea küll.
Nii et olgem lisada veel skripti.
Nii et ma lähen alustada selle sisenemiskoha kui roheline
lipu klõpsamisel.
Nii, mida ma tahan teha, on pidevalt kontrollida, kas
hai läheb puudutamata serv.
Aga ma tean, et tegelikult alla Resolutsiooni seal on puhas
väike blokk, mis ütleb, oh, kui sees serv, põrgatama.
Nii et see, mida me tahame teha, on pidevalt täita.
Ja mis see "kui serval, põrge" teeb - see tegelikult
juba kontrollib, kas ma olen äärel, siis põrge tagasi.
Nii et me peame leidma mingi loop pidevalt
täitma käesoleva avalduse.
Nii et kui me vaatame kontrolli all, kas keegi on idee
Mis silmus me võiksite kasutada?
Jah.
>> Üliõpilane: igavesti silmus.
ZAMYLA CHAN: Täpselt nii, jah.
Igavesti silmus.
Nii et olgem jälgida, et siin, ja siis öelda, kui serval, põrgatama.
Ja siis vaatame.
Hea küll.
Nii et kala liigub nagu iga tavaline.
Ja siis, oh -
nüüd hai ei pääse ja põrkab maha ekraani.
Lahe.
Hea küll.
Nii et ma otsisin sisse
Ma ei saa - jah?
>> Üliõpilane: Kuidas teha, mis kehtivad hai, sest see liigub
et kala?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Nii et põhjus, miks ainult hai põrkab, vastandina
kala ka on, sest see skript, et me kirjutasime on sees
hai sprite.
Näete, siin on hai sprite on valitud.
Hea küll.
Nii et lisame midagi muud.
Olin uurida eri kostüümid, mis
Scratch on, ja ma nägin selle armas väike hai-chomp.
Nii et ma mõtlesin, et hei, noh, võibolla me saame rakendada
hai chomping, näiteks, kui me vajuta ruumi.
Ma lihtsalt lõpetada see.
Hea küll.
Jah.
>> Üliõpilane: Kas sa lihtsalt näidata - on see, et all Kostüümid?
ZAMYLA CHAN: Oh, jah.
Nii et ma läksin alla Kostüümid ja siis ma vaatasin alla Import.
Ja nii siin, Scratch on terve rida kostüümid, mis
saab valida.
Ja nii siis seal on terve hulk loomi, ja seejärel
hai on paar kostüümid sellega seotud.
OK.
Nii et see skript siin, ma juba kontrollides pidevalt
aastal igavesti silmus, OK, hästi, kui vasak nooleklahv on alla vajutatud,
siis ma tahan pöörata vastupäeva.
Kui nool paremale nuppu, tahan pöörata päripäeva.
Kui ülesnoolt surutakse, siis ma
tahavad areneda edasi.
Mida me saame teha, on lihtsalt lisada see skripti asemel
lisades eraldi üks, sest see on juba kontrollides
teema kus võtmed on alla vajutatud.
>> Nii et olgem lisada üks, mis ütleb, et kui ruumi võti - olgem kasutada
ruumi võti chomp alla.
Nii et need vasakule nool pressitud, jne, need on
on heledam sinine.
Nii et lähme Sensing heledam sinine, ja vaata alla.
Oh, ja siin on oluline ruumi pressitud.
Nii et see, mida me tahame teha, on olla hai minna oma
chomping alla kostüüm.
See on pistmist kuidas shark
tundub, et me läheme välja näeb.
Ja siin me oleme, mugavalt minna
kostüüm hai-chomp.
Aga kui me chomp alla, me ei taha hai olema
chomping alla igavesti, nii et olgem lisada, OK, hästi siis,
pärast seda chomps, me tahame seda tagasi lülituda.
OK, nii et vaatame, mida see teeb.
Nii oleme seda ringi liikudes.
OK.
Nii et meil on see chomping.
See on chomping liiki kiiresti küll, sest Scratch,
see on täidesaatva neile silmapilkselt.
Nii siis, lähme kontrolli ja teha seda hindame oma
chomp, oodake üks sekund.
Ja siin see chomps alla veidi enam enne kui see läheb
tagasi oma nälga.
>> OK.
Nii et ma olen päris rahul hai nüüd.
Aga kala, mida ta tundub olevat teed - see edeneb
paar sammu, et tegelikult viis korda.
See liigub 50 sammu.
Ja siis mida see siin teeb selles ülalt blokk siin ma olen
ütles OK, hästi, siis läheb minema teatud väärtus x.
Et leida koordinaadid, saab tegelikult lihtsalt hiirega üle
ekraanil ja seejärel alt -
siinsamas -
siis näitame teile, mida koordinaadid on.
Nii saab ära kasutada, et sisestada koordinaadid
mis sa tahad.
Ja mis see avaldus siin ütleb ütleb, OK,
Noh, kala algab see teatud x väärtus ja seejärel
kõrgus võib muutuda.
Ma olen tegelikult läheb pick juhuslik kõrgus et ikka jääb
piiridest etapp.
Ja nii siin, mida ma ära ei
ringhäälingu üritusi.
Nii et näete, et see sündmus on uus fish1.
Nii et kui kala saab uue fish1 juhul tulen
täita seda.
Ja siis sa näed, et pärast seda edasi liigub oma määratud summa
korda, siis tegelikult saateid
uuesti, OK, uus fish1.
Kuid selle asemel, kuidas teeme seda nii, et kala ainult
jätkuvalt lõppu ekraan enne, kui see taastub,
asemel lihtsalt selline kavatse keskmes.
Nii et selle asemel, et öelda, korrata viis korda - sest me ei
tea, kui mitu korda on vaja kuni see
jõuab lõpuks ekraanile, olgem kasutada midagi muud.
>> Ma lähen, et eraldada see välja, sest me
tõesti ei taha seda.
Et kustutada plokid Scratch, mida te teete on lihtsalt lohistada
seda vasakule, vabanemist ja siis läheb välja.
Kui otsustate, et te ei taha seda teha, siis saate
alati taastada seda.
Aga me tahame vabaneda sellest.
Mida me tahame teha, on me tahame hoida liigub 50 sammu ja
pausid üks sekund kuni me puudutame lõpuks ekraanil.
Nii võib igaüks märgata silmus seda tahetakse kasutada, et
kordab protsessi lihtsalt kuni me puudutage ekraani.
>> Üliõpilane: korrata.
ZAMYLA CHAN: ma kuulsin "korrata seni, kuni" ja see on õige.
Nii et jah, see kordus kuni plokk võtab ka -
kuid me näeme, et see kordus kuni plokk ei ole päris
täielik, eks?
Nii et me peame ütlema, OK, hästi, korrake kuni millal?
Nii et me ütleme, OK, hästi, korrake, kuni kala on liigutav
ekraani serval.
Ja nii ma ütlen teile, et see on alla Sensing.
Seal on see liigutav Boole'i.
Ja nii saab valida siin, mida sa tahad olla kontroll
et kala on liigutav.
Nii et siin, me tahame öelda liigutav serv.
Ja siis me tahame lisada see tagasi sisse
Ja nüüd, kui me vaatame meie kala minema, kui see puudutab
serva, siis kolin tagasi.
Hea küll.
Nii et ma olen sellega rahul.
Ja olgem avatud HungryShark1.
>> OK, selline nagu kokandussaade, lisasin natuke
rohkem funktsioone.
Nii näiteks näed, et kala on praegu tegelikult
libisemine üsna sujuvalt, mitte enne, kui ta oli
selline liiguvad ja, liiguvad ja -
sisuliselt lihtsalt hüppas komplekt pikslit.
Vaatasin alla Motion, leidsin selle liuglemine avaldus, ja ma
ütles, OK, selle asemel, et lihtsalt liiguvad ja, liikudes
ja lõpetades ma glide 70 ühikut paremale,
kuid peatuda mu sama y positsiooni siin.
Hea küll.
Nii et meil on hai, mida saab chomp.
Lahe.
Aga seda nimetatakse HungryShark ju nii et vaatame
hai süüa kala.
>> Niisiis, kuidas võiks me ütleme kala või öelda hai, et ta on
chomped alla?
Kuidas võiks me suhtleme?
Jah.
Üliõpilane: Teisel kostüüm hai,
see püüab kala.
ZAMYLA CHAN: Jah, täpselt.
Nii et me teame, et kui me lülitus kostüüm
chomp, et meil on chomp alla.
Nüüd lõpuks on näha.
Ütle tahame kala kaovad pärast selle söömiseks.
Me peame kuidagi edastavad kala
siis pead varjata, näiteks, või kaob
ekraani, kui see on olnud chomped alla.
>> Nii et millist mõistet, millist tööriista saame kasutada
on hai edastavad kala, OK,
Olen chomped alla?
Üliõpilane: Ringhääling.
ZAMYLA CHAN: Jah, täpselt, ringhäälingu sündmus.
Nii et lähme kontrolli ja oletame, et saade.
Ja olgem eetrisse chomp.
Hea küll.
Aga kui me eetrisse midagi, mis on koos
eeldusel, et me tegelikult läheb midagi
saada.
Ja nii, et see saab olema kala.
Ütleme, kui ma saan chomp.
Nüüd, kui hai chomp ette lihtsalt tühi ruum, me ei
tahan kala reageerida, et üldse.
Ütleme, OK, hästi, ainult siis, kui hai on liigutav
kala ajal chomp -
see on, kui me tegelikult midagi teha.
Niisiis, me ei kavatse kasutada tingimusel, kui õige,
sest me uurime, kas miski on tõeline või mitte.
Nii et kui me lähme tagasi Sensing, siis saame
kasutada siin, kui liigutav.
Ja siis siin, me valida hai.
Siis all otsib, see peida blokke -
et saad põhimõtteliselt teha kala kaob etapp.
Me teeme seda varjata, kuid tahame veel kala, eks?
Meie hai on näljane.
Tahame anda sellele rohkem kala.
Nii siis lähme ka eetrisse uus kala uuesti.
OK.
Nii et vaatame, mida see teeb.
>> Lahe.
Seega chomps alla ja teine ​​kala tundub.
Aga see on natuke liiga kiire veel kala minema.
Nii et olgem lihtsalt oota hetk enne kui me
eetrisse uus kala.
Hea küll.
OK.
Nii et see on päris hea tegemise mäng.
Aga kõik mängud vajavad punktisumma, eks?
Mis võiks me kasutame hoida skoori?
Jah.
Üliõpilane: Muu -
ZAMYLA CHAN: Jah.
Täpselt.
Jah.
Nii et me ei taha jälgida põhiliselt, kuidas
palju kala see on söödud.
Selleks, et me peame tegema muutuja.
Kutsume et skoor.
Ja nii ilmselt, sest see on mäng, et me mängida,
me lähed tahan kala saaks -
öelda, kui tema söödud see võib suurendada skoor või
midagi ja siis lavale tuleb tõenäoliselt teha
midagi valus ka.
Nii et ma lähen valima, et muuta see globaalne muutuja ja öelda
kõik sprites.
OK.
Nii et kui me tahame suurendada skoor?
Kui kala on söödud.
Ja nii on meil juba protsessi siin, et teada tegelevad
koos kala süüakse.
Nii et olgem lisada see avaldus siin -
muuta Keskmine 1.
Lahe.
Nii et kui sa sööd kala, skoor suureneb.
>> Hea küll.
Nii et öelda, et ma olen väsinud seda mängu.
Ma peatun.
Ja siis, oh, ma tahan tulla tagasi mängu.
Tahan alustada uut mängu.
Noh, tulemus on ikka 3, kuigi ma olen
mängib uue mängu.
Me ei taha, et koguda kunagi taastada, eks?
Nii et olgem lisada avaldus, kui mäng on alanud
lavastada öelda, OK, hästi, me tahame taastada skoor.
Nii et siin me seatakse punktisumma 0-ga.
Ja nüüd, kui hakkate mängu, tulemus
algab 0-ga.
Lahe.
OK.
Nii et nüüd, lähme edasi HungryShark2.
>> Nii et ma olen teinud natuke rohkem nüüd, ja mida ma olen teinud on
klõpsata kala sprite.
Ma tahtsin rohkem kala, ja nii Napsautin eksemplaris ja see tegi
uus sprait identne ühe ja ka kopeeritakse kõik
skriptid samuti.
Nii siis see fish2 on sisuliselt identne
fish1, välja arvatud asemel alustamisele kas vasakust ja
liigub paremale, siis hakkab õige ja liigub vasakule.
Ja siis ma ka valis uue kostüümi ta.
Siis ma leidsin teise kostüüm, mis oli kirju kala, ja ma
oli nagu lahe, see näeb välja mürgised, seega oletame
et see on mürgine kala.
Ja nii ma ütlesin, OK, noh, selle asemel, et süüa
mürgistest kaladest ja võttes oma skoori suurendada, ma tegelikult
tahad seda vähendada.
Nii et siin me oleme punktisumma vähenedes 1 kui
hai sööb ta.
Ja siis ma tõesti meeldis kostüümid, mis Kraapige
tingimusel, ja ma vaatasin ja siis ma leidsin shark's -
see nägi välja nagu haige hai.
Ja nii siis muutsin seda tegin roheliseks.
Ja ma olin nagu, lahe, see on haige hai.
Hea küll.
>> So let lisame meie skripti mingi moodus
hai lüliti enesetunne, kui ta
sööb mürgitatud kala.
OK.
Nii et kuna meil kopeerida kõik skriptid meie algne
kalad mürk kala, tal on juba see sprite siin
, mis ütleb, kui ma chomped maha, ma olen
tegelikult chomped alla?
Nii saame seda ära edastama
hai, oh, noh, sa lihtsalt sõi mürki kala.
Sa oled haige.
Ja nii oleks see, millist tegevust?
Mis oleks teha tahad?
Saade.
Jah, täpselt.
Nii et olgem saade.
Kutsume see hai haige.
OK.
Nii et nüüd, hai muidugi saab olema see, kes on
saavad seda sündmust.
Nii et olgem lisada, kui saan hai enesetunne.
OK.
Nii et me teame, on meil see kostüüm -
hai on haige.
Ja siis me teame enne, et meil selline hindan
kui me peatume veidi enne sisselülitamist tagasi.
Jah?
>> Üliõpilane: Kuidas kopeerida skripti
1 sprite teise?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Nii et antud juhul, kui ma lihtsalt dubleerida sprite, et
kopeerida üks skript teise sprite, mida ma tegin siin oli
lihtsalt öelda eksemplaris, ja see tegelikult tehtud kogu uus
sprite kõigi skripte lisada.
Aga oletame, et soovite lihtsalt kopeerida üks teatud skripti teise
sprite, siis mida sa teeksid on tegelikult lihtsalt lohista see,
hover üle teise skripti, ja nüüd on see siin dubleeritud see.
Sel juhul ta oli juba see, et me saaksime lihtsalt kustutada
et jälle.
Aga kopeerida ühte skripti teise, mida te teete on lihtsalt
lohista see teise haldjaid.
OK.
>> Nii et oleme tagasi hai enesetunne.
Nii et see sai hai on haige, ja ta ütleb, OK, hästi,
kui ma olen haige, ma lähen minema minu kostüüm, mis ütleb,
"Hai haige" ja nüüd, lähme lihtsalt lisada oodata kuni
Hindame roheline.
Ja siis me lähme näljane uuesti, et saaksime lihtsalt
tagasi lülituda hai on näljane.
Hea küll.
Nii et olgem süüa see lilla kala.
Ongi hea.
Hea küsimus.
Mis juhtus counter?
OK.
Nii oleme seadnud punktisumma 0 siin, kuid see tulemus - mida
see linnuke ei ole see peidab või Toob peidust välja muutuja
alates ekraani.
Aga mida me saame teha asemel eemaldades märke või seda kontrollimata -
saame tegelikult on see plokk siin ütleb "näitamine või varjamine
muutuja. "Nii teeme veenduge, et iga kord kui hakkame
Mäng et muutuja on näidatud.
>> OK.
Nüüd muutuja kuvatakse.
Me sööme mürk kala ja me haigestuma.
Lahe.
Hea küll.
Nüüd, see on kummaline mäng, et meil on negatiivne
punktid, eks?
Nii et ta hoiab süüa need ja see on nagu -
Niisiis, kuidas iga kord, kui me saame negatiivne, kui oleme söönud liiga
paljud mürgistest kaladest, mängu üle - shark on liiga haige.
Hea küll.
Mida me peame tegema, on me pead
eetrisse mõned sündmus -
mängu üle.
Nii et me võiks seda teha mitmel moel, tegelikult.
Meil võiks olla kuskil lava skript, mis
pidevalt on kontrollimise tulemus negatiivne?
Kas tulemus negatiivne?
Kui jah, siis me eetrisse sel juhul.
>> Nii et see on üks viis seda teha.
Või me võiksime ära asjaolu, et me teame, et
Ainus viis, et teie skoor võib olla negatiivne on see, kui sa sööd
mürgistest kaladest, eks?
Sest kui sa sööd teise kala, oma
Keskmine hakkab kasvama.
Seega puudub kontrollimisel kasutada kas see peaks olema
mängu üle või mitte.
Nii et see on sarnane protsess siin.
Nii saame tegelikult lihtsalt lisada see "kui ma saan hai
haige. "
Nii ütleme me lisame sellele tingimusele.
Me tahame öelda, kui tulemus on väiksem kui 0.
Nii et me ei kavatse minna Ettevõtjad, me ei kavatse kasutada
see väiksem kui üks, me ei kavatse tõmmata meie
Keskmine siin, ütleme 0.
Ja nii, kui tulemus on 0, siis tahame saade
midagi, mida nimetatakse mängu üle.
>> OK.
Nii et meil on mäng läbi.
Liigume siit või midagi.
Noh, me tahame hai ainult tagasi minna on näljane kui
Mängu saab veel mänginud.
Nii et selle asemel "kui" me kasutame
"Kui muidu" ehitada.
Nii et mis see teeb - ta ütleb, OK, nii et kui see tingimus on
tõsi, siis tee seda, aga kui see on vale siis tee seda.
Nii et olgem lisada, kui tulemus on väiksem kui 0, siis
eetrisse mängu üle, aga kui ei - kui teie
skoor on siiski positiivne -
siis tagasi minna on näljane.
OK.
Lahe.
Nii et nüüd, kui meil see mäng üle sündmus, me peame olema
kuidagi reageerida sellele.
>> Nii et teeme uue skripti, mis ütleb: "kui ma saan mängu
üle. "Ja mis meil siin on kontrolli all, on tegelikult see
peatada kõik nupp, ja nii see põhiliselt jäljendab sa klikkides
punane stop märk siin.
Nii et vaatame hai peatus.
Ja nii me tahame ka kala lõpetada, nii et olgem tõmmata ja
kopeeri see sisse
Me tahame kõik kalad lõpetada.
Ja siis lähme on laval peatus samuti.
Hea küll.
Nii et ujumine ringi, sööme kala ja
siis programm hangub.
Ma klikkides maha aga ma ei saa tegelikult midagi teha.
OK, aga oletame, et me ei taha tuletada kasutajale meelde
nad ju negatiivne väärtus, näiteks, siis suudan,
Näiteks peita muutuja kaugusel ekraanist.
Nii et kui etapi saab mäng läbi, siis see peita
muutuja skoor.
OK.
Nii et olgem süüa veel üks kala.
Ja siis skoor kaob ning sa lihtsalt pead seda ekraani.
>> Hea küll.
Nii et päris korralik mäng ja kui sul oleks rohkem
aega, siis võib lõpuks lisada
rohkem ja rohkem skripte.
Ja nii siis, lisasin veel paar kala, tegi neist edu
erineva kiirusega, ja siis, kui hai sööb
mürgistest kaladest, siis tegelikult ütleb: "BLECH!"
Ja siis ma tegin on Lisasin uue tausta
etapp - mäng taustaga võrreldes.
Ja mis siis lavale ei mängu ajal üle sündmus
käitlemine on see lülitub taustal mängu üle
taust.
Ja samuti, ma peitsin kõik sprites lavalt nii et
ainult mängu üle taustal näidati.
Seal on paar muud vähe täiendusi, et lisasin,
Näiteks enne kui me lõppes meie programmi, siis meie
hai, järgmine kord, kui me alustasime, hakkaks üles
selles asendis ka.
Mida ma lisasin on alati roheline lipp on klõpsatud, siis
hai läheb tagasi päritolu ja siis suunaga
õige, nii et iga kord, sa pead
hai algab seal.
>> Nii saate proovida sõidab ja asju, et
lihtsalt lisada vähe puudutab, mis muudavad oma
mängu veidi rohkem lihvitud.
Kas kellelgi on mingeid küsimusi HungryShark?
Lahe.
Hea küll.
Nii et see näide millestki, mida te saaksite teha
Scratch kasutama kõiki vahendeid, et me arutatud ka varem.
Nii et ma sisaldub ka ülevaadet slaidid.
Näete neid hiljem.
See on lihtsalt ülevaate protsesside, et me tegime -
edeneb HungryShark0 kõik viis meie lõplik.
Üks
Jah.
Aga see on ka kõik.
Ma jään maha, kui te tahate
küsida rohkem küsimusi.
See oli kiirtutvustus 0.
Tänan teid kõiki, et tulite, ja ma näen sind kiirtutvustus 1.