[Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Lahat ng karapatan.
Hello, lahat, at maligayang pagdating sa walkthrough 0.
Zamyla ng Aking pangalan, at ako na humahantong sa mga
walkthroughs sa taon na ito.
Sa CS50, ang bawat hanay ng problema ay sinamahan ng isang walkthrough
kung saan makikita namin pumunta sa pamamagitan ng problema sa set ang linggo, makipag-usap ito
sa pamamagitan ng, makipag-usap kung paano magsimula, talakayin ang iba't ibang
mga diskarte at mga tip sa talagang masira ang problema nakatakda sa
ilang pamahalaang kagat.
Ako din talagang masaya upang sagutin ang anumang mga katanungan na iyong
sa ang hanay ng problema.
Nang walang karagdagang linggal, Nagagalak akong nandito ka, kung ikaw
dito sa tao o tuning sa online.
Natin makapagsimula.
>> Kaya ang unang p-set sa CS50 -
aktwal, hindi namin upang makakuha ng sa pagta-type at machine
code bagay na medyo pa.
Aktwal Kami ay pagpunta sa gumagamit sa simula, na isang
programa na nagbibigay-daan sa amin upang gawin ang ilang mga drag at drop
programming.
At ito kahit hindi namin tina-type, talaga ito ay nagbibigay-daan sa amin upang
galugarin ang ilang ng sa pangunahing mga konsepto na
gagamitin namin ang lahat buong CS50.
Ngayon, ang ilan sa mga konsepto ay
nakalista dito sa Toolbox.
Ano ang nais kong gawin para sa bawat walkthrough ay ipakita mo ang lahat ng
na may isang hanay ng mga tool na maaari mong gamitin para sa walkthrough.
At ito, huwag mag-alala.
Susubukan naming pumunta sa paglipas ng lahat ng mga term na ito at lahat ng mga
teoryang panahon ng walkthrough.
Ngayon, kung magtapos gamit ang lahat ng mga tool na ito, o
ang ilan sa mga ito, ito ay talagang magandang upang malaman kung ano ka nilagyan
may upang matugunan ang mga hanay ng problema.
>> Kaya sa simula, ang unang salita na kailangan mong malaman kung ano
engkanto ay.
Kaya bawat bagay o bawat karakter, ito ng pusa ng aso
o bola, ay tinatawag na engkanto.
At kaya, kung gusto ko, sabihin nating, dalawang pusa - man o hindi ang mga ito
magkakahawig -
Kailangan ko upang gumawa ng dalawang magkahiwalay na mga sprites sa scratch.
At kaya sprites may mga script na nauugnay sa mga ito.
Script ay aktwal na kung ano ang iyong pagpunta sa gusali -
pag-drag at pag-drop - sa iyong mga bloke.
At kaya kung ano ang script ang uri ng matukoy at matukoy kung paano
engkanto ang behaves.
Sprites ay aktwal na hindi lamang ang mga imahe, dahil mayroon kaming
costume na nauugnay sa ang sprites na uri ng
matukoy kung anong engkanto kamukha.
At maaari kang magkaroon ng higit sa isang kasuutan para sa isang naibigay na engkanto.
>> Kaya sa isang punto sa panahon ng iyong programa sa simula, dahil kakailanganin naming ipakita
sa ibang pagkakataon sa ngayon sa panahon ng walkthrough, maaari mong aktwal
baguhin ang kasuutan ng iyong mga engkanto upang gumawa tumingin ito alinman
bahagyang naiiba o ganap na naiibang.
At kaya may tatlong paraan ng paglikha ng isang engkanto sa scratch.
Isa, maaari mong iguhit ang iyong sarili sa scratch
built in sa editor ng pintura.
Maaari mong i-upload ang iyong sariling larawan, gamitin ang isa ng scratch built-in
na, o, ang huling pagpipilian, kumuha ng isang random na engkanto.
Ngayon, kung pakiramdam mo ay partikular na masuwerteng, pagkatapos ko
tanggapin ka upang subukan ang iyong kapalaran at lumikha ng isang random na engkanto.
>> Kaya lahat ng sprites ay nakalagay sa
ang yugto sa scratch.
Ang entablado - maaari naming ituring ang mga ito bilang aming canvas.
At kaya lahat ng sprites ay ilagay sa entablado.
At ang stage na ito, kung ano ang ginagawa nito ay nagbibigay-daan sa lahat ng sprites
upang ilipat sa paligid dito.
At tulad ng mga sprites, entablado ay mayroon ding script.
At kaya ang mga script, upang ilagay ang mga ito sa entablado -
talagang kapaki-pakinabang kapag, halimbawa, mayroon kang isang script na hindi
eksaktong tumutukoy sa isang tukoy na engkanto, ngunit sa halip
hinggil sa maraming sprites o, sa pangkalahatan, isang bagay
na gusto mong gawin.
Sa gayon ay maaari mong ilagay ang mga script sa entablado sa halip, at ang
ay bahagyang mas mahusay na disenyo.
Ngayon, habang maaari kang magkaroon ng maramihang mga sprites, handa na upang
tandaan na maaari ka lamang magkaroon ng isang yugto.
Ngunit yugto ay mayroon ding background.
Kumpara sa costume, tulad ng sprites gawin, ang mga yugto ay may
background.
At muli, maaari mong alinman sa iguhit ang iyong sarili o mag-upload ng iyong sariling
imahe upang gamitin bilang isang background.
>> Kaya ang sinuman may anumang mga katanungan bago pumunta kami sa?
OK.
Huwag mag-atubiling sa makakagambala sa akin kung ano ang panahon ng walkthrough, at
Ako masaya upang sagutin ang anumang mga tanong na mayroon ka.
OK.
Kaya kapag simulan mo ang iyong engkanto programa, ano ka pagpunta sa
ko ay ka pagpunta sa i-click ang berdeng bandila.
Ngunit kung hindi mo kumonekta anumang sa block na ito sa
dito, pagkatapos ay wala sa aktwal na pagpunta sa mangyayari.
Dahil, nakikita mo, ano ang mga script at ang yugto ay kailangang
gawin ay aktwal na malaman upang tumugon sa kaganapan -
na kung ano ang tinatawag naming ang mga ito, ang mga kaganapan - ng berdeng bandila
naki-click.
Kaya kailangan mong aktwal na-attach ang mga bloke sa ang mag-uka sa
ilalim ng na berdeng bloke bandila click, at pagkatapos ay ang
programa ay alam kung ano ang gagawin at kung paano tumugon sa
berdeng bandila naki-click.
>> Well, kung ano ay pagkatapos na?
Well, kami ay may isang kalabisan ng mga bloke sa simula upang gamitin, at
kung saan ang karne, talaga, ng iyong programa ay namamalagi sa mga
pahayag.
At sa gayon ang mga pahayag na ito ay Maginhawang
nakaayos ayon sa kulay.
Mayroon kang mga pagkilos na may kaugnayan sa kilusan,
tunog, hitsura, at iba pa.
At sa gayon ay maaari mong makita maaari kang mag-navigate sa pagitan ng mga ito sa
mga tab sa iyong programa sa scratch.
At iba pa, habang makikita mo iba pang mga bagay na binuo sa paligid nito,
kung ano ang mga pahayag sa aktwal na gawin ang aktwal na nagsasabi sa ang
sprites o yugto na gawin ang isang bagay.
Bilang laban sa lamang sinasabi, OK, kapag ginawa mo ito, ang
pahayag ay aktwal na naglalaman ang tunay na karne nito.
Ipagpalagay natin na gusto mo lamang na magsagawa ng isang tiyak na aksyon, sabihin
gusto mo lamang ang cat sa ngiyaw kapag ang isang tiyak na bagay ang mangyayari.
Maaari naming samantalahin ng mga Booleans, kung saan mo natutunan sa
panayam isa.
At kaya ang mga expression na suriin sa
alinman true o false.
At kaya ito ay nakilala sa simula ng -
makita mo ang mga anggulo sa dulo ng mga bloke.
At sa gayon ikaw ay may iba't-ibang ng iba't-ibang uri ng mga Booleans.
Mo ang "ay ang pinaka-na-pinindot pababa," "gumagana ang 2 plus 2
equate sa 5, "o" ay gumagamit ng pagpindot sa isang tiyak na key sa
ang keyboard? "
>> Ngayon, hindi lamang mo maaaring gamitin ang mga ito nag-iisa.
Ano ang kailangan mong gawin ay pagsamahin ang mga ito sa isang kundisyon.
Kaya kundisyon doon sa ilalim ng control tab sa scratch.
At kaya sila Maginhawang ay isang maliit na placeholder na
nagpapakita ng mga hugis ng block na kailangan mong ilagay ito.
Kaya depende sa konteksto ng sitwasyon, maaari kang pumili
isang Boolean at pagkatapos ay ilagay ito sa loob ng iyong kundisyon.
At doon mayroon kang isang kondisyon na pahayag.
Kung inilagay mo ang mga pahayag sa loob ng block na, pagkatapos ay mayroon kang
istraktura-set up, kung saan sabay-sabay sa isang tiyak na kondisyon ay nakamit sa
sa kaliwa, mo nang isagawa ang statement.
Oo?
>> MAG-AARAL: Kung ang isang variable na kumakatawan sa isang numero, maaari mong
gamitin ang mga variable sa loob ng Boolean, tulad ng berdeng,
halimbawa?
ZAMYLA Chan: Oo, maaari mong.
Maaari mong i-drag at i-drop ang mga variable na halaga sa loob ng
pabilog na hugis doon.
>> Ngayon, isa ng ang kalamangan ng mga computer ang malawak na kapangyarihan
at bilis sa kung saan maaari nilang i-execute ang paulit-ulit na proseso.
At ito, sa halip ng, sabihin nating, paulit-ulit na isang pagtuturo sa paglipas ng
at nang paulit-ulit at aktwal na pag-type na ang - o
sa kasong ito, sa simula, pag-drag at pag-drop at
drag at drop -
kung ano ang maaari naming gawin ay encapsulate ang mga ito sa isang loop.
At ito, loop ay maaaring ginagamit upang alinman execute ang mga bagay
walang katapusan na may magpakailanman loop, o para sa isang
itakda ang dami ng beses na -
sabihin, ulitin "halimbawa hi" 10 beses o hanggang sa isang tiyak na
kondisyon ay totoo.
At kaya muli, makikita mo na sa simula ay hinting na kapag
ikaw ay may kundisyon tulad ng "umuulit hanggang," pagkatapos ay ang tanging
bagay na magkasya loob may ay isang Boolean halaga.
Ayos lang.
>> Kaya ngayon, alam namin na maaari naming encapsulate paulit-ulit
proseso sa loob ng loop.
Maaari mong makita kung bakit ang isang bagay tulad nito ay maaaring hindi perpekto.
Ito ay hindi magkasya sa slide.
Mahalaga, ito ay ang parehong bagay nang paulit-ulit
10 beses, sa katunayan.
Gumagalaw 10 mga hakbang na ito, sabi ni hoy, gumagalaw 10 hakbang, sabi ni kumusta.
Kaya ngayon maaari mong makita na sa sandaling kami ay may loop, isang bagay tulad ng
ito ng maraming mas mahusay.
Ito ay mas maikli, mas maliit, at aktwal na makumpleto ang
parehong bagay.
Ngayon, sa simula ito ay maaaring hindi magkano ng isang pagkakaiba, ngunit
ito aktwal na sine-save ka ng ilang oras.
>> Kaya't papunta sa variable na expression -
Maaari aktwal mong gamitin ang mga variable at ilagay ang mga ito sa loob ng
kundisyon.
Tulad ng ipinahayag doon, makikita mo kami ay may isang variable na may pangalang
"Kontrahin," at kami ay equating na upang makita kung
ito ay mas mababa kaysa sa 0.
Kaya variable ay mahalagang, Gusto ko sabihin,
lalagyan para sa mga halaga.
Sa simula, ang mga uri ng mga halaga ay maaaring maging mga salita o
maaari nilang numero.
At oo, may mga variable na ito, kung ano ang maaari naming gawin sa kanila namin
maaaring itakda ang kanilang mga halaga.
Kaya sa unang halimbawa dito, mayroon kaming ang halimbawa ng teksto
naglalaman ang halaga ng "Hello, World!" Sa pangalawang halimbawa,
ito ay ipinapalagay namin na may isang variable na may pangalang
"Kontrahin," at sa kasong iyon, Binabago namin ang ito sa pamamagitan ng 3.
Kami ay incrementing ang mga ito sa pamamagitan ng 3.
At pagkatapos ay sa huling Halimbawa, ang mga variable-drag
na ilagay sa isang Boolean expression.
>> Ngayon, kapag lumikha ka ng isang variable, kung ano ang mong
magpasya ay kung gumawa ka ng variable para sa lahat ng mga
sprites sa iyong scratch program, o para lamang sa
pagtutukoy engkanto kung saan pinili mo ang kapag gumawa ka ng
variable.
At kaya ito ay isang mahalagang desisyon upang gumawa.
At talagang pagdating down sa kung ano ang saklaw na nais mo ang
variable na magkaroon.
Kaya halimbawa, ang isang halimbawa ng mga lokal na saklaw ay kung ikaw
pumili lamang para sa engkanto sa variable.
Kaya na ay nangangahulugan na ang engkanto lamang na magagawang i-
access na variable.
Engkanto lamang na ito upang makita,
baguhin ito, baguhin ito.
Kung pinili mo upang magkaroon ng isang pandaigdigang saklaw -
kaya na kung sabihin mo para sa lahat ng mga sprites, kung
pinili mo ang pagpipiliang iyon -
pagkatapos na nangangahulugan na ang stage pati na rin ang lahat ng sprites
ay magagawang upang makita, baguhin, at i-access na variable na
na nilikha mo.
Anumang mga katanungan sa ngayon sa mga variable o anumang?
Oo.
>> MAG-AARAL: Para sa mga variable, maaari mong magkaroon ng dalawang variable ng
ang parehong pangalan kung ang mga ito sa iba't ibang sprites?
ZAMYLA Chan: Hangga't ang mga ito ng mga lokal na sprites ---
ah, oo, paumanhin.
Kaya tanong ay kung maaari mong magkaroon ng dalawang variable ng
ang parehong pangalan sa isang programa at kung mayroon kang dalawang variable na may
ang parehong pangalan ngunit parehong lokal sprites, kaya engkanto isa,
cat, ay isang pangalan ng variable na "counter," at engkanto dalawang, ang
aso, ay may isang variable na pinangalanang "counter," hangga't mga
ay parehong lokal sprites, ang kanilang mga saklaw ay hindi sakop
ang natitirang bahagi ng programa.
At sa gayon wala ng iba pang mga sprites o ang
entablado ay nalilito.
Ayos lang.
>> Kaya ko nabanggit bago ang entry point kapag nagkaroon kami ang
kapag berde-flag click ang bloke.
At kaya kung ano na -
sinasabi nito, OK, kapag ang kaganapan ay mangyayari na ang berdeng bandila ay
click, ito ay kung ano ang dapat mong gawin.
At nang sa gayon ay hindi aktwal na lamang ang kaganapan
na mayroon kami sa scratch.
Mayroon din kaming iba pang mga kaganapan.
Kaya mayroon kami, halimbawa, kapag ang isang susi sa
keyboard ay pinindot.
At maaaring aktwal mong piliin ang mga titik A sa pamamagitan ng Z, 0
hanggang 9, o ang mga arrow key.
At pagkatapos namin ay mayroon ding iba pang mga kaganapan, tulad ng kapag ang iyong
engkanto-click.
At kaya kapag sinimulan mo na iyon, napansin mo ang key trend
ay na sila lamang magkaroon ng isang mag-uka sa ibaba, at iba pa
na, muli, ang mga susi sa na walang attaches sa itaas
na block.
Bumuo ka mula sa na at sa ibaba.
>> Ngayon, sabihin nating, ano ang mangyayari kung gusto naming kaganapan ilang mangyari lamang
kapag, hindi ko alam, ang cat ng pagpindot sa isang tiyak na seksyon ng
stage o isang bagay tulad na?
Namin ang aktwal na ay hindi anumang mga built in
kaganapan upang magpahiwatig na.
Kaya kung ano ang kakailanganin naming gawin ay aktwal na lumikha ng ating sariling kaganapan.
At ang tinatawag na nagbo-broadcast.
Kaya kapag gusto mong upang magsenyas na isang tiyak ang nangyari,
pagkatapos mong gamitin - sa tab ng control, may isang bloke na tinatawag na
"Broadcast." At kaya pagkatapos, makikita mo mag-type sa pangalan ng
kaganapan na nais mong mag-broadcast, at pagkatapos ay alinman
engkanto o sprites -
maaari kang magkaroon ng maramihang mga sprites reacting sa mensaheng ito -
o yugto ay upang pangasiwaan ito, ay magkakaroon ng
matatanggap ito, sasabihin, OK, Nauunawaan ko na ito ay may
nangyari, kaya ako pagpunta sa gawin ito dito.
At kaya tuwing nag-broadcast ng isang kaganapan, na kasama ang
unawa na alinman na engkanto o isa pang engkanto
pagpunta sa natanggap na kaganapan at tumugon.
>> Ngayon, ang huling konsepto bago makuha namin sa isang aktwal na halimbawa
ng isang programa sa simula thread.
Kaya thread ay kapag ang iyong computer ay execute
sabay-sabay ang mga proseso sa parehong oras.
Ginagarantiya ko sa iyo na ang lahat sa atin kinuha bentahe ng
thread kapag namin kami ay nanonood ng isang pelikula sa parehong panahon bilang
-type ang isang sanaysay o isang bagay tulad na.
Ang computer ay execute ng ilang bagay sa parehong
oras, tulad ng sa simula maaari.
Sa gayon ay maaari mong makita sa halimbawang ito, ang mga dalawang mga script na maaari
ginagamit para sa eksaktong parehong engkanto, dahil ang mga
simula ng mga bloke ng entry point maaaring aktwal na ginamit
multiple ng beses.
Ginagarantiya ko sa iyo na marahil ang berdeng bandila click bloke
ay isa sa mga pinakasikat na
mga bloke sa iyong programa.
Kaya dito namin makita na kapag ang berdeng bandila click ang, may
proseso ng pagpunta sa, pati na rin kapag ang berdeng bandila
click, may isang hiwalay na proseso na nangyayari sa.
At iba pa sa simula ay tatakbo ang dalawang mga sa parehong oras.
At ito gamit ang mga thread na ito, alam na maaari mong aktwal
magkaroon ng higit sa isang entry point -
kahit na ito ay ang parehong entry point -
ito upang maging talagang kapaki-pakinabang kung nais mong, sabihin nating,
paghiwalayin ang natatanging mga gawain mula sa isa't isa.
Ayos lang.
Kaya sabihin tunay na tumingin sa isang halimbawa ng isang programa ng scratch.
>> OK.
Kaya ko na ginawa ng isang maliit na programa para sa amin dito.
Kaya ako i-click ang berdeng bandila upang simulan at makita
kung ano ang ginagawa nito.
Kaya mayroon kaming isang orange na isda dito -
isda engkanto -
mukhang upang ilipat at pagkatapos ay i-reset at bumalik.
At pagkatapos ay mayroon kami ng pating engkanto.
At ito pating engkanto ay maaaring ilipat, maaari itong i-rotate, maaari itong
lumangoy sa paligid.
OK.
Kaya, na uri ng masaya.
Ngunit maaari kaming tiyak magdagdag ng higit pa sa na.
Halimbawa, nakikita namin na kapag ang shark ang paglipat, maaari ito
aktwal na bumaba ang screen at halos
mawala sa paningin.
Kaya gusto namin upang baguhin na, dahil hindi namin nais
pating upang makatakas.
At kaya sabihin ang aming script at pagkatapos ay i-edit ang mga pating
script, marahil magdagdag ng isang bagay.
Pansinin na sa partikular na engkanto dito, ang magpakailanman loop
nagtatapos sa isang tuwid na gilid.
Ito ay hindi magkakaroon ng anumang mga mag-uka.
Kaya sa katunayan ito saysay, dahil ito magpakailanman loop.
Ito ay execute ng isang bagay na walang hanggan.
Kaya hindi man ito magtatapos.
Kahit na nagkaroon ng isang bagay sa ibaba nito, gagawin
hindi kailanman iyon.
Kaya aktwal mong sapilitang upang ipakilala ang isang thread.
>> Ayos lang.
Kaya sabihin magdagdag ng isa pang script.
Kaya ako pagpunta sa magsimula sa ang entry na ito punto ng kapag berde
bandila-click.
Kaya kung ano ang gusto kong gawin ay patuloy na suriin kung ang mga
pating ay pagpunta sa pagpindot sa gilid.
Ngunit alam ko na, aktwal na, sa ilalim ng Paggalaw ng kapong baka
maliit block na nagsasabing, oh, kung sa gilid, bounce.
Kaya kung ano ang gusto naming gawin ay patuloy na isakatuparan.
At kaya kung ano ang "kung sa gilid, bounce" ginagawa - aktwal
na sumusuri kung ako sa dulo, pagkatapos ay bounce pabalik.
Kaya kailangan namin upang mahanap ang ilang mga uri ng loop upang patuloy na
isakatuparan ang pahayag na ito.
Kaya't kung tiningnan namin sa ilalim ng Control, ang sinuman ng isang ideya ng
ano loop ang maaari naming nais na gumamit?
Oo.
>> MAG-AARAL: Ang magpakailanman loop.
ZAMYLA Chan: Eksaktong, oo.
Ang magpakailanman loop.
Kaya ipaalam sa subaybayan na dito, at pagkatapos ay sabihin, kung sa gilid, bounce.
At pagkatapos ay sabihin makita.
Ayos lang.
Kaya ang isda ay gumagalaw bilang bawat dati.
At pagkatapos, oh -
ngayon pating hindi maaaring makatakas at bounce off ang screen.
Cool.
Ayos lang.
Kaya ako hinahanap.
Hindi mai-ko - oo?
>> MAG-AARAL: Paano mo na nalalapat sa pating bilang gumagalaw ito
sa ang isda?
ZAMYLA Chan: Ah.
Kaya ang dahilan kung bakit lamang pating ang bounce, bilang kabaligtaran sa
isda pati na rin, dahil ang script na ito na aming sinulat ni loob
ang pating engkanto.
Ang makikita mo, hanggang dito, ang mga pating engkanto ay napili.
Ayos lang.
Kaya sabihin magdagdag ng iba pa.
Ako tuklasin sa ibang costume na
Scratch May, at nakita ko ito nakatutuwa maliit pating-chomp.
Kaya ko naisip na, hey, mahusay, maaaring maaari naming ipatupad ang
pating chomping, halimbawa, kapag kami pindutin space.
Lang ako pagpunta upang ihinto ito.
Ayos lang.
Oo.
>> MAG-AARAL: ma mo lamang ipakita ang - na sa ilalim ng Costume?
ZAMYLA Chan: Oh, oo.
Kaya nagpunta ako sa ilalim ng Mga Costume, at pagkatapos ko tumingin sa ilalim-import ng.
At kaya dito, scratch ay may buong hanay ng mga costume na
maaari kang pumili.
At kaya pagkatapos ay may isang buong grupo ng mga hayop, at pagkatapos ay ang
pating ay may ilang mga costume na nauugnay dito.
OK.
Kaya sa ang script na ito dito, na ako check patuloy
sa ang magpakailanman loop, OK, maayos, kung ang kaliwang arrow ay pipi,
Gusto kong i-rotate pakaliwa.
Kung ang kanang arrow ay pinindot, gusto kong i-rotate clockwise.
Kung ang up arrow ay pinindot, pagkatapos ko
gusto sa pagsulong pasulong.
Kaya kung ano ang maaari naming gawin ay idagdag lamang ang script na ito, sa halip na
pagdaragdag ng isang hiwalay na, dahil ito ay naka-check in
ang tema na kung saan ang mga susi ay pinindot.
>> Kaya sabihin magdagdag ng isa na nagsasabing kung ang space key - gamitin natin ang
key ng espasyo sa chomp down na.
Kaya pinindot ng mga key kaliwang arrow, at iba pa, ito ay
sa ang maliwanag na asul.
Kaya sabihin pumunta sa Pagramdam ang maliwanag na asul, at hamakin.
Oh, at dito ay isang pangunahing espasyo pinindot.
Kaya kung ano ang gusto naming gawin ay ang pating lumipat sa kanyang
chomping down na kasuutan.
Na may sa gawin sa kung paano ang pating
hitsura, kaya namin pumunta sa hitsura.
At dito namin, maginhawang, lumipat sa
kasuutan pating-chomp.
Ngunit kapag chomp namin pababa, hindi namin nais pating na
chomping down na magpakailanman, kaya sabihin magdagdag, OK, na rin pagkatapos,
matapos itong chomps, gusto naming ito upang lumipat pabalik.
OK, kaya sabihin makita kung ano na ginagawa.
Kaya namin ito gumagalaw sa paligid.
OK.
Kaya namin ito chomping.
Ito ay chomping uri ng mabilis bagaman, dahil sa simula,
ito execute ang mga ito agad.
Kaya pagkatapos, sabihin pumunta sa Control at Pinahahalagahan ito nito
chomp, maghintay ng isang segundo.
At dito ito chomps pababa ng kaunti na bago ito napupunta
-back sa kagutuman.
>> OK.
Kaya ako medyo masaya sa pating ngayon.
Ngunit ang isda, kung ano ang tila na ginagawa - ito progressing isang
ilang mga hakbang, sa katunayan, limang beses.
Ito ay gumagalaw ng mga 50 hakbang.
At pagkatapos ay kung ano ang ginagawa dito sa tuktok na bloke dito ako
sinasabi, OK, maayos, ito upang pumunta sa isang tiyak na halaga ng x.
Upang mahanap ang mga coordinate, maaari mong talagang lamang ang mouse sa ibabaw
screen, at pagkatapos ay sa ibaba -
karapatan sa paglipas dito -
ito ay ipakita sa iyo kung ano ang mga coordinate.
Kaya maaari mong samantalahin ng na na ipasok ang mga coordinate
na gusto mo.
At kaya kung ano ang pahayag na ito dito sinasabi ay sinasabi, OK,
mahusay, isda ay nagsisimula sa ilang mga halaga ng x at pagkatapos ay ang
taas nito ay maaaring baguhin.
Aktwal na ako pagpunta sa pumili ng isang random na taas na pa rin ay mananatiling
sa loob ng hadlang ng entablado.
At iba pa dito, kung ano ang ako sinasamantala ng
pagsasahimpapawid ng kaganapan.
Kaya mong makita na ang kaganapang ito ng handler ang bagong fish1.
Kaya tuwing may isda ang natatanggap ng bagong fish1 kaganapan, bibigyan ito
isakatuparan ito.
At pagkatapos ay makikita mo na matapos ito gumagalaw pasulong set halaga nito
ng beses, pagkatapos ito aktwal na broadcast
muli, OK, bagong fish1.
Ngunit sa halip, kung paano tungkol sa sabihin gawin ito upang ang mga isda lamang
patuloy na ang dulo ng screen bago ito Nire-reset,
sa halip ng uri ng pagpunta sa sentro ng.
Kaya sa halip na sinasabi, ulitin limang beses - dahil hindi namin gawin
talagang malaman kung gaano karaming beses ay kinakailangan hanggang sa ito
umabot sa dulo ng screen, gamitin natin ang iba pa.
>> Kaya ako upang paghiwalayin ito, dahil namin
hindi talagang gusto ito.
Upang tanggalin ang mga bloke sa simula, kung ano ang gagawin mo mo lamang i-drag
ito sa kaliwa, release, at pagkatapos ito ay makakakuha ng tinanggal.
Kung nagpasya ka na hindi mo gusto upang gawin iyon, maaari mong
laging i-undelete ito.
Ngunit nais naming upang makakuha ng mapupuksa ng ito.
Ang gusto naming gawin ay gusto naming panatilihin sa paglipat ng 50 hakbang at
pag-pause ng isang segundo hanggang sa aming pindutin ang dulo ng screen.
Sa gayon maaari sinuman makita ang isang loop na maaari naming gusto mong gamitin na
uulit ng proseso hanggang sa aming pindutin ang screen.
>> MAG-AARAL: Ulitin hanggang.
ZAMYLA Chan: Narinig ko ang "paulit-ulit hanggang sa," at na tama.
Kaya oo, ito umuulit hanggang block din tumatagal ng -
ngunit nakita namin na ito umuulit hanggang bloke ay hindi masyadong
kumpleto, tama?
Kaya kailangan namin upang sabihin, OK, mahusay, ulitin hanggang kapag?
Kaya sinasabi namin, OK, na rin, ulitin hanggang isda ay pagpindot sa
gilid ng screen.
At kaya kukunin ko na sabihin sa iyo na na sa ilalim ng Pagramdam.
Mayroong ito pagpindot Boolean.
At sa gayon ay maaari mong piliin dito kung ano ang nais mong i-check
na isda ay pagpindot.
Kaya dito, nais naming upang sabihin ng pagpindot sa gilid.
At gusto naming idagdag ito pabalik.
At ito ngayon, kung panoorin namin ang aming isda pumunta, sa sandaling touch ang
gilid, ito ilipat muli.
Ayos lang.
Kaya ako masaya sa na.
At hayaan ng bukas HungryShark1.
>> OK, uri ng tulad ng pagluluto ng palabas, Nagdagdag ako ng kaunti
mas maraming mga tampok.
Kaya halimbawa, makikita mo na isda sa ngayon ay talagang
gliding medyo maayos, kumpara sa bago, kapag ito ay
uri ng paglilipat at pagpapahinto, paglipat at pagtigil -
mahalagang lamang paglukso pixels set.
Tiningnan ko sa ilalim ng Paggalaw, nahanap na ang dumausdos pahayag na ito, at ako
sinabi, OK, sa halip ng paglipat at pagpapahinto, gumagalaw
at pagpapahinto, ako pagpunta sa mahusay na tumakbo ang 70 yunit ng sa kanan,
ngunit manatili sa aking parehong posisyon y dito.
Ayos lang.
Kaya mayroon kaming isang pating na maaari chomp.
Cool.
Ngunit ito ay tinatawag na HungryShark, pagkatapos ang lahat, kaya sabihin may
pating kumain ng mga isda.
>> Kaya kung paano namin sabihin sa isda o sabihin sa pating na may
chomped down?
Paano namin maaaring makipag-usap?
Oo.
MAG-AARAL: Sa pangalawang kasuutan ng pating,
catches ito ang mga isda.
ZAMYLA Chan: Oo, eksakto.
Upang malaman namin na kapag kami ay lumilipat sa kasuutan sa
chomp, mayroon kaming chomp down na.
Ngayon, kami ay malaon upang suriin.
Sabihin nating gusto naming isda upang mawala sa sandaling nito kinakain.
Ay namin upang makipag-usap sa paanuman sa isda na
magkakaroon ito upang itago, halimbawa, o mawala mula sa
ang screen nang isang beses ito ay chomped pababa.
>> Kaya kung anong uri ng konsepto, kung anong uri ng tool na maaari naming gamitin upang
ang pating na makipag-usap sa isda, OK,
Ko na chomped pababa?
MAG-AARAL: Broadcasting.
ZAMYLA Chan: Oo, eksakto, pagsasahimpapawid ng isang kaganapan.
Kaya sabihin pumunta sa Control at sabihin nating broadcast.
At hayaan ang broadcast chomp.
Ayos lang.
Ngunit sa sandaling namin-broadcast ng isang bagay, na kasama ang
palagay na aktwal na kami ay pagpunta sa magkaroon ng
matanggap ito.
At sa gayon na ang isda.
Kaya sabihin nating, kapag nakatanggap ako chomp.
Ngayon, kapag ang mga pating chomp down na lamang ng isang walang laman na espasyo, hindi namin
gusto ang mga isda sa tumauli iyon sa lahat.
Kaya sabihin nating, OK, maayos, lamang kung ang pating ay pagpindot sa
isda sa oras ng chomp -
na kapag namin ang aktwal na gawin ang isang bagay.
Kaya pagkatapos, kami ay upang gamitin ang mga kondisyon kung, kanan,
dahil Sinusuri namin kung ang isang bagay ay totoo o hindi.
Kaya kung pumunta namin pabalik sa Pagramdam, pagkatapos ng aming makakaya
gamitin dito, kung pagpindot.
At pagkatapos dito, magpapadala kami pumili ng pating.
Pagkatapos ilalim hitsura, ito itago block -
na makikita talaga isda ang mawala mula sa entablado.
Gagawin namin ito itago, ngunit nais naming isa pang isda, i-right?
Aming pating ay gutom.
Gusto naming bigyan ito ng mas maraming isda.
Kaya pagkatapos ay sabihin din broadcast ng isang bagong isda muli.
OK.
Kaya sabihin makita kung ano na ginagawa.
>> Cool.
Kaya ito chomps down at lilitaw ang isda ng isa pang.
Ngunit na ng isang bit masyadong mabilis para sa isa pang isda upang pumunta.
Kaya sabihin lang maghintay ng isang segundo bago namin
broadcast ng bagong isda.
Ayos lang.
OK.
Kaya ito ay isang medyo mahusay na paggawa ng isang laro.
Subalit ang lahat ng mga laro ay kailangan ng iskor, i-right?
Kaya kung ano ang maaari naming gamitin upang panatilihin ang puntos?
Oo.
MAG-AARAL: Iba -
ZAMYLA Chan: Oo.
Eksakto.
Oo.
Kaya namin nais na subaybayan talaga kung paano
maraming isda ito kinakain.
Upang gawin iyon, makikita namin upang makagawa ng isang variable.
Tawagan natin na puntos.
At kaya siguro, dahil ito ay isang laro na namin ang paglalaro ng,
kami ay pagpunta sa gusto ang isda upang magawang -
sabihin, sa sandaling nito kinakain maaari itong taasan ang puntos o
ng isang bagay at pagkatapos entablado ay marahil gawin
isang bagay na may namamagang pati na rin.
Kaya ako upang piliin upang gawin ito ng global variable at sabihin
para sa lahat ng mga sprites.
OK.
Kaya kapag gusto naming taasan ang puntos?
Kapag ang isang isda ay kinakain.
At kaya namin ay mayroon ng isang proseso dito na pakikitungo
may isda na kinakain.
Kaya natin idagdag dito ang pahayag na ito -
baguhin ang Kalidad ng 1.
Cool.
Kaya sa sandaling kumain ka ng isda, ang mga pagtaas ng puntos.
>> Ayos lang.
Kaya nating Ako pagod ng larong ito.
Ko ititigil.
At pagkatapos, oh, gusto ko upang bumalik sa laro.
Gusto kong magsimula ng bagong laro.
Well, puntos pa rin ang 3, kahit ako
-play ng isang bagong laro.
Hindi namin talagang gusto sa puntos ay hindi kailanman upang i-reset, i-right?
Kaya sabihin magdagdag ng isang pahayag kapag ang laro ay nagsimula sa
Stage sabihin, OK, maayos, gusto naming i-reset ang puntos.
Kaya dito namin itakda ang variable na iskor sa 0.
At kaya ngayon, kapag nagsimula ka ng laro, ang mga puntos
ay magsisimula sa 0.
Cool.
OK.
Kaya ngayon, sabihin pumunta sa HungryShark2.
>> Kaya ko na nagawa ng kaunti mas ngayon, at kung ano ang ko na gawin
karapatan click sa engkanto isda.
Nais kong higit pang isda, at kaya ako nag-click duplicate na at ito ginawa
din ang isang bagong engkanto na nahahawig sa na ang isa at kinopya sa lahat ng mga
script pati na rin.
Kaya pagkatapos ang fish2 ito ay mahalagang magkapareho sa
fish1, maliban sa halip ng simula sa kaliwa at
paglipat karapatan, ito ay nagsisimula sa kanan at gumagalaw pakaliwa.
At pagkatapos ko ring pumili ng isang bagong kasuutan para dito.
Pagkatapos nakita akong isa pang kasuutan ay isang batik-batik na isda, at ako
ay tulad ng, mga cool, ito mukhang lason, kaya sabihin magpanggap
na ito ay isang lason isda.
At kaya ko sinabi, OK, mahusay, sa halip na pagkain ang
makamandag na isda at pagkakaroon ng pagtaas ng iyong puntos, aktwal na ako
nais ito upang bawasan.
Kaya dito namin na puntos nagpapababa ng ng 1 sa tuwing ang
pating kumakain ito.
At pagkatapos, Nagustuhan ko talaga ang mga costume na scratch
ibinigay, at ako ay tumingin at pagkatapos ay nakita ko ang shark's -
tumingin ito tulad ng sakit pating.
At kaya pagkatapos ko edit mo ito ginawa ko ito berde.
At ako ay tulad ng, mga cool na, ito ay isang sakit na pating.
Ayos lang.
>> Kaya hayaan natin idagdag sa aming script ang ilang mga uri ng paraan ng paggawa ng
pating lumipat sa sakit tuwing ito
kumakain ng poisoned isda.
OK.
Kaya dahil kinopya namin lahat ng script mula sa aming orihinal
isda sa lason ang mga isda, na ito engkanto dito
na nagsasabing, kapag ako chomped, Ako
aktwal chomped down?
Upang maaari naming samantalahin ng mga ito upang makipag-ugnayan sa
pating, oh, well, lamang kumain ng sumalapaw.
Ikaw ay may sakit.
At kaya ito ay kung anong uri ng pagkilos?
Ano ang gusto mong gawin?
-Broadcast.
Oo, eksakto.
Kaya sabihin broadcast.
Sabihin tumawag ito pating sakit.
OK.
Kaya ngayon, pating, malinaw naman, ay pagpunta sa isa kung sino ang
pagtanggap sa kaganapang ito.
Kaya sabihin magdagdag kapag natanggap ko ang pating pagiging may sakit.
OK.
Upang malaman namin namin ito kasuutan -
pating ay may sakit.
At pagkatapos ay alam namin mula sa bago na namin uri ng Pinapahalagahan
kapag maipo-pause namin ng kaunti bago lumipat pabalik.
Oo?
>> MAG-AARAL: Paano mo kopyahin ang script mula sa
isang engkanto sa isa pang?
ZAMYLA Chan: Ah.
Kaya sa pagkakataong ito, kapag ako lamang nauulit na engkanto, upang
kopyahin ang isang script sa isa pang engkanto, kung ano ang ginawa ko dito ay
lamang sabihin duplicate na, at aktwal na ginawa ng isang buong bagong
engkanto sa lahat ng ang mga script.
Ngunit natin na nais mo upang kopyahin lamang ang isang ilang script sa isa pang
engkanto, pagkatapos kung ano ang nais mong gawin ay talagang i-drag lamang ito,
mag-hover sa isa pang script, at ngayon dito ito nauulit na ito.
Sa pagkakataong ito, na nagkaroon ito, upang maaari naming tanggalin na lamang ang
na muli.
Ngunit upang kopyahin ang isang script sa isa, kung ano ang gagawin mo lamang
i-drag ito papunta sa iba pang mga sprites.
OK.
>> Kaya hindi namin pabalik sa pating pagiging may sakit.
Kaya natanggap pating ay may sakit, at sinasabi nito, OK, mahusay,
sa sandaling ako ng sakit, ako pagpunta sa lumipat sa aking kasuutan na nagsasabing
"Pating sakit," at ngayon, sabihin lamang magdagdag ng paghihintay sa
Pinahahalagahan ang berde.
At pagkatapos kami ay pagpunta sa gutom muli, kaya maaari naming lamang
lumipat pabalik sa pating pagiging gutom.
Ayos lang.
Kaya sabihin kumain ito lilang isda.
Iyon ay pinong.
Magandang tanong.
Ano ang nangyari sa counter?
OK.
Kaya nakatakda namin ang puntos sa 0 dito, ngunit ang iskor na ito - kung ano ang
check mark na ito ay ito Itinatago o unhides variable
mula sa screen.
Ngunit ano ang maaari naming gawin sa halip ng pag-alis ng check o check ito -
maaari naming aktwal sa block na ito dito nagsasabing "ipakita o itago
ang variable. "Kaya hayaan tiyakin na sa tuwing sisimulan namin
laro na variable ay ipinapakita.
>> OK.
Kaya ngayon variable ay ipinapakita.
Kumain kami ng lason isda, at makakakuha tayo ng sakit.
Cool.
Ayos lang.
Kaya ngayon, kakaiba para sa isang laro para sa amin na magkaroon ng negatibong
mga punto, i-right?
Kaya iniingatan nito sa pagkain mga at ito ay tulad ng -
kaya kung paano tungkol sa tuwing makuha namin negatibo, kung namin ang kinakain masyadong
maraming lason isda, laro sa paglipas - pating masyadong sakit.
Ayos lang.
Kaya kung ano ang kailangan nating gawin ay kailangan nating
broadcast ilang kaganapan -
laro sa paglipas.
Kaya maaari naming gawin ito maraming paraan, aktwal.
Maaari kaming magkaroon ng isang lugar sa entablado ng script na
patuloy tseke ay puntos ang mga negatibong?
Ay puntos ang mga negatibong?
Kung oo, pagkatapos namin-broadcast ang kaganapang ito.
>> Kaya, na isang paraan ng paggawa nito.
O maaari naming samantalahin ng katotohanan na alam namin na ang
Ang tanging paraan na maaaring maging negatibo ang iyong iskor ay kapag kumain ka ng
lason isda, tama?
Dahil kapag kumain ka ng isa pang isda, ang iyong
puntos upang madagdagan ang.
Kaya walang paggamit sa check kung dapat itong maging
laro sa paglipas o hindi.
Kaya ito ay isang kaparehong proseso dito.
Upang maaari naming aktwal idagdag lamang sa "kapag nakatanggap ako pating
maysakit. "
Kaya sinasabi namin idagdag ang kundisyong ito.
Gusto naming sabihin, kung ang puntos ay mas mababa kaysa sa 0.
Kaya kami ay pagpunta sa pumunta sa operator, kami ay pagpunta sa gamitin
ito mas mababa kaysa sa isang, kami ay pagpunta upang i-drag ang aming
puntos dito, sabihin nating ang 0.
At iba pa, kung puntos ay 0, pagkatapos ay nais naming mag-broadcast
isang bagay na tinatawag na laro.
>> OK.
Kaya nating mayroon kaming laro sa paglipas.
Natin ilipat ito dito o isang bagay.
Well, gusto namin ang mga pating lamang ang upang bumalik sa gutom kung
maaari pa ring i-play ang laro.
Kaya sa halip ng paggamit ng "kung," gagamitin namin
isang "kung tao" bumuo.
Kaya kung ano ang ginagawa - sinasabi nito, OK, kaya kung ito ay kundisyon
totoo, pagkatapos gawin ito, ngunit kung ito ay maling pagkatapos ay gawin ito.
Kaya sabihin magdagdag kung ang puntos ay mas mababa kaysa sa 0, pagkatapos mo
broadcast laro sa paglipas ng, ngunit kung hindi - kung ang iyong
puntos ay positibo pa rin -
pagkatapos ay bumalik sa pagiging gutom.
OK.
Cool.
Kaya ngayon na namin ito laro sa paglipas ng kaganapan, makikita namin na magkaroon ng
ilang mga paraan ng pagtugon dito.
>> Kaya sabihin gumawa ng bagong script na nagsasabing "kapag nakatanggap ako ng laro
ulit. "At kung ano ang mayroon kami dito sa ilalim ng Control ay aktwal na ito
ihinto ang lahat ng pindutan, at kaya Ginagaya mo talaga pag-click
ang pulang stop sign dito.
Kaya sabihin may pating stop.
At kaya gusto rin naming isda upang ihinto, kaya natin i-drag at i-
kopyahin ito.
Gusto naming upang ihinto ang lahat ng isda.
At pagkatapos ay sabihin may stage stop pati na rin.
Ayos lang.
Kaya swimming sa paligid, kumain kami ng isda, at
pagkatapos ay ang programa freezes.
Ko ng pag-click sa down ngunit hindi tunay ko maaaring gawin.
OK, ngunit sabihin nating hindi namin nais na paalalahanan ang user na
Mayroon nila ang isang negatibong halaga, halimbawa, pagkatapos ng aming makakaya,
Halimbawa, itago ang mga variable mula sa screen.
Kaya kapag ang yugto ang natatanggap ng laro sa paglipas ng, ito ay itago
ang variable na puntos.
OK.
Kaya sabihin kumain ang isa pang isda.
At pagkatapos ay puntos ang mawala, at mo lamang ang screen na ito.
>> Ayos lang.
Kaya na sa isang medyo disenteng laro, at kung mayroon kang higit pa
oras, pagkatapos ay maaari mo ring magdagdag ng
higit pa at higit pa na mga script.
At kaya pagkatapos, ako ay nagdagdag ng ilang higit pang mga isda, ginawa sa kanila pagsulong
sa iba't ibang mga bilis, at pagkatapos ay sa tuwing kumakain ng pating ang isang
lason isda, aktwal na ito sabi, "Blech!"
At pagkatapos ay kung ano ang ko ay aking idinagdag ng isang bagong background sa
entablado - isang laro sa paglipas ng background.
At kaya kung ano ang yugto ang ginagawa sa panahon ng laro sa paglipas ng kaganapan
handling Lilipat sa background ng laro sa paglipas ng
background.
At pati na rin, itinago ko ang lahat ng sprites mula sa entablado upang ang
lamang ang laro sa paglipas ng background ay ipapakita.
May ilang iba pang mga maliit na karagdagan na aking idinagdag,
halimbawa, bago kapag namin natapos ang aming programa, pagkatapos ay ang aming
pating, sa susunod na oras na nagsimula kaming, ay magsimula sa
posisyong iyon pati na rin.
Ang aking idinagdag ay tuwing click ang berdeng bandila, pagkatapos
pating naging pabalik sa pinagmulan at pagkatapos ay nakaharap patungo sa
ang karapatan, sa gayon ang bawat oras, mayroon kang isang
pating simula doon.
>> Sa gayon maaari mong eksperimento sa Paggalaw at mga bagay tulad ng, na
lamang magdagdag ng maliit na touch na gawin ang iyong mga
laro ng kaunti pang pinakintab.
Ba ang sinuman may anumang mga katanungan tungkol sa HungryShark?
Cool.
Ayos lang.
Kaya, na ang isang halimbawa ng isang bagay na maaari kang magsagawa
sa scratch gamit ang lahat ng mga tool na namin tinalakay nang mas maaga.
Kaya ko rin kasama sa mga slide ng walkthrough.
Makikita mo ang mga ito sa ibang pagkakataon.
Ito ay lamang ng isang pangkalahatang-ideya ng proseso na ginawa namin -
progressing mula HungryShark0 ang lahat ng mga paraan sa aming panghuling.
Isa
Oo.
Ngunit iyon lamang ang tungkol dito.
Magtatagal ako sa likod kung ikaw guys gusto
magtanong ng anumang higit pang mga tanong.
Ito walkthrough 0.
Salamat sa iyo lahat para sa darating na, at kukunin ko na nakikita mo sa walkthrough 1.