1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Lahat ng karapatan. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hello, lahat, at maligayang pagdating sa walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla ng Aking pangalan, at ako na humahantong sa mga 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs sa taon na ito. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Sa CS50, ang bawat hanay ng problema ay sinamahan ng isang walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 kung saan makikita namin pumunta sa pamamagitan ng problema sa set ang linggo, makipag-usap ito 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 sa pamamagitan ng, makipag-usap kung paano magsimula, talakayin ang iba't ibang 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 mga diskarte at mga tip sa talagang masira ang problema nakatakda sa 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 ilang pamahalaang kagat. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ako din talagang masaya upang sagutin ang anumang mga katanungan na iyong 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 sa ang hanay ng problema. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Nang walang karagdagang linggal, Nagagalak akong nandito ka, kung ikaw 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 dito sa tao o tuning sa online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Natin makapagsimula. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Kaya ang unang p-set sa CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 aktwal, hindi namin upang makakuha ng sa pagta-type at machine 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 code bagay na medyo pa. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Aktwal Kami ay pagpunta sa gumagamit sa simula, na isang 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa na nagbibigay-daan sa amin upang gawin ang ilang mga drag at drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programming. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 At ito kahit hindi namin tina-type, talaga ito ay nagbibigay-daan sa amin upang 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 galugarin ang ilang ng sa pangunahing mga konsepto na 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 gagamitin namin ang lahat buong CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Ngayon, ang ilan sa mga konsepto ay 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 nakalista dito sa Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ano ang nais kong gawin para sa bawat walkthrough ay ipakita mo ang lahat ng 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 na may isang hanay ng mga tool na maaari mong gamitin para sa walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 At ito, huwag mag-alala. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Susubukan naming pumunta sa paglipas ng lahat ng mga term na ito at lahat ng mga 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teoryang panahon ng walkthrough. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Ngayon, kung magtapos gamit ang lahat ng mga tool na ito, o 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 ang ilan sa mga ito, ito ay talagang magandang upang malaman kung ano ka nilagyan 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 may upang matugunan ang mga hanay ng problema. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Kaya sa simula, ang unang salita na kailangan mong malaman kung ano 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 engkanto ay. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Kaya bawat bagay o bawat karakter, ito ng pusa ng aso 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 o bola, ay tinatawag na engkanto. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 At kaya, kung gusto ko, sabihin nating, dalawang pusa - man o hindi ang mga ito 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 magkakahawig - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Kailangan ko upang gumawa ng dalawang magkahiwalay na mga sprites sa scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 At kaya sprites may mga script na nauugnay sa mga ito. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Script ay aktwal na kung ano ang iyong pagpunta sa gusali - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 pag-drag at pag-drop - sa iyong mga bloke. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 At kaya kung ano ang script ang uri ng matukoy at matukoy kung paano 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 engkanto ang behaves. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites ay aktwal na hindi lamang ang mga imahe, dahil mayroon kaming 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 costume na nauugnay sa ang sprites na uri ng 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 matukoy kung anong engkanto kamukha. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 At maaari kang magkaroon ng higit sa isang kasuutan para sa isang naibigay na engkanto. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Kaya sa isang punto sa panahon ng iyong programa sa simula, dahil kakailanganin naming ipakita 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 sa ibang pagkakataon sa ngayon sa panahon ng walkthrough, maaari mong aktwal 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 baguhin ang kasuutan ng iyong mga engkanto upang gumawa tumingin ito alinman 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 bahagyang naiiba o ganap na naiibang. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 At kaya may tatlong paraan ng paglikha ng isang engkanto sa scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Isa, maaari mong iguhit ang iyong sarili sa scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 built in sa editor ng pintura. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Maaari mong i-upload ang iyong sariling larawan, gamitin ang isa ng scratch built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 na, o, ang huling pagpipilian, kumuha ng isang random na engkanto. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Ngayon, kung pakiramdam mo ay partikular na masuwerteng, pagkatapos ko 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 tanggapin ka upang subukan ang iyong kapalaran at lumikha ng isang random na engkanto. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Kaya lahat ng sprites ay nakalagay sa 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 ang yugto sa scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Ang entablado - maaari naming ituring ang mga ito bilang aming canvas. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 At kaya lahat ng sprites ay ilagay sa entablado. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 At ang stage na ito, kung ano ang ginagawa nito ay nagbibigay-daan sa lahat ng sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 upang ilipat sa paligid dito. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 At tulad ng mga sprites, entablado ay mayroon ding script. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 At kaya ang mga script, upang ilagay ang mga ito sa entablado - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 talagang kapaki-pakinabang kapag, halimbawa, mayroon kang isang script na hindi 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 eksaktong tumutukoy sa isang tukoy na engkanto, ngunit sa halip 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 hinggil sa maraming sprites o, sa pangkalahatan, isang bagay 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 na gusto mong gawin. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Sa gayon ay maaari mong ilagay ang mga script sa entablado sa halip, at ang 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 ay bahagyang mas mahusay na disenyo. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Ngayon, habang maaari kang magkaroon ng maramihang mga sprites, handa na upang 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 tandaan na maaari ka lamang magkaroon ng isang yugto. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Ngunit yugto ay mayroon ding background. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Kumpara sa costume, tulad ng sprites gawin, ang mga yugto ay may 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 background. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 At muli, maaari mong alinman sa iguhit ang iyong sarili o mag-upload ng iyong sariling 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imahe upang gamitin bilang isang background. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Kaya ang sinuman may anumang mga katanungan bago pumunta kami sa? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Huwag mag-atubiling sa makakagambala sa akin kung ano ang panahon ng walkthrough, at 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ako masaya upang sagutin ang anumang mga tanong na mayroon ka. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Kaya kapag simulan mo ang iyong engkanto programa, ano ka pagpunta sa 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 ko ay ka pagpunta sa i-click ang berdeng bandila. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Ngunit kung hindi mo kumonekta anumang sa block na ito sa 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 dito, pagkatapos ay wala sa aktwal na pagpunta sa mangyayari. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Dahil, nakikita mo, ano ang mga script at ang yugto ay kailangang 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 gawin ay aktwal na malaman upang tumugon sa kaganapan - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 na kung ano ang tinatawag naming ang mga ito, ang mga kaganapan - ng berdeng bandila 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 naki-click. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Kaya kailangan mong aktwal na-attach ang mga bloke sa ang mag-uka sa 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 ilalim ng na berdeng bloke bandila click, at pagkatapos ay ang 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa ay alam kung ano ang gagawin at kung paano tumugon sa 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 berdeng bandila naki-click. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Well, kung ano ay pagkatapos na? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Well, kami ay may isang kalabisan ng mga bloke sa simula upang gamitin, at 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 kung saan ang karne, talaga, ng iyong programa ay namamalagi sa mga 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 pahayag. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 At sa gayon ang mga pahayag na ito ay Maginhawang 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 nakaayos ayon sa kulay. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Mayroon kang mga pagkilos na may kaugnayan sa kilusan, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 tunog, hitsura, at iba pa. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 At sa gayon ay maaari mong makita maaari kang mag-navigate sa pagitan ng mga ito sa 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 mga tab sa iyong programa sa scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 At iba pa, habang makikita mo iba pang mga bagay na binuo sa paligid nito, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 kung ano ang mga pahayag sa aktwal na gawin ang aktwal na nagsasabi sa ang 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites o yugto na gawin ang isang bagay. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Bilang laban sa lamang sinasabi, OK, kapag ginawa mo ito, ang 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 pahayag ay aktwal na naglalaman ang tunay na karne nito. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Ipagpalagay natin na gusto mo lamang na magsagawa ng isang tiyak na aksyon, sabihin 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 gusto mo lamang ang cat sa ngiyaw kapag ang isang tiyak na bagay ang mangyayari. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Maaari naming samantalahin ng mga Booleans, kung saan mo natutunan sa 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 panayam isa. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 At kaya ang mga expression na suriin sa 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 alinman true o false. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 At kaya ito ay nakilala sa simula ng - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 makita mo ang mga anggulo sa dulo ng mga bloke. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 At sa gayon ikaw ay may iba't-ibang ng iba't-ibang uri ng mga Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Mo ang "ay ang pinaka-na-pinindot pababa," "gumagana ang 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equate sa 5, "o" ay gumagamit ng pagpindot sa isang tiyak na key sa 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 ang keyboard? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Ngayon, hindi lamang mo maaaring gamitin ang mga ito nag-iisa. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Ano ang kailangan mong gawin ay pagsamahin ang mga ito sa isang kundisyon. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Kaya kundisyon doon sa ilalim ng control tab sa scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 At kaya sila Maginhawang ay isang maliit na placeholder na 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 nagpapakita ng mga hugis ng block na kailangan mong ilagay ito. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Kaya depende sa konteksto ng sitwasyon, maaari kang pumili 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 isang Boolean at pagkatapos ay ilagay ito sa loob ng iyong kundisyon. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 At doon mayroon kang isang kondisyon na pahayag. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Kung inilagay mo ang mga pahayag sa loob ng block na, pagkatapos ay mayroon kang 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 istraktura-set up, kung saan sabay-sabay sa isang tiyak na kondisyon ay nakamit sa 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 sa kaliwa, mo nang isagawa ang statement. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Oo? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> MAG-AARAL: Kung ang isang variable na kumakatawan sa isang numero, maaari mong 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 gamitin ang mga variable sa loob ng Boolean, tulad ng berdeng, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 halimbawa? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chan: Oo, maaari mong. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Maaari mong i-drag at i-drop ang mga variable na halaga sa loob ng 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 pabilog na hugis doon. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Ngayon, isa ng ang kalamangan ng mga computer ang malawak na kapangyarihan 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 at bilis sa kung saan maaari nilang i-execute ang paulit-ulit na proseso. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 At ito, sa halip ng, sabihin nating, paulit-ulit na isang pagtuturo sa paglipas ng 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 at nang paulit-ulit at aktwal na pag-type na ang - o 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 sa kasong ito, sa simula, pag-drag at pag-drop at 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 drag at drop - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 kung ano ang maaari naming gawin ay encapsulate ang mga ito sa isang loop. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 At ito, loop ay maaaring ginagamit upang alinman execute ang mga bagay 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 walang katapusan na may magpakailanman loop, o para sa isang 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 itakda ang dami ng beses na - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 sabihin, ulitin "halimbawa hi" 10 beses o hanggang sa isang tiyak na 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 kondisyon ay totoo. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 At kaya muli, makikita mo na sa simula ay hinting na kapag 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 ikaw ay may kundisyon tulad ng "umuulit hanggang," pagkatapos ay ang tanging 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 bagay na magkasya loob may ay isang Boolean halaga. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Ayos lang. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Kaya ngayon, alam namin na maaari naming encapsulate paulit-ulit 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 proseso sa loob ng loop. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Maaari mong makita kung bakit ang isang bagay tulad nito ay maaaring hindi perpekto. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ito ay hindi magkasya sa slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Mahalaga, ito ay ang parehong bagay nang paulit-ulit 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 beses, sa katunayan. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Gumagalaw 10 mga hakbang na ito, sabi ni hoy, gumagalaw 10 hakbang, sabi ni kumusta. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Kaya ngayon maaari mong makita na sa sandaling kami ay may loop, isang bagay tulad ng 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 ito ng maraming mas mahusay. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Ito ay mas maikli, mas maliit, at aktwal na makumpleto ang 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 parehong bagay. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Ngayon, sa simula ito ay maaaring hindi magkano ng isang pagkakaiba, ngunit 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 ito aktwal na sine-save ka ng ilang oras. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Kaya't papunta sa variable na expression - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Maaari aktwal mong gamitin ang mga variable at ilagay ang mga ito sa loob ng 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 kundisyon. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Tulad ng ipinahayag doon, makikita mo kami ay may isang variable na may pangalang 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Kontrahin," at kami ay equating na upang makita kung 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 ito ay mas mababa kaysa sa 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Kaya variable ay mahalagang, Gusto ko sabihin, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 lalagyan para sa mga halaga. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Sa simula, ang mga uri ng mga halaga ay maaaring maging mga salita o 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 maaari nilang numero. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 At oo, may mga variable na ito, kung ano ang maaari naming gawin sa kanila namin 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 maaaring itakda ang kanilang mga halaga. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Kaya sa unang halimbawa dito, mayroon kaming ang halimbawa ng teksto 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 naglalaman ang halaga ng "Hello, World!" Sa pangalawang halimbawa, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 ito ay ipinapalagay namin na may isang variable na may pangalang 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Kontrahin," at sa kasong iyon, Binabago namin ang ito sa pamamagitan ng 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Kami ay incrementing ang mga ito sa pamamagitan ng 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 At pagkatapos ay sa huling Halimbawa, ang mga variable-drag 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 na ilagay sa isang Boolean expression. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Ngayon, kapag lumikha ka ng isang variable, kung ano ang mong 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 magpasya ay kung gumawa ka ng variable para sa lahat ng mga 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites sa iyong scratch program, o para lamang sa 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 pagtutukoy engkanto kung saan pinili mo ang kapag gumawa ka ng 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 At kaya ito ay isang mahalagang desisyon upang gumawa. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 At talagang pagdating down sa kung ano ang saklaw na nais mo ang 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variable na magkaroon. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Kaya halimbawa, ang isang halimbawa ng mga lokal na saklaw ay kung ikaw 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 pumili lamang para sa engkanto sa variable. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Kaya na ay nangangahulugan na ang engkanto lamang na magagawang i- 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 access na variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Engkanto lamang na ito upang makita, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 baguhin ito, baguhin ito. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Kung pinili mo upang magkaroon ng isang pandaigdigang saklaw - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 kaya na kung sabihin mo para sa lahat ng mga sprites, kung 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 pinili mo ang pagpipiliang iyon - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 pagkatapos na nangangahulugan na ang stage pati na rin ang lahat ng sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 ay magagawang upang makita, baguhin, at i-access na variable na 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 na nilikha mo. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Anumang mga katanungan sa ngayon sa mga variable o anumang? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Oo. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> MAG-AARAL: Para sa mga variable, maaari mong magkaroon ng dalawang variable ng 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 ang parehong pangalan kung ang mga ito sa iba't ibang sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Hangga't ang mga ito ng mga lokal na sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, oo, paumanhin. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Kaya tanong ay kung maaari mong magkaroon ng dalawang variable ng 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 ang parehong pangalan sa isang programa at kung mayroon kang dalawang variable na may 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 ang parehong pangalan ngunit parehong lokal sprites, kaya engkanto isa, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 cat, ay isang pangalan ng variable na "counter," at engkanto dalawang, ang 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 aso, ay may isang variable na pinangalanang "counter," hangga't mga 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 ay parehong lokal sprites, ang kanilang mga saklaw ay hindi sakop 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 ang natitirang bahagi ng programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 At sa gayon wala ng iba pang mga sprites o ang 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 entablado ay nalilito. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Ayos lang. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Kaya ko nabanggit bago ang entry point kapag nagkaroon kami ang 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kapag berde-flag click ang bloke. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 At kaya kung ano na - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 sinasabi nito, OK, kapag ang kaganapan ay mangyayari na ang berdeng bandila ay 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 click, ito ay kung ano ang dapat mong gawin. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 At nang sa gayon ay hindi aktwal na lamang ang kaganapan 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 na mayroon kami sa scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Mayroon din kaming iba pang mga kaganapan. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Kaya mayroon kami, halimbawa, kapag ang isang susi sa 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 keyboard ay pinindot. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 At maaaring aktwal mong piliin ang mga titik A sa pamamagitan ng Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 hanggang 9, o ang mga arrow key. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 At pagkatapos namin ay mayroon ding iba pang mga kaganapan, tulad ng kapag ang iyong 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 engkanto-click. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 At kaya kapag sinimulan mo na iyon, napansin mo ang key trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 ay na sila lamang magkaroon ng isang mag-uka sa ibaba, at iba pa 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 na, muli, ang mga susi sa na walang attaches sa itaas 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 na block. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Bumuo ka mula sa na at sa ibaba. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Ngayon, sabihin nating, ano ang mangyayari kung gusto naming kaganapan ilang mangyari lamang 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kapag, hindi ko alam, ang cat ng pagpindot sa isang tiyak na seksyon ng 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 stage o isang bagay tulad na? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Namin ang aktwal na ay hindi anumang mga built in 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 kaganapan upang magpahiwatig na. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Kaya kung ano ang kakailanganin naming gawin ay aktwal na lumikha ng ating sariling kaganapan. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 At ang tinatawag na nagbo-broadcast. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Kaya kapag gusto mong upang magsenyas na isang tiyak ang nangyari, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 pagkatapos mong gamitin - sa tab ng control, may isang bloke na tinatawag na 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Broadcast." At kaya pagkatapos, makikita mo mag-type sa pangalan ng 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 kaganapan na nais mong mag-broadcast, at pagkatapos ay alinman 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 engkanto o sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 maaari kang magkaroon ng maramihang mga sprites reacting sa mensaheng ito - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 o yugto ay upang pangasiwaan ito, ay magkakaroon ng 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 matatanggap ito, sasabihin, OK, Nauunawaan ko na ito ay may 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 nangyari, kaya ako pagpunta sa gawin ito dito. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 At kaya tuwing nag-broadcast ng isang kaganapan, na kasama ang 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 unawa na alinman na engkanto o isa pang engkanto 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 pagpunta sa natanggap na kaganapan at tumugon. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Ngayon, ang huling konsepto bago makuha namin sa isang aktwal na halimbawa 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 ng isang programa sa simula thread. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Kaya thread ay kapag ang iyong computer ay execute 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 sabay-sabay ang mga proseso sa parehong oras. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ginagarantiya ko sa iyo na ang lahat sa atin kinuha bentahe ng 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 thread kapag namin kami ay nanonood ng isang pelikula sa parehong panahon bilang 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 -type ang isang sanaysay o isang bagay tulad na. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Ang computer ay execute ng ilang bagay sa parehong 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 oras, tulad ng sa simula maaari. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Sa gayon ay maaari mong makita sa halimbawang ito, ang mga dalawang mga script na maaari 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ginagamit para sa eksaktong parehong engkanto, dahil ang mga 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 simula ng mga bloke ng entry point maaaring aktwal na ginamit 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multiple ng beses. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Ginagarantiya ko sa iyo na marahil ang berdeng bandila click bloke 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 ay isa sa mga pinakasikat na 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 mga bloke sa iyong programa. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Kaya dito namin makita na kapag ang berdeng bandila click ang, may 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 proseso ng pagpunta sa, pati na rin kapag ang berdeng bandila 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 click, may isang hiwalay na proseso na nangyayari sa. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 At iba pa sa simula ay tatakbo ang dalawang mga sa parehong oras. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 At ito gamit ang mga thread na ito, alam na maaari mong aktwal 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 magkaroon ng higit sa isang entry point - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 kahit na ito ay ang parehong entry point - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ito upang maging talagang kapaki-pakinabang kung nais mong, sabihin nating, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 paghiwalayin ang natatanging mga gawain mula sa isa't isa. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Ayos lang. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Kaya sabihin tunay na tumingin sa isang halimbawa ng isang programa ng scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Kaya ko na ginawa ng isang maliit na programa para sa amin dito. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Kaya ako i-click ang berdeng bandila upang simulan at makita 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 kung ano ang ginagawa nito. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Kaya mayroon kaming isang orange na isda dito - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 isda engkanto - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 mukhang upang ilipat at pagkatapos ay i-reset at bumalik. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 At pagkatapos ay mayroon kami ng pating engkanto. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 At ito pating engkanto ay maaaring ilipat, maaari itong i-rotate, maaari itong 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 lumangoy sa paligid. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Kaya, na uri ng masaya. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Ngunit maaari kaming tiyak magdagdag ng higit pa sa na. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Halimbawa, nakikita namin na kapag ang shark ang paglipat, maaari ito 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 aktwal na bumaba ang screen at halos 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 mawala sa paningin. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Kaya gusto namin upang baguhin na, dahil hindi namin nais 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 pating upang makatakas. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 At kaya sabihin ang aming script at pagkatapos ay i-edit ang mga pating 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 script, marahil magdagdag ng isang bagay. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Pansinin na sa partikular na engkanto dito, ang magpakailanman loop 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 nagtatapos sa isang tuwid na gilid. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Ito ay hindi magkakaroon ng anumang mga mag-uka. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Kaya sa katunayan ito saysay, dahil ito magpakailanman loop. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Ito ay execute ng isang bagay na walang hanggan. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Kaya hindi man ito magtatapos. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Kahit na nagkaroon ng isang bagay sa ibaba nito, gagawin 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 hindi kailanman iyon. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Kaya aktwal mong sapilitang upang ipakilala ang isang thread. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Ayos lang. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Kaya sabihin magdagdag ng isa pang script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Kaya ako pagpunta sa magsimula sa ang entry na ito punto ng kapag berde 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandila-click. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Kaya kung ano ang gusto kong gawin ay patuloy na suriin kung ang mga 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 pating ay pagpunta sa pagpindot sa gilid. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Ngunit alam ko na, aktwal na, sa ilalim ng Paggalaw ng kapong baka 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 maliit block na nagsasabing, oh, kung sa gilid, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Kaya kung ano ang gusto naming gawin ay patuloy na isakatuparan. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 At kaya kung ano ang "kung sa gilid, bounce" ginagawa - aktwal 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 na sumusuri kung ako sa dulo, pagkatapos ay bounce pabalik. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Kaya kailangan namin upang mahanap ang ilang mga uri ng loop upang patuloy na 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 isakatuparan ang pahayag na ito. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Kaya't kung tiningnan namin sa ilalim ng Control, ang sinuman ng isang ideya ng 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ano loop ang maaari naming nais na gumamit? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Oo. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> MAG-AARAL: Ang magpakailanman loop. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Eksaktong, oo. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Ang magpakailanman loop. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Kaya ipaalam sa subaybayan na dito, at pagkatapos ay sabihin, kung sa gilid, bounce. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 At pagkatapos ay sabihin makita. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Ayos lang. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Kaya ang isda ay gumagalaw bilang bawat dati. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 At pagkatapos, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 ngayon pating hindi maaaring makatakas at bounce off ang screen. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Ayos lang. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Kaya ako hinahanap. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Hindi mai-ko - oo? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> MAG-AARAL: Paano mo na nalalapat sa pating bilang gumagalaw ito 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 sa ang isda? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Kaya ang dahilan kung bakit lamang pating ang bounce, bilang kabaligtaran sa 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 isda pati na rin, dahil ang script na ito na aming sinulat ni loob 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 ang pating engkanto. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Ang makikita mo, hanggang dito, ang mga pating engkanto ay napili. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Ayos lang. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Kaya sabihin magdagdag ng iba pa. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Ako tuklasin sa ibang costume na 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch May, at nakita ko ito nakatutuwa maliit pating-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Kaya ko naisip na, hey, mahusay, maaaring maaari naming ipatupad ang 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 pating chomping, halimbawa, kapag kami pindutin space. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Lang ako pagpunta upang ihinto ito. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Ayos lang. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Oo. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> MAG-AARAL: ma mo lamang ipakita ang - na sa ilalim ng Costume? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Oh, oo. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Kaya nagpunta ako sa ilalim ng Mga Costume, at pagkatapos ko tumingin sa ilalim-import ng. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 At kaya dito, scratch ay may buong hanay ng mga costume na 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 maaari kang pumili. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 At kaya pagkatapos ay may isang buong grupo ng mga hayop, at pagkatapos ay ang 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 pating ay may ilang mga costume na nauugnay dito. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Kaya sa ang script na ito dito, na ako check patuloy 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 sa ang magpakailanman loop, OK, maayos, kung ang kaliwang arrow ay pipi, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 Gusto kong i-rotate pakaliwa. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Kung ang kanang arrow ay pinindot, gusto kong i-rotate clockwise. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Kung ang up arrow ay pinindot, pagkatapos ko 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 gusto sa pagsulong pasulong. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Kaya kung ano ang maaari naming gawin ay idagdag lamang ang script na ito, sa halip na 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 pagdaragdag ng isang hiwalay na, dahil ito ay naka-check in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 ang tema na kung saan ang mga susi ay pinindot. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Kaya sabihin magdagdag ng isa na nagsasabing kung ang space key - gamitin natin ang 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 key ng espasyo sa chomp down na. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Kaya pinindot ng mga key kaliwang arrow, at iba pa, ito ay 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 sa ang maliwanag na asul. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Kaya sabihin pumunta sa Pagramdam ang maliwanag na asul, at hamakin. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, at dito ay isang pangunahing espasyo pinindot. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Kaya kung ano ang gusto naming gawin ay ang pating lumipat sa kanyang 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping down na kasuutan. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Na may sa gawin sa kung paano ang pating 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 hitsura, kaya namin pumunta sa hitsura. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 At dito namin, maginhawang, lumipat sa 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 kasuutan pating-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Ngunit kapag chomp namin pababa, hindi namin nais pating na 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping down na magpakailanman, kaya sabihin magdagdag, OK, na rin pagkatapos, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 matapos itong chomps, gusto naming ito upang lumipat pabalik. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, kaya sabihin makita kung ano na ginagawa. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Kaya namin ito gumagalaw sa paligid. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Kaya namin ito chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Ito ay chomping uri ng mabilis bagaman, dahil sa simula, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 ito execute ang mga ito agad. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Kaya pagkatapos, sabihin pumunta sa Control at Pinahahalagahan ito nito 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, maghintay ng isang segundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 At dito ito chomps pababa ng kaunti na bago ito napupunta 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 -back sa kagutuman. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Kaya ako medyo masaya sa pating ngayon. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Ngunit ang isda, kung ano ang tila na ginagawa - ito progressing isang 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 ilang mga hakbang, sa katunayan, limang beses. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Ito ay gumagalaw ng mga 50 hakbang. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 At pagkatapos ay kung ano ang ginagawa dito sa tuktok na bloke dito ako 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 sinasabi, OK, maayos, ito upang pumunta sa isang tiyak na halaga ng x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Upang mahanap ang mga coordinate, maaari mong talagang lamang ang mouse sa ibabaw 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 screen, at pagkatapos ay sa ibaba - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 karapatan sa paglipas dito - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 ito ay ipakita sa iyo kung ano ang mga coordinate. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Kaya maaari mong samantalahin ng na na ipasok ang mga coordinate 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 na gusto mo. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 At kaya kung ano ang pahayag na ito dito sinasabi ay sinasabi, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 mahusay, isda ay nagsisimula sa ilang mga halaga ng x at pagkatapos ay ang 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 taas nito ay maaaring baguhin. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Aktwal na ako pagpunta sa pumili ng isang random na taas na pa rin ay mananatiling 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 sa loob ng hadlang ng entablado. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 At iba pa dito, kung ano ang ako sinasamantala ng 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 pagsasahimpapawid ng kaganapan. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Kaya mong makita na ang kaganapang ito ng handler ang bagong fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Kaya tuwing may isda ang natatanggap ng bagong fish1 kaganapan, bibigyan ito 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 isakatuparan ito. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 At pagkatapos ay makikita mo na matapos ito gumagalaw pasulong set halaga nito 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 ng beses, pagkatapos ito aktwal na broadcast 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 muli, OK, bagong fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Ngunit sa halip, kung paano tungkol sa sabihin gawin ito upang ang mga isda lamang 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 patuloy na ang dulo ng screen bago ito Nire-reset, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 sa halip ng uri ng pagpunta sa sentro ng. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Kaya sa halip na sinasabi, ulitin limang beses - dahil hindi namin gawin 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 talagang malaman kung gaano karaming beses ay kinakailangan hanggang sa ito 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 umabot sa dulo ng screen, gamitin natin ang iba pa. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Kaya ako upang paghiwalayin ito, dahil namin 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 hindi talagang gusto ito. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Upang tanggalin ang mga bloke sa simula, kung ano ang gagawin mo mo lamang i-drag 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 ito sa kaliwa, release, at pagkatapos ito ay makakakuha ng tinanggal. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Kung nagpasya ka na hindi mo gusto upang gawin iyon, maaari mong 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 laging i-undelete ito. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Ngunit nais naming upang makakuha ng mapupuksa ng ito. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ang gusto naming gawin ay gusto naming panatilihin sa paglipat ng 50 hakbang at 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pag-pause ng isang segundo hanggang sa aming pindutin ang dulo ng screen. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Sa gayon maaari sinuman makita ang isang loop na maaari naming gusto mong gamitin na 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 uulit ng proseso hanggang sa aming pindutin ang screen. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> MAG-AARAL: Ulitin hanggang. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: Narinig ko ang "paulit-ulit hanggang sa," at na tama. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Kaya oo, ito umuulit hanggang block din tumatagal ng - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 ngunit nakita namin na ito umuulit hanggang bloke ay hindi masyadong 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 kumpleto, tama? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Kaya kailangan namin upang sabihin, OK, mahusay, ulitin hanggang kapag? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Kaya sinasabi namin, OK, na rin, ulitin hanggang isda ay pagpindot sa 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 gilid ng screen. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 At kaya kukunin ko na sabihin sa iyo na na sa ilalim ng Pagramdam. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Mayroong ito pagpindot Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 At sa gayon ay maaari mong piliin dito kung ano ang nais mong i-check 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 na isda ay pagpindot. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Kaya dito, nais naming upang sabihin ng pagpindot sa gilid. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 At gusto naming idagdag ito pabalik. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 At ito ngayon, kung panoorin namin ang aming isda pumunta, sa sandaling touch ang 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 gilid, ito ilipat muli. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Ayos lang. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Kaya ako masaya sa na. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 At hayaan ng bukas HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, uri ng tulad ng pagluluto ng palabas, Nagdagdag ako ng kaunti 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 mas maraming mga tampok. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Kaya halimbawa, makikita mo na isda sa ngayon ay talagang 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 gliding medyo maayos, kumpara sa bago, kapag ito ay 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 uri ng paglilipat at pagpapahinto, paglipat at pagtigil - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 mahalagang lamang paglukso pixels set. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Tiningnan ko sa ilalim ng Paggalaw, nahanap na ang dumausdos pahayag na ito, at ako 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 sinabi, OK, sa halip ng paglipat at pagpapahinto, gumagalaw 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 at pagpapahinto, ako pagpunta sa mahusay na tumakbo ang 70 yunit ng sa kanan, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 ngunit manatili sa aking parehong posisyon y dito. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Ayos lang. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Kaya mayroon kaming isang pating na maaari chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Ngunit ito ay tinatawag na HungryShark, pagkatapos ang lahat, kaya sabihin may 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 pating kumain ng mga isda. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Kaya kung paano namin sabihin sa isda o sabihin sa pating na may 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped down? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Paano namin maaaring makipag-usap? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Oo. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 MAG-AARAL: Sa pangalawang kasuutan ng pating, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 catches ito ang mga isda. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Oo, eksakto. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Upang malaman namin na kapag kami ay lumilipat sa kasuutan sa 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, mayroon kaming chomp down na. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Ngayon, kami ay malaon upang suriin. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Sabihin nating gusto naming isda upang mawala sa sandaling nito kinakain. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Ay namin upang makipag-usap sa paanuman sa isda na 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 magkakaroon ito upang itago, halimbawa, o mawala mula sa 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 ang screen nang isang beses ito ay chomped pababa. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Kaya kung anong uri ng konsepto, kung anong uri ng tool na maaari naming gamitin upang 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 ang pating na makipag-usap sa isda, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ko na chomped pababa? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 MAG-AARAL: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Oo, eksakto, pagsasahimpapawid ng isang kaganapan. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Kaya sabihin pumunta sa Control at sabihin nating broadcast. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 At hayaan ang broadcast chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Ayos lang. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Ngunit sa sandaling namin-broadcast ng isang bagay, na kasama ang 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 palagay na aktwal na kami ay pagpunta sa magkaroon ng 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 matanggap ito. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 At sa gayon na ang isda. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Kaya sabihin nating, kapag nakatanggap ako chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Ngayon, kapag ang mga pating chomp down na lamang ng isang walang laman na espasyo, hindi namin 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 gusto ang mga isda sa tumauli iyon sa lahat. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Kaya sabihin nating, OK, maayos, lamang kung ang pating ay pagpindot sa 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 isda sa oras ng chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 na kapag namin ang aktwal na gawin ang isang bagay. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Kaya pagkatapos, kami ay upang gamitin ang mga kondisyon kung, kanan, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 dahil Sinusuri namin kung ang isang bagay ay totoo o hindi. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Kaya kung pumunta namin pabalik sa Pagramdam, pagkatapos ng aming makakaya 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 gamitin dito, kung pagpindot. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 At pagkatapos dito, magpapadala kami pumili ng pating. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Pagkatapos ilalim hitsura, ito itago block - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 na makikita talaga isda ang mawala mula sa entablado. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Gagawin namin ito itago, ngunit nais naming isa pang isda, i-right? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Aming pating ay gutom. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Gusto naming bigyan ito ng mas maraming isda. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Kaya pagkatapos ay sabihin din broadcast ng isang bagong isda muli. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Kaya sabihin makita kung ano na ginagawa. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Kaya ito chomps down at lilitaw ang isda ng isa pang. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Ngunit na ng isang bit masyadong mabilis para sa isa pang isda upang pumunta. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Kaya sabihin lang maghintay ng isang segundo bago namin 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 broadcast ng bagong isda. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Ayos lang. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Kaya ito ay isang medyo mahusay na paggawa ng isang laro. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Subalit ang lahat ng mga laro ay kailangan ng iskor, i-right? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Kaya kung ano ang maaari naming gamitin upang panatilihin ang puntos? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Oo. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 MAG-AARAL: Iba - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Oo. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Eksakto. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Oo. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Kaya namin nais na subaybayan talaga kung paano 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 maraming isda ito kinakain. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Upang gawin iyon, makikita namin upang makagawa ng isang variable. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Tawagan natin na puntos. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 At kaya siguro, dahil ito ay isang laro na namin ang paglalaro ng, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 kami ay pagpunta sa gusto ang isda upang magawang - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 sabihin, sa sandaling nito kinakain maaari itong taasan ang puntos o 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 ng isang bagay at pagkatapos entablado ay marahil gawin 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 isang bagay na may namamagang pati na rin. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Kaya ako upang piliin upang gawin ito ng global variable at sabihin 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 para sa lahat ng mga sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Kaya kapag gusto naming taasan ang puntos? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kapag ang isang isda ay kinakain. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 At kaya namin ay mayroon ng isang proseso dito na pakikitungo 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 may isda na kinakain. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Kaya natin idagdag dito ang pahayag na ito - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 baguhin ang Kalidad ng 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Kaya sa sandaling kumain ka ng isda, ang mga pagtaas ng puntos. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Ayos lang. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Kaya nating Ako pagod ng larong ito. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ko ititigil. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 At pagkatapos, oh, gusto ko upang bumalik sa laro. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Gusto kong magsimula ng bagong laro. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Well, puntos pa rin ang 3, kahit ako 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 -play ng isang bagong laro. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Hindi namin talagang gusto sa puntos ay hindi kailanman upang i-reset, i-right? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Kaya sabihin magdagdag ng isang pahayag kapag ang laro ay nagsimula sa 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 Stage sabihin, OK, maayos, gusto naming i-reset ang puntos. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Kaya dito namin itakda ang variable na iskor sa 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 At kaya ngayon, kapag nagsimula ka ng laro, ang mga puntos 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 ay magsisimula sa 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Kaya ngayon, sabihin pumunta sa HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Kaya ko na nagawa ng kaunti mas ngayon, at kung ano ang ko na gawin 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 karapatan click sa engkanto isda. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Nais kong higit pang isda, at kaya ako nag-click duplicate na at ito ginawa 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 din ang isang bagong engkanto na nahahawig sa na ang isa at kinopya sa lahat ng mga 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 script pati na rin. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Kaya pagkatapos ang fish2 ito ay mahalagang magkapareho sa 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, maliban sa halip ng simula sa kaliwa at 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 paglipat karapatan, ito ay nagsisimula sa kanan at gumagalaw pakaliwa. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 At pagkatapos ko ring pumili ng isang bagong kasuutan para dito. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Pagkatapos nakita akong isa pang kasuutan ay isang batik-batik na isda, at ako 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 ay tulad ng, mga cool, ito mukhang lason, kaya sabihin magpanggap 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 na ito ay isang lason isda. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 At kaya ko sinabi, OK, mahusay, sa halip na pagkain ang 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 makamandag na isda at pagkakaroon ng pagtaas ng iyong puntos, aktwal na ako 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 nais ito upang bawasan. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Kaya dito namin na puntos nagpapababa ng ng 1 sa tuwing ang 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 pating kumakain ito. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 At pagkatapos, Nagustuhan ko talaga ang mga costume na scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 ibinigay, at ako ay tumingin at pagkatapos ay nakita ko ang shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 tumingin ito tulad ng sakit pating. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 At kaya pagkatapos ko edit mo ito ginawa ko ito berde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 At ako ay tulad ng, mga cool na, ito ay isang sakit na pating. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Ayos lang. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Kaya hayaan natin idagdag sa aming script ang ilang mga uri ng paraan ng paggawa ng 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 pating lumipat sa sakit tuwing ito 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 kumakain ng poisoned isda. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Kaya dahil kinopya namin lahat ng script mula sa aming orihinal 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 isda sa lason ang mga isda, na ito engkanto dito 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 na nagsasabing, kapag ako chomped, Ako 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 aktwal chomped down? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Upang maaari naming samantalahin ng mga ito upang makipag-ugnayan sa 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 pating, oh, well, lamang kumain ng sumalapaw. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Ikaw ay may sakit. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 At kaya ito ay kung anong uri ng pagkilos? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Ano ang gusto mong gawin? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 -Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Oo, eksakto. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Kaya sabihin broadcast. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Sabihin tumawag ito pating sakit. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Kaya ngayon, pating, malinaw naman, ay pagpunta sa isa kung sino ang 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 pagtanggap sa kaganapang ito. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Kaya sabihin magdagdag kapag natanggap ko ang pating pagiging may sakit. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Upang malaman namin namin ito kasuutan - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 pating ay may sakit. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 At pagkatapos ay alam namin mula sa bago na namin uri ng Pinapahalagahan 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 kapag maipo-pause namin ng kaunti bago lumipat pabalik. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Oo? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> MAG-AARAL: Paano mo kopyahin ang script mula sa 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 isang engkanto sa isa pang? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Kaya sa pagkakataong ito, kapag ako lamang nauulit na engkanto, upang 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopyahin ang isang script sa isa pang engkanto, kung ano ang ginawa ko dito ay 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 lamang sabihin duplicate na, at aktwal na ginawa ng isang buong bagong 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 engkanto sa lahat ng ang mga script. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Ngunit natin na nais mo upang kopyahin lamang ang isang ilang script sa isa pang 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 engkanto, pagkatapos kung ano ang nais mong gawin ay talagang i-drag lamang ito, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 mag-hover sa isa pang script, at ngayon dito ito nauulit na ito. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Sa pagkakataong ito, na nagkaroon ito, upang maaari naming tanggalin na lamang ang 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 na muli. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Ngunit upang kopyahin ang isang script sa isa, kung ano ang gagawin mo lamang 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 i-drag ito papunta sa iba pang mga sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Kaya hindi namin pabalik sa pating pagiging may sakit. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Kaya natanggap pating ay may sakit, at sinasabi nito, OK, mahusay, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 sa sandaling ako ng sakit, ako pagpunta sa lumipat sa aking kasuutan na nagsasabing 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Pating sakit," at ngayon, sabihin lamang magdagdag ng paghihintay sa 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 Pinahahalagahan ang berde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 At pagkatapos kami ay pagpunta sa gutom muli, kaya maaari naming lamang 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 lumipat pabalik sa pating pagiging gutom. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Ayos lang. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Kaya sabihin kumain ito lilang isda. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Iyon ay pinong. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Magandang tanong. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Ano ang nangyari sa counter? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Kaya nakatakda namin ang puntos sa 0 dito, ngunit ang iskor na ito - kung ano ang 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 check mark na ito ay ito Itinatago o unhides variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 mula sa screen. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Ngunit ano ang maaari naming gawin sa halip ng pag-alis ng check o check ito - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 maaari naming aktwal sa block na ito dito nagsasabing "ipakita o itago 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 ang variable. "Kaya hayaan tiyakin na sa tuwing sisimulan namin 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 laro na variable ay ipinapakita. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Kaya ngayon variable ay ipinapakita. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Kumain kami ng lason isda, at makakakuha tayo ng sakit. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Ayos lang. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Kaya ngayon, kakaiba para sa isang laro para sa amin na magkaroon ng negatibong 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 mga punto, i-right? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Kaya iniingatan nito sa pagkain mga at ito ay tulad ng - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 kaya kung paano tungkol sa tuwing makuha namin negatibo, kung namin ang kinakain masyadong 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 maraming lason isda, laro sa paglipas - pating masyadong sakit. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Ayos lang. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Kaya kung ano ang kailangan nating gawin ay kailangan nating 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 broadcast ilang kaganapan - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 laro sa paglipas. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Kaya maaari naming gawin ito maraming paraan, aktwal. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Maaari kaming magkaroon ng isang lugar sa entablado ng script na 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 patuloy tseke ay puntos ang mga negatibong? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ay puntos ang mga negatibong? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Kung oo, pagkatapos namin-broadcast ang kaganapang ito. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Kaya, na isang paraan ng paggawa nito. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 O maaari naming samantalahin ng katotohanan na alam namin na ang 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Ang tanging paraan na maaaring maging negatibo ang iyong iskor ay kapag kumain ka ng 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 lason isda, tama? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Dahil kapag kumain ka ng isa pang isda, ang iyong 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 puntos upang madagdagan ang. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Kaya walang paggamit sa check kung dapat itong maging 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 laro sa paglipas o hindi. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Kaya ito ay isang kaparehong proseso dito. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Upang maaari naming aktwal idagdag lamang sa "kapag nakatanggap ako pating 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 maysakit. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Kaya sinasabi namin idagdag ang kundisyong ito. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Gusto naming sabihin, kung ang puntos ay mas mababa kaysa sa 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Kaya kami ay pagpunta sa pumunta sa operator, kami ay pagpunta sa gamitin 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 ito mas mababa kaysa sa isang, kami ay pagpunta upang i-drag ang aming 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 puntos dito, sabihin nating ang 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 At iba pa, kung puntos ay 0, pagkatapos ay nais naming mag-broadcast 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 isang bagay na tinatawag na laro. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Kaya nating mayroon kaming laro sa paglipas. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Natin ilipat ito dito o isang bagay. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Well, gusto namin ang mga pating lamang ang upang bumalik sa gutom kung 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 maaari pa ring i-play ang laro. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Kaya sa halip ng paggamit ng "kung," gagamitin namin 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 isang "kung tao" bumuo. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Kaya kung ano ang ginagawa - sinasabi nito, OK, kaya kung ito ay kundisyon 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 totoo, pagkatapos gawin ito, ngunit kung ito ay maling pagkatapos ay gawin ito. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Kaya sabihin magdagdag kung ang puntos ay mas mababa kaysa sa 0, pagkatapos mo 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 broadcast laro sa paglipas ng, ngunit kung hindi - kung ang iyong 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 puntos ay positibo pa rin - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 pagkatapos ay bumalik sa pagiging gutom. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Kaya ngayon na namin ito laro sa paglipas ng kaganapan, makikita namin na magkaroon ng 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 ilang mga paraan ng pagtugon dito. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Kaya sabihin gumawa ng bagong script na nagsasabing "kapag nakatanggap ako ng laro 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 ulit. "At kung ano ang mayroon kami dito sa ilalim ng Control ay aktwal na ito 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 ihinto ang lahat ng pindutan, at kaya Ginagaya mo talaga pag-click 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 ang pulang stop sign dito. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Kaya sabihin may pating stop. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 At kaya gusto rin naming isda upang ihinto, kaya natin i-drag at i- 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopyahin ito. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Gusto naming upang ihinto ang lahat ng isda. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 At pagkatapos ay sabihin may stage stop pati na rin. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Ayos lang. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Kaya swimming sa paligid, kumain kami ng isda, at 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 pagkatapos ay ang programa freezes. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ko ng pag-click sa down ngunit hindi tunay ko maaaring gawin. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, ngunit sabihin nating hindi namin nais na paalalahanan ang user na 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 Mayroon nila ang isang negatibong halaga, halimbawa, pagkatapos ng aming makakaya, 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Halimbawa, itago ang mga variable mula sa screen. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Kaya kapag ang yugto ang natatanggap ng laro sa paglipas ng, ito ay itago 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 ang variable na puntos. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Kaya sabihin kumain ang isa pang isda. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 At pagkatapos ay puntos ang mawala, at mo lamang ang screen na ito. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Ayos lang. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Kaya na sa isang medyo disenteng laro, at kung mayroon kang higit pa 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 oras, pagkatapos ay maaari mo ring magdagdag ng 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 higit pa at higit pa na mga script. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 At kaya pagkatapos, ako ay nagdagdag ng ilang higit pang mga isda, ginawa sa kanila pagsulong 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 sa iba't ibang mga bilis, at pagkatapos ay sa tuwing kumakain ng pating ang isang 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 lason isda, aktwal na ito sabi, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 At pagkatapos ay kung ano ang ko ay aking idinagdag ng isang bagong background sa 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 entablado - isang laro sa paglipas ng background. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 At kaya kung ano ang yugto ang ginagawa sa panahon ng laro sa paglipas ng kaganapan 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 handling Lilipat sa background ng laro sa paglipas ng 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 background. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 At pati na rin, itinago ko ang lahat ng sprites mula sa entablado upang ang 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 lamang ang laro sa paglipas ng background ay ipapakita. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 May ilang iba pang mga maliit na karagdagan na aking idinagdag, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 halimbawa, bago kapag namin natapos ang aming programa, pagkatapos ay ang aming 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 pating, sa susunod na oras na nagsimula kaming, ay magsimula sa 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 posisyong iyon pati na rin. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ang aking idinagdag ay tuwing click ang berdeng bandila, pagkatapos 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 pating naging pabalik sa pinagmulan at pagkatapos ay nakaharap patungo sa 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 ang karapatan, sa gayon ang bawat oras, mayroon kang isang 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 pating simula doon. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Sa gayon maaari mong eksperimento sa Paggalaw at mga bagay tulad ng, na 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 lamang magdagdag ng maliit na touch na gawin ang iyong mga 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 laro ng kaunti pang pinakintab. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Ba ang sinuman may anumang mga katanungan tungkol sa HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Ayos lang. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Kaya, na ang isang halimbawa ng isang bagay na maaari kang magsagawa 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 sa scratch gamit ang lahat ng mga tool na namin tinalakay nang mas maaga. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Kaya ko rin kasama sa mga slide ng walkthrough. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Makikita mo ang mga ito sa ibang pagkakataon. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Ito ay lamang ng isang pangkalahatang-ideya ng proseso na ginawa namin - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progressing mula HungryShark0 ang lahat ng mga paraan sa aming panghuling. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Isa 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Oo. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Ngunit iyon lamang ang tungkol dito. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Magtatagal ako sa likod kung ikaw guys gusto 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 magtanong ng anumang higit pang mga tanong. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Ito walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Salamat sa iyo lahat para sa darating na, at kukunin ko na nakikita mo sa walkthrough 1.