1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Selvä. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hei, kaikki, ja tervetuloa läpikäynti 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Nimeni on Zamyla, ja otan johtaa näihin 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs tänä vuonna. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Vuonna CS50 jokainen Harjoitus liittyy walkthrough 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 jolloin käymme läpi viikon Harjoitus, puhu siitä 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 kautta, puhua, miten päästä alkuun, keskustella eri 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 tekniikoita ja vinkkejä todella rikkoa ongelma asetettu osaksi 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 jotkut hallittavissa puree. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Olen myös todella iloinen vastata kaikkiin kysymyksiin sinulla 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 olla ongelma asetettu. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Pitemmittä puheitta, olen iloinen, että olet täällä, olitpa 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 täällä henkilökohtaisesti tai viritys verkossa. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Aloitetaan. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Joten ensimmäinen p-ryhmä, CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 Oikeastaan ​​emme aio päästä kirjoittamalla ja koneen 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 koodi kamaa ihan vielä. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Me todella aiotaan käyttää Scratch, joka on 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 ohjelma, jonka avulla voimme tehdä joitakin vedä ja pudota 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 ohjelmointi. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Ja niin vaikka emme kirjoitat, se todella auttaa meitä 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 tutkia joitakin perustavanlaatuisia käsitteitä, jotka 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 käytämme kaikki koko CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nyt jotkut nämä käsitteet ovat 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 lueteltu täällä Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Mitä haluaisin tehdä jokaisen läpikäynti on esitellä teille kaikki 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 joukon työkaluja, joita voit käyttää walkthrough. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Ja niin, älä huoli. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Menemme yli kaikki nämä ehdot ja kaikki nämä 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teoriat aikana läpikäynti. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nyt, onko päätyä käyttämään kaikkia näitä työkaluja, tai vain 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 jotkut heistä, se on todella hyvä tietää, mitä olet varustautunut 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 kanssa pystyä ratkaisemaan ongelman asetettu. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Joten Scratch, ensimmäinen mongerrus, että sinun täytyy tietää, mitä 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 sprite on. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Joten jokainen esine tai jokainen merkki, oli se kissa koira 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 tai pallo, kutsutaan sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Ja niin, jos haluan vaikkapa kaksi kissaa - ovatko he 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 sama - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Minun täytyy tehdä kaksi erillistä sprite Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Ja niin sprites on skriptejä niihin liittyviä. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skriptit ovat todella mitä aiot olla rakentamassa - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 vetämällä ja pudottamalla - kanssa estää. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Ja niin mitä skriptejä mieltä on eräänlainen selvittää ja määritellä, miten 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 sprite käyttäytyy. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites eivät oikeastaan ​​pelkästään kuvia, koska meillä on 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 pukuja liittyy myös sprites sellainen 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 mitkä sprite näyttää. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Ja voit olla enemmän kuin yksi puku tietyn sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Joten jossain vaiheessa aikana Scratch ohjelmaa, koska näytämme 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 myöhemmin tänään aikana esitystä, voit itse 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 muuttaa puku oman sprite tehdä se näyttää joko 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 hieman eri tai täysin eri. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Ja niin on olemassa kolme tapaa luoda sprite Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Yksi, voit piirtää oman Scratch n 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 rakennettu maali editori. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Voit lähettää oman kuvan, käytä jotakin Scratch n sisäänrakennettu 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 niitä, tai viimeisenä vaihtoehtona saada satunnainen sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nyt, jos sinulla on tunne erityisen onnekas, sitten minä 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 tervetuloa kokeilla onneasi ja luo satunnaisen sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Joten kaikki spritet saatetaan 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 vaihe Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Vaiheessa - voimme käsitellä sitä meidän kankaalle. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Ja niin kaikki spritet saatetaan vaiheessa. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Ja tässä vaiheessa, mitä se tekee on mahdollistaa kaikkien sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 liikkua sitä. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Ja aivan kuten sprite, vaihe myös skriptejä. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Ja niin nämä skriptejä, aseta ne vaiheessa - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 se on todella hyödyllistä jos vaikkapa olet skripti, joka ei ole 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 täsmälleen kohdistuvat yhteen tiettyyn sprite, vaan pikemminkin 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 koskee useita sprites tai vain yleisesti, jotain 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 että haluat tehdä. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Joten voit sijoittaa ne skriptejä lavalla sijaan, ja että 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 olisi hieman parempi suunnittelu. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Nyt, kun voi olla useita sprite, on hyvä 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 Muista, että sinulla voi olla vain yksi vaihe. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Mutta vaiheissa myös taustat. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Toisin kuin puvut, kuten sprites tehdä, vaiheet ovat 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 taustat. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Ja vielä, voit joko vetää oman tai ladata oman 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 kuva käyttää kuin tausta. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Joten ei kellään mitään kysyttävää ennen kuin lähdet? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Voit vapaasti keskeyttää minulle mitä aikana walkthrough, ja 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Olen mielelläni vastata kaikkiin kysymyksiin sinulla on. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Joten kun aloitat sprite ohjelma, mitä aiot 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 do on aiot napsauttaa vihreää lippua. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Mutta jos et kytke mitään tähän lohkoon oikealle 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 täällä, niin mitään ei oikeastaan ​​tapahdu. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Koska näet, mitä skriptit ja vaiheessa tarvetta 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 tehdä todella tietävät vastaamaan tapahtumaan - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 sitähän me kutsumme heitä, tapahtumat - sekä Vihreä lippu 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 on napsautetaan. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Joten sinun täytyy todella kiinnittää korttelin uraan 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 pohjassa että vihreä lippu napsautetaan lohkon ja sitten 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Ohjelma tietää, mitä tehdä ja miten vastata 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 Vihreä lippu on napsautettu. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> No, mitä tulee sen jälkeen? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 No, meillä on lukuisia lohkojen Scratch käyttää, ja 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 jos liha, todella, teidän ohjelma piilee näissä 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 lausuntoja. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Ja niin nämä lausunnot ovat kätevästi 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 järjestetty väreittäin. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Sinun liittyviä toimia liikkuvuuteen, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 ääni, ulkonäkö, jne.. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Ja jotta voit nähdä voit siirtyä niiden välillä 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 välilehdiltä Scratch ohjelmassa. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Ja niin, kun sinulla on muita asioita rakennettu sen ympärille, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 mitä lausuntoja todella tehdä todella kertoo 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites tai vaiheessa tehdä jotain. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Eikä vain sanoa, OK, kun teet tämän, 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 lausunnot todellisuudessa sisältävät todellista lihaa siinä. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Sanotaan haluat vain suorittaa tiettyjä toimia, sano 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 haluat vain kissa miau kun tietty asia tapahtuu. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Voimme hyödyntää booleans, jonka olet oppinut 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 luento yksi. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Ja niin nämä ovat lausekkeita, arvioida ja 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 joko tosi tai epätosi. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Ja niin ne on määritelty Scratch by - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 näet kulmat lopussa sellaisia ​​lohkoja. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Ja niin teillä on useita erilaisia ​​booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Olet "on kaikkein painetaan alas", "ei 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 rinnastaa 5, "tai" käyttäjä painaa alas tietyn avaimen 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 näppäimistö? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Nyt, et voi vain käyttää näitä yksin. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Mitä sinun täytyy tehdä, on yhdistää ne kunnossa. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Joten ehto siellä valvonnassa välilehden Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Ja niin he sopivasti on hieman paikkamerkki 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 osoittaa muoto estää, että sinun täytyy ottaa se. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Joten riippuen yhteydessä tilanteen, voit valita 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 Boolen ja aseta se sisällä kunnossa. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Ja sinulla on ehdollinen lausunto. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Jos laitat lausuntoja sisällä että lohko, sinun on 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 rakenne perustettiin, jolloin kun tietty ehto täyttyy päälle 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 vasemmalle, voit sitten suorittaa lauseen. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Kyllä? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Opiskelija: Jos muuttuja edustaa useita, voitte 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 käyttää muuttujan sisällä Boolen, kuten vihreää, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 esimerkiksi? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Kyllä voit. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Voit vetää ja pudottaa muuttujan arvon sisällä 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 pyöreä muoto siellä. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nyt, yksi eduista tietokoneiden on suuri teho 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 ja kuinka nopeasti ne voivat suorittaa toistuvia prosesseja. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Ja niin, sen sijaan, sanovat, toistaen ohje yli 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja todella kirjoittamalla että ulos - tai 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 tässä tapauksessa, Scratch, vetämällä ja pudottamalla ja 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 vetämällä ja pudottamalla - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 mitä voimme tehdä on kiteyttää sen silmukan. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Ja niin, silmukoita voidaan käyttää joko toteuttaa asioita 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 portaattomasti ikuisesti silmukka, tai 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 asettaa useita kertoja - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 sanovat, toista "moikkaamaan" 10 kertaa tai kunnes tietty 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 ehto on tosi. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Ja niin taas näet että Scratch on vihjaten että kun 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 sinulla on sairaus, kuten "toista kunnes" sitten vain 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 asia, joka tulee mahtua on Boolen arvo. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Selvä. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Joten nyt me tiedämme, että voimme koteloida toistuva 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 prosessit sisällä silmukoita. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Voit nähdä, miksi jotain tällaista voisi olla ihanteellinen. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Se ei sovi diassa. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Pohjimmiltaan se vain tekee saman asian yhä uudelleen ja uudelleen 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 kertaa, itse asiassa. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Se liikkuu 10 askelmaa, sanoo hei, liikkuu 10 askelmaa, sanoo hei. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Joten nyt voit nähdä, että kun meillä on lenkit, jotain 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 Tämä on paljon parempi. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Se on lyhyempi, se on pienempi, ja se todella täydentää 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 sama asia. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Nyt, Scratch tämä ei välttämättä tee paljon eroa, mutta 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 se todella säästää aikaa. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Joten päälle muuttujalauseke - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 voit itse käyttää muuttujia ja laita ne sisällä 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 olosuhteissa. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Kuten ilmaistu oikeassa, näet meillä muuttujaan nimeltä 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Torjua" ja olemme rinnastaa että onko 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 se on vähemmän kuin 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Joten muuttujat ovat pääasiassa, sanoisin, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 astiat arvoja. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Scratch nämä tyypit arvot voivat olla joko sanoja tai 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ne voivat olla numeroita. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Ja niin, nämä muuttujat, mitä voimme tehdä heidän kanssaan on meidän 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 voivat asettaa niiden arvoa. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Joten ensimmäisessä esimerkki tästä, meillä on esimerkki tekstin 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 sisältää arvon "Hello, World!" Toisessa esimerkissä, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 se olettaa, että meillä on jo muuttujaan nimeltä 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Torjua" ja siinä tapauksessa, me muuttaa sitä 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Olemme lisäävä sen 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Ja sitten viime esimerkissä muuttujia voidaan vetää 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 pantavaksi Boolen lauseke. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nyt, kun luot muuttujan, mitä sinulla on 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 päättää onko teet muuttujan kaikkien 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites oman Scratch ohjelmaan tai vain 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 erityispiirteet sprite jonka olet valinnut, kun teet 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 muuttuja. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Ja niin tämä on erittäin tärkeä päätös. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Ja se todella tulee alas mitä soveltamisalan haluat 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 muuttuja on. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Joten esimerkiksi esimerkki paikallisesta soveltamisala olisi, jos 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 valita juuri tämä sprite on vaihteleva. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Niin se merkitsisi, että vain, että sprite pystyisi 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 pääsy kyseiselle muuttujalle. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Vain se sprite voisi nähdä sen, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 muuttaa, muokata sitä. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Jos valita on maailmanlaajuinen soveltamisala - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 niin se jos sanot kaikille sprites, jos 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 valitset tämän vaihtoehdon - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 niin se tarkoittaa, että vaiheessa sekä kaikki sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 voi nähdä, muokata ja käyttää se muuttuja, 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 olet luonut. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Kaikki kysymykset toistaiseksi muuttujista tai jotain? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Kyllä. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> Opiskelija: Jos muuttujien, voit olla kahden muuttujan 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 sama nimi, jos he ovat eri sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Niin kauan kuin he ovat paikallisia sprites --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ah, kyllä, anteeksi. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Eli kysymys oli siitä voi olla kahden muuttujan 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 sama nimi ohjelmassa ja jos sinulla on kaksi muuttujaa kanssa 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 sama nimi, mutta ovat molemmat paikallisia sprite, joten sprite yksi, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 kissa, on muuttujan nimi "laskuri" ja sprite kaksi, 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 koira, on muuttuja nimeltä "counter" niin kauan kuin 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 ovat sekä paikallisia sprite, niin niiden soveltamisala ei ulotu 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 loput ohjelman. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Ja niin mikään muu sprites tai 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 vaiheessa hämmentyä. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Selvä. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Joten aiemmin mainitsin tulokohdan kun meillä oli 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 kun vihreä merkitty napsautetaan lohkon. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Ja niin mitä se on - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 se sanoo, OK, kun tapahtuma tapahtuu, että Vihreä lippu on 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 napsautetaan, tämä on mitä pitäisi tehdä. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Ja niin se ei ole oikeastaan ​​ainoa tapahtuma 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 että meillä on Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Meillä on myös muita tapahtumia. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Joten meillä on, esimerkiksi silloin, kun näppäintä 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 näppäimistö painetaan. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Ja voit itse valita kirjaimet A-Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 kautta 9 tai nuolinäppäimillä. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Ja sitten meillä on myös muita tapahtumia, kuten silloin, kun 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite napsautetaan. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Ja niin, kun aloitat, että huomaat keskeinen suuntaus 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 on se, että niillä on vain uran pohjalle, ja niin 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 Sitten se taas avaimet sinulle, että mitään pitää yllä 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 että lohko. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Voit rakentaa tästä ja alla. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nyt, sano, mitä tapahtuu, jos me haluamme jonkin tapahtuman tapahtua vain 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 kun en tiedä, kissa koskettaa tietty osa 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 vaiheessa tai jotain? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Emme oikeastaan ​​ei ole sisäänrakennettu 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 tapahtuman merkiksi siitä, että. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Joten mitä meidän täytyy tehdä, on oikeastaan ​​luoda oman tapahtuman. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Ja sitä kutsutaan lähetykset. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Joten kun haluat viestittää, että tietty on tapahtunut, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 sitten käytät - valvonta-välilehdessä on lohko kutsutaan 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Lähettää." Ja niin sitten voit kirjoittaa nimen 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Jos haluat lähettää, ja sitten kumpi 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 Sprite tai sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 sinulla voi olla useita sprite reagoi tähän viestiin - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 tai vaihe on käsitellä sitä, on 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 saavat sitä, on sanottava, OK, ymmärrän, että tämä on 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 tapahtunut, joten aion tehdä tämän kanssa. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Ja niin aina lähettää tapahtuman, joka on mukana 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 käsitys, että joko se sprite tai toiseen sprite on 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 täytyy saada kyseisen tapahtuman ja vastata. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nyt viimeinen käsite ennen kuin pääsemme todellinen esimerkki 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 on Scratch-ohjelma on kierteet. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Joten kierteet on kun tietokone on täytäntöönpanovaltion 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 samanaikaisia ​​prosesseja samanaikaisesti. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Takaan, että kaikki meistä ovat käyttäneet 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 kierteet kun me olemme elokuvaa samaan aikaan kuin 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 kirjoittamalla essee tai jotain. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Tietokoneen on täytäntöönpanovaltiossa useita asioita samanaikaisesti 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 aikaa, aivan kuten naarmu voi. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Joten kuten näette tässä esimerkissä näiden kahden skriptejä voidaan 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 voidaan käyttää täsmälleen samaa sprite, koska nämä 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 alussa tulokohdan lohkoja voi todella käyttää 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 kerrannaisina kertaa. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Takaan, että luultavasti Vihreä lippu napsautetaan lohkon 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 on yksi suosituimmista 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 lohkojen ohjelman. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Joten tässä me näemme, että kun vihreä lippu napsautetaan, siellä 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 prosessi tapahtuu, samoin kuin silloin, kun vihreä lippu on 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 napsautetaan, siellä erillinen prosessi käynnissä. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Ja niin Scratch ajaa nämä kaksi samaan aikaan. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Ja niin käyttää näitä viestiketjut, tietäen, että voit todella 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 on useampi kuin yksi yhteyspiste - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 vaikka se on sama aloituskohta - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 se tulossa todella hyödyllistä, jos haluat vaikkapa 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 erottamaan erilliset tehtävät toisistaan. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Selvä. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Joten todellakin tutkia esimerkiksi Scratch ohjelman. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Joten olen jo tehnyt pienen ohjelman täällä. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Joten olen juuri menossa klikkaa vihreää lippua aloittaa ja nähdä 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 mitä se tekee. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Joten meillä on oranssi kala täällä - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 kala sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 tuntuu liikkua ja sitten palauttaa ja takaisin. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Ja sitten meillä on hai sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Ja tätä hain sprite voi siirtää, sen voi kiertää, se voi 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 uida ympäri. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Niin, että on tavallaan hauskaa. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Mutta voimme varmasti lisätä siihen. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Esimerkiksi näemme, että kun hain liikkuu, se voi 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 itse saada pois näytön ja lähes 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 katoavat näkyvistä. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Niinpä haluamme muuttaa, että koska emme halua 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 hai paeta. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Ja niin Lopetetaan meidän käsikirjoituksen ja muokkaa sitten hain 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 skriptit, ehkä lisätä jotain. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Huomaa, että tässä nimenomaisessa sprite täällä ikuisesti silmukka 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 päättyy suora reuna. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Sillä ei ole mitään uraan. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Eli itse asiassa tämä on järkevää, koska se on ikuisesti silmukan. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Se täytäntöönpanovaltion jotain äärettömän. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Joten se ei koskaan päättyy. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Vaikka siellä oli jotain sen alle, olisi 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 koskaan päästä siihen. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Joten olet todella pakko esitellä säiettä. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Selvä. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Joten lisää toinen kirjoitus. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Joten aion aloittaa tämän merkinnän pisteen, kun vihreä 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 lippu napsautetaan. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Joten mitä haluan tehdä jatkuvasti onko 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 hai aiotaan koskettaa reunaa. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Mutta tiedän, että todellisuudessa nojalla Motion siellä siisti 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 pikku lohko, joka sanoo, oh, jos reunalla, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Joten mitä me haluamme tehdä, on jatkuvasti toteuttaa. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Ja niin mitä tämä "jos reunalla, bounce" ei - se todella 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 jo tarkistaa jos olen reunalla, sitten jaloilleen. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Joten meidän täytyy löytää jonkinlainen silmukan jatkuvasti 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 toteuttaa tätä väitettä. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Joten jos katsomme kurissa, ei kellään ajatusta 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 mitä silmukka saatamme haluta käyttää? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Joo. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> OPISKELIJA: ikuisesti silmukka. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Aivan, joo. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Ikuisesti silmukka. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Joten seurata, että täällä, ja sitten sanovat, jos reunalla, pomppia. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Ja sitten katsotaanpas. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Selvä. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Joten kala liikkuu kohti tavallista. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Ja sitten, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Nyt hain ei voi paeta ja pomppaa ruudun. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Selvä. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Joten olin etsimässä sisään 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 En pysty - kyllä? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> OPISKELIJA: Miten teet, joita sovelletaan hain, koska se liikkuu 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 kaloille? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Joten syy, miksi vain hain pomppii, vastakohtana 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 kala samoin, johtuu tämä kirjoitus että me kirjoitti sisällä 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 hain sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Katsos, täällä, hain sprite on valittu. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Selvä. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Joten lisätä jotain muuta. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Olin tutustumiseen eri puvut, että 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch on, ja olen nähnyt tämän söpö pieni hai-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Joten ajattelin, että hei, hyvin, ehkä voimme toteuttaa 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 hai chomping, esimerkiksi kun paina tilaa. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Aion lopettaa tämän. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Selvä. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Kyllä. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> OPISKELIJA: Voisitko näyttää - on, että alle Puvut? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA chan: Voi, kyllä. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Menin mukaan Puvut, ja sitten minä katsoin alle Tuo. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Ja niin tässä, Scratch on koko joukko pukuja, jotka 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 voit valita. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Ja niin sitten on koko joukko eläimiä, ja sitten 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 hai on pari puvut liittyy siihen. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Joten tämä kirjoitus täällä, olen jo tarkkailun jatkuvasti 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 on ikuisesti silmukan, OK, hyvin, jos vasen nuoli painetaan, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 Sitten haluan kiertää vastapäivään. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Jos oikeaa nuolta painetaan, haluan kiertää myötäpäivään. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Jos nuoli ylös painetaan, niin minä 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 haluavat edetä eteenpäin. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Joten mitä voimme tehdä, on vain lisätä tämän komentosarjan sijaan 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 lisätään erillinen yksi, koska tämä on jo lähtöselvityksessä 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 jonka teemana näppäimiä painetaan. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Joten lisätä joka sanoo, että jos tilaa avain - Katsotaanpa käyttää 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 välilyöntinäppäintä chomp alas. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Joten nämä keskeiset vasenta nuolta painettuna, jne., nämä ovat 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 on kirkkaampi sininen. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Joten mennään Sensing kirkkaampi sininen, ja katso alas. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Niin, ja tässä on avainavaruus painetaan. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Joten mitä me haluamme tehdä, on olla hain kytkin sen 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping alas puku. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Tämä on se, miten hain 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 näyttää, joten menemme näyttää. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Ja täällä olemme, sopivasti, vaihda 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 puku hai-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Mutta kun me chomp alas, emme halua hain olla 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping alas ikuisesti, joten katsotaanpa lisätä, OK, hyvin silloin, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 jälkeen chomps, haluamme palata takaisin. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, joten katsotaanpa mitä se tekee. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Niinpä olemme sitä liikkuu. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Joten meillä on chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Se chomping tavallaan nopeasti, vaikka, koska Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 se täytäntöönpanovaltion ne välittömästi. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Joten sitten, mennään Control ja tehdä arvostavat sen 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, odota yksi sekunti. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Ja tässä se chomps alas hieman kauemmin ennen kuin se menee 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 takaisin nälkä. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Joten olen melko tyytyväinen hain nyt. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Mutta kala, mitä se näyttää tekevän - se etenee 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 pari askelta, itse asiassa, viisi kertaa. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Se liikkuu 50 askelta. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Ja sitten mitä se tekee täällä top block tässä olen 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 sanoen, OK, hyvin, se on menossa tietty arvo x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Löytää koordinaatit, voit itse vain hiiri 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 näyttö, ja sitten pohjassa - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 oikea tänne - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 se näytämme mitä koordinaatit ovat. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Joten voit hyödyntää sitä syöttää koordinaatit 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 että haluat. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Ja niin, mitä tämä sanonta täällä sanoo sanoo, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 hyvin, kala alkaa tämän tietty x-arvo ja 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 korkeus voi muuttua. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Olen oikeastaan ​​vilkastumassa satunnainen korkeus että vielä pysyy 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 rajoissa vaiheessa. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Ja niin tässä, mitä olen hyödyntää on 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 tapahtumien lähetykseen. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Niin näet, että tämä tapahtumakäsittely on uusi fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Joten kun kala vastaanottaa uuden fish1 tapahtuman, se tulee 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 toteuttaa tätä. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Ja sitten näet, että kun se liikkuu eteenpäin sen joukon määrä 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 kertaa, sitten se todella yleislähettää 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 jälleen, OK, uusi fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Mutta sen sijaan, entä tehkäämme niin, että kala vain 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 jatkuu loppuun näytön ennen kuin se nollaa, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 sen sijaan, että vain sellainen menossa sen keskellä. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Joten sen sijaan sanoa, toista viisi kertaa - koska emme 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 todella tietää, kuinka monta kertaa tarvitaan kunnes se 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 loppuu näytön, nyt käyttää jotain muuta. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Joten aion erottaa tätä, koska me 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 eivät todellakaan halua tätä. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Voit poistaa lohkojen Scratch, mitä teet on juuri vetää 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 sitä vasemmalle, julkaisu, ja sitten se saa poistaa. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Jos päätät, että et halua tehdä sitä, niin voit 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 aina undelete sitä. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Mutta haluamme päästä eroon tästä. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Mitä me haluamme tehdä, on me haluamme pitää liikkuvat 50 askelta ja 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 pysähtyen yksi sekunti, kunnes me koskettaa loppuun näytön. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Joten voi joku paikalla silmukka että saatamme haluta käyttää tätä 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 toistaa prosessi vain kunnes me kosketa näyttöä. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> OPISKELIJA: Toista kunnes. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Kuulin "toista kunnes" ja se on oikein. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Niin joo, tämä toista kunnes lohko otetaan myös - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 mutta me näemme, että tämä toistetaan kunnes lohko ei ole aivan 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 täydellinen, eikö? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Joten meidän täytyy sanoa, OK, hyvin, toista saakka? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Joten sanomme, OK, hyvin, toista kunnes kala koskettaa 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 näytön reunaan. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Ja niin minä kerron teille, että tämä on alle Sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 On tämän koskettavan Boolen. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Ja niin voit valita tästä mitä haluat olla tarkkailun 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 että kalat koskettaa. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Joten tässä, me haluamme sanoa koskettaa reunaa. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Ja sitten haluamme lisätä tämän takaisin sisään 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Ja nyt, jos katsomme meidän kala mennä, kun se koskettaa 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 reuna, se tulee siirtää takaisin. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Selvä. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Joten olen tyytyväinen. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Ja Avataan HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, ikään kuin kokkiohjelma, lisäsin hieman 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 enemmän ominaisuuksia. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Niinpä esimerkiksi, näet että kala on nyt todella 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 luiston melko sujuvasti, toisin kuin aiemmin, jolloin se oli 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 Tällainen liikkuu ja pysähtyy, liikkuu ja pysähtyy - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 lähinnä vain hyppäämällä asetettu pikseliä. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Katsoin alle Motion, piti tätä liukua lausunto, ja minä 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 sanoi, OK, eikä vain liikkuu ja pysähtyy, liikkuvat 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 ja pysähtyminen, aion liukua 70 yksikköä oikealle, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 mutta yöpyä minun samassa y asemassa täällä. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Selvä. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Joten meillä on hai, joka voi chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Mutta se on nimeltään HungryShark, kun kaikki, joten otetaanpa 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 hai syö kalaa. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Joten miten voisi kerromme kalaa tai kertoa hain, että se on 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped alas? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Miten voi voimme kommunikoida? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Kyllä. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 OPISKELIJA: Toisella puku hain, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 se nappaa kalan. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA chan: Joo, aivan. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Joten me tiedämme, että kun olemme vaihtaa puku 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, että meillä on chomp alas. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nyt meillä on lopulta tarkistaa. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Sano haluamme kala katoaa kun sen syönyt. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Meidän on jotenkin toimitettava kalat 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 se täytyy piilottaa, esimerkiksi, tai katoavat 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 näytön, kun se on ollut chomped alas. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Millainen konsepti, millaisia ​​työkalun voimme käyttää 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 on hai toimittavat kalaa, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Olen chomped alas? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Opiskelija: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Kyllä, aivan, yleisradio tapahtuma. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Joten mennään Control ja sanotaanko lähetystä. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Ja lähdetään lähettää chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Selvä. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Mutta kun me lähettää jotain, joka on mukana 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 oletukseen, että olemme todella menossa on jotain 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 vastaanottaa sitä. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Ja niin että tulee olemaan kaloja. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Joten sanokaamme, kun saan chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nyt, kun hain chomp alas vain tyhjä tila, emme 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 haluavat kala reagoi lainkaan. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Joten sanotaan, OK, hyvin, vain jos hain koskettaa 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 kala aikaan chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 silloin me todella tehdä jotain. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Joten sitten menemme käyttää kunnossa, jos oikea, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 koska olemme tarkistaa, onko jokin totta vai ei. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Joten jos menemme takaisin Sensing, voimme 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 käyttää tässä, jos koskettaa. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Ja sitten täällä, me valita hain. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Sitten mukaan näyttää, tämä piilota lohko - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 että saat periaatteessa tehdä kalat häviävät vaiheessa. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Me teemme sen piilottaa, mutta haluamme toinen kala, eikö? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Meidän shark on nälkäinen. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Haluamme antaa sille enemmän kalaa. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Joten niin nyt myös lähettää uuden kalan uudestaan. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Joten katsotaanpas mitä se tekee. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Joten se chomps alas ja toinen kala tulee. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Mutta se on vähän liian nopeasti toisen kalan mennä. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Joten odotellaan sekunti ennen me 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 lähettää uusi kala. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Selvä. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Joten tämä on melko hyvä teko peli. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Mutta kaikki pelit tarvitsevat pisteet, eikö? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Joten mitä voisimme käyttää pitämään pisteet? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Kyllä. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 OPISKELIJA: Muut - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA chan: Joo. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Aivan. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Joo. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Joten haluamme seurata periaatteessa miten 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 monta kalaa se syödään. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Voit tehdä, että meidän täytyy tehdä muuttuja. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Soitetaan että pisteet. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Ja niin oletettavasti, koska tämä on peli, että me pelaamme, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 aiomme haluavat kalastaa pystyä - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 sanoa, kun sen syödään se voi lisätä pisteet tai 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 jotain ja sitten vaiheessa varmaankin tehdä 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 jotain kipeä samoin. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Joten aion valita tehdä tämän globaalin muuttujan ja sano 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 Kaikkien sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Joten kun haluamme lisätä pisteet? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Kun kala on syönyt. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Ja niin meillä on jo prosessin tässä, että on tekemisissä 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 kanssa kala on syönyt. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Joten lisää tämä lausunto tästä - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 muuttaa Pisteet 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Joten kun syöt kalaa, pistemäärä kasvaa. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Selvä. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Joten sanoa, että olen väsynyt tähän peliin. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Lopetan. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Ja sitten, oh, haluan palata peliin. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Haluan aloittaa uuden pelin. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 No, tulos on vielä 3, vaikka olen 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 uutta peliä. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Emme todellakaan halua pisteet koskaan nollata, eikö? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Joten lisää lausunto, kun peli on alkanut 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 vaiheessa sanoa, OK, hyvin, haluamme palauttaa pisteet. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Joten tässä asetamme muuttujan pisteet 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Ja nyt, kun aloitat pelin, pisteet 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 alkaa klo 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Joten nyt mennään edelleen HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Joten olen tehnyt vähän enemmän nyt, ja mitä olen tehnyt on 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 oikeus napsautti kalan sprite. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Halusin enemmän kalaa, ja niin minä napsautti päällekkäisiä ja se teki 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 uuden sprite identtinen, että yksi ja myös kopioitu kaikkien 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 skriptejä samoin. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Joten tämä fish2 on olennaisilta osin sama 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, paitsi sen sijaan, alkaen vasemmalta ja 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 liikkuvat oikealle, se alkaa oikea ja liikkuu vasemmalle. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Ja sitten olen myös valinnut uuden puvun sitä. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Sitten löysin toisen puku, joka oli laikullinen kala, ja minä 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 oli kuin viileä, tämä näyttää myrkyllinen, joten Teeskennelläänpä 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 , että tämä on myrkyllisiä kaloja. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Ja niin minä sanoin, OK, hyvin, syömisen sijaan 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 myrkylliset kalat ja ottaa pisteitä lisäys, olen itse 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 halua sitä vähentää. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Joten tässä olemme pisteet laskevat 1 aina 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 hai syö sitä. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Ja sitten, en todellakaan halunnut puvut, että Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 edellyttäen, ja minä katsoin, ja sitten löysin shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 se näytti sairas hain. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Ja niin sitten muokannut tein sitä vihreää. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Ja olin kuin, viileä, se on sairas hain. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Selvä. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Joten katsotaanpa lisätä meidän script jonkinlainen tapa tehdä 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 hain kytkin huonovointisuus, jos se 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 syö myrkytetty kala. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Joten koska me kopioidaan kaikki komentosarjojen meidän alkuperäinen 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 kalojen myrkkyä kalan, sillä jo tällä sprite täällä 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 joka sanoo, kun olen chomped alas, olen 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 todella chomped alas? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Jotta voimme hyödyntää tätä toimittamaan 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 hai, oh, hyvin, olet juuri syönyt myrkkyä kalan. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Olet sairas. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Ja niin tämä olisi millainen toiminta? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Mitä olisi haluat tehdä? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Joo, aivan. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Joten lähetystä. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Kutsun sitä hain sairas. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Joten nyt, hain tietysti tulee olemaan se, joka on 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 saavat tämän tapahtuman. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Joten lisää kun saan hain pahoinvointi. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Joten me tiedämme, että meillä tämä puku - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 hain on sairas. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Ja sitten me tiedämme sitä ennen sellaista arvostaa 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 jolloin voimme keskeyttää vähän ennen siirtymistä takaisin. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Niin? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> OPISKELIJA: Miten kopioit käsikirjoitus 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 yksi sprite toiseen? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Joten tässä tapauksessa, kun vain monistaa sprite, jotta 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 kopioi yksi käsikirjoitus toiseen sprite, mitä tein täällä oli 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 sano päällekkäisiä, ja se todella teki koko uuden 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite kaikkien skriptit mukana. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Mutta sano haluat vain kopioida yhden tietyn käsikirjoituksen toiseen 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, niin mitä voisitte tehdä, on oikeastaan ​​vain vetää tätä, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 leijuvat toiseen käsikirjoituksen, ja nyt se on päällekkäinen sen. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Tässä tapauksessa se oli jo sitä, joten voimme vain poistaa 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 että jälleen. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Mutta kopioida yksi käsikirjoitus toiseen, mitä tehdä, on juuri 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 vedä se muiden sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Joten olemme takaisin hain pahoinvointi. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Joten se on saanut shark on sairas, ja se sanoo, OK, hyvin, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 kun olen sairas, aion siirtyä minun puku, joka sanoo 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Shark sairas", ja nyt haluan vain lisätä odotuksen 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 arvostavat vihreä. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Ja sitten me aiomme olla taas nälkä, joten voimme vain 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 siirtyä takaisin hain on nälkäinen. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Selvä. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Joten syö tämä violetti kalaa. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Se on hienoa. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Hyvä kysymys. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Mitä tapahtui laskuri? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Joten olemme asettaneet pisteet 0 tänne, mutta tässä asiassa - mitä 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 tämä valintamerkki ei se kätkee tai Tuo näkyviin muuttujan 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 näytöstä. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Mutta mitä me voimme tehdä sen sijaan, poistamalla tai tarkistaa sitä - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 Voimme todella olla tämän lohkon tässä sanotaan "näytä tai piilota 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 muuttuja. "Joten varmista, että joka kerta kun aloittaa 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 peli muuttuja näkyy. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Joten nyt muuttuja on esitetty. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Syömme myrkkyä kalaa, ja saamme sairas. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Selvä. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Joten nyt, se on outoa, peli meille kielteisiä 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 pistettä, eikö? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Niin se pitää syömisestä ja se on kuin - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 Miten siis aina saamme negatiivinen, jos olemme syöneet liikaa 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 monet myrkylliset kalat, game over - hai on liian sairas. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Selvä. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Joten mitä meidän täytyy tehdä, on meidän täytyy 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 lähettää jostakin tapahtumasta - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Joten voisimme tehdä usealla tavalla, oikeastaan. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Meillä voisi olla jossain vaiheessa skripti, joka 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 jatkuvasti tarkastuksia on pisteet negatiivinen? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Onko pisteet negatiivinen? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Jos kyllä, niin voimme lähettää tämän tapahtuman. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Niin, että yksi tapa tehdä se. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Tai voisimme hyödyntää sitä, että me tiedämme, että 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Ainoa tapa, että pisteet voi olla negatiivinen on, kun syöt 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 myrkyllisiä kaloja, eikö? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Koska kun syöt toinen kala, 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 pisteet tulee lisääntymään. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Joten ei ole mitään käyttöä tarkastamisesta olisi 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 pelin aikana vai ei. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Joten tämä on samanlainen prosessi tässä. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Joten voimme oikeastaan ​​vain lisätä tähän "kun saan hain 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 sairas. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Joten sano lisäämme tämän ehdon. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Haluamme sanoa, jos tulos on pienempi kuin 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Joten aiomme mennä Operaattorit, aiomme käyttää 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 Tämän alle, me aiomme vetää meidän 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 pisteet tästä, sanoa 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Ja niin, jos tulos on 0, niin haluamme lähettää 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 jotain kutsutaan game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Sano meillä on peli ohi. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Lähdetään täältä tai jotain. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 No, me haluamme hain vain palata olemaan nälkäinen, jos 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 Peliä voi silti pelata. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Joten sen sijaan käytetään "jos", käytämme 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 "Jos muu" rakentaa. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Joten mitä tämä tekee - se sanoo, OK, joten jos tämä ehto on 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 totta, tee tätä, mutta jos se on väärä tee tätä. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Joten lisää jos pisteet on pienempi kuin 0, niin sinun 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 lähetetään game over, mutta jos ei - jos 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 pisteet on edelleen positiivinen - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 palaa sitten olla nälkäinen. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Joten nyt meillä on tämä peli yli tapauksessa meidän täytyy olla 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 Joissakin tapa vastata siihen. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Joten tee uusi käsikirjoitus, joka sanoo "kun saan pelin 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 yli. "Ja mitä meillä täällä hallinnassa on oikeastaan ​​tämän 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 lopettaa painike, joten se periaatteessa jäljittelee sinua klikkaamalla 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 punainen stop-merkki tästä. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Joten on hain pysäkki. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Ja niin me myös haluamme kala lopettaa, joten katsotaanpa vetää ja 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopioi se sisään 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Haluamme kaikki kalat lopettaa. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Ja sitten mennään on vaiheessa pysäkki samoin. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Selvä. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Joten uima noin, syömme kalaa, ja 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 Sitten ohjelma jäätyy. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Olen klikkaamalla alas, mutta en voi itse tehdä mitään. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, mutta sanotaanko emme halua muistuttaa käyttäjää, että 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 heillä negatiivinen arvo, esimerkiksi silloin voimme varten 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Esimerkiksi piilottaa muuttujan näytöstä. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Joten kun vaiheessa saa pelin aikana, niin se piilottaa 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 muuttuja pisteet. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Joten syödä yksi enemmän kalaa. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Ja sitten pisteet katoaa, ja sinulla on vain tämän näytön. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Selvä. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Niin, että ihan kunnollinen peli, ja jos oli enemmän 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 aikaa, niin voisit mahdollisesti lisätä 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 enemmän ja enemmän skriptejä. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Ja niin sitten lisäsin muutaman kalan, teki niistä kehittyä 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 eri nopeuksilla, ja sitten kun hain syö 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 myrkyllisiä kaloja, se todella sanoo, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Ja mitä sitten tein on Lisäsin uuden taustan 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 vaihe - Game Over taustaa. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Ja niin mitä vaiheessa tekee pelin aikana yli tapahtuman 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 käsittely on se siirtyy taustalle Game Over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 tausta. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Ja samoin, minä piilotin kaikki spritet lavalta, niin että 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 vain peli taustaan ​​näytettiin. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 On olemassa pari muuta pikku lisäyksiä että lisäsin, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Esimerkiksi ennen kun päätimme ohjelma, niin meidän 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 hai, seuraavan kerran aloitimme, alkaisi vuonna 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 että asema samoin. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Mikä Lisäsin on aina vihreä lippu napsautetaan sitten 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 hain palaa alkuperän ja sitten kasvot kohti 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 oikea, niin että joka kerta, sinun on 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 hai alkaa siellä. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Joten voit kokeilla in Motion ja tuollaista, että 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 vain lisätä pieniä yksityiskohtia, jotka tekevät 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 peli hieman kiillotettu. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Onko kellään mitään kysyttävää HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Selvä. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Niin, että esimerkki jotain, mitä voisi tehdä 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 Scratch käyttäen kaikkia työkaluja puhuimme aiemmin. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Olen siis mukana myös läpikäynti dioja. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Näet heidät myöhemmin. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Se on vain yleiskatsaus prosessien teimme - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 etenevien HungryShark0 aina meidän lopullinen. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Yksi 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Joo. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Mutta se siitä. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Pysyn taakse jos kaverit haluavat 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 kysy enää kysymyksiä. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Tämä oli läpikäynti 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Kiitos kaikille kun tulitte, ja minä Nähdään läpikäynti 1.