[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Selvä.
Hei, kaikki, ja tervetuloa läpikäynti 0.
Nimeni on Zamyla, ja otan johtaa näihin
walkthroughs tänä vuonna.
Vuonna CS50 jokainen Harjoitus liittyy walkthrough
jolloin käymme läpi viikon Harjoitus, puhu siitä
kautta, puhua, miten päästä alkuun, keskustella eri
tekniikoita ja vinkkejä todella rikkoa ongelma asetettu osaksi
jotkut hallittavissa puree.
Olen myös todella iloinen vastata kaikkiin kysymyksiin sinulla
olla ongelma asetettu.
Pitemmittä puheitta, olen iloinen, että olet täällä, olitpa
täällä henkilökohtaisesti tai viritys verkossa.
Aloitetaan.
>> Joten ensimmäinen p-ryhmä, CS50 -
Oikeastaan ​​emme aio päästä kirjoittamalla ja koneen
koodi kamaa ihan vielä.
Me todella aiotaan käyttää Scratch, joka on
ohjelma, jonka avulla voimme tehdä joitakin vedä ja pudota
ohjelmointi.
Ja niin vaikka emme kirjoitat, se todella auttaa meitä
tutkia joitakin perustavanlaatuisia käsitteitä, jotka
käytämme kaikki koko CS50.
Nyt jotkut nämä käsitteet ovat
lueteltu täällä Toolbox.
Mitä haluaisin tehdä jokaisen läpikäynti on esitellä teille kaikki
joukon työkaluja, joita voit käyttää walkthrough.
Ja niin, älä huoli.
Menemme yli kaikki nämä ehdot ja kaikki nämä
teoriat aikana läpikäynti.
Nyt, onko päätyä käyttämään kaikkia näitä työkaluja, tai vain
jotkut heistä, se on todella hyvä tietää, mitä olet varustautunut
kanssa pystyä ratkaisemaan ongelman asetettu.
>> Joten Scratch, ensimmäinen mongerrus, että sinun täytyy tietää, mitä
sprite on.
Joten jokainen esine tai jokainen merkki, oli se kissa koira
tai pallo, kutsutaan sprite.
Ja niin, jos haluan vaikkapa kaksi kissaa - ovatko he
sama -
Minun täytyy tehdä kaksi erillistä sprite Scratch.
Ja niin sprites on skriptejä niihin liittyviä.
Skriptit ovat todella mitä aiot olla rakentamassa -
vetämällä ja pudottamalla - kanssa estää.
Ja niin mitä skriptejä mieltä on eräänlainen selvittää ja määritellä, miten
sprite käyttäytyy.
Sprites eivät oikeastaan ​​pelkästään kuvia, koska meillä on
pukuja liittyy myös sprites sellainen
mitkä sprite näyttää.
Ja voit olla enemmän kuin yksi puku tietyn sprite.
>> Joten jossain vaiheessa aikana Scratch ohjelmaa, koska näytämme
myöhemmin tänään aikana esitystä, voit itse
muuttaa puku oman sprite tehdä se näyttää joko
hieman eri tai täysin eri.
Ja niin on olemassa kolme tapaa luoda sprite Scratch.
Yksi, voit piirtää oman Scratch n
rakennettu maali editori.
Voit lähettää oman kuvan, käytä jotakin Scratch n sisäänrakennettu
niitä, tai viimeisenä vaihtoehtona saada satunnainen sprite.
Nyt, jos sinulla on tunne erityisen onnekas, sitten minä
tervetuloa kokeilla onneasi ja luo satunnaisen sprite.
>> Joten kaikki spritet saatetaan
vaihe Scratch.
Vaiheessa - voimme käsitellä sitä meidän kankaalle.
Ja niin kaikki spritet saatetaan vaiheessa.
Ja tässä vaiheessa, mitä se tekee on mahdollistaa kaikkien sprites
liikkua sitä.
Ja aivan kuten sprite, vaihe myös skriptejä.
Ja niin nämä skriptejä, aseta ne vaiheessa -
se on todella hyödyllistä jos vaikkapa olet skripti, joka ei ole
täsmälleen kohdistuvat yhteen tiettyyn sprite, vaan pikemminkin
koskee useita sprites tai vain yleisesti, jotain
että haluat tehdä.
Joten voit sijoittaa ne skriptejä lavalla sijaan, ja että
olisi hieman parempi suunnittelu.
Nyt, kun voi olla useita sprite, on hyvä
Muista, että sinulla voi olla vain yksi vaihe.
Mutta vaiheissa myös taustat.
Toisin kuin puvut, kuten sprites tehdä, vaiheet ovat
taustat.
Ja vielä, voit joko vetää oman tai ladata oman
kuva käyttää kuin tausta.
>> Joten ei kellään mitään kysyttävää ennen kuin lähdet?
OK.
Voit vapaasti keskeyttää minulle mitä aikana walkthrough, ja
Olen mielelläni vastata kaikkiin kysymyksiin sinulla on.
OK.
Joten kun aloitat sprite ohjelma, mitä aiot
do on aiot napsauttaa vihreää lippua.
Mutta jos et kytke mitään tähän lohkoon oikealle
täällä, niin mitään ei oikeastaan ​​tapahdu.
Koska näet, mitä skriptit ja vaiheessa tarvetta
tehdä todella tietävät vastaamaan tapahtumaan -
sitähän me kutsumme heitä, tapahtumat - sekä Vihreä lippu
on napsautetaan.
Joten sinun täytyy todella kiinnittää korttelin uraan
pohjassa että vihreä lippu napsautetaan lohkon ja sitten
Ohjelma tietää, mitä tehdä ja miten vastata
Vihreä lippu on napsautettu.
>> No, mitä tulee sen jälkeen?
No, meillä on lukuisia lohkojen Scratch käyttää, ja
jos liha, todella, teidän ohjelma piilee näissä
lausuntoja.
Ja niin nämä lausunnot ovat kätevästi
järjestetty väreittäin.
Sinun liittyviä toimia liikkuvuuteen,
ääni, ulkonäkö, jne..
Ja jotta voit nähdä voit siirtyä niiden välillä
välilehdiltä Scratch ohjelmassa.
Ja niin, kun sinulla on muita asioita rakennettu sen ympärille,
mitä lausuntoja todella tehdä todella kertoo
sprites tai vaiheessa tehdä jotain.
Eikä vain sanoa, OK, kun teet tämän,
lausunnot todellisuudessa sisältävät todellista lihaa siinä.
Sanotaan haluat vain suorittaa tiettyjä toimia, sano
haluat vain kissa miau kun tietty asia tapahtuu.
Voimme hyödyntää booleans, jonka olet oppinut
luento yksi.
Ja niin nämä ovat lausekkeita, arvioida ja
joko tosi tai epätosi.
Ja niin ne on määritelty Scratch by -
näet kulmat lopussa sellaisia ​​lohkoja.
Ja niin teillä on useita erilaisia ​​booleans.
Olet "on kaikkein painetaan alas", "ei 2 plus 2
rinnastaa 5, "tai" käyttäjä painaa alas tietyn avaimen
näppäimistö? "
>> Nyt, et voi vain käyttää näitä yksin.
Mitä sinun täytyy tehdä, on yhdistää ne kunnossa.
Joten ehto siellä valvonnassa välilehden Scratch.
Ja niin he sopivasti on hieman paikkamerkki
osoittaa muoto estää, että sinun täytyy ottaa se.
Joten riippuen yhteydessä tilanteen, voit valita
Boolen ja aseta se sisällä kunnossa.
Ja sinulla on ehdollinen lausunto.
Jos laitat lausuntoja sisällä että lohko, sinun on
rakenne perustettiin, jolloin kun tietty ehto täyttyy päälle
vasemmalle, voit sitten suorittaa lauseen.
Kyllä?
>> Opiskelija: Jos muuttuja edustaa useita, voitte
käyttää muuttujan sisällä Boolen, kuten vihreää,
esimerkiksi?
ZAMYLA CHAN: Kyllä voit.
Voit vetää ja pudottaa muuttujan arvon sisällä
pyöreä muoto siellä.
>> Nyt, yksi eduista tietokoneiden on suuri teho
ja kuinka nopeasti ne voivat suorittaa toistuvia prosesseja.
Ja niin, sen sijaan, sanovat, toistaen ohje yli
uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja todella kirjoittamalla että ulos - tai
tässä tapauksessa, Scratch, vetämällä ja pudottamalla ja
vetämällä ja pudottamalla -
mitä voimme tehdä on kiteyttää sen silmukan.
Ja niin, silmukoita voidaan käyttää joko toteuttaa asioita
portaattomasti ikuisesti silmukka, tai
asettaa useita kertoja -
sanovat, toista "moikkaamaan" 10 kertaa tai kunnes tietty
ehto on tosi.
Ja niin taas näet että Scratch on vihjaten että kun
sinulla on sairaus, kuten "toista kunnes" sitten vain
asia, joka tulee mahtua on Boolen arvo.
Selvä.
>> Joten nyt me tiedämme, että voimme koteloida toistuva
prosessit sisällä silmukoita.
Voit nähdä, miksi jotain tällaista voisi olla ihanteellinen.
Se ei sovi diassa.
Pohjimmiltaan se vain tekee saman asian yhä uudelleen ja uudelleen
10 kertaa, itse asiassa.
Se liikkuu 10 askelmaa, sanoo hei, liikkuu 10 askelmaa, sanoo hei.
Joten nyt voit nähdä, että kun meillä on lenkit, jotain
Tämä on paljon parempi.
Se on lyhyempi, se on pienempi, ja se todella täydentää
sama asia.
Nyt, Scratch tämä ei välttämättä tee paljon eroa, mutta
se todella säästää aikaa.
>> Joten päälle muuttujalauseke -
voit itse käyttää muuttujia ja laita ne sisällä
olosuhteissa.
Kuten ilmaistu oikeassa, näet meillä muuttujaan nimeltä
"Torjua" ja olemme rinnastaa että onko
se on vähemmän kuin 0.
Joten muuttujat ovat pääasiassa, sanoisin,
astiat arvoja.
Scratch nämä tyypit arvot voivat olla joko sanoja tai
ne voivat olla numeroita.
Ja niin, nämä muuttujat, mitä voimme tehdä heidän kanssaan on meidän
voivat asettaa niiden arvoa.
Joten ensimmäisessä esimerkki tästä, meillä on esimerkki tekstin
sisältää arvon "Hello, World!" Toisessa esimerkissä,
se olettaa, että meillä on jo muuttujaan nimeltä
"Torjua" ja siinä tapauksessa, me muuttaa sitä 3.
Olemme lisäävä sen 3.
Ja sitten viime esimerkissä muuttujia voidaan vetää
pantavaksi Boolen lauseke.
>> Nyt, kun luot muuttujan, mitä sinulla on
päättää onko teet muuttujan kaikkien
sprites oman Scratch ohjelmaan tai vain
erityispiirteet sprite jonka olet valinnut, kun teet
muuttuja.
Ja niin tämä on erittäin tärkeä päätös.
Ja se todella tulee alas mitä soveltamisalan haluat
muuttuja on.
Joten esimerkiksi esimerkki paikallisesta soveltamisala olisi, jos
valita juuri tämä sprite on vaihteleva.
Niin se merkitsisi, että vain, että sprite pystyisi
pääsy kyseiselle muuttujalle.
Vain se sprite voisi nähdä sen,
muuttaa, muokata sitä.
Jos valita on maailmanlaajuinen soveltamisala -
niin se jos sanot kaikille sprites, jos
valitset tämän vaihtoehdon -
niin se tarkoittaa, että vaiheessa sekä kaikki sprites
voi nähdä, muokata ja käyttää se muuttuja,
olet luonut.
Kaikki kysymykset toistaiseksi muuttujista tai jotain?
Kyllä.
>> Opiskelija: Jos muuttujien, voit olla kahden muuttujan
sama nimi, jos he ovat eri sprites?
ZAMYLA CHAN: Niin kauan kuin he ovat paikallisia sprites ---
Ah, kyllä, anteeksi.
Eli kysymys oli siitä voi olla kahden muuttujan
sama nimi ohjelmassa ja jos sinulla on kaksi muuttujaa kanssa
sama nimi, mutta ovat molemmat paikallisia sprite, joten sprite yksi,
kissa, on muuttujan nimi "laskuri" ja sprite kaksi,
koira, on muuttuja nimeltä "counter" niin kauan kuin
ovat sekä paikallisia sprite, niin niiden soveltamisala ei ulotu
loput ohjelman.
Ja niin mikään muu sprites tai
vaiheessa hämmentyä.
Selvä.
>> Joten aiemmin mainitsin tulokohdan kun meillä oli
kun vihreä merkitty napsautetaan lohkon.
Ja niin mitä se on -
se sanoo, OK, kun tapahtuma tapahtuu, että Vihreä lippu on
napsautetaan, tämä on mitä pitäisi tehdä.
Ja niin se ei ole oikeastaan ​​ainoa tapahtuma
että meillä on Scratch.
Meillä on myös muita tapahtumia.
Joten meillä on, esimerkiksi silloin, kun näppäintä
näppäimistö painetaan.
Ja voit itse valita kirjaimet A-Z, 0
kautta 9 tai nuolinäppäimillä.
Ja sitten meillä on myös muita tapahtumia, kuten silloin, kun
sprite napsautetaan.
Ja niin, kun aloitat, että huomaat keskeinen suuntaus
on se, että niillä on vain uran pohjalle, ja niin
Sitten se taas avaimet sinulle, että mitään pitää yllä
että lohko.
Voit rakentaa tästä ja alla.
>> Nyt, sano, mitä tapahtuu, jos me haluamme jonkin tapahtuman tapahtua vain
kun en tiedä, kissa koskettaa tietty osa
vaiheessa tai jotain?
Emme oikeastaan ​​ei ole sisäänrakennettu
tapahtuman merkiksi siitä, että.
Joten mitä meidän täytyy tehdä, on oikeastaan ​​luoda oman tapahtuman.
Ja sitä kutsutaan lähetykset.
Joten kun haluat viestittää, että tietty on tapahtunut,
sitten käytät - valvonta-välilehdessä on lohko kutsutaan
"Lähettää." Ja niin sitten voit kirjoittaa nimen
Jos haluat lähettää, ja sitten kumpi
Sprite tai sprites -
sinulla voi olla useita sprite reagoi tähän viestiin -
tai vaihe on käsitellä sitä, on
saavat sitä, on sanottava, OK, ymmärrän, että tämä on
tapahtunut, joten aion tehdä tämän kanssa.
Ja niin aina lähettää tapahtuman, joka on mukana
käsitys, että joko se sprite tai toiseen sprite on
täytyy saada kyseisen tapahtuman ja vastata.
>> Nyt viimeinen käsite ennen kuin pääsemme todellinen esimerkki
on Scratch-ohjelma on kierteet.
Joten kierteet on kun tietokone on täytäntöönpanovaltion
samanaikaisia ​​prosesseja samanaikaisesti.
Takaan, että kaikki meistä ovat käyttäneet
kierteet kun me olemme elokuvaa samaan aikaan kuin
kirjoittamalla essee tai jotain.
Tietokoneen on täytäntöönpanovaltiossa useita asioita samanaikaisesti
aikaa, aivan kuten naarmu voi.
Joten kuten näette tässä esimerkissä näiden kahden skriptejä voidaan
voidaan käyttää täsmälleen samaa sprite, koska nämä
alussa tulokohdan lohkoja voi todella käyttää
kerrannaisina kertaa.
Takaan, että luultavasti Vihreä lippu napsautetaan lohkon
on yksi suosituimmista
lohkojen ohjelman.
Joten tässä me näemme, että kun vihreä lippu napsautetaan, siellä
prosessi tapahtuu, samoin kuin silloin, kun vihreä lippu on
napsautetaan, siellä erillinen prosessi käynnissä.
Ja niin Scratch ajaa nämä kaksi samaan aikaan.
Ja niin käyttää näitä viestiketjut, tietäen, että voit todella
on useampi kuin yksi yhteyspiste -
vaikka se on sama aloituskohta -
se tulossa todella hyödyllistä, jos haluat vaikkapa
erottamaan erilliset tehtävät toisistaan.
Selvä.
Joten todellakin tutkia esimerkiksi Scratch ohjelman.
>> OK.
Joten olen jo tehnyt pienen ohjelman täällä.
Joten olen juuri menossa klikkaa vihreää lippua aloittaa ja nähdä
mitä se tekee.
Joten meillä on oranssi kala täällä -
kala sprite -
tuntuu liikkua ja sitten palauttaa ja takaisin.
Ja sitten meillä on hai sprite.
Ja tätä hain sprite voi siirtää, sen voi kiertää, se voi
uida ympäri.
OK.
Niin, että on tavallaan hauskaa.
Mutta voimme varmasti lisätä siihen.
Esimerkiksi näemme, että kun hain liikkuu, se voi
itse saada pois näytön ja lähes
katoavat näkyvistä.
Niinpä haluamme muuttaa, että koska emme halua
hai paeta.
Ja niin Lopetetaan meidän käsikirjoituksen ja muokkaa sitten hain
skriptit, ehkä lisätä jotain.
Huomaa, että tässä nimenomaisessa sprite täällä ikuisesti silmukka
päättyy suora reuna.
Sillä ei ole mitään uraan.
Eli itse asiassa tämä on järkevää, koska se on ikuisesti silmukan.
Se täytäntöönpanovaltion jotain äärettömän.
Joten se ei koskaan päättyy.
Vaikka siellä oli jotain sen alle, olisi
koskaan päästä siihen.
Joten olet todella pakko esitellä säiettä.
>> Selvä.
Joten lisää toinen kirjoitus.
Joten aion aloittaa tämän merkinnän pisteen, kun vihreä
lippu napsautetaan.
Joten mitä haluan tehdä jatkuvasti onko
hai aiotaan koskettaa reunaa.
Mutta tiedän, että todellisuudessa nojalla Motion siellä siisti
pikku lohko, joka sanoo, oh, jos reunalla, bounce.
Joten mitä me haluamme tehdä, on jatkuvasti toteuttaa.
Ja niin mitä tämä "jos reunalla, bounce" ei - se todella
jo tarkistaa jos olen reunalla, sitten jaloilleen.
Joten meidän täytyy löytää jonkinlainen silmukan jatkuvasti
toteuttaa tätä väitettä.
Joten jos katsomme kurissa, ei kellään ajatusta
mitä silmukka saatamme haluta käyttää?
Joo.
>> OPISKELIJA: ikuisesti silmukka.
ZAMYLA CHAN: Aivan, joo.
Ikuisesti silmukka.
Joten seurata, että täällä, ja sitten sanovat, jos reunalla, pomppia.
Ja sitten katsotaanpas.
Selvä.
Joten kala liikkuu kohti tavallista.
Ja sitten, oh -
Nyt hain ei voi paeta ja pomppaa ruudun.
Cool.
Selvä.
Joten olin etsimässä sisään
En pysty - kyllä?
>> OPISKELIJA: Miten teet, joita sovelletaan hain, koska se liikkuu
kaloille?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Joten syy, miksi vain hain pomppii, vastakohtana
kala samoin, johtuu tämä kirjoitus että me kirjoitti sisällä
hain sprite.
Katsos, täällä, hain sprite on valittu.
Selvä.
Joten lisätä jotain muuta.
Olin tutustumiseen eri puvut, että
Scratch on, ja olen nähnyt tämän söpö pieni hai-chomp.
Joten ajattelin, että hei, hyvin, ehkä voimme toteuttaa
hai chomping, esimerkiksi kun paina tilaa.
Aion lopettaa tämän.
Selvä.
Kyllä.
>> OPISKELIJA: Voisitko näyttää - on, että alle Puvut?
ZAMYLA chan: Voi, kyllä.
Menin mukaan Puvut, ja sitten minä katsoin alle Tuo.
Ja niin tässä, Scratch on koko joukko pukuja, jotka
voit valita.
Ja niin sitten on koko joukko eläimiä, ja sitten
hai on pari puvut liittyy siihen.
OK.
Joten tämä kirjoitus täällä, olen jo tarkkailun jatkuvasti
on ikuisesti silmukan, OK, hyvin, jos vasen nuoli painetaan,
Sitten haluan kiertää vastapäivään.
Jos oikeaa nuolta painetaan, haluan kiertää myötäpäivään.
Jos nuoli ylös painetaan, niin minä
haluavat edetä eteenpäin.
Joten mitä voimme tehdä, on vain lisätä tämän komentosarjan sijaan
lisätään erillinen yksi, koska tämä on jo lähtöselvityksessä
jonka teemana näppäimiä painetaan.
>> Joten lisätä joka sanoo, että jos tilaa avain - Katsotaanpa käyttää
välilyöntinäppäintä chomp alas.
Joten nämä keskeiset vasenta nuolta painettuna, jne., nämä ovat
on kirkkaampi sininen.
Joten mennään Sensing kirkkaampi sininen, ja katso alas.
Niin, ja tässä on avainavaruus painetaan.
Joten mitä me haluamme tehdä, on olla hain kytkin sen
chomping alas puku.
Tämä on se, miten hain
näyttää, joten menemme näyttää.
Ja täällä olemme, sopivasti, vaihda
puku hai-chomp.
Mutta kun me chomp alas, emme halua hain olla
chomping alas ikuisesti, joten katsotaanpa lisätä, OK, hyvin silloin,
jälkeen chomps, haluamme palata takaisin.
OK, joten katsotaanpa mitä se tekee.
Niinpä olemme sitä liikkuu.
OK.
Joten meillä on chomping.
Se chomping tavallaan nopeasti, vaikka, koska Scratch,
se täytäntöönpanovaltion ne välittömästi.
Joten sitten, mennään Control ja tehdä arvostavat sen
chomp, odota yksi sekunti.
Ja tässä se chomps alas hieman kauemmin ennen kuin se menee
takaisin nälkä.
>> OK.
Joten olen melko tyytyväinen hain nyt.
Mutta kala, mitä se näyttää tekevän - se etenee
pari askelta, itse asiassa, viisi kertaa.
Se liikkuu 50 askelta.
Ja sitten mitä se tekee täällä top block tässä olen
sanoen, OK, hyvin, se on menossa tietty arvo x.
Löytää koordinaatit, voit itse vain hiiri
näyttö, ja sitten pohjassa -
oikea tänne -
se näytämme mitä koordinaatit ovat.
Joten voit hyödyntää sitä syöttää koordinaatit
että haluat.
Ja niin, mitä tämä sanonta täällä sanoo sanoo, OK,
hyvin, kala alkaa tämän tietty x-arvo ja
korkeus voi muuttua.
Olen oikeastaan ​​vilkastumassa satunnainen korkeus että vielä pysyy
rajoissa vaiheessa.
Ja niin tässä, mitä olen hyödyntää on
tapahtumien lähetykseen.
Niin näet, että tämä tapahtumakäsittely on uusi fish1.
Joten kun kala vastaanottaa uuden fish1 tapahtuman, se tulee
toteuttaa tätä.
Ja sitten näet, että kun se liikkuu eteenpäin sen joukon määrä
kertaa, sitten se todella yleislähettää
jälleen, OK, uusi fish1.
Mutta sen sijaan, entä tehkäämme niin, että kala vain
jatkuu loppuun näytön ennen kuin se nollaa,
sen sijaan, että vain sellainen menossa sen keskellä.
Joten sen sijaan sanoa, toista viisi kertaa - koska emme
todella tietää, kuinka monta kertaa tarvitaan kunnes se
loppuu näytön, nyt käyttää jotain muuta.
>> Joten aion erottaa tätä, koska me
eivät todellakaan halua tätä.
Voit poistaa lohkojen Scratch, mitä teet on juuri vetää
sitä vasemmalle, julkaisu, ja sitten se saa poistaa.
Jos päätät, että et halua tehdä sitä, niin voit
aina undelete sitä.
Mutta haluamme päästä eroon tästä.
Mitä me haluamme tehdä, on me haluamme pitää liikkuvat 50 askelta ja
pysähtyen yksi sekunti, kunnes me koskettaa loppuun näytön.
Joten voi joku paikalla silmukka että saatamme haluta käyttää tätä
toistaa prosessi vain kunnes me kosketa näyttöä.
>> OPISKELIJA: Toista kunnes.
ZAMYLA CHAN: Kuulin "toista kunnes" ja se on oikein.
Niin joo, tämä toista kunnes lohko otetaan myös -
mutta me näemme, että tämä toistetaan kunnes lohko ei ole aivan
täydellinen, eikö?
Joten meidän täytyy sanoa, OK, hyvin, toista saakka?
Joten sanomme, OK, hyvin, toista kunnes kala koskettaa
näytön reunaan.
Ja niin minä kerron teille, että tämä on alle Sensing.
On tämän koskettavan Boolen.
Ja niin voit valita tästä mitä haluat olla tarkkailun
että kalat koskettaa.
Joten tässä, me haluamme sanoa koskettaa reunaa.
Ja sitten haluamme lisätä tämän takaisin sisään
Ja nyt, jos katsomme meidän kala mennä, kun se koskettaa
reuna, se tulee siirtää takaisin.
Selvä.
Joten olen tyytyväinen.
Ja Avataan HungryShark1.
>> OK, ikään kuin kokkiohjelma, lisäsin hieman
enemmän ominaisuuksia.
Niinpä esimerkiksi, näet että kala on nyt todella
luiston melko sujuvasti, toisin kuin aiemmin, jolloin se oli
Tällainen liikkuu ja pysähtyy, liikkuu ja pysähtyy -
lähinnä vain hyppäämällä asetettu pikseliä.
Katsoin alle Motion, piti tätä liukua lausunto, ja minä
sanoi, OK, eikä vain liikkuu ja pysähtyy, liikkuvat
ja pysähtyminen, aion liukua 70 yksikköä oikealle,
mutta yöpyä minun samassa y asemassa täällä.
Selvä.
Joten meillä on hai, joka voi chomp.
Cool.
Mutta se on nimeltään HungryShark, kun kaikki, joten otetaanpa
hai syö kalaa.
>> Joten miten voisi kerromme kalaa tai kertoa hain, että se on
chomped alas?
Miten voi voimme kommunikoida?
Kyllä.
OPISKELIJA: Toisella puku hain,
se nappaa kalan.
ZAMYLA chan: Joo, aivan.
Joten me tiedämme, että kun olemme vaihtaa puku
chomp, että meillä on chomp alas.
Nyt meillä on lopulta tarkistaa.
Sano haluamme kala katoaa kun sen syönyt.
Meidän on jotenkin toimitettava kalat
se täytyy piilottaa, esimerkiksi, tai katoavat
näytön, kun se on ollut chomped alas.
>> Millainen konsepti, millaisia ​​työkalun voimme käyttää
on hai toimittavat kalaa, OK,
Olen chomped alas?
Opiskelija: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Kyllä, aivan, yleisradio tapahtuma.
Joten mennään Control ja sanotaanko lähetystä.
Ja lähdetään lähettää chomp.
Selvä.
Mutta kun me lähettää jotain, joka on mukana
oletukseen, että olemme todella menossa on jotain
vastaanottaa sitä.
Ja niin että tulee olemaan kaloja.
Joten sanokaamme, kun saan chomp.
Nyt, kun hain chomp alas vain tyhjä tila, emme
haluavat kala reagoi lainkaan.
Joten sanotaan, OK, hyvin, vain jos hain koskettaa
kala aikaan chomp -
silloin me todella tehdä jotain.
Joten sitten menemme käyttää kunnossa, jos oikea,
koska olemme tarkistaa, onko jokin totta vai ei.
Joten jos menemme takaisin Sensing, voimme
käyttää tässä, jos koskettaa.
Ja sitten täällä, me valita hain.
Sitten mukaan näyttää, tämä piilota lohko -
että saat periaatteessa tehdä kalat häviävät vaiheessa.
Me teemme sen piilottaa, mutta haluamme toinen kala, eikö?
Meidän shark on nälkäinen.
Haluamme antaa sille enemmän kalaa.
Joten niin nyt myös lähettää uuden kalan uudestaan.
OK.
Joten katsotaanpas mitä se tekee.
>> Cool.
Joten se chomps alas ja toinen kala tulee.
Mutta se on vähän liian nopeasti toisen kalan mennä.
Joten odotellaan sekunti ennen me
lähettää uusi kala.
Selvä.
OK.
Joten tämä on melko hyvä teko peli.
Mutta kaikki pelit tarvitsevat pisteet, eikö?
Joten mitä voisimme käyttää pitämään pisteet?
Kyllä.
OPISKELIJA: Muut -
ZAMYLA chan: Joo.
Aivan.
Joo.
Joten haluamme seurata periaatteessa miten
monta kalaa se syödään.
Voit tehdä, että meidän täytyy tehdä muuttuja.
Soitetaan että pisteet.
Ja niin oletettavasti, koska tämä on peli, että me pelaamme,
aiomme haluavat kalastaa pystyä -
sanoa, kun sen syödään se voi lisätä pisteet tai
jotain ja sitten vaiheessa varmaankin tehdä
jotain kipeä samoin.
Joten aion valita tehdä tämän globaalin muuttujan ja sano
Kaikkien sprites.
OK.
Joten kun haluamme lisätä pisteet?
Kun kala on syönyt.
Ja niin meillä on jo prosessin tässä, että on tekemisissä
kanssa kala on syönyt.
Joten lisää tämä lausunto tästä -
muuttaa Pisteet 1.
Cool.
Joten kun syöt kalaa, pistemäärä kasvaa.
>> Selvä.
Joten sanoa, että olen väsynyt tähän peliin.
Lopetan.
Ja sitten, oh, haluan palata peliin.
Haluan aloittaa uuden pelin.
No, tulos on vielä 3, vaikka olen
uutta peliä.
Emme todellakaan halua pisteet koskaan nollata, eikö?
Joten lisää lausunto, kun peli on alkanut
vaiheessa sanoa, OK, hyvin, haluamme palauttaa pisteet.
Joten tässä asetamme muuttujan pisteet 0.
Ja nyt, kun aloitat pelin, pisteet
alkaa klo 0.
Cool.
OK.
Joten nyt mennään edelleen HungryShark2.
>> Joten olen tehnyt vähän enemmän nyt, ja mitä olen tehnyt on
oikeus napsautti kalan sprite.
Halusin enemmän kalaa, ja niin minä napsautti päällekkäisiä ja se teki
uuden sprite identtinen, että yksi ja myös kopioitu kaikkien
skriptejä samoin.
Joten tämä fish2 on olennaisilta osin sama
fish1, paitsi sen sijaan, alkaen vasemmalta ja
liikkuvat oikealle, se alkaa oikea ja liikkuu vasemmalle.
Ja sitten olen myös valinnut uuden puvun sitä.
Sitten löysin toisen puku, joka oli laikullinen kala, ja minä
oli kuin viileä, tämä näyttää myrkyllinen, joten Teeskennelläänpä
, että tämä on myrkyllisiä kaloja.
Ja niin minä sanoin, OK, hyvin, syömisen sijaan
myrkylliset kalat ja ottaa pisteitä lisäys, olen itse
halua sitä vähentää.
Joten tässä olemme pisteet laskevat 1 aina
hai syö sitä.
Ja sitten, en todellakaan halunnut puvut, että Scratch
edellyttäen, ja minä katsoin, ja sitten löysin shark's -
se näytti sairas hain.
Ja niin sitten muokannut tein sitä vihreää.
Ja olin kuin, viileä, se on sairas hain.
Selvä.
>> Joten katsotaanpa lisätä meidän script jonkinlainen tapa tehdä
hain kytkin huonovointisuus, jos se
syö myrkytetty kala.
OK.
Joten koska me kopioidaan kaikki komentosarjojen meidän alkuperäinen
kalojen myrkkyä kalan, sillä jo tällä sprite täällä
joka sanoo, kun olen chomped alas, olen
todella chomped alas?
Jotta voimme hyödyntää tätä toimittamaan
hai, oh, hyvin, olet juuri syönyt myrkkyä kalan.
Olet sairas.
Ja niin tämä olisi millainen toiminta?
Mitä olisi haluat tehdä?
Broadcast.
Joo, aivan.
Joten lähetystä.
Kutsun sitä hain sairas.
OK.
Joten nyt, hain tietysti tulee olemaan se, joka on
saavat tämän tapahtuman.
Joten lisää kun saan hain pahoinvointi.
OK.
Joten me tiedämme, että meillä tämä puku -
hain on sairas.
Ja sitten me tiedämme sitä ennen sellaista arvostaa
jolloin voimme keskeyttää vähän ennen siirtymistä takaisin.
Niin?
>> OPISKELIJA: Miten kopioit käsikirjoitus
yksi sprite toiseen?
ZAMYLA CHAN: Ah.
Joten tässä tapauksessa, kun vain monistaa sprite, jotta
kopioi yksi käsikirjoitus toiseen sprite, mitä tein täällä oli
sano päällekkäisiä, ja se todella teki koko uuden
sprite kaikkien skriptit mukana.
Mutta sano haluat vain kopioida yhden tietyn käsikirjoituksen toiseen
sprite, niin mitä voisitte tehdä, on oikeastaan ​​vain vetää tätä,
leijuvat toiseen käsikirjoituksen, ja nyt se on päällekkäinen sen.
Tässä tapauksessa se oli jo sitä, joten voimme vain poistaa
että jälleen.
Mutta kopioida yksi käsikirjoitus toiseen, mitä tehdä, on juuri
vedä se muiden sprites.
OK.
>> Joten olemme takaisin hain pahoinvointi.
Joten se on saanut shark on sairas, ja se sanoo, OK, hyvin,
kun olen sairas, aion siirtyä minun puku, joka sanoo
"Shark sairas", ja nyt haluan vain lisätä odotuksen
arvostavat vihreä.
Ja sitten me aiomme olla taas nälkä, joten voimme vain
siirtyä takaisin hain on nälkäinen.
Selvä.
Joten syö tämä violetti kalaa.
Se on hienoa.
Hyvä kysymys.
Mitä tapahtui laskuri?
OK.
Joten olemme asettaneet pisteet 0 tänne, mutta tässä asiassa - mitä
tämä valintamerkki ei se kätkee tai Tuo näkyviin muuttujan
näytöstä.
Mutta mitä me voimme tehdä sen sijaan, poistamalla tai tarkistaa sitä -
Voimme todella olla tämän lohkon tässä sanotaan "näytä tai piilota
muuttuja. "Joten varmista, että joka kerta kun aloittaa
peli muuttuja näkyy.
>> OK.
Joten nyt muuttuja on esitetty.
Syömme myrkkyä kalaa, ja saamme sairas.
Cool.
Selvä.
Joten nyt, se on outoa, peli meille kielteisiä
pistettä, eikö?
Niin se pitää syömisestä ja se on kuin -
Miten siis aina saamme negatiivinen, jos olemme syöneet liikaa
monet myrkylliset kalat, game over - hai on liian sairas.
Selvä.
Joten mitä meidän täytyy tehdä, on meidän täytyy
lähettää jostakin tapahtumasta -
game over.
Joten voisimme tehdä usealla tavalla, oikeastaan.
Meillä voisi olla jossain vaiheessa skripti, joka
jatkuvasti tarkastuksia on pisteet negatiivinen?
Onko pisteet negatiivinen?
Jos kyllä, niin voimme lähettää tämän tapahtuman.
>> Niin, että yksi tapa tehdä se.
Tai voisimme hyödyntää sitä, että me tiedämme, että
Ainoa tapa, että pisteet voi olla negatiivinen on, kun syöt
myrkyllisiä kaloja, eikö?
Koska kun syöt toinen kala,
pisteet tulee lisääntymään.
Joten ei ole mitään käyttöä tarkastamisesta olisi
pelin aikana vai ei.
Joten tämä on samanlainen prosessi tässä.
Joten voimme oikeastaan ​​vain lisätä tähän "kun saan hain
sairas. "
Joten sano lisäämme tämän ehdon.
Haluamme sanoa, jos tulos on pienempi kuin 0.
Joten aiomme mennä Operaattorit, aiomme käyttää
Tämän alle, me aiomme vetää meidän
pisteet tästä, sanoa 0.
Ja niin, jos tulos on 0, niin haluamme lähettää
jotain kutsutaan game over.
>> OK.
Sano meillä on peli ohi.
Lähdetään täältä tai jotain.
No, me haluamme hain vain palata olemaan nälkäinen, jos
Peliä voi silti pelata.
Joten sen sijaan käytetään "jos", käytämme
"Jos muu" rakentaa.
Joten mitä tämä tekee - se sanoo, OK, joten jos tämä ehto on
totta, tee tätä, mutta jos se on väärä tee tätä.
Joten lisää jos pisteet on pienempi kuin 0, niin sinun
lähetetään game over, mutta jos ei - jos
pisteet on edelleen positiivinen -
palaa sitten olla nälkäinen.
OK.
Cool.
Joten nyt meillä on tämä peli yli tapauksessa meidän täytyy olla
Joissakin tapa vastata siihen.
>> Joten tee uusi käsikirjoitus, joka sanoo "kun saan pelin
yli. "Ja mitä meillä täällä hallinnassa on oikeastaan ​​tämän
lopettaa painike, joten se periaatteessa jäljittelee sinua klikkaamalla
punainen stop-merkki tästä.
Joten on hain pysäkki.
Ja niin me myös haluamme kala lopettaa, joten katsotaanpa vetää ja
kopioi se sisään
Haluamme kaikki kalat lopettaa.
Ja sitten mennään on vaiheessa pysäkki samoin.
Selvä.
Joten uima noin, syömme kalaa, ja
Sitten ohjelma jäätyy.
Olen klikkaamalla alas, mutta en voi itse tehdä mitään.
OK, mutta sanotaanko emme halua muistuttaa käyttäjää, että
heillä negatiivinen arvo, esimerkiksi silloin voimme varten
Esimerkiksi piilottaa muuttujan näytöstä.
Joten kun vaiheessa saa pelin aikana, niin se piilottaa
muuttuja pisteet.
OK.
Joten syödä yksi enemmän kalaa.
Ja sitten pisteet katoaa, ja sinulla on vain tämän näytön.
>> Selvä.
Niin, että ihan kunnollinen peli, ja jos oli enemmän
aikaa, niin voisit mahdollisesti lisätä
enemmän ja enemmän skriptejä.
Ja niin sitten lisäsin muutaman kalan, teki niistä kehittyä
eri nopeuksilla, ja sitten kun hain syö
myrkyllisiä kaloja, se todella sanoo, "Blech!"
Ja mitä sitten tein on Lisäsin uuden taustan
vaihe - Game Over taustaa.
Ja niin mitä vaiheessa tekee pelin aikana yli tapahtuman
käsittely on se siirtyy taustalle Game Over
tausta.
Ja samoin, minä piilotin kaikki spritet lavalta, niin että
vain peli taustaan ​​näytettiin.
On olemassa pari muuta pikku lisäyksiä että lisäsin,
Esimerkiksi ennen kun päätimme ohjelma, niin meidän
hai, seuraavan kerran aloitimme, alkaisi vuonna
että asema samoin.
Mikä Lisäsin on aina vihreä lippu napsautetaan sitten
hain palaa alkuperän ja sitten kasvot kohti
oikea, niin että joka kerta, sinun on
hai alkaa siellä.
>> Joten voit kokeilla in Motion ja tuollaista, että
vain lisätä pieniä yksityiskohtia, jotka tekevät
peli hieman kiillotettu.
Onko kellään mitään kysyttävää HungryShark?
Cool.
Selvä.
Niin, että esimerkki jotain, mitä voisi tehdä
Scratch käyttäen kaikkia työkaluja puhuimme aiemmin.
Olen siis mukana myös läpikäynti dioja.
Näet heidät myöhemmin.
Se on vain yleiskatsaus prosessien teimme -
etenevien HungryShark0 aina meidän lopullinen.
Yksi
Joo.
Mutta se siitä.
Pysyn taakse jos kaverit haluavat
kysy enää kysymyksiä.
Tämä oli läpikäynti 0.
Kiitos kaikille kun tulitte, ja minä Nähdään läpikäynti 1.