1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Très bien. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Bonjour à tous et bienvenue dans Procédure pas à pas 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla mon nom, et je vais être à la tête de ces 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 procédures pas à pas cette année. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 En CS50, chaque problème posé est accompagné d'un pas à pas 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 où nous allons passer par le problème de l'ensemble de la semaine, il parle 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 à travers, parler comment commencer, discuter de différents 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 techniques et astuces pour vraiment percer le problème mis en 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 quelques piqûres gérables. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Je suis également très heureux de répondre à toutes les questions que vous 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 avoir sur le problème posé. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sans plus tarder, je suis content que vous soyez ici, que vous soyez 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 ici en personne ou de tuning en ligne. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Nous allons commencer. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Donc, la première p-ensemble dans CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 en fait, nous n'allons pas entrer dans la dactylographie et la machine 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Code choses tout à fait encore. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Nous allons en fait utiliser Scratch, qui est un 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programme qui nous permet de faire des glisser-déposer 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programmation. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Ainsi, même si nous ne sommes pas taper, il nous permet vraiment de 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explorer quelques-uns des concepts fondamentaux que 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 nous allons utiliser tout au long de CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Maintenant, certains de ces concepts sont 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 énumérées ici dans la boîte à outils. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Ce que je voudrais faire pour chaque guide est de vous présenter tous les 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 avec un ensemble d'outils que vous pouvez utiliser pour la procédure pas à pas. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Et oui, ne vous inquiétez pas. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Nous allons passer en revue tous ces termes et tous ces 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 au cours de la procédure pas à pas des théories. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Maintenant, si vous finissez par utiliser tous ces outils, ou tout simplement 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 certains d'entre eux, c'est vraiment bon de savoir ce que vous êtes équipé 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 avec pouvoir de s'attaquer au problème posé. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Ainsi, dans Scratch, le jargon première fois que vous devez savoir, c'est ce que 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 un sprite est. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Ainsi, chaque objet ou chaque personnage, que ce soit un chat un chien 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ou une balle, est appelé un sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Et donc, si je veux, par exemple, deux chats - si oui ou non ils sont 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identique - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Je vais avoir besoin de faire deux sprites distincts dans Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Et si les sprites des scripts qui leur sont associés. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Les scripts sont en fait ce que vous allez pouvoir le construire - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 glisser-déposer - avec vos blocs. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Et donc ce que les scripts ne est une sorte de déterminer et de définir comment 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 le sprite se comporte. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Les sprites sont pas en fait juste des images, parce que nous avons 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 costumes aussi associées aux sprites ce genre de 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 déterminer ce que le sprite ressemble. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Et vous pouvez avoir plus d'un costume pour un sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Donc, à un certain moment au cours de votre programme Scratch, comme nous allons le montrer 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 plus tard aujourd'hui lors de la procédure pas à pas, vous pouvez réellement 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 changer le costume de votre sprite pour faire croire soit 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 légèrement différente ou complètement différent. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Et donc il ya trois façons de créer un sprite Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 One, vous pouvez dessiner votre propre Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construit dans l'éditeur de peinture. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Vous pouvez télécharger votre propre image, utilisez l'une de Scratch built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 les, ou, la dernière option, recevoir un sprite aléatoire. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Maintenant, si vous vous sentez particulièrement chanceux, alors je 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 vous accueillir à tenter votre chance et de créer un sprite aléatoire. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Donc, tous les sprites sont placés sur 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 le stade de Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 La scène - on peut le considérer comme notre toile. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Et si tous les sprites sont placés sur la scène. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Et ce stade, ce qu'il fait est permet à tous les sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 pour se déplacer sur celui-ci. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Et tout comme les sprites, le stade a également des scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Et ainsi de ces scripts, de les placer sur la scène - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 il est vraiment utile quand, par exemple, vous avez un script qui ne 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 exactement se rapportent à un sprite en particulier, mais plutôt 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 se rapporte à plusieurs sprites ou tout simplement, en général, quelque chose 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 que vous voulez faire. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Ainsi, vous pouvez placer ces scripts sur la scène à la place, et que 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 conception serait un peu mieux. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Maintenant, alors que vous pouvez avoir plusieurs sprites, il est bon de 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 garder à l'esprit que vous ne pouvez avoir qu'une seule étape. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Mais stades ont également horizons. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Contrairement aux costumes, comme les sprites faire, les étapes ont 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 milieux. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Et encore, vous pouvez dessiner votre propre ou téléchargez les vôtres 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 image à utiliser comme arrière-plan. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Il en va de ce que quelqu'un a des questions avant de continuer? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 N'hésitez pas à m'interrompre pendant que la procédure pas à pas, et 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Je suis heureux de répondre à toutes vos questions. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Ainsi, lorsque vous démarrez votre programme sprite, ce que vous allez 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 ne sont que vous allez cliquer sur le drapeau vert. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Mais si vous ne branchez rien à ce bloc de droite 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 ici, rien ne va se passer réellement. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Parce que, voyez-vous, ce que les scripts et le stade doivent 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 faire réellement connaître pour répondre à l'événement - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 c'est ce que nous appelons, d'événements - du drapeau vert 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 d'être cliqué. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Vous devez donc fait attacher des blocs à la gorge à l' 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 inférieure de ce bloc drapeau vert cliqué, puis l' 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programme saura quoi faire et comment réagir face à l' 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 drapeau vert est cliqué. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Eh bien, qu'est-ce qui vient après? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Eh bien, nous avons une pléthore de blocs dans Scratch à utiliser, et 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 où la viande, vraiment, de votre programme se trouve dans ces 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 déclarations. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Et si ces déclarations sont commodément 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organisé par la couleur. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Vous avez actions liées à la circulation, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 son, regards, etc. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Et si vous pouvez le voir, vous pouvez naviguer entre eux dans le 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 onglets dans votre programme de Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Et donc, alors que vous avez d'autres choses construites autour d'elle, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 ce que les états font réellement est dit en fait l' 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ou au stade de faire quelque chose. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Plutôt que de simplement dire, OK, quand vous faites cela, le 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 déclarations contiennent en réalité la vraie viande de celui-ci. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Disons que vous souhaitez uniquement exécuter une certaine action, par exemple 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 vous voulez que le chat à miauler quand une certaine chose qui se passe. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Nous pouvons profiter de booléens, qui vous a appris à 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 Première leçon. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Et si ce sont des expressions qui évaluent 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 vrai ou faux. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Et si ceux-ci sont identifiés dans Scratch par le - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 vous voyez les angles à la fin de ces blocs. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Et si vous avez une variété de différents types de booléens. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Vous avez "est le plus pressé vers le bas", "fait 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 équivalent à 5, «ou» est l'utilisateur en appuyant sur une touche certaine 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 le clavier? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Maintenant, vous ne pouvez pas utiliser ces seuls. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Qu'est-ce que vous avez à faire est de les combiner avec une condition. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Ainsi, la condition est là, sous l'onglet Contrôle de Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Et ils ont un espace réservé commodément que peu 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 montre la forme du bloc que vous devez mettre dedans. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Ainsi, en fonction du contexte de la situation, vous pouvez choisir 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un booléen, puis placez-le dans votre état. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Et là vous avez une instruction conditionnelle. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Si vous mettez instructions à l'intérieur de ce bloc, alors vous avez un 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 structure mise en place, par lequel une fois qu'une certaine condition est remplie dans les 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 la gauche, vous avez alors exécuter l'instruction. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Oui? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ÉTUDIANT: Si une variable représente un nombre, vous pouvez 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utiliser la variable à l'intérieur du booléenne, comme le vert, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 par exemple? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Oui, vous le pouvez. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Vous pouvez faire glisser et déposer la valeur de variable à l'intérieur du 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 il forme circulaire. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Maintenant, l'un des avantages de l'informatique est le vaste pouvoir 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 et la vitesse à laquelle ils peuvent exécuter des processus répétitifs. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Et si, au lieu de, disons, la répétition d'une instruction plus 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 et encore et encore et en fait taper que sur - ou 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 dans ce cas, dans Scratch, glisser-déposer et 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 glisser-déposer - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 ce que nous pouvons faire est de l'encapsuler dans une boucle. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Et oui, les boucles peuvent être utilisés soit pour exécuter des choses 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 avec une boucle infinie pour toujours, ou pour un 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 définir le nombre de fois - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 dire, répéter "dire salut" 10 fois ou jusqu'à ce qu'un certain 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condition est vraie. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Et à nouveau, vous voyez que Scratch est insinuant que lorsque 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 vous avez une condition telle que "répéter jusqu'à ce que», alors la seule 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 chose qui va s'adapter à l'intérieur il est une valeur booléenne. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Très bien. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Alors maintenant, nous savons que nous pouvons encapsuler répétitif 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 processus à l'intérieur des boucles. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Vous pouvez voir pourquoi quelque chose comme cela pourrait ne pas être idéal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Il ne tient pas sur la diapositive. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Essentiellement, il n'a tout simplement la même chose encore et encore 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 fois, en fait. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Il se déplace 10 pas, dit bonjour, se déplace 10 pas, dit bonjour. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons une fois de boucles, quelque chose comme 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 c'est beaucoup mieux. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 C'est plus court, il est plus petit, et il termine actuellement l' 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 même chose. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Maintenant, dans Scratch cela pourrait ne pas faire une grande différence, mais 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 il enregistre effectivement un peu de temps. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Donc sur l'expression variable - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 vous pouvez réellement utiliser des variables et de les mettre à l'intérieur de 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 conditions. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Comme l'a dit juste là, vous voyez, nous avons une variable nommée 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 «Contrer», et nous assimilant ce que pour voir si 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 il est inférieur à 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Ainsi, les variables sont essentiellement, je dirais, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 récipients pour valeurs. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Dans Scratch, ces types de valeurs peuvent être soit des mots ou 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 ils peuvent être des nombres. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Et ainsi, avec ces variables, ce que nous pouvons faire avec eux, c'est que nous 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 peuvent définir leur valeur. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Ainsi, dans le premier exemple ici, nous avons l'exemple de texte 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 contenant la valeur "Bonjour le monde!" Dans le second exemple, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 il est supposé que nous avons déjà une variable nommée 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 «Contrer», et dans ce cas, nous le changer par 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Nous l'incrémentation de 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Et puis, dans le dernier exemple, les variables peuvent être glissés 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 à mettre dans une expression booléenne. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Maintenant, lorsque vous créez une variable, ce que vous avez à 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 décider si vous faites la variable pour l'ensemble des 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites dans votre programme Scratch, ou tout simplement pour l' 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 spécificités sprite dont vous avez sélectionnés lorsque vous effectuez 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 la variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Et donc c'est une décision très importante à prendre. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Et il s'agit vraiment de ce que vous voulez que le champ d'application 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variable pour avoir. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Ainsi, par exemple, un exemple de portée locale serait si vous 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 choisissez juste pour ce sprite d'avoir la variable. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Donc, cela voudrait dire que seul ce sprite serait en mesure de 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 accéder à cette variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Seul ce sprite serait capable de le voir, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 le modifier, de le modifier. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Si vous optez pour avoir une portée mondiale - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 de sorte que c'est si vous dites que pour tous les sprites, si 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 vous sélectionnez cette option - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 alors cela signifie que l'étape ainsi que tous les sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 sera en mesure de voir, modifier et accéder à cette variable 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 que vous avez créé. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Toute question à ce jour sur des variables ou quoi que ce soit? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Oui. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ÉTUDIANT: Pour les variables, peut-on avoir deux variables de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 le même nom s'ils sont sur des sprites différents? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Tant qu'ils sont sprites locaux --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, oui, désolé. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Donc la question est de savoir si vous pouvez avoir deux variables de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 le même nom dans un programme et si vous avez deux variables avec 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 le même nom mais sont tous deux sprites locales, afin sprite un, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 le chat, a un nom de variable "compteur", et farfadet deux, le 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 chiens, a une variable nommée «contre», aussi longtemps que ceux 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 sont deux sprites locales, leur champ d'application ne s'étend pas aux 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 le reste du programme. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Et si aucun des autres sprites ou l' 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 étape sera perturbé. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Très bien. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Donc je l'ai mentionné avant le point d'entrée lorsque nous avons eu l' 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 quand elle est verte bloc signalé cliqué. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Et qu'est-ce que c'est - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 il est dit, OK, quand l'événement arrive que le drapeau vert est 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 cliqué, c'est ce que vous devriez faire. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Et si ce n'est pas réellement le seul événement 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 que nous avons dans Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Nous avons aussi d'autres événements. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Donc, nous avons, par exemple, lorsqu'une touche 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 le clavier est enfoncée. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Et vous pouvez en fait choisir les lettres A à Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 à 9 ou les touches fléchées. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Et puis nous avons aussi d'autres événements, tels que lorsque votre 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite est cliqué. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Et quand vous commencez avec cela, vous remarquez que la tendance clé 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 est qu'ils ne disposent que d'une rainure sur le fond, et ainsi 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 alors que, encore une fois, les clés vous à ce que rien ne se fixe au-dessus de 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ce bloc. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Vous construisez à partir de cela et ci-dessous. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Maintenant, dites, qu'est-ce qui se passe si l'on veut un événement de se produire juste 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 quand, je ne sais pas, un chat est en contact avec une certaine partie de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 la scène ou quelque chose comme ça? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 En fait, nous n'avons pas intégré dans 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 pour indiquer que l'événement. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Donc, ce que nous aurons à faire est effectivement de créer notre propre événement. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Et c'est ce qu'on appelle de la radiodiffusion. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Alors, quand vous voulez pour signaler qu'un certain qui s'est passé, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 puis vous utilisez - dans l'onglet Contrôle, il ya un bloc appelé 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 «Diffuser». Et alors, vous allez taper le nom de la 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Si vous voulez diffuser, puis selon 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite ou sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 vous pouvez avoir plusieurs sprites réagir à ce message - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ou le stade devra s'en occuper, devront 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 le recevoir, vous avez à dire, OK, je comprends que cela a 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 qui s'est passé, donc je vais le faire avec elle. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Et donc, chaque fois que vous diffuser un événement, c'est avec le 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 entendu que chaque sprite que ou d'une autre sprite est 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 allez avoir à recevoir cet événement et d'y répondre. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Maintenant, le dernier concept avant d'entrer dans un exemple réel 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 d'un programme de Scratch est fils. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Alors discussions, c'est quand votre ordinateur est exécuté 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 processus simultanés en même temps. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Je vous garantis que nous avons tous profité de 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 discussions lorsque nous nous sommes regarder un film en même temps que 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 tapant un essai ou quelque chose comme ça. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 L'ordinateur exécute plusieurs choses en même temps 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 temps, tout comme Scratch possible. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Donc, comme vous pouvez le voir dans cet exemple, ces deux scripts peuvent 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 être utilisé pour le sprite exactement la même, parce que ces 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 commence blocs points d'entrée peuvent effectivement utilisé 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 multiples de fois. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Je vous garantis que, probablement, le drapeau vert cliqué bloc 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 sera l'un des plus populaires 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 blocs de votre programme. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Donc, ici, nous voyons que lorsque le drapeau vert est cliqué, il ya 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un processus en cours, ainsi que lorsque le drapeau vert est 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 cliqué, il ya un processus distinct en cours. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Et donc Scratch se déroulera ces deux en même temps. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Et si l'utilisation de ces discussions, sachant que vous pouvez réellement 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 avoir plus d'un point d'entrée - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 même si c'est le même point d'entrée - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 ça va devenir vraiment utile si vous souhaitez, par exemple, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 séparer les tâches distinctes les unes des autres. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Très bien. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Donc, nous allons effectivement se pencher sur l'exemple d'un programme de Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Donc, j'ai déjà fait un petit programme pour nous ici. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Donc je vais juste cliquer sur le drapeau vert pour commencer et voir 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 ce qu'il fait. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Nous avons donc un poisson orange ici - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un sprite poissons - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 semble se déplacer, puis réinitialiser et revenir en arrière. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Et puis nous avons un sprite requin. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Et ce sprite requin peut se déplacer, il peut tourner, il peut 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nager autour. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Donc, c'est assez amusant. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Mais nous pouvons certainement ajouter plus de cela. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Par exemple, nous voyons que lorsque le requin est en mouvement, il peut 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 fait descendre l'écran et presque 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 disparaître de la vue. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Donc, nous voulons changer cela, parce que nous ne voulons pas que le 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 requins de s'échapper. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Et nous allons donc arrêter notre script, puis modifier le requin 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 son exécution, peut-être ajouter quelque chose. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Notez que dans ce sprite particulier ici, la boucle infinie 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 se termine par un bord droit. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Il n'a pas de rainure. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Donc en fait, cela a un sens, parce que c'est une boucle infinie. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 C'est l'exécution de quelque chose d'infiniment. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Donc, il ne pourra jamais se terminer. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Même s'il y avait quelque chose en dessous, serait 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 jamais en arriver là. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Alors vous êtes réellement obligés d'introduire un fil. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Très bien. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Donc, nous allons ajouter un autre script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Donc, je vais commencer par ce point d'entrée de l'état vert 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 drapeau est cliqué. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Donc, ce que je veux faire est de vérifier en permanence si l' 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 requin va être en contact avec le bord. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Mais je sais que, en fait, dans la motion, il ya une nette 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 petit bloc qui dit, oh, si à fleur de rebond. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Donc, ce que nous voulons faire est d'exécuter en continu. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Et donc ce que "si à fleur de peau rebond" fait - elle a effectivement 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 vérifie déjà si je suis sur le bord, puis rebondir. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Nous avons donc besoin de trouver une sorte de boucle en continu 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 exécuter cette instruction. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Donc, si nous regardons sous contrôle, quelqu'un at-il une idée de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 ce que la boucle nous pourrions utiliser? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ouais. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ÉTUDIANTS: La boucle indéfiniment. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Exactement, oui. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 La boucle infinie. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Donc, nous allons suivre cela ici, et puis dire, si à fleur de rebondir. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Et puis nous allons voir. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Très bien. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Ainsi, le poisson se déplace comme d'habitude. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Et puis, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 maintenant le requin ne peut pas s'échapper et rebondit sur l'écran. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Très bien. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Alors que je cherchais po 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Je ne peux pas - oui? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ÉTUDIANT: Comment faites-vous qui s'appliquent au requin comme il se déplace 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 pour les poissons? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Donc, la raison pour laquelle seul le requin rebondit, par opposition à 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 poissons ainsi, c'est parce que ce script que nous avons écrit est à l'intérieur 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 le sprite de requin. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vous voyez, ici, le sprite de requin est sélectionné. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Très bien. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Ajoutons donc quelque chose d'autre. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 J'ai exploré les différents costumes que 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch a, et j'ai vu ce joli petit requin-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 J'ai donc pensé que, bon, eh bien, peut-être que nous pouvons mettre en œuvre la 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 requin chomping, par exemple, quand on appuie sur l'espace. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Je vais juste y mettre fin. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Très bien. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Oui. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> L'ÉLÈVE: Pourriez-vous montrer le - est que, dans Costumes? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chandler: Oh, oui. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Je suis donc allé dans Costumes, et puis j'ai regardé sous Importer. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Et donc ici, a Scratch toute une série de costumes que 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 vous pouvez choisir. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Et alors il ya tout un tas d'animaux, puis l' 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 requin a un couple de costumes qui y sont associés. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Donc dans ce script ici, je suis déjà vérifier en permanence 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 dans la boucle pour toujours, OK, bien, si la flèche de gauche est enfoncée, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 alors je veux tourner dans le sens antihoraire. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Si la flèche de droite est pressée, je veux tourner dans le sens horaire. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Si la flèche vers le haut est pressé, alors je 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 envie de progresser vers l'avant. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Donc, ce que nous pouvons faire est de simplement ajouter à ce script, au lieu de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 ajoutant un contrat distinct, parce que cela est déjà le check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 dont le thème touches sont pressées. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Ajoutons donc une qui dit que si la clé de l'espace - nous allons utiliser le 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 touche espace pour chomp bas. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Donc, ces flèches gauche enfoncé, et cetera, ce sont 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 dans le plus lumineux bleu. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Allons donc à la détection de la luminosité de bleu, et de regarder vers le bas. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, et voici un espace enfoncée. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Donc, ce que nous voulons faire est d'avoir l'interrupteur de requin à sa 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping bas costume. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Cela a à voir avec la façon dont le requin 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 semble, donc nous allons Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Et ici nous avons, idéalement, passer à 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 costume de requin chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Mais quand nous chomp bas, nous ne voulons pas le requin à être 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping vers le bas pour toujours, nous allons donc ajouter, OK, eh bien, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 après qu'il avale, nous voulons qu'elle revenir. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, nous allons donc voir ce que cela fait. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Nous avons donc la déplacer. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Nous avons donc qu'il ronge. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 C'est une sorte de chomping rapidement cependant, parce que dans Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 c'est de les exécuter instantanément. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Alors, allons-y pour contrôler et faire apprécier sa 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, attendez une seconde. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Et ici, il avale vers le bas un peu plus longtemps avant qu'il ne devienne 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 sauvegarder à sa faim. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Donc, je suis très heureux avec les requins maintenant. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Mais le poisson, ce qui semble faire - c'est un progrès 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 deux étapes, en fait, cinq fois. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Il se déplace par pas de 50. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Et alors qu'est-ce qu'il fait ici, dans ce bloc supérieur ici, c'est que je suis 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dire, OK, bien, ça va aller à une certaine valeur de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Pour trouver les coordonnées, vous pouvez en fait juste la souris sur 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 l'écran, puis en bas - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 juste ici - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 il va vous montrer ce que les coordonnées sont. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Ainsi, vous pouvez profiter de cela pour saisir les coordonnées 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 que vous souhaitez. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Et donc ce que cette déclaration ici est dit est dit, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 De plus, le poisson commence à cette valeur x donnée puis l' 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 hauteur de celui-ci peut changer. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Je vais en fait de choisir une hauteur aléatoire qui reste encore 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dans les limites de la scène. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Et donc ici, ce que je profite de l'est 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 la diffusion d'événements. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Donc, vous voyez que ce gestionnaire d'événements est poisson1 nouvelle. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Donc, chaque fois que le poisson reçoit la nouvelle poisson1 cas, il va 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 exécuter cette. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Et puis vous voyez que, après qu'il avance son montant fixe 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 des fois, puis il diffuse effectivement 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 encore une fois, OK, nouvelle poisson1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Mais à la place, que diriez-vous nous allons faire en sorte que le seul poisson 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continue à l'extrémité de l'écran sans le réinitialise, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 au lieu de juste un peu d'aller vers le centre de celui-ci. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Ainsi, au lieu de dire, répéter cinq fois - parce que nous ne 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 vraiment savoir combien de temps sera nécessaire jusqu'à ce qu'il 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 arrive à la fin de l'écran, nous allons utiliser quelque chose d'autre. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Donc, je vais séparer ce, parce que nous 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 ne veulent pas vraiment cela. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Pour supprimer des blocs dans Scratch, ce que vous faites, c'est que vous faites simplement glisser 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 vers la gauche, la libération, puis il est supprimé. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Si vous décidez que vous ne voulez pas faire cela, alors vous pouvez 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 toujours undelete il. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Mais nous voulons nous débarrasser de cela. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons continuer à avancer de 50 étapes et 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 s'arrêtant une seconde jusqu'à ce que nous touchons à la fin de l'écran. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Ainsi peut-on repérer une boucle que nous pourrions utiliser cette 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 répète un processus jusqu'à ce que nous touchons à l'écran. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> L'ÉLÈVE: Répétez jusqu'à ce que. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: J'ai entendu dire "répéter jusqu'à ce que», et c'est exact. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Alors oui, cette répétition jusqu'à ce bloc prend aussi un - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 mais nous voyons que cette répétition jusqu'à ce que le bloc n'est pas tout à fait 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 complète, non? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Nous avons donc besoin de dire, OK, bien, répétez jusqu'à quand? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Nous disons donc, OK, bien, répéter jusqu'à ce que le poisson est en contact avec le 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 bord de l'écran. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Et je vais vous dire que c'est en vertu de détection. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Il ya cette touchante booléenne. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Et si vous pouvez sélectionner ici ce que vous voulez à la vérification 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 que le poisson est en contact. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Donc, ici, nous voulons dire de toucher le bord. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Et puis, nous voulons ajouter ce retour po 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Et maintenant, si nous regardons nos poissons vont, une fois qu'il touche le 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 bord, il va revenir à nouveau. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Très bien. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Donc, je suis heureux. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Et ouvrons HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, un peu comme une émission de cuisine, j'ai ajouté un peu 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 plus de fonctionnalités. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Ainsi, par exemple, vous voyez que le poisson est maintenant réalité 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 glisse tout en douceur, contrairement à avant, quand il était 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 type de déplacement et d'arrêt, le déplacement et l'arrêt - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 essentiellement juste sauter Pixel ensemble. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 J'ai regardé dans la motion, que cet énoncé de descente, et je 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 dit, OK, au lieu de simplement le déplacement et l'arrêt, le déplacement 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 et l'arrêt, je vais glisser de 70 unités vers la droite, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 mais rester à mon poste y même ici. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Très bien. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Nous avons donc un requin qui peut chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Mais il est appelé HungryShark, après tout, nous allons donc avoir la 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 requins mangent le poisson. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Alors, comment pourrions-nous dire le poisson ou le requin dire qu'il a 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped bas? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Comment pourrions-nous communiquer? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Oui. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 L'ÉLÈVE: Sur le deuxième costume du requin, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 il attrape le poisson. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Oui, exactement. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Donc, nous savons que lorsque nous sommes commutation du costume à l' 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, chomp que nous avons vers le bas. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Maintenant, nous finirons par avoir à vérifier. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Disons que nous voulons le poisson à disparaître une fois son mangé. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Nous devrons en quelque sorte communiquer au poisson 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 il va falloir se cacher, par exemple, ou disparaître 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 l'écran une fois qu'il a été chomped vers le bas sur. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Alors, quel genre de concept, ce genre d'outil que nous pouvons utiliser pour 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 le requin communiquent aux poissons, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 J'ai chomped bas? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 L'ÉLÈVE: la radiodiffusion. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Oui, exactement, la diffusion d'un événement. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Alors allons-y pour contrôler et disons diffusion. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Et nous allons diffuser chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Très bien. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Mais une fois que nous avons diffusé quelque chose, c'est avec le 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 hypothèse que nous allons en fait quelque chose 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 le recevoir. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Et pour que ça va être le poisson. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Donc, disons que, lorsque je reçois chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Maintenant, quand le requin chomp bas juste un espace vide, nous n'avons pas 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 voulez du poisson de réagir à ça du tout. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Donc, disons, OK, eh bien, que si le requin est en contact avec le 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 poisson au moment de la chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 c'est là que nous allons faire quelque chose. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Alors, nous allons utiliser la condition si, à droite, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 parce que nous vérifions si quelque chose est vrai ou non. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Donc, si nous revenons à détection, alors nous pouvons 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 utiliser ici, si touchant. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Et puis ici, nous allons choisir le requin. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Puis, sous regards, ce bloc cache - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 qui va essentiellement faire les poissons disparaissent de la scène. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Nous allons faire le cacher, mais nous voulons un autre poisson, non? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Notre requin a faim. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Nous voulons lui donner plus de poissons. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Alors nous allons également diffuser un nouveau poisson à nouveau. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Alors voyons voir ce que cela fait. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Donc, il avale vers le bas et un autre poisson apparaît. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Mais c'est un peu trop rapide pour un autre poisson où aller. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Donc, nous allons juste attendre une seconde avant que nous 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 diffuser un nouveau poisson. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Très bien. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Donc, c'est une très bonne décision d'un match. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Mais tous les jeux besoin d'un score, non? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Alors, que pouvons-nous utiliser pour compter les points? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Oui. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 L'ÉLÈVE: Autre - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ouais. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exactement. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ouais. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Donc, nous voulons garder la trace de fondamentalement la façon dont 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 beaucoup de poissons qu'il a mangé. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Pour ce faire, nous devrons faire une variable. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Appelons ce point. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Et alors on peut supposer, puisqu'il s'agit d'un jeu que nous jouons, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 nous allons vouloir le poisson de pouvoir - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 dire, une fois que son mangé il peut augmenter le score ou 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 quelque chose et puis la scène sera probablement faire 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 quelque chose avec la plaie ainsi. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Je vais donc choisir de faire cette variable une approche globale et dire 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 pour tous les sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Alors quand est-ce que nous voulons augmenter le score? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Quand un poisson a été mangé. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Et si nous avons déjà un processus qui a affaire ici 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 avec le poisson d'être mangé. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Ajoutons donc cette déclaration ici - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 changer Score de 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Donc, une fois que vous mangez un poisson, le score augmente. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Très bien. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Donc, dire que je suis fatigué de ce jeu. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Je m'arrête. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Et puis, oh, je veux revenir à la partie. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Je veux commencer une nouvelle partie. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Eh bien, le score est toujours de 3, même si je suis 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 jouer une nouvelle partie. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Nous n'avons pas vraiment envie de marquer de ne jamais remettre, non? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Donc, nous allons ajouter une déclaration lorsque le jeu est lancé dans le 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 scène-à-dire, OK, eh bien, nous voulons rétablir le score. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Nous voilà donc définir le score variable à 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Et maintenant, chaque fois que vous lancez un jeu, le score 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 commence à 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Alors maintenant, nous allons passer à HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> J'ai donc fait un peu plus maintenant, et ce que j'ai fait est 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 un clic droit sur le sprite du poisson. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Je voulais plus de poissons, et ainsi j'ai cliqué en double et il a fait 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un nouveau sprite identique à celui-là et aussi copié dans tous les 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 son ainsi. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Alors ce fish2 est essentiellement identique à 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 poisson1, sauf qu'au lieu de partir de la gauche et 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 déplacement vers la droite, il commence à droite et se déplace à gauche. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Et puis j'ai aussi choisi un nouveau costume pour elle. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Ensuite, j'ai trouvé un autre costume que c'était un poisson tacheté, et je 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 C'était comme, cool, ça a l'air empoisonné, nous allons donc faire semblant 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 qu'il s'agit d'un poisson venimeux. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Et alors j'ai dit: OK, eh bien, au lieu de manger la 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 poissons toxiques et d'avoir votre score en hausse, en fait je 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 veux à diminuer. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Donc, ici, nous avons note diminue de 1 chaque fois que la 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 requin mange. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Et puis, j'ai vraiment aimé les costumes que Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 fourni, et j'ai regardé et puis j'ai trouvé les shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 il ressemblait à un requin malade. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Et alors je l'ai édité je l'ai fait vert. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Et je me suis dit, cool, c'est un requin malade. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Très bien. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Alors laissez nous allons ajouter à notre script une sorte de façon de faire de la 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 commutateur de requin en être malade quand il 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 mange un poisson empoisonné. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Ainsi, parce que nous avons copié tous les scripts de notre origine 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 poisson dans le poisson poison, il a déjà du sprite ici 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 qui dit que, quand je suis chomped bas, suis-je 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 effectivement chomped bas? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Ainsi, nous pouvons profiter de cette communiquer à la 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 requin, oh, eh bien, vous venez de manger un poisson poison. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Vous êtes malade. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Et alors ce serait ce genre d'action? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Que faudrait-il envie de faire? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Diffusion. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Oui, exactement. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Donc, nous allons diffusion. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Appelons-le requin malade. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Alors maintenant, le requin, évidemment, va être celui qui est 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 recevoir cet événement. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Ajoutons donc quand je reçois le requin étant malade. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Donc, nous savons que nous avons ce costume - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 le requin est malade. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Et puis, nous savons par avance que nous apprécions type de 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 où l'on peut mettre en pause un peu avant de revenir. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ouais? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ÉTUDIANT: Comment copier le script à partir de 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 un sprite à l'autre? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Donc, dans ce cas, quand je venez de dupliquer le sprite, à 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copier un script à un autre sprite, ce que j'ai fait ici est 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 juste dire deux exemplaires, et elle a effectivement fait une toute nouvelle 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite avec tous les scripts inclus. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Mais disons que vous voulez il suffit de copier un script certaine à une autre 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, alors qu'est-ce que vous feriez est en fait juste glisser ce, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 planer au-dessus d'un autre script, et maintenant il fait double emploi. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Dans ce cas, il déjà eu, pour que nous puissions simplement supprimer 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 encore une fois. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Mais pour copier un script dans un autre, ce que vous faites est juste 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 faites-le glisser sur les autres sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Donc, nous sommes de retour au requin d'être malade. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Requin Alors il est reçu est malade, et il dit: OK, eh bien, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 une fois que je suis malade, je vais passer à mon costume qui dit 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Requin malade», et maintenant, nous allons simplement ajouter une attente à 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apprécier le vert. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Et puis nous allons encore faim, donc nous pouvons simplement 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 revenir au requin d'avoir faim. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Très bien. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Donc, nous allons manger ce poisson violet. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 C'est très bien. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Bonne question. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Qu'est-il arrivé au comptoir? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Donc, nous avons mis score à 0 ici, mais ce score - ce qui 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 cette case à cocher ne se le cache ou unhides la variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 à partir de l'écran. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Mais ce que nous pouvons faire au lieu de le vérifier ou décochant - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 nous pouvons avoir ici ce bloc dit "afficher ou masquer 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 la variable. "Alors, faisons en sorte que chaque fois que nous commençons à 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 le jeu que la variable est affichée. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Alors maintenant, la variable est affichée. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Nous mangeons un poisson poison, et nous tombons malades. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Très bien. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Alors maintenant, c'est bizarre pour un jeu pour nous d'avoir des effets négatifs 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 points, non? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Donc, il continue à manger ceux-ci et c'est comme - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 de sorte que diriez-vous chaque fois que nous obtenons négative, si nous avons mangé trop 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 nombre de poissons toxiques, game over - requin est trop malade. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Très bien. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Alors qu'est-ce que nous devrons faire, c'est nous aurons besoin de 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 diffuser un événement - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 game over. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Donc, nous pourrions faire cela de plusieurs manières, en fait. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Nous pourrions avoir quelque part dans la scène un script qui 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 en permanence des contrôles est le score négatif? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Le score négatif? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Si oui, alors nous diffusons cet événement. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Donc, c'est une façon de le faire. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ou nous pourrions profiter du fait que nous savons que la 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 seule façon que votre score pourrait être négatif, c'est quand vous mangez un 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 poissons toxiques, non? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Parce que quand vous mangez un autre poisson, votre 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 note va augmenter. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Donc, il ne sert à vérifier si elle doit être 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 jeu au-dessus ou non. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Il s'agit donc d'un processus similaire ici. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Nous pouvons donc ajouter quelque chose à ce "quand je reçois requin 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 malade. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Donc dire que nous ajoutons à cette condition. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Nous voulons dire, si le score est inférieur à 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Donc, nous allons aller aux opérateurs, nous allons utiliser 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 cette inférieur à un, nous allons traîner nos 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 score ici, disons 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Et donc, si le score est de 0, alors nous voulons diffuser 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 quelque chose qui s'appelle game over. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Donc, dire que nous avons game over. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Nous allons le déplacer ici ou quelque chose. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Eh bien, nous voulons que le seul requin de retourner à avoir faim si 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 le jeu peut toujours être lus. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Ainsi, au lieu d'utiliser un «si», nous allons utiliser 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 un "if else" construire. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Donc, ce que cela fait - il dit, OK, donc si cette condition est 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 vrai, alors le faire, mais si c'est faux, alors ce faire. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Ajoutons donc si le score est inférieur à 0, vous 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 diffuser game over, mais si ce n'est pas - si votre 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 score est toujours positif - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 puis retournez à avoir faim. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Alors, maintenant que nous avons ce jeu sur événement, nous allons avoir 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 une certaine façon d'y répondre. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Faisons donc un nouveau script qui dit: «Quand je reçois jeu 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 plus. "Et ce que nous avons ici sous le contrôle est en fait ce 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 arrêter tout bouton, et il imite, fondamentalement, vous cliquez sur 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 le stop rouge ici. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Donc, nous allons avoir l'arrêt de requin. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Et nous voulons aussi que le poisson d'arrêter, nous allons donc faire glisser et 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 le copier po 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Nous voulons que tous les poissons d'arrêter. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Et puis nous allons avoir l'arrêt stade. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Très bien. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Donc, nagent, on mange un poisson, et 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 puis le programme se bloque. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Je clique en bas, mais je ne peux pas faire grand chose. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, mais disons que nous ne voulons pas de rappeler à l'utilisateur que 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 ils ont une valeur négative, par exemple, alors nous pouvons, pour 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 Par exemple, cacher la variable de l'écran. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Ainsi, lorsque l'étage reçoit game over, puis il va se cacher 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 le score variable. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Donc, nous allons manger du poisson une de plus. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Et puis la partition disparaît, et vous avez juste cet écran. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Très bien. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Donc, c'est un jeu assez décent, et si vous aviez plus 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 temps, alors vous pourriez éventuellement ajouter 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 son de plus en plus. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Et alors, j'ai ajouté un peu de poisson plus, leur fit progresser 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 à des vitesses différentes, puis chaque fois que le requin mange un 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 poissons toxiques, il dit en fait, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Et puis, ce que je n'ai est, j'ai ajouté un nouveau fond à l' 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 étape - un jeu sur fond. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Et donc ce que l'étape de fait pendant le jeu sur l'événement 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manipulation est il passe à l'arrière-plan de jeu plus 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fond. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Et ainsi, je me suis caché tous les sprites de la scène afin que 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 seulement le jeu sur fond a été montré. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Il ya quelques autres petits ajouts que j'ai ajouté, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Par exemple, avant, quand nous avons terminé notre programme, notre 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 requin, la prochaine fois que nous avons commencé, serait mise en service en 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 cette position également. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Ce que j'ai ajouté est chaque fois que le drapeau vert est cliqué, puis 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 le requin remonte à l'origine, puis tournée vers 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 le droit, de sorte que chaque fois, vous avez une 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 requin partir de là. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Ainsi, vous pouvez expérimenter en mouvement et des choses comme, que 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 juste pour ajouter de petites touches qui rendent votre 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 jeu un peu plus poli. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Quelqu'un at-il des questions sur HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Très bien. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 C'est donc un exemple de quelque chose que vous pourriez faire 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 dans Scratch utilisant tous les outils dont nous avons discuté plus tôt. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Donc, j'ai aussi inclus dans les coulisses procédure pas à pas. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Vous les verrez plus tard. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 C'est juste un aperçu des processus que nous avons fait - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progressant de HungryShark0 tout le chemin à notre finale. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Un 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ouais. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Mais c'est tout. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Je vais rester derrière, si vous voulez les gars d' 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 pose plus de questions. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Ce fut Procédure pas à pas 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Je vous remercie tous d'être venus, et je vous verrai à Procédure pas à pas 1.