1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: All right. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Hallo, alle, und Walkthrough 0 begrüßen. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Mein Name ist Zamyla, und ich werde führen diese 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 Komplettlösungen in diesem Jahr. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 In CS50 wird jedes Problem Satz durch eine Komplettlösung begleitet 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 wobei wir durch die Woche das Problem Satz gehen, sprechen sie 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 durch, sprechen, wie, um loszulegen, diskutieren verschiedene 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 Techniken und Tipps, um wirklich zu brechen das Problem gesetzt in 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 einige überschaubare beißt. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Ich bin auch sehr glücklich, Ihre Fragen zu beantworten, die Sie 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 haben auf das Problem gesetzt. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Ohne weitere Umschweife, ich bin froh, dass du hier bist, ob du 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 hier in Person oder Abstimmung in online. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Lasst uns loslegen. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> So dass der erste p-Set als CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 Eigentlich sind wir nicht ins Typisierung und Maschine zu bekommen 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Code Zeug noch nicht. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Wir tatsächlich zu verwenden Scratch ist die a 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 Programm, das uns einige Drag & Drop tun können 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 Programmierung. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Und so, obwohl wir gerade nicht tippen, es ist wirklich ermöglicht es uns, 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 erkunden Sie einige der grundlegenden Konzepte, 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 wir alle ganz CS50 verwenden. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Nun sind einige dieser Konzepte 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 hier in der Toolbox aufgeführt. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Was möchte ich für jeden Komplettlösung zu tun ist, Ihnen alle 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 mit einer Reihe von Tools, die Sie für die exemplarische Vorgehensweise verwenden können. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Und so, mach dir keine Sorgen. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Wir gehen über all diese Begriffe und alle diese 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 Theorien in der Komplettlösung. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Nun, ob Sie am Ende mit all diesen Werkzeugen, oder einfach nur 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 einige von ihnen, es ist wirklich gut zu wissen, was Sie gerüstet sind 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 mit in der Lage sein, das Problem zu set anzugehen. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> So in Scratch ist das erste lingo, dass Sie wissen müssen, was 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 ein Sprite ist. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Also jedes Objekt oder jeden Charakter, sei es eine Katze einen Hund 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 oder eine Kugel, ein Sprite genannt. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Und so, wenn ich will, sagen wir, zwei Katzen - ob sie sind 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 identisch - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Ich muss zwei separate Sprites in Scratch machen. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Und so Sprites müssen Scripts mit ihnen verbunden sind. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Skripte sind eigentlich das, was wirst du Gebäudes sein - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 Drag & Drop - mit Ihren Blöcken. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Und so was Skripte ist eine Art zu bestimmen und festzulegen, wie 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 das Sprite verhält. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites sind eigentlich nicht nur Bilder, denn wir haben 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 Kostüme auch mit den Sprites verknüpft diese Art von 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 bestimmen, was die Sprite aussieht. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Und Sie können mehr als ein Kostüm für eine gegebene Sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> So an einem gewissen Punkt während Ihres Scratch Programm, wie wir zeigen 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 später auf heute bei der exemplarischen Vorgehensweise können Sie tatsächlich 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 verändern das Kostüm des Sprite um es so aussehen entweder 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 etwas anders oder ganz anders. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Und so gibt es drei Möglichkeiten der Schaffung eines Sprites in Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Eins, können Sie Ihre eigenen in Scratch ziehen 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 gebaut in Lack-Editor. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Sie können Ihr eigenes Bild hochladen, verwenden Sie eine Scratch integrierte 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 diejenigen, oder die letzte Option, erhalten eine zufällige Sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Nun, wenn Sie das Gefühl besonders glücklich sind, dann bin ich 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 begrüßen Sie Ihr Glück versuchen und schaffen eine zufällige Sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> So alle Sprites auf platziert 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 die Bühne im Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Die Bühne - können wir es als unsere Leinwand zu behandeln. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Und so alle Sprites auf der Bühne platziert. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Und dieser Stufe wird, was es tut ermöglicht alle Sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 zu bewegen auf sie. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Und genau wie Sprites, die Bühne hat auch Skripte. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Und so sind diese Skripte, um sie auf der Bühne zu platzieren - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 es ist wirklich nützlich, wenn, sagen wir, Sie ein Skript, das nicht haben 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 genau beziehen sich auf eine bestimmte Sprite, sondern 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 bezieht sich auf mehrere Sprites oder einfach nur im Allgemeinen etwas 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 was Sie tun wollen. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 So können Sie diese Skripte auf der Bühne statt zu platzieren, und dass 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 würde etwas besser gestaltet sein. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Jetzt, während Sie mehrere Sprites haben kann, ist es gut, 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 bedenken Sie, dass Sie nur eine Stufe. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Aber Stufen auch Hintergründe. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Wie die Kostüme Gegensatz, wie Sprites zu tun, müssen Stufen 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 Hintergründe. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Und wieder können Sie entweder ziehen Sie Ihre eigenen Buttons mit Deinen eigenen 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 Bild als Hintergrund verwenden. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> So hat jemand irgendwelche Fragen, bevor wir weitermachen? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Fühlen Sie sich frei, um mich, was während der Komplettlösung zu unterbrechen, und 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Ich bin glücklich, alle Fragen, die Sie beantworten. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Also, wenn Sie Ihre Sprite-Programm zu starten, was wirst du 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 Sie ist wirst du die grüne Fahne klicken. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Aber wenn Sie nichts an diesem Block rechts 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 hier dann nichts ist eigentlich passieren wird. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Da, sehen Sie, was die Skripte und die Bühne müssen 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 Sie wird wissen, dass sie auf das Ereignis reagieren - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 das ist, was wir sie nennen, Veranstaltungen - von der grünen Flagge 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 geklickt. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 So musst du eigentlich legen Bausteine ​​in die Nut an der 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 Boden dieses grünen Fahne angeklickt Block, und dann das 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 Programm wird wissen, was zu tun ist und wie die reagieren 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 grüne Fahne geklickt. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Nun, was kommt danach? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Nun, wir haben eine Fülle von Blöcken in Scratch zu bedienen, und 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 wo das Fleisch wirklich, Ihres Programms liegt in diesen 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 Aussagen. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Und so sind diese Aussagen sind bequem 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organisiert von Farbe. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Sie haben Maßnahmen im Zusammenhang mit Bewegung, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 Klang, Aussehen, et cetera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Und so können Sie sehen, können Sie zwischen ihnen in der Ebene 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 Registerkarten in Ihrem Scratch Programm. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Und so, während Sie andere Dinge um sie herum gebaut, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 , was die Aussagen tatsächlich tun ist eigentlich erzählt der 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 Sprites oder die Bühne, um etwas zu tun. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Da nur sagen Gegensatz, OK, wenn Sie dies tun, die 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 Aussagen enthalten tatsächlich die echte Fleisch davon. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Angenommen, Sie möchten nur ausführen, eine bestimmte Aktion, sagen 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 Sie wollen nur die Katze zu miauen, wenn eine bestimmte Sache passiert. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Wir können die Vorteile der Booleans nehmen, die Sie in gelehrten 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 Vortrag ein. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Und so sind diese Ausdrücke zu evaluieren 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 entweder wahr oder falsch. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Und so sind diese in Scratch durch die identifiziert - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 Sie sehen die Winkel am Ende dieser Blöcke. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Und so haben Sie eine Vielzahl von verschiedenen Arten von Booleans. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Sie haben "ist die, die nach unten gedrückt", "macht 2 plus 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 gleichzusetzen mit 5 "oder" wird der Benutzer nach unten drücken einer bestimmten Taste auf 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 die Tastatur? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Jetzt können Sie nicht einfach diese allein. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Was Sie tun müssen, ist kombinieren sie mit einer Bedingung. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 So die Bedingung ist dort unter der Kontrolle Registerkarte Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Und so komfortabel ein wenig Platzhalter, 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 zeigt die Form des Blocks, die Sie in ihn setzen müssen. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Also je nach dem Kontext der Situation, können Sie 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 a Boolean und dann legen Sie sie in Ihrem Zustand. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Und dort haben Sie eine bedingte Anweisung. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Wenn Sie Anweisungen in diesem Block stellen, dann haben Sie ein 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 Struktur einzurichten, wobei, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 der linken Seite sehen Sie dann die Anweisung auszuführen. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ja? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> STUDENT: Wenn eine Variable eine Zahl, können Sie 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 verwenden Sie die Variable innerhalb der Boolean, wie der grüne, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 zum Beispiel? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Yes, you can. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Sie können per Drag & Drop den Wert der Variablen innerhalb der 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 Kreisform gibt. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Nun ist einer der Vorteile von Computern die große Macht 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 und die Geschwindigkeit, mit der sie ausführen kann sich wiederholende Prozesse. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Und so anstelle von, sagen wir, Wiederholen eines Befehls über 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 und immer und immer wieder und tatsächlich eingeben, dass Sie - oder 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 in diesem Fall, in Scratch, Drag & Drop und 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 Drag & Drop - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 was wir tun können, ist kapseln sie in einer Schleife. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Und so können Loops verwendet, um entweder auszuführen Dinge werden 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 stufenlos mit einem forever-Schleife, oder für eine 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 festgelegte Anzahl von Zeiten - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 sagen, wiederholen "Hallo sagen" 10 mal oder bis zu einem bestimmten 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 Bedingung wahr ist. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Und wieder so sehen Sie, dass Scratch deutete an, dass, wenn 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 Sie haben eine Bedingung wie "wiederholen, bis", dann die einzige 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 was drinnen passen ist ein boolescher Wert. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Gut. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> So, jetzt wissen wir, dass wir kapseln sich wiederholende 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 Prozesse innerhalb von Schleifen. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Sie können sehen, warum so etwas vielleicht nicht ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Es muss nicht auf der Folie angepasst. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Im Grunde ist es tut einfach die gleiche Sache immer und immer wieder 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10-mal, in der Tat. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Er bewegt sich 10 Schritte, sagt hallo, bewegt sich 10 Schritte, sagt hallo. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 So, jetzt können Sie sehen, dass wir einmal Schleifen haben, so etwas wie 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 Das ist viel besser. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Es ist kürzer, es ist kleiner, und es tatsächlich schließt der 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 dasselbe. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Jetzt, im Scratch könnte dies nicht viel Unterschied, aber 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 es tatsächlich spart Ihnen einige Zeit dauern. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> So auf die variable Ausdruck - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 Sie können tatsächlich Variablen verwenden und sie im Inneren des 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 Bedingungen. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Als Ausdruck genau dort, siehst du wir haben eine Variable mit dem Namen 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Entgegenzuwirken," und wir sind Gleichsetzung, dass, um zu sehen, ob 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 es ist weniger als 0 ist. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 So Variablen werden im wesentlichen, würde ich sagen, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 Behälter für Werte. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 In Scratch, können diese Arten von Werten entweder Wörter oder 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 sie können Zahlen sein. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Und so, mit diesen Variablen, was wir mit ihnen tun ist, dass wir 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 können ihren Wert gesetzt. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 So im ersten Beispiel hier haben wir das Beispiel von Text 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 mit dem Wert "Hallo, Welt!" Im zweiten Beispiel, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 es ist davon auszugehen, dass wir bereits eine Variable mit dem Namen 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Begegnen", und in diesem Fall, wir verändern sie durch 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Wir Inkrementieren um 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Und dann in der letzten Beispiel können die Variablen gezogen werden 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 in einem Booleschen Ausdruck gebracht werden. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Nun, wenn Sie eine Variable erstellen, was Sie zu 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 entscheiden, ob Sie die Variable für alle das Make 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 Sprites in Ihrem Scratch-Programm, oder nur für die 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 Einzelheiten Sprite, in dem Sie gewählt, wenn Sie habe 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 die Variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Und dies ist eine sehr wichtige Entscheidung zu treffen. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Und es kommt wirklich darauf an, welchen Umfang Sie wollen, dass die 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 Variable haben. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 So zum Beispiel, wäre ein Beispiel für lokalen Bereich sein, wenn Sie 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 wählen Sie nur für dieses Sprite, um die Variable haben. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Also das würde bedeuten, dass nur Sprite der Lage wäre, 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 Zugriff auf diese Variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Nur, dass Sprite der Lage wäre, es zu sehen, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 ändern, ändern Sie es. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Wenn Sie für eine globale Reichweite haben - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 so das ist, wenn Sie für alle Sprites, sagen, wenn 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 Sie diese Option auswählen - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 dann heißt das, dass die Bühne als auch alle Sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 in der Lage sein zu sehen, ändern und auf das betreffende Variable, 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 Sie erstellt haben. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Fragen bisher auf Variablen oder was? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ja. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> STUDENT: Für die Variablen, können Sie zwei Variablen 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 den gleichen Namen, wenn sie sind auf verschiedene Sprites? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Solange sie lokale Sprites sind --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 ah, ja, sorry. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 So war die Frage, ob man zwei Variablen haben 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 den gleichen Namen in einem Programm und wenn Sie zwei Variablen mit 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 den gleichen Namen, sind aber sowohl lokale Sprites, so Sprite ein, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 die Katze, hat eine variable Namen "counter" und Sprite zwei, die 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 Hund, eine Variable mit dem Namen "counter", so lang wie die 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 sind sowohl lokale Sprites, dann deren Umfang nicht zu verlängern 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 der Rest des Programms. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Und so keines der anderen Sprites oder die 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 Bühne wird verwirrt. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Gut. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> So erwähnte ich vor dem Einstiegspunkt, wenn wir das hatten 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 wenn grüne Flagge angeklickt Block. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Und so, was das ist - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 es sagt, OK, wenn das Ereignis eintritt, dass die grüne Flagge ist 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 geklickt haben, ist es das, was Sie tun sollten. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Und so ist das nicht eigentlich die einzige Veranstaltung 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 dass wir in Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Wir haben auch andere Veranstaltungen. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Wir haben also zum Beispiel, wenn eine Taste auf 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 die Tastatur gedrückt wird. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Und man konnte tatsächlich wählen Sie die Buchstaben A bis Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 bis 9 oder die Pfeiltasten. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Und dann haben wir auch andere Ereignisse, wie wenn Ihr 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite geklickt wird. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Und so, wenn Sie damit anfangen, beachten Sie die wichtigen Trend 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 ist, dass sie nur eine Nut auf dem Boden, und so 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 dann, dass wieder legt Tasten in diesem nichts über 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 dass Block. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Sie bauen aus, dass und unten. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Nun, sagen wir, was passiert, wenn wir ein Ereignis nur passieren soll 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 wenn ich nicht weiß, eine Katze berührt einen bestimmten Abschnitt 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 die Bühne oder so etwas? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Wir haben eigentlich keinen eingebauten 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 Veranstaltung zu bedeuten, dass. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Also, was wir tun müssen, ist eigentlich unsere eigene Veranstaltung. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Und das heißt Rundfunk. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Also, wenn Sie zu signalisieren wollen, dass ein bestimmter passiert ist, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 dann verwenden Sie - in der Kontrollgruppe Registerkarte befindet sich ein Block aufgerufen 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Ausgestrahlt." Und so ist, dann werden Sie im Namen des Typs 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 Fall, dass Sie senden möchten, und dann je nachdem 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 Sprite oder Sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 Sie können mehrere Sprites reagieren auf diese Nachricht - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 oder die Bühne haben, damit umzugehen, müssen 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 empfangen, wird sagen müssen, OK, ich verstehe, dass dies 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 passiert ist, so werde ich dies tun. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Und so, wenn Sie ein Ereignis ausgestrahlt, das mit dem 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 Verständnis dafür, dass entweder das Sprite oder ein anderes Sprite 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 gehen zu müssen, um dieses Ereignis zu empfangen und beantworten. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Nun, das letzte Konzept, bevor wir in ein aktuelles Beispiel 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 einer Scratch-Programm ist Fäden. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 So Threads ist, wenn Ihr Computer ausgeführt wird 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 gleichzeitige Prozesse gleichzeitig. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Ich garantiere Ihnen, dass alle von uns haben in Anspruch genommen 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 Themen, wenn wir wir einen Film zur gleichen Zeit wie 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 Eingabe in einem Aufsatz oder so ähnlich. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Der Computer ausgeführt wird mehrere Dinge gleichzeitig 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 Zeit, wie Scratch können. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 So wie Sie in diesem Beispiel sehen können, können diese zwei Skripte 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 für die exakt gleiche Sprite verwendet werden, da diese 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 beginnend Einstiegspunkt Blöcke tatsächlich genutzt 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 Vielfachen von Zeiten. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Ich garantiere Ihnen, dass wahrscheinlich die grüne Flagge Block geklickt 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 wird eines der beliebtesten sein 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 Blöcke in Ihrem Programm. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Hier sehen wir also, dass, wenn die grüne Flagge angeklickt wird, gibt es 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 ein Prozess im Gange, als auch, wenn die grüne Flagge ist 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 geklickt haben, gibt es einen separaten Prozess im Gange. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Und so Scratch wird diese beiden zur gleichen Zeit laufen. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Und so mit diesen Themen, zu wissen, dass Sie tatsächlich 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 haben mehr als ein Einstiegspunkt - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 auch wenn es der gleiche Eintrag Punkt - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 es geht um wirklich nützlich, wenn Sie wollen, sagen, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 trennen unterschiedliche Aufgaben voneinander. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Gut. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Also lasst uns tatsächlich in einem Beispiel eines Scratch Programm zu suchen. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 So habe ich schon ein kleines Programm für uns gemacht. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Also ich werde einfach auf die grüne Fahne zu starten und zu sehen, 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 was sie tut. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 So haben wir einen orangefarbenen Fisch hier - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ein Fisch Sprite - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 zu bewegen scheint und dann zurückgesetzt und gehen Sie zurück. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Und dann haben wir einen Hai Sprite. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Und dieser Hai Sprite bewegen kann, kann es drehen, kann es 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 herumschwimmen. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Also das ist irgendwie lustig. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Aber wir können auf jeden Fall fügen Sie mehr dazu. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Zum Beispiel sehen wir, dass, wenn der Hai bewegt, kann es 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 tatsächlich aus dem Bildschirm und fast 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 verschwinden aus dem Blickfeld. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 So wollen wir das ändern, weil wir nicht wollen, dass die 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 Hai zu entkommen. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Und so lassen Sie uns aufhören unser Skript und bearbeiten Sie dann den Hai 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 Script, vielleicht noch etwas hinzufügen. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Beachten Sie, dass in diesem besonderen Sprite hier die forever-Schleife 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 Enden mit einer geraden Kante. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Es hat keine Nut. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Also in der Tat, das macht Sinn, weil es ein forever-Schleife ist. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Es ist die Ausführung etwas unendlich. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 So wird es nie enden. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Auch wenn es etwas darunter, würde 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nie dazu kommen. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 So sind Sie eigentlich gezwungen, einen Thread vorzustellen. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Gut. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 So fügen wir ein weiteres Skript. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Also werde ich mit diesem Eintrag Punkt beginnen, wenn grün 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 Flagge geklickt wird. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Also, was ich tun will kontinuierlich prüfen, ob die 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 Hai wird zu berühren den Rand. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Aber ich weiß, dass eigentlich unter Motion gibt es ein ordentliches 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 kleiner Block, der sagt, oh, wenn auf der Kante, bounce. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Also, was wir wollen, ist kontinuierlich auszuführen. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Und was diese ", wenn auf der Kante, bounce" tut - es tatsächlich 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 prüft bereits, ob ich am Rande bin, dann wieder auf die Beine. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Also brauchen wir eine Art Schleife, um kontinuierlich zu finden 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 diese Anweisung ausführen. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Also, wenn wir unter Kontrolle aussehen, hat jemand eine Idee 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 Welche Schleife könnten wir verwenden möchten? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Yeah. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> STUDENT: Das forever-Schleife. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Genau, ja. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Die forever-Schleife. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Also lasst uns das hier zu verfolgen, und dann sagen, wenn auf der Kante, hüpfen. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Und dann wollen wir mal sehen. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Gut. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 So wird der Fisch wie gewohnt bewegen. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Und dann, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 Jetzt der Hai nicht entweichen kann und prallt auf den Bildschirm. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Gut. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Also ich war auf der Suche in. 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Ich kann nicht - ja? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> STUDENT: Wie macht man, dass der Hai gelten, wie es geht 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 der Fisch? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 So dass der Grund, weshalb nur der Hai prallt, im Gegensatz 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 Fisch als gut, weil das Skript, dass wir geschrieben hat, ist im Inneren 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 der Hai Sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Sie sehen, hier ist der Hai Sprite ausgewählt. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Gut. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 So fügen wir etwas anderes. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Ich war über die verschiedenen Kostüme, die Erkundung 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch hat, und ich sah dieses niedliche kleine Hai-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Also dachte ich, hey, na gut, vielleicht können wir das umsetzen 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 shark chomping, zum Beispiel, wenn wir drücken Sie die Leertaste. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Ich werde einfach damit aufhören. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Gut. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ja. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> STUDENT: Können Sie zeigen nur das - ist, dass unter Kostüme? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Oh, ja. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Also ging ich nach Kostüme, und dann sah ich unter Import. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Und hier, Scratch verfügt über eine ganze Reihe von Kostümen, dass 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 Sie wählen können. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Und so ist, dann gibt es eine ganze Reihe von Tieren, und dann die 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 Haifisch, der hat ein paar Kostüme mit verbunden. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Also in diesem Skript hier, ich bin schon überprüft kontinuierlich 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 in der forever-Schleife, OK, gut, wenn die linke Pfeiltaste gedrückt wird, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 dann will ich im Gegenuhrzeigersinn zu drehen. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Wenn der Pfeil nach rechts gedrückt wird, möchte ich im Uhrzeigersinn zu drehen. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Wenn der Pfeil nach oben gedrückt wird, dann werde ich 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 wollen uns voran. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Also, was können wir tun, ist nur zu diesem Skript hinzuzufügen, anstelle von 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 Hinzufügen eines separaten ein, da dies bereits die Überprüfung in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 das Thema, welche Tasten gedrückt werden. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> So fügen wir ein, dass, wenn die Leertaste sagt - die Verwendung lasst 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 Leertaste, um chomp unten. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Also diese Taste Pfeil nach links gedrückt, et cetera, sind diese 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 in dem helleren Blau. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Also lasst uns auf die Erfassung der helleren blauen gehen und schauen hinunter. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Oh, und hier ist ein wichtiger Raum gedrückt. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Also, was wollen wir tun ist, haben die Haie Schalter in die 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping unten Kostüm. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Das hat zu tun, wie der Hai zu tun 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 aussieht, so dass wir Looks gehen. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Und hier haben wir, bequem zu wechseln 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 Kostüm Hai-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Aber wenn wir chomp nach unten, wir wollen nicht der Hai sein 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping sich immer, so fügen wir, OK, gut, dann 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 nachdem es Chomps, wollen wir es wechseln Sie zurück. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, also lasst uns sehen, was das bedeutet. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 So haben wir es bewegen. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 So haben wir es chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Es ist chomping Art jedoch schnell, denn in Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 es ist ihre Ausführung sofort. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Also dann, lasst uns gehen zur Steuerung und machen es zu schätzen ihre 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, warten Sie eine Sekunde. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Und hier ist es Chomps unten ein wenig länger, bevor es geht 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 zurück zu seinem Hunger. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Also ich bin ziemlich glücklich mit dem Hai jetzt. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Aber der Fisch, wie es scheint, zu tun - es voran a 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 zwei Schritte, nämlich fünfmal. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Es bewegt sich 50 Schritte. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Und dann, was es hier eigentlich in diesem Top-Block hier ist, ich bin 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 sagen, OK, gut, es geht um einen bestimmten Wert von x zu gehen. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Um die Koordinaten zu finden, können Sie eigentlich nur mit der Maus 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 der Bildschirm und dann im Boden - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 hier drüben - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 es wird Ihnen zeigen, was die Koordinaten. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 So können Sie die Vorteile, dass die Eingabe der Koordinaten zu nehmen 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 die Sie wollen. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Und was diese Aussage hier sagen sagt, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 gut, beginnt die Fische bei dieser bestimmten x-Wert und dann die 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 Höhe es ändern können. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Ich bin eigentlich los, um eine zufällige Höhe, bleibt immer noch abholen 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 innerhalb der Beschränkungen der Bühne. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Und hier, was ich nutzen ist 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 Ausstrahlung Veranstaltungen. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Sie sehen also, dass dieser Event-Handler neue fish1 ist. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Also, wenn die Fische das neue fish1 Ereignis empfängt, wird es 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 führen Sie diese. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Und dann sieht man, dass es nach vorne bewegt seinen festen Betrag 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 Male, dann ist es tatsächlich sendet 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 wieder, OK, neue fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Aber anstatt, wie etwa wir machen es so, dass die Fische nur 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 weiter zum Ende des Siebes, bevor es zurücksetzt, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 Statt nur eine Art des Gehens zum Zentrum. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Anstatt zu sagen, wiederholen Sie fünf Mal - weil wir es nicht tun 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 wirklich wissen, wie viele Male wird, bis sie benötigt werden 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 das Ende des Bildschirms, verwenden wir etwas anderes. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> So werde ich dieses heraus zu trennen, weil wir 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 nicht wirklich wollen, dass diese. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Um Blöcke in Scratch zu löschen, was Sie tun, ist, dass Sie einfach per Drag & 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 nach links, Release, und dann wird es gelöscht. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Wenn Sie sich entscheiden, dass Sie nicht wollen, das zu tun, dann können Sie 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 immer undelete es. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Aber wir loswerden wollen dies. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Was wir wollen, ist wollen wir auf bewegte 50 Stufen zu halten und 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 Pause eine Sekunde, bis wir das Ende des Bildschirms berühren. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 So kann jeder erkennen, eine Schleife, dass wir wollen, dass die Verwendung 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 wiederholt einen Prozess nur, bis wir den Bildschirm berühren. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> STUDENT: Wiederholen, bis. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Ich habe gehört, "wiederholen, bis," und das ist richtig. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 So yeah, diese Wiederholung bis Block nimmt auch a - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 aber wir sehen, dass dies wiederholen, bis Block nicht ganz ist 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 vollständig, richtig? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Also müssen wir sagen, OK, gut, bis wann wiederholen? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Also sagen wir, OK, gut, zu wiederholen, bis der Fisch Berühren der 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 Bildrand. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Und so werde ich Ihnen sagen, dass das unter Sensing ist. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Es ist das rührende Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Und so können Sie hier auswählen, was Sie werden prüfen wollen, 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 dass der Fisch berührt. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Also hier wollen wir sagen, berührt den Rand. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Und dann wollen wir diese wieder hinzufügen in. 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Und jetzt, wenn wir beachten Sie unsere Fische gehen, sobald es berührt die 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 Rand, werde es zu bewegen wieder zurück. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Gut. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Also ich bin glücklich damit. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Und lassen Sie uns offen HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, ein bisschen wie eine Kochshow, fügte ich ein wenig 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 mehr Funktionen. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 So zum Beispiel, sehen Sie, dass der Fisch ist jetzt tatsächlich 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 Gleiten ganz glatt, wie vor gegenüber, als es 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 Art der Bewegung und Anhalten, Verschieben und Anhalten - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 Wesentlichen nur Springen Pixel setzen. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Ich schaute unter Motion, fanden diese glide Aussage, und ich 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 sagte OK, anstatt nur zu bewegen und zu stoppen, bewegen 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 und Anhalten, ich werde zu 70 Einheiten nach rechts gleiten, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 aber in meinem gleichen y-Position hier zu bleiben. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Gut. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 So haben wir einen Hai Das kann chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Aber es heißt HungryShark, nachdem alle, so lassen Sie uns das 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 Hai essen Fisch. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Also, wie können wir sagen, der Fisch oder sagen, der Hai, dass es 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped down? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Wie können wir kommunizieren? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ja. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 STUDENT: Am zweiten Kostüm der Hai, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 es fängt den Fisch. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ja, genau. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 So wissen wir, dass, wenn wir dem Einschalten das Kostüm der 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, dass wir chomp unten. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Nun werden wir schließlich haben zu prüfen. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Sagen, wir wollen die Fische verschwinden, sobald ihre gegessen. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Wir müssen irgendwie an die Fische, die Kommunikation 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 es wird zu verstecken, zum Beispiel, oder verschwinden aus 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 der Bildschirm, sobald es wurde sich auf chomped. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Also, welche Art von Konzept, welche Art von Tool können wir zu bedienen 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 haben die Haie kommunizieren, um die Fische, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Ich habe chomped down? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 STUDENT: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ja, genau, Rundfunk ein Ereignis. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 So gehen wir zur Steuerung und sagen Sendung. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Und lassen Sie uns ausgestrahlt chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Gut. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Aber sobald wir etwas ausgestrahlt wird, ist, dass mit dem 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 Annahme, dass wir tatsächlich zu etwas haben 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 empfangen. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Und damit geht der Fisch sein. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Also sagen wir mal, wenn ich chomp erhalten. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Nun, wenn der Hai chomp unten nur einen leeren Raum, wissen wir nicht 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 wollen, dass die Fische zu, dass überhaupt reagieren. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Also sagen wir mal, OK, gut, nur wenn der Hai Berühren der 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 Fische zum Zeitpunkt des chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 das ist, wenn wir tatsächlich werde etwas tun. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Also dann, wir gehen, um den Zustand zu verwenden, wenn, rechts, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 weil wir überprüfen, ob etwas wahr ist oder nicht. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Also, wenn wir wieder nach Sensing, dann können wir 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 Verwenden Sie hier, wenn berühren. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Und dann hier wählen wir den Hai. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Dann unter Looks, diese hide blockieren - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 Das wird im Grunde machen die Fische von der Bühne verschwinden. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Wir machen es zu verstecken, aber wir wollen einen Fisch, nicht wahr? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Unser Hai ist hungrig. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Wir wollen es mehr Fisch. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Also lasst uns auch Broadcast einen neuen Fisch wieder. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Also mal sehen, was das bedeutet. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 So ist es Chomps nach unten und ein anderer Fisch erscheint. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Aber das ist ein bisschen zu schnell für anderen Fisch zu gehen. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 So lasst uns einfach eine Sekunde warten, bevor wir 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 ausgestrahlt einen neuen Fisch. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Gut. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Also das ist eine ziemlich gute Entscheidungen in einem Spiel. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Aber alle Spiele brauchen eine Partitur, nicht wahr? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 So was können wir nutzen, um Gäste zu halten? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ja. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 STUDENT: Sonstiges - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Genau. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Yeah. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 So wir wollen zu verfolgen im Grunde, wie halten 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 viele Fische es gegessen. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Um dies zu tun, müssen wir eine Variable zu machen. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Nennen wir diese Punktzahl. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Und so vermutlich, denn dies ist ein Spiel, das wir spielen, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 wir werden die Fische in der Lage sein zu wollen - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 sagen, wenn ihre gegessen kann die Partitur oder erhöhen 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 etwas, und dann die Bühne wird wahrscheinlich zu tun haben 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 etwas mit dem wunden als gut. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Also werde ich zu wählen, um dieses eine globale Variable machen und sagen, 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 für alle Sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Also, wenn wir um die Punktzahl zu erhöhen wollen? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Wenn ein Fisch gefressen wurde. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Und so haben wir bereits einen Prozess hier das ist zu tun 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 mit den Fischen gefressen. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 So fügen wir diese Aussage hier - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 ändern Ergebnis um 1 erhöht. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Also, wenn Sie essen Fische, die Gäste erhöht. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Gut. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 So sagen, ich bin müde von diesem Spiel. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Ich aufhören. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Und dann, oh, ich will wieder zu kommen, um das Spiel. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Ich möchte ein neues Spiel zu starten. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Nun, das ist die Partitur noch 3, obwohl ich bin 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 spielen ein neues Spiel. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Wir wollen nicht wirklich ein Tor nie zurückgesetzt, nicht wahr? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 So fügen wir eine Aussage, wenn das Spiel in der gestartet wird 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 inszenieren zu sagen, OK, gut, wir wollen die Partitur zurück. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Also hier setzen wir die Variable Punktzahl auf 0 gesetzt. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Und jetzt, wenn Sie ein Spiel starten, die Partitur 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 wird bei 0 beginnen. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 So, jetzt lasst uns auf HungryShark2 gehen. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Also habe ich ein wenig mehr jetzt getan und was ich getan habe, ist 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 Recht auf den Fisch Sprite geklickt wird. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Ich wollte mehr Fisch, und so klickte ich doppelt und es machte 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 eine neue Sprite identisch mit ein und auch in all den kopierten 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 Script als gut. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Das dann fish2 ist im Wesentlichen identisch mit 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, aber anstatt die beginnend an der linken und 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 Bewegen rechte, es beginnt auf der rechten und nach links bewegt. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Und dann habe ich auch wählte ein neues Kostüm für sie. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Dann fand ich ein anderes Kostüm, eine gefleckte Fisch war, und ich 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 war wie, cool, diese giftige aussieht, also lasst uns so tun, 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 dass dies ist ein giftiges Fisch. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Und so sagte ich, OK, gut, anstelle von Essen der 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 giftigen Fischen und mit deine Punktzahl zu erhöhen, habe ich eigentlich 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 wollen, dass er abnimmt. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 So haben wir hier Gäste Rückgang um 1, wenn die 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 Hai frisst. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Und dann, ich mochte die Kostüme, die Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 vorgesehen, und ich sah und dann fand ich die shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 es sah aus wie ein kranker Hai. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Und so dann habe ich bearbeitet wurde ich machte es grün. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Und ich war wie, cool, es ist eine kranke Hai. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Gut. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Also lassen wir ins unserem Skript hinzuzufügen irgendeine Art von Weg, die 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 shark Schalter in krank, wenn es 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 isst einen vergifteten Fisch. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 So, weil wir kopiert alle Skripte von unserem ursprünglichen 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 Fische in dem Gift Fisch, es hat schon dieses Sprite hier 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 die besagt, dass, wenn ich chomped bin unten, ich bin 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 tatsächlich chomped down? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 So können wir diesen Vorteil zu nutzen, um die Kommunikation 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 shark, oh, na ja, Sie gerade gegessen ein Gift Fisch. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Du bist krank. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Und so würde, welche Art von Maßnahmen sein? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Was würde tun wollen? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Ausgestrahlt. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ja, genau. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Also lasst uns Broadcast. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Nennen wir es shark krank. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 So, jetzt der Haifisch, der offensichtlich wird derjenige ist sein 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 Erhalt dieser Veranstaltung. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 So fügen wir, wenn ich den Hai krank erhalten. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 So wissen wir, haben wir dieses Kostüm - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 Der Hai ist krank. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Und dann wissen wir aus der Zeit vor, dass wir irgendwie zu schätzen 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 wenn wir innehalten ein wenig, bevor Sie zurück. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Yeah? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> STUDENT: Wie wollen Sie kopieren Skript aus 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 ein Sprite zu einem anderen? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 So in diesem Fall, wenn ich nur das Sprite dupliziert, um 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 Kopieren ein Skript zu einem anderen Sprite, was ich tat, war hier 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 nur sagen, doppelte, und es tatsächlich eine ganz neue 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 Sprite mit all den Script enthalten. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Aber sagen Sie kopieren Sie einfach ein bestimmtes Skript zum anderen 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 Sprite, dann, was Sie tun würde, ist eigentlich nur ziehen diese, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 Mauszeiger über ein anderes Skript, und jetzt er es dupliziert. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 In diesem Fall, ist es schon hatte es, so können wir einfach löschen 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 dass es erneut. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Aber um ein Skript in ein anderes kopieren, was Sie tun, ist nur 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 ziehen Sie sie auf den anderen Sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Also sind wir wieder bei dem Hai krank. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Es ist also erhalten Hai ist krank, und er sagt, OK, gut, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 wenn ich krank bin, werde ich zu meinem Kostüm, sagt wechseln 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Shark krank", und jetzt, lasst uns einfach eine Wartezeit zu 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 schätzen die grünen. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Und dann werden wir wieder hungrig sein, so können wir nur 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 Schalter wieder auf den Hai Hunger. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Gut. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Also lasst uns essen diese lila Fische. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Das ist in Ordnung. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Gute Frage. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Was geschah mit dem Zähler? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 So haben wir Partitur hier 0 eingestellt, aber diese Punktzahl - was 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 Dieses Häkchen tut, ist es Blendet die Variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 vom Bildschirm. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Aber was können wir tun, anstatt deaktivieren oder Prüfen it - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 wir haben tatsächlich diesen Block hier sagt "ein-oder ausblenden 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 die Variable. "So sorgen wir dafür, dass wir jedes Mal zu starten 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 das Spiel, dass die Variable angezeigt wird. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 So, jetzt die Variable dargestellt. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Wir essen ein Gift Fisch, und wir krank werden. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Gut. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 So, jetzt ist es seltsam für ein Spiel für uns keine negativen 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 Punkten, nicht wahr? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 So hält es für Essen diese und es ist wie - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 so wie etwa, wenn wir negativ, wenn auch wir gegessen haben 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 viele giftige Fische, game over - shark ist zu krank. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Gut. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Also, was wir tun müssen, ist, dass wir brauchen, um 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 ausgestrahlt ein Ereignis - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 Spiel vorbei. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 So konnten wir tun dies mehrere Möglichkeiten, eigentlich. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Wir könnten irgendwo in der Bühne ein Skript, das 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 kontinuierlich Kontrollen ist die Punktzahl negativ? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Ist der Score negativ? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Wenn ja, dann übertragen wir dieses Ereignis. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Also das ist ein Weg, es zu tun. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Oder wir könnten sich die Tatsache zunutze, dass wir wissen Sie, dass das 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 Nur so können Sie Ihre Gäste könnten negativ ist, wenn Sie ein Essen 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 giftigen Fischen, nicht wahr? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Denn wenn Sie essen einen Fisch, Ihre 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 Punktzahl wird sich noch erhöhen. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 So gibt es keine Verwendung bei der Prüfung, ob es sein sollte 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 Spiel vorbei ist oder nicht. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Das ist also ein ähnlicher Prozess hier. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 So können wir eigentlich nur noch hinzu "wenn ich shark erhalten 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 krank. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 So sagen wir fügen diese Bedingung. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Wir wollen sagen, wenn die Punktzahl kleiner als 0 ist. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 So werden wir zu Operators unterwegs sind, werden wir zu nutzen 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 dies weniger als ein, wir gehen zu ziehen unseren 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 Gäste hier, sagen 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Und so, wenn die Punktzahl 0 ist, dann wollen wir ausgestrahlt 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 etwas namens Spiel vorbei. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 So sagen, wir haben das Spiel vorbei. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Gehen wir es hier oder so etwas. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Nun wollen wir den Hai nur, um wieder auf zu hungern, wenn 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 kann das Spiel noch gespielt werden. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Anstatt also mit einem "wenn", verwenden wir 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 ein "if else" zu konstruieren. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Also, was dies tut - es sagt, OK, so dass, wenn diese Bedingung erfüllt ist 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 wahr ist, dann tun dies, aber wenn es falsch ist dann tue dies. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Also lasst uns hinzufügen, wenn die Punktzahl kleiner als 0 ist, dann 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 ausgestrahlt game over, aber wenn nicht - wenn Ihr 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 Score ist immer noch positiv - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 dann gehen Sie zurück zu sein hungrig. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 So, jetzt, dass wir dieses Spiel vorbei Veranstaltung haben, dann müssen wir haben, 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 eine Möglichkeit des Reagierens auf sie. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> So lasst uns ein neues Skript, das "sagt, wenn ich Spiel erhalten 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 vorbei. "Und was haben wir hier unter Kontrolle ist eigentlich diese 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 Die Schaltfläche Alles anhalten, und so ist es grundsätzlich imitiert Sie klicken 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 das rote Stopp hier anmelden. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Also lassen Sie uns den Hai Anschlag. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Und so wollen wir auch die Fische zu stoppen, also lasst uns ziehen und 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 kopieren Sie es in. 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Wir wollen alle Fische zu stoppen. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Und dann lassen Sie uns das Etappenziel als gut. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Gut. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 So herumschwimmen, wir essen einen Fisch, und 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 dann wird das Programm einfriert. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Ich Klick unten, aber ich kann nicht wirklich etwas tun. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, aber wir sagen, wir wollen nicht, um den Benutzer daran erinnern, dass 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 sie haben einen negativen Wert, zum Beispiel, dann können wir für 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 So blenden Sie die Variable aus dem Bildschirm. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Also, wenn die Bühne Spiels erhält über, dann wird es zu verbergen 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 die Variable des Gastes. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 So lasst uns essen ein mehr Fisch. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Und dann die Partitur verschwindet, und Sie müssen nur diesen Bildschirm. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Gut. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Also das ist ein recht ordentliches Spiel, und wenn Sie hatten mehr 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 Zeit, dann könnte man schließlich fügen 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 mehr und mehr Script. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Und so ist, dann habe ich ein paar mehr Fische, machte sie Fortschritte 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, und dann, wenn der Hai frisst ein 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 giftigen Fischen, es tatsächlich sagt: "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Und dann, was ich tat, wird fügte ich einen neuen Hintergrund der 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 Bühne - ein Spiel über Hintergrund. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Und was die Bühne macht während des Spiels über Ereignis 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 Handhabung ist, schaltet er auf dem Hintergrund der game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 Hintergrund. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Und wie gut, versteckte ich alle Sprites auf der Bühne, so dass 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 nur das Spiel über Hintergrund gezeigt wurde. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Es gibt ein paar andere kleine Ergänzungen, fügte ich hinzu, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 zum Beispiel vor, wenn wir am Ende unseres Programms, dann ist unser 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 Hai, das nächste Mal, dass wir angefangen haben, beginnen würde in 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 diese Position als auch. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Was ich aufgenommen ist, wenn die grüne Flagge angeklickt wird, dann 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 der Hai geht zurück auf den Ursprung und dann zugewandt 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 das Recht, so dass jedes Mal, Sie habe ein 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 shark ab dort. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> So können Sie in Motion und Dinge wie experimentieren, dass 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 nur um hinzuzufügen kleinen Aufmerksamkeiten, die Ihren zu machen 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 Spiel, ein bisschen mehr poliert. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Hat jemand irgendwelche Fragen zu HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Gut. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Also das ist ein Beispiel für etwas, das man machen könnte 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 in Scratch mit allen Tools, die wir bereits besprochen haben. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Also habe ich auch in den Komplettlösung Folien enthalten. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Du wirst sie später sehen. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Es ist nur eine Übersicht über die Prozesse, die wir haben - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 fortschreitend von HungryShark0 den ganzen Weg zu unserem letzten. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Ein 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Yeah. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Aber das ist auch schon alles. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Ich werde zurückbleiben, wenn euch zu wollen 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 stellen mehr Fragen. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Dies war Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Ich danke Ihnen allen für Ihr Kommen, und ich werde Sie auf Walkthrough 1 zu sehen.