[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: All right.
Hallo, alle, und Walkthrough 0 begrüßen.
Mein Name ist Zamyla, und ich werde führen diese
Komplettlösungen in diesem Jahr.
In CS50 wird jedes Problem Satz durch eine Komplettlösung begleitet
wobei wir durch die Woche das Problem Satz gehen, sprechen sie
durch, sprechen, wie, um loszulegen, diskutieren verschiedene
Techniken und Tipps, um wirklich zu brechen das Problem gesetzt in
einige überschaubare beißt.
Ich bin auch sehr glücklich, Ihre Fragen zu beantworten, die Sie
haben auf das Problem gesetzt.
Ohne weitere Umschweife, ich bin froh, dass du hier bist, ob du
hier in Person oder Abstimmung in online.
Lasst uns loslegen.
>> So dass der erste p-Set als CS50 -
Eigentlich sind wir nicht ins Typisierung und Maschine zu bekommen
Code Zeug noch nicht.
Wir tatsächlich zu verwenden Scratch ist die a
Programm, das uns einige Drag & Drop tun können
Programmierung.
Und so, obwohl wir gerade nicht tippen, es ist wirklich ermöglicht es uns,
erkunden Sie einige der grundlegenden Konzepte,
wir alle ganz CS50 verwenden.
Nun sind einige dieser Konzepte
hier in der Toolbox aufgeführt.
Was möchte ich für jeden Komplettlösung zu tun ist, Ihnen alle
mit einer Reihe von Tools, die Sie für die exemplarische Vorgehensweise verwenden können.
Und so, mach dir keine Sorgen.
Wir gehen über all diese Begriffe und alle diese
Theorien in der Komplettlösung.
Nun, ob Sie am Ende mit all diesen Werkzeugen, oder einfach nur
einige von ihnen, es ist wirklich gut zu wissen, was Sie gerüstet sind
mit in der Lage sein, das Problem zu set anzugehen.
>> So in Scratch ist das erste lingo, dass Sie wissen müssen, was
ein Sprite ist.
Also jedes Objekt oder jeden Charakter, sei es eine Katze einen Hund
oder eine Kugel, ein Sprite genannt.
Und so, wenn ich will, sagen wir, zwei Katzen - ob sie sind
identisch -
Ich muss zwei separate Sprites in Scratch machen.
Und so Sprites müssen Scripts mit ihnen verbunden sind.
Skripte sind eigentlich das, was wirst du Gebäudes sein -
Drag & Drop - mit Ihren Blöcken.
Und so was Skripte ist eine Art zu bestimmen und festzulegen, wie
das Sprite verhält.
Sprites sind eigentlich nicht nur Bilder, denn wir haben
Kostüme auch mit den Sprites verknüpft diese Art von
bestimmen, was die Sprite aussieht.
Und Sie können mehr als ein Kostüm für eine gegebene Sprite.
>> So an einem gewissen Punkt während Ihres Scratch Programm, wie wir zeigen
später auf heute bei der exemplarischen Vorgehensweise können Sie tatsächlich
verändern das Kostüm des Sprite um es so aussehen entweder
etwas anders oder ganz anders.
Und so gibt es drei Möglichkeiten der Schaffung eines Sprites in Scratch.
Eins, können Sie Ihre eigenen in Scratch ziehen
gebaut in Lack-Editor.
Sie können Ihr eigenes Bild hochladen, verwenden Sie eine Scratch integrierte
diejenigen, oder die letzte Option, erhalten eine zufällige Sprite.
Nun, wenn Sie das Gefühl besonders glücklich sind, dann bin ich
begrüßen Sie Ihr Glück versuchen und schaffen eine zufällige Sprite.
>> So alle Sprites auf platziert
die Bühne im Scratch.
Die Bühne - können wir es als unsere Leinwand zu behandeln.
Und so alle Sprites auf der Bühne platziert.
Und dieser Stufe wird, was es tut ermöglicht alle Sprites
zu bewegen auf sie.
Und genau wie Sprites, die Bühne hat auch Skripte.
Und so sind diese Skripte, um sie auf der Bühne zu platzieren -
es ist wirklich nützlich, wenn, sagen wir, Sie ein Skript, das nicht haben
genau beziehen sich auf eine bestimmte Sprite, sondern
bezieht sich auf mehrere Sprites oder einfach nur im Allgemeinen etwas
was Sie tun wollen.
So können Sie diese Skripte auf der Bühne statt zu platzieren, und dass
würde etwas besser gestaltet sein.
Jetzt, während Sie mehrere Sprites haben kann, ist es gut,
bedenken Sie, dass Sie nur eine Stufe.
Aber Stufen auch Hintergründe.
Wie die Kostüme Gegensatz, wie Sprites zu tun, müssen Stufen
Hintergründe.
Und wieder können Sie entweder ziehen Sie Ihre eigenen Buttons mit Deinen eigenen
Bild als Hintergrund verwenden.
>> So hat jemand irgendwelche Fragen, bevor wir weitermachen?
OK.
Fühlen Sie sich frei, um mich, was während der Komplettlösung zu unterbrechen, und
Ich bin glücklich, alle Fragen, die Sie beantworten.
OK.
Also, wenn Sie Ihre Sprite-Programm zu starten, was wirst du
Sie ist wirst du die grüne Fahne klicken.
Aber wenn Sie nichts an diesem Block rechts
hier dann nichts ist eigentlich passieren wird.
Da, sehen Sie, was die Skripte und die Bühne müssen
Sie wird wissen, dass sie auf das Ereignis reagieren -
das ist, was wir sie nennen, Veranstaltungen - von der grünen Flagge
geklickt.
So musst du eigentlich legen Bausteine ​​in die Nut an der
Boden dieses grünen Fahne angeklickt Block, und dann das
Programm wird wissen, was zu tun ist und wie die reagieren
grüne Fahne geklickt.
>> Nun, was kommt danach?
Nun, wir haben eine Fülle von Blöcken in Scratch zu bedienen, und
wo das Fleisch wirklich, Ihres Programms liegt in diesen
Aussagen.
Und so sind diese Aussagen sind bequem
organisiert von Farbe.
Sie haben Maßnahmen im Zusammenhang mit Bewegung,
Klang, Aussehen, et cetera.
Und so können Sie sehen, können Sie zwischen ihnen in der Ebene
Registerkarten in Ihrem Scratch Programm.
Und so, während Sie andere Dinge um sie herum gebaut,
, was die Aussagen tatsächlich tun ist eigentlich erzählt der
Sprites oder die Bühne, um etwas zu tun.
Da nur sagen Gegensatz, OK, wenn Sie dies tun, die
Aussagen enthalten tatsächlich die echte Fleisch davon.
Angenommen, Sie möchten nur ausführen, eine bestimmte Aktion, sagen
Sie wollen nur die Katze zu miauen, wenn eine bestimmte Sache passiert.
Wir können die Vorteile der Booleans nehmen, die Sie in gelehrten
Vortrag ein.
Und so sind diese Ausdrücke zu evaluieren
entweder wahr oder falsch.
Und so sind diese in Scratch durch die identifiziert -
Sie sehen die Winkel am Ende dieser Blöcke.
Und so haben Sie eine Vielzahl von verschiedenen Arten von Booleans.
Sie haben "ist die, die nach unten gedrückt", "macht 2 plus 2
gleichzusetzen mit 5 "oder" wird der Benutzer nach unten drücken einer bestimmten Taste auf
die Tastatur? "
>> Jetzt können Sie nicht einfach diese allein.
Was Sie tun müssen, ist kombinieren sie mit einer Bedingung.
So die Bedingung ist dort unter der Kontrolle Registerkarte Scratch.
Und so komfortabel ein wenig Platzhalter,
zeigt die Form des Blocks, die Sie in ihn setzen müssen.
Also je nach dem Kontext der Situation, können Sie
a Boolean und dann legen Sie sie in Ihrem Zustand.
Und dort haben Sie eine bedingte Anweisung.
Wenn Sie Anweisungen in diesem Block stellen, dann haben Sie ein
Struktur einzurichten, wobei, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist
der linken Seite sehen Sie dann die Anweisung auszuführen.
Ja?
>> STUDENT: Wenn eine Variable eine Zahl, können Sie
verwenden Sie die Variable innerhalb der Boolean, wie der grüne,
zum Beispiel?
ZAMYLA CHAN: Yes, you can.
Sie können per Drag & Drop den Wert der Variablen innerhalb der
Kreisform gibt.
>> Nun ist einer der Vorteile von Computern die große Macht
und die Geschwindigkeit, mit der sie ausführen kann sich wiederholende Prozesse.
Und so anstelle von, sagen wir, Wiederholen eines Befehls über
und immer und immer wieder und tatsächlich eingeben, dass Sie - oder
in diesem Fall, in Scratch, Drag & Drop und
Drag & Drop -
was wir tun können, ist kapseln sie in einer Schleife.
Und so können Loops verwendet, um entweder auszuführen Dinge werden
stufenlos mit einem forever-Schleife, oder für eine
festgelegte Anzahl von Zeiten -
sagen, wiederholen "Hallo sagen" 10 mal oder bis zu einem bestimmten
Bedingung wahr ist.
Und wieder so sehen Sie, dass Scratch deutete an, dass, wenn
Sie haben eine Bedingung wie "wiederholen, bis", dann die einzige
was drinnen passen ist ein boolescher Wert.
Gut.
>> So, jetzt wissen wir, dass wir kapseln sich wiederholende
Prozesse innerhalb von Schleifen.
Sie können sehen, warum so etwas vielleicht nicht ideal.
Es muss nicht auf der Folie angepasst.
Im Grunde ist es tut einfach die gleiche Sache immer und immer wieder
10-mal, in der Tat.
Er bewegt sich 10 Schritte, sagt hallo, bewegt sich 10 Schritte, sagt hallo.
So, jetzt können Sie sehen, dass wir einmal Schleifen haben, so etwas wie
Das ist viel besser.
Es ist kürzer, es ist kleiner, und es tatsächlich schließt der
dasselbe.
Jetzt, im Scratch könnte dies nicht viel Unterschied, aber
es tatsächlich spart Ihnen einige Zeit dauern.
>> So auf die variable Ausdruck -
Sie können tatsächlich Variablen verwenden und sie im Inneren des
Bedingungen.
Als Ausdruck genau dort, siehst du wir haben eine Variable mit dem Namen
"Entgegenzuwirken," und wir sind Gleichsetzung, dass, um zu sehen, ob
es ist weniger als 0 ist.
So Variablen werden im wesentlichen, würde ich sagen,
Behälter für Werte.
In Scratch, können diese Arten von Werten entweder Wörter oder
sie können Zahlen sein.
Und so, mit diesen Variablen, was wir mit ihnen tun ist, dass wir
können ihren Wert gesetzt.
So im ersten Beispiel hier haben wir das Beispiel von Text
mit dem Wert "Hallo, Welt!" Im zweiten Beispiel,
es ist davon auszugehen, dass wir bereits eine Variable mit dem Namen
"Begegnen", und in diesem Fall, wir verändern sie durch 3.
Wir Inkrementieren um 3.
Und dann in der letzten Beispiel können die Variablen gezogen werden
in einem Booleschen Ausdruck gebracht werden.
>> Nun, wenn Sie eine Variable erstellen, was Sie zu
entscheiden, ob Sie die Variable für alle das Make
Sprites in Ihrem Scratch-Programm, oder nur für die
Einzelheiten Sprite, in dem Sie gewählt, wenn Sie habe
die Variable.
Und dies ist eine sehr wichtige Entscheidung zu treffen.
Und es kommt wirklich darauf an, welchen Umfang Sie wollen, dass die
Variable haben.
So zum Beispiel, wäre ein Beispiel für lokalen Bereich sein, wenn Sie
wählen Sie nur für dieses Sprite, um die Variable haben.
Also das würde bedeuten, dass nur Sprite der Lage wäre,
Zugriff auf diese Variable.
Nur, dass Sprite der Lage wäre, es zu sehen,
ändern, ändern Sie es.
Wenn Sie für eine globale Reichweite haben -
so das ist, wenn Sie für alle Sprites, sagen, wenn
Sie diese Option auswählen -
dann heißt das, dass die Bühne als auch alle Sprites
in der Lage sein zu sehen, ändern und auf das betreffende Variable,
Sie erstellt haben.
Fragen bisher auf Variablen oder was?
Ja.
>> STUDENT: Für die Variablen, können Sie zwei Variablen
den gleichen Namen, wenn sie sind auf verschiedene Sprites?
ZAMYLA CHAN: Solange sie lokale Sprites sind ---
ah, ja, sorry.
So war die Frage, ob man zwei Variablen haben
den gleichen Namen in einem Programm und wenn Sie zwei Variablen mit
den gleichen Namen, sind aber sowohl lokale Sprites, so Sprite ein,
die Katze, hat eine variable Namen "counter" und Sprite zwei, die
Hund, eine Variable mit dem Namen "counter", so lang wie die
sind sowohl lokale Sprites, dann deren Umfang nicht zu verlängern
der Rest des Programms.
Und so keines der anderen Sprites oder die
Bühne wird verwirrt.
Gut.
>> So erwähnte ich vor dem Einstiegspunkt, wenn wir das hatten
wenn grüne Flagge angeklickt Block.
Und so, was das ist -
es sagt, OK, wenn das Ereignis eintritt, dass die grüne Flagge ist
geklickt haben, ist es das, was Sie tun sollten.
Und so ist das nicht eigentlich die einzige Veranstaltung
dass wir in Scratch.
Wir haben auch andere Veranstaltungen.
Wir haben also zum Beispiel, wenn eine Taste auf
die Tastatur gedrückt wird.
Und man konnte tatsächlich wählen Sie die Buchstaben A bis Z, 0
bis 9 oder die Pfeiltasten.
Und dann haben wir auch andere Ereignisse, wie wenn Ihr
Sprite geklickt wird.
Und so, wenn Sie damit anfangen, beachten Sie die wichtigen Trend
ist, dass sie nur eine Nut auf dem Boden, und so
dann, dass wieder legt Tasten in diesem nichts über
dass Block.
Sie bauen aus, dass und unten.
>> Nun, sagen wir, was passiert, wenn wir ein Ereignis nur passieren soll
wenn ich nicht weiß, eine Katze berührt einen bestimmten Abschnitt
die Bühne oder so etwas?
Wir haben eigentlich keinen eingebauten
Veranstaltung zu bedeuten, dass.
Also, was wir tun müssen, ist eigentlich unsere eigene Veranstaltung.
Und das heißt Rundfunk.
Also, wenn Sie zu signalisieren wollen, dass ein bestimmter passiert ist,
dann verwenden Sie - in der Kontrollgruppe Registerkarte befindet sich ein Block aufgerufen
"Ausgestrahlt." Und so ist, dann werden Sie im Namen des Typs
Fall, dass Sie senden möchten, und dann je nachdem
Sprite oder Sprites -
Sie können mehrere Sprites reagieren auf diese Nachricht -
oder die Bühne haben, damit umzugehen, müssen
empfangen, wird sagen müssen, OK, ich verstehe, dass dies
passiert ist, so werde ich dies tun.
Und so, wenn Sie ein Ereignis ausgestrahlt, das mit dem
Verständnis dafür, dass entweder das Sprite oder ein anderes Sprite
gehen zu müssen, um dieses Ereignis zu empfangen und beantworten.
>> Nun, das letzte Konzept, bevor wir in ein aktuelles Beispiel
einer Scratch-Programm ist Fäden.
So Threads ist, wenn Ihr Computer ausgeführt wird
gleichzeitige Prozesse gleichzeitig.
Ich garantiere Ihnen, dass alle von uns haben in Anspruch genommen
Themen, wenn wir wir einen Film zur gleichen Zeit wie
Eingabe in einem Aufsatz oder so ähnlich.
Der Computer ausgeführt wird mehrere Dinge gleichzeitig
Zeit, wie Scratch können.
So wie Sie in diesem Beispiel sehen können, können diese zwei Skripte
für die exakt gleiche Sprite verwendet werden, da diese
beginnend Einstiegspunkt Blöcke tatsächlich genutzt
Vielfachen von Zeiten.
Ich garantiere Ihnen, dass wahrscheinlich die grüne Flagge Block geklickt
wird eines der beliebtesten sein
Blöcke in Ihrem Programm.
Hier sehen wir also, dass, wenn die grüne Flagge angeklickt wird, gibt es
ein Prozess im Gange, als auch, wenn die grüne Flagge ist
geklickt haben, gibt es einen separaten Prozess im Gange.
Und so Scratch wird diese beiden zur gleichen Zeit laufen.
Und so mit diesen Themen, zu wissen, dass Sie tatsächlich
haben mehr als ein Einstiegspunkt -
auch wenn es der gleiche Eintrag Punkt -
es geht um wirklich nützlich, wenn Sie wollen, sagen,
trennen unterschiedliche Aufgaben voneinander.
Gut.
Also lasst uns tatsächlich in einem Beispiel eines Scratch Programm zu suchen.
>> OK.
So habe ich schon ein kleines Programm für uns gemacht.
Also ich werde einfach auf die grüne Fahne zu starten und zu sehen,
was sie tut.
So haben wir einen orangefarbenen Fisch hier -
ein Fisch Sprite -
zu bewegen scheint und dann zurückgesetzt und gehen Sie zurück.
Und dann haben wir einen Hai Sprite.
Und dieser Hai Sprite bewegen kann, kann es drehen, kann es
herumschwimmen.
OK.
Also das ist irgendwie lustig.
Aber wir können auf jeden Fall fügen Sie mehr dazu.
Zum Beispiel sehen wir, dass, wenn der Hai bewegt, kann es
tatsächlich aus dem Bildschirm und fast
verschwinden aus dem Blickfeld.
So wollen wir das ändern, weil wir nicht wollen, dass die
Hai zu entkommen.
Und so lassen Sie uns aufhören unser Skript und bearbeiten Sie dann den Hai
Script, vielleicht noch etwas hinzufügen.
Beachten Sie, dass in diesem besonderen Sprite hier die forever-Schleife
Enden mit einer geraden Kante.
Es hat keine Nut.
Also in der Tat, das macht Sinn, weil es ein forever-Schleife ist.
Es ist die Ausführung etwas unendlich.
So wird es nie enden.
Auch wenn es etwas darunter, würde
nie dazu kommen.
So sind Sie eigentlich gezwungen, einen Thread vorzustellen.
>> Gut.
So fügen wir ein weiteres Skript.
Also werde ich mit diesem Eintrag Punkt beginnen, wenn grün
Flagge geklickt wird.
Also, was ich tun will kontinuierlich prüfen, ob die
Hai wird zu berühren den Rand.
Aber ich weiß, dass eigentlich unter Motion gibt es ein ordentliches
kleiner Block, der sagt, oh, wenn auf der Kante, bounce.
Also, was wir wollen, ist kontinuierlich auszuführen.
Und was diese ", wenn auf der Kante, bounce" tut - es tatsächlich
prüft bereits, ob ich am Rande bin, dann wieder auf die Beine.
Also brauchen wir eine Art Schleife, um kontinuierlich zu finden
diese Anweisung ausführen.
Also, wenn wir unter Kontrolle aussehen, hat jemand eine Idee
Welche Schleife könnten wir verwenden möchten?
Yeah.
>> STUDENT: Das forever-Schleife.
ZAMYLA CHAN: Genau, ja.
Die forever-Schleife.
Also lasst uns das hier zu verfolgen, und dann sagen, wenn auf der Kante, hüpfen.
Und dann wollen wir mal sehen.
Gut.
So wird der Fisch wie gewohnt bewegen.
Und dann, oh -
Jetzt der Hai nicht entweichen kann und prallt auf den Bildschirm.
Cool.
Gut.
Also ich war auf der Suche in.
Ich kann nicht - ja?
>> STUDENT: Wie macht man, dass der Hai gelten, wie es geht
der Fisch?
ZAMYLA CHAN: Ah.
So dass der Grund, weshalb nur der Hai prallt, im Gegensatz
Fisch als gut, weil das Skript, dass wir geschrieben hat, ist im Inneren
der Hai Sprite.
Sie sehen, hier ist der Hai Sprite ausgewählt.
Gut.
So fügen wir etwas anderes.
Ich war über die verschiedenen Kostüme, die Erkundung
Scratch hat, und ich sah dieses niedliche kleine Hai-chomp.
Also dachte ich, hey, na gut, vielleicht können wir das umsetzen
shark chomping, zum Beispiel, wenn wir drücken Sie die Leertaste.
Ich werde einfach damit aufhören.
Gut.
Ja.
>> STUDENT: Können Sie zeigen nur das - ist, dass unter Kostüme?
ZAMYLA CHAN: Oh, ja.
Also ging ich nach Kostüme, und dann sah ich unter Import.
Und hier, Scratch verfügt über eine ganze Reihe von Kostümen, dass
Sie wählen können.
Und so ist, dann gibt es eine ganze Reihe von Tieren, und dann die
Haifisch, der hat ein paar Kostüme mit verbunden.
OK.
Also in diesem Skript hier, ich bin schon überprüft kontinuierlich
in der forever-Schleife, OK, gut, wenn die linke Pfeiltaste gedrückt wird,
dann will ich im Gegenuhrzeigersinn zu drehen.
Wenn der Pfeil nach rechts gedrückt wird, möchte ich im Uhrzeigersinn zu drehen.
Wenn der Pfeil nach oben gedrückt wird, dann werde ich
wollen uns voran.
Also, was können wir tun, ist nur zu diesem Skript hinzuzufügen, anstelle von
Hinzufügen eines separaten ein, da dies bereits die Überprüfung in
das Thema, welche Tasten gedrückt werden.
>> So fügen wir ein, dass, wenn die Leertaste sagt - die Verwendung lasst
Leertaste, um chomp unten.
Also diese Taste Pfeil nach links gedrückt, et cetera, sind diese
in dem helleren Blau.
Also lasst uns auf die Erfassung der helleren blauen gehen und schauen hinunter.
Oh, und hier ist ein wichtiger Raum gedrückt.
Also, was wollen wir tun ist, haben die Haie Schalter in die
chomping unten Kostüm.
Das hat zu tun, wie der Hai zu tun
aussieht, so dass wir Looks gehen.
Und hier haben wir, bequem zu wechseln
Kostüm Hai-chomp.
Aber wenn wir chomp nach unten, wir wollen nicht der Hai sein
chomping sich immer, so fügen wir, OK, gut, dann
nachdem es Chomps, wollen wir es wechseln Sie zurück.
OK, also lasst uns sehen, was das bedeutet.
So haben wir es bewegen.
OK.
So haben wir es chomping.
Es ist chomping Art jedoch schnell, denn in Scratch,
es ist ihre Ausführung sofort.
Also dann, lasst uns gehen zur Steuerung und machen es zu schätzen ihre
chomp, warten Sie eine Sekunde.
Und hier ist es Chomps unten ein wenig länger, bevor es geht
zurück zu seinem Hunger.
>> OK.
Also ich bin ziemlich glücklich mit dem Hai jetzt.
Aber der Fisch, wie es scheint, zu tun - es voran a
zwei Schritte, nämlich fünfmal.
Es bewegt sich 50 Schritte.
Und dann, was es hier eigentlich in diesem Top-Block hier ist, ich bin
sagen, OK, gut, es geht um einen bestimmten Wert von x zu gehen.
Um die Koordinaten zu finden, können Sie eigentlich nur mit der Maus
der Bildschirm und dann im Boden -
hier drüben -
es wird Ihnen zeigen, was die Koordinaten.
So können Sie die Vorteile, dass die Eingabe der Koordinaten zu nehmen
die Sie wollen.
Und was diese Aussage hier sagen sagt, OK,
gut, beginnt die Fische bei dieser bestimmten x-Wert und dann die
Höhe es ändern können.
Ich bin eigentlich los, um eine zufällige Höhe, bleibt immer noch abholen
innerhalb der Beschränkungen der Bühne.
Und hier, was ich nutzen ist
Ausstrahlung Veranstaltungen.
Sie sehen also, dass dieser Event-Handler neue fish1 ist.
Also, wenn die Fische das neue fish1 Ereignis empfängt, wird es
führen Sie diese.
Und dann sieht man, dass es nach vorne bewegt seinen festen Betrag
Male, dann ist es tatsächlich sendet
wieder, OK, neue fish1.
Aber anstatt, wie etwa wir machen es so, dass die Fische nur
weiter zum Ende des Siebes, bevor es zurücksetzt,
Statt nur eine Art des Gehens zum Zentrum.
Anstatt zu sagen, wiederholen Sie fünf Mal - weil wir es nicht tun
wirklich wissen, wie viele Male wird, bis sie benötigt werden
das Ende des Bildschirms, verwenden wir etwas anderes.
>> So werde ich dieses heraus zu trennen, weil wir
nicht wirklich wollen, dass diese.
Um Blöcke in Scratch zu löschen, was Sie tun, ist, dass Sie einfach per Drag &
nach links, Release, und dann wird es gelöscht.
Wenn Sie sich entscheiden, dass Sie nicht wollen, das zu tun, dann können Sie
immer undelete es.
Aber wir loswerden wollen dies.
Was wir wollen, ist wollen wir auf bewegte 50 Stufen zu halten und
Pause eine Sekunde, bis wir das Ende des Bildschirms berühren.
So kann jeder erkennen, eine Schleife, dass wir wollen, dass die Verwendung
wiederholt einen Prozess nur, bis wir den Bildschirm berühren.
>> STUDENT: Wiederholen, bis.
ZAMYLA CHAN: Ich habe gehört, "wiederholen, bis," und das ist richtig.
So yeah, diese Wiederholung bis Block nimmt auch a -
aber wir sehen, dass dies wiederholen, bis Block nicht ganz ist
vollständig, richtig?
Also müssen wir sagen, OK, gut, bis wann wiederholen?
Also sagen wir, OK, gut, zu wiederholen, bis der Fisch Berühren der
Bildrand.
Und so werde ich Ihnen sagen, dass das unter Sensing ist.
Es ist das rührende Boolean.
Und so können Sie hier auswählen, was Sie werden prüfen wollen,
dass der Fisch berührt.
Also hier wollen wir sagen, berührt den Rand.
Und dann wollen wir diese wieder hinzufügen in.
Und jetzt, wenn wir beachten Sie unsere Fische gehen, sobald es berührt die
Rand, werde es zu bewegen wieder zurück.
Gut.
Also ich bin glücklich damit.
Und lassen Sie uns offen HungryShark1.
>> OK, ein bisschen wie eine Kochshow, fügte ich ein wenig
mehr Funktionen.
So zum Beispiel, sehen Sie, dass der Fisch ist jetzt tatsächlich
Gleiten ganz glatt, wie vor gegenüber, als es
Art der Bewegung und Anhalten, Verschieben und Anhalten -
Wesentlichen nur Springen Pixel setzen.
Ich schaute unter Motion, fanden diese glide Aussage, und ich
sagte OK, anstatt nur zu bewegen und zu stoppen, bewegen
und Anhalten, ich werde zu 70 Einheiten nach rechts gleiten,
aber in meinem gleichen y-Position hier zu bleiben.
Gut.
So haben wir einen Hai Das kann chomp.
Cool.
Aber es heißt HungryShark, nachdem alle, so lassen Sie uns das
Hai essen Fisch.
>> Also, wie können wir sagen, der Fisch oder sagen, der Hai, dass es
chomped down?
Wie können wir kommunizieren?
Ja.
STUDENT: Am zweiten Kostüm der Hai,
es fängt den Fisch.
ZAMYLA CHAN: Ja, genau.
So wissen wir, dass, wenn wir dem Einschalten das Kostüm der
chomp, dass wir chomp unten.
Nun werden wir schließlich haben zu prüfen.
Sagen, wir wollen die Fische verschwinden, sobald ihre gegessen.
Wir müssen irgendwie an die Fische, die Kommunikation
es wird zu verstecken, zum Beispiel, oder verschwinden aus
der Bildschirm, sobald es wurde sich auf chomped.
>> Also, welche Art von Konzept, welche Art von Tool können wir zu bedienen
haben die Haie kommunizieren, um die Fische, OK,
Ich habe chomped down?
STUDENT: Broadcasting.
ZAMYLA CHAN: Ja, genau, Rundfunk ein Ereignis.
So gehen wir zur Steuerung und sagen Sendung.
Und lassen Sie uns ausgestrahlt chomp.
Gut.
Aber sobald wir etwas ausgestrahlt wird, ist, dass mit dem
Annahme, dass wir tatsächlich zu etwas haben
empfangen.
Und damit geht der Fisch sein.
Also sagen wir mal, wenn ich chomp erhalten.
Nun, wenn der Hai chomp unten nur einen leeren Raum, wissen wir nicht
wollen, dass die Fische zu, dass überhaupt reagieren.
Also sagen wir mal, OK, gut, nur wenn der Hai Berühren der
Fische zum Zeitpunkt des chomp -
das ist, wenn wir tatsächlich werde etwas tun.
Also dann, wir gehen, um den Zustand zu verwenden, wenn, rechts,
weil wir überprüfen, ob etwas wahr ist oder nicht.
Also, wenn wir wieder nach Sensing, dann können wir
Verwenden Sie hier, wenn berühren.
Und dann hier wählen wir den Hai.
Dann unter Looks, diese hide blockieren -
Das wird im Grunde machen die Fische von der Bühne verschwinden.
Wir machen es zu verstecken, aber wir wollen einen Fisch, nicht wahr?
Unser Hai ist hungrig.
Wir wollen es mehr Fisch.
Also lasst uns auch Broadcast einen neuen Fisch wieder.
OK.
Also mal sehen, was das bedeutet.
>> Cool.
So ist es Chomps nach unten und ein anderer Fisch erscheint.
Aber das ist ein bisschen zu schnell für anderen Fisch zu gehen.
So lasst uns einfach eine Sekunde warten, bevor wir
ausgestrahlt einen neuen Fisch.
Gut.
OK.
Also das ist eine ziemlich gute Entscheidungen in einem Spiel.
Aber alle Spiele brauchen eine Partitur, nicht wahr?
So was können wir nutzen, um Gäste zu halten?
Ja.
STUDENT: Sonstiges -
ZAMYLA CHAN: Yeah.
Genau.
Yeah.
So wir wollen zu verfolgen im Grunde, wie halten
viele Fische es gegessen.
Um dies zu tun, müssen wir eine Variable zu machen.
Nennen wir diese Punktzahl.
Und so vermutlich, denn dies ist ein Spiel, das wir spielen,
wir werden die Fische in der Lage sein zu wollen -
sagen, wenn ihre gegessen kann die Partitur oder erhöhen
etwas, und dann die Bühne wird wahrscheinlich zu tun haben
etwas mit dem wunden als gut.
Also werde ich zu wählen, um dieses eine globale Variable machen und sagen,
für alle Sprites.
OK.
Also, wenn wir um die Punktzahl zu erhöhen wollen?
Wenn ein Fisch gefressen wurde.
Und so haben wir bereits einen Prozess hier das ist zu tun
mit den Fischen gefressen.
So fügen wir diese Aussage hier -
ändern Ergebnis um 1 erhöht.
Cool.
Also, wenn Sie essen Fische, die Gäste erhöht.
>> Gut.
So sagen, ich bin müde von diesem Spiel.
Ich aufhören.
Und dann, oh, ich will wieder zu kommen, um das Spiel.
Ich möchte ein neues Spiel zu starten.
Nun, das ist die Partitur noch 3, obwohl ich bin
spielen ein neues Spiel.
Wir wollen nicht wirklich ein Tor nie zurückgesetzt, nicht wahr?
So fügen wir eine Aussage, wenn das Spiel in der gestartet wird
inszenieren zu sagen, OK, gut, wir wollen die Partitur zurück.
Also hier setzen wir die Variable Punktzahl auf 0 gesetzt.
Und jetzt, wenn Sie ein Spiel starten, die Partitur
wird bei 0 beginnen.
Cool.
OK.
So, jetzt lasst uns auf HungryShark2 gehen.
>> Also habe ich ein wenig mehr jetzt getan und was ich getan habe, ist
Recht auf den Fisch Sprite geklickt wird.
Ich wollte mehr Fisch, und so klickte ich doppelt und es machte
eine neue Sprite identisch mit ein und auch in all den kopierten
Script als gut.
Das dann fish2 ist im Wesentlichen identisch mit
fish1, aber anstatt die beginnend an der linken und
Bewegen rechte, es beginnt auf der rechten und nach links bewegt.
Und dann habe ich auch wählte ein neues Kostüm für sie.
Dann fand ich ein anderes Kostüm, eine gefleckte Fisch war, und ich
war wie, cool, diese giftige aussieht, also lasst uns so tun,
dass dies ist ein giftiges Fisch.
Und so sagte ich, OK, gut, anstelle von Essen der
giftigen Fischen und mit deine Punktzahl zu erhöhen, habe ich eigentlich
wollen, dass er abnimmt.
So haben wir hier Gäste Rückgang um 1, wenn die
Hai frisst.
Und dann, ich mochte die Kostüme, die Scratch
vorgesehen, und ich sah und dann fand ich die shark's -
es sah aus wie ein kranker Hai.
Und so dann habe ich bearbeitet wurde ich machte es grün.
Und ich war wie, cool, es ist eine kranke Hai.
Gut.
>> Also lassen wir ins unserem Skript hinzuzufügen irgendeine Art von Weg, die
shark Schalter in krank, wenn es
isst einen vergifteten Fisch.
OK.
So, weil wir kopiert alle Skripte von unserem ursprünglichen
Fische in dem Gift Fisch, es hat schon dieses Sprite hier
die besagt, dass, wenn ich chomped bin unten, ich bin
tatsächlich chomped down?
So können wir diesen Vorteil zu nutzen, um die Kommunikation
shark, oh, na ja, Sie gerade gegessen ein Gift Fisch.
Du bist krank.
Und so würde, welche Art von Maßnahmen sein?
Was würde tun wollen?
Ausgestrahlt.
Ja, genau.
Also lasst uns Broadcast.
Nennen wir es shark krank.
OK.
So, jetzt der Haifisch, der offensichtlich wird derjenige ist sein
Erhalt dieser Veranstaltung.
So fügen wir, wenn ich den Hai krank erhalten.
OK.
So wissen wir, haben wir dieses Kostüm -
Der Hai ist krank.
Und dann wissen wir aus der Zeit vor, dass wir irgendwie zu schätzen
wenn wir innehalten ein wenig, bevor Sie zurück.
Yeah?
>> STUDENT: Wie wollen Sie kopieren Skript aus
ein Sprite zu einem anderen?
ZAMYLA CHAN: Ah.
So in diesem Fall, wenn ich nur das Sprite dupliziert, um
Kopieren ein Skript zu einem anderen Sprite, was ich tat, war hier
nur sagen, doppelte, und es tatsächlich eine ganz neue
Sprite mit all den Script enthalten.
Aber sagen Sie kopieren Sie einfach ein bestimmtes Skript zum anderen
Sprite, dann, was Sie tun würde, ist eigentlich nur ziehen diese,
Mauszeiger über ein anderes Skript, und jetzt er es dupliziert.
In diesem Fall, ist es schon hatte es, so können wir einfach löschen
dass es erneut.
Aber um ein Skript in ein anderes kopieren, was Sie tun, ist nur
ziehen Sie sie auf den anderen Sprites.
OK.
>> Also sind wir wieder bei dem Hai krank.
Es ist also erhalten Hai ist krank, und er sagt, OK, gut,
wenn ich krank bin, werde ich zu meinem Kostüm, sagt wechseln
"Shark krank", und jetzt, lasst uns einfach eine Wartezeit zu
schätzen die grünen.
Und dann werden wir wieder hungrig sein, so können wir nur
Schalter wieder auf den Hai Hunger.
Gut.
Also lasst uns essen diese lila Fische.
Das ist in Ordnung.
Gute Frage.
Was geschah mit dem Zähler?
OK.
So haben wir Partitur hier 0 eingestellt, aber diese Punktzahl - was
Dieses Häkchen tut, ist es Blendet die Variable
vom Bildschirm.
Aber was können wir tun, anstatt deaktivieren oder Prüfen it -
wir haben tatsächlich diesen Block hier sagt "ein-oder ausblenden
die Variable. "So sorgen wir dafür, dass wir jedes Mal zu starten
das Spiel, dass die Variable angezeigt wird.
>> OK.
So, jetzt die Variable dargestellt.
Wir essen ein Gift Fisch, und wir krank werden.
Cool.
Gut.
So, jetzt ist es seltsam für ein Spiel für uns keine negativen
Punkten, nicht wahr?
So hält es für Essen diese und es ist wie -
so wie etwa, wenn wir negativ, wenn auch wir gegessen haben
viele giftige Fische, game over - shark ist zu krank.
Gut.
Also, was wir tun müssen, ist, dass wir brauchen, um
ausgestrahlt ein Ereignis -
Spiel vorbei.
So konnten wir tun dies mehrere Möglichkeiten, eigentlich.
Wir könnten irgendwo in der Bühne ein Skript, das
kontinuierlich Kontrollen ist die Punktzahl negativ?
Ist der Score negativ?
Wenn ja, dann übertragen wir dieses Ereignis.
>> Also das ist ein Weg, es zu tun.
Oder wir könnten sich die Tatsache zunutze, dass wir wissen Sie, dass das
Nur so können Sie Ihre Gäste könnten negativ ist, wenn Sie ein Essen
giftigen Fischen, nicht wahr?
Denn wenn Sie essen einen Fisch, Ihre
Punktzahl wird sich noch erhöhen.
So gibt es keine Verwendung bei der Prüfung, ob es sein sollte
Spiel vorbei ist oder nicht.
Das ist also ein ähnlicher Prozess hier.
So können wir eigentlich nur noch hinzu "wenn ich shark erhalten
krank. "
So sagen wir fügen diese Bedingung.
Wir wollen sagen, wenn die Punktzahl kleiner als 0 ist.
So werden wir zu Operators unterwegs sind, werden wir zu nutzen
dies weniger als ein, wir gehen zu ziehen unseren
Gäste hier, sagen 0.
Und so, wenn die Punktzahl 0 ist, dann wollen wir ausgestrahlt
etwas namens Spiel vorbei.
>> OK.
So sagen, wir haben das Spiel vorbei.
Gehen wir es hier oder so etwas.
Nun wollen wir den Hai nur, um wieder auf zu hungern, wenn
kann das Spiel noch gespielt werden.
Anstatt also mit einem "wenn", verwenden wir
ein "if else" zu konstruieren.
Also, was dies tut - es sagt, OK, so dass, wenn diese Bedingung erfüllt ist
wahr ist, dann tun dies, aber wenn es falsch ist dann tue dies.
Also lasst uns hinzufügen, wenn die Punktzahl kleiner als 0 ist, dann
ausgestrahlt game over, aber wenn nicht - wenn Ihr
Score ist immer noch positiv -
dann gehen Sie zurück zu sein hungrig.
OK.
Cool.
So, jetzt, dass wir dieses Spiel vorbei Veranstaltung haben, dann müssen wir haben,
eine Möglichkeit des Reagierens auf sie.
>> So lasst uns ein neues Skript, das "sagt, wenn ich Spiel erhalten
vorbei. "Und was haben wir hier unter Kontrolle ist eigentlich diese
Die Schaltfläche Alles anhalten, und so ist es grundsätzlich imitiert Sie klicken
das rote Stopp hier anmelden.
Also lassen Sie uns den Hai Anschlag.
Und so wollen wir auch die Fische zu stoppen, also lasst uns ziehen und
kopieren Sie es in.
Wir wollen alle Fische zu stoppen.
Und dann lassen Sie uns das Etappenziel als gut.
Gut.
So herumschwimmen, wir essen einen Fisch, und
dann wird das Programm einfriert.
Ich Klick unten, aber ich kann nicht wirklich etwas tun.
OK, aber wir sagen, wir wollen nicht, um den Benutzer daran erinnern, dass
sie haben einen negativen Wert, zum Beispiel, dann können wir für
So blenden Sie die Variable aus dem Bildschirm.
Also, wenn die Bühne Spiels erhält über, dann wird es zu verbergen
die Variable des Gastes.
OK.
So lasst uns essen ein mehr Fisch.
Und dann die Partitur verschwindet, und Sie müssen nur diesen Bildschirm.
>> Gut.
Also das ist ein recht ordentliches Spiel, und wenn Sie hatten mehr
Zeit, dann könnte man schließlich fügen
mehr und mehr Script.
Und so ist, dann habe ich ein paar mehr Fische, machte sie Fortschritte
mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten, und dann, wenn der Hai frisst ein
giftigen Fischen, es tatsächlich sagt: "Blech!"
Und dann, was ich tat, wird fügte ich einen neuen Hintergrund der
Bühne - ein Spiel über Hintergrund.
Und was die Bühne macht während des Spiels über Ereignis
Handhabung ist, schaltet er auf dem Hintergrund der game over
Hintergrund.
Und wie gut, versteckte ich alle Sprites auf der Bühne, so dass
nur das Spiel über Hintergrund gezeigt wurde.
Es gibt ein paar andere kleine Ergänzungen, fügte ich hinzu,
zum Beispiel vor, wenn wir am Ende unseres Programms, dann ist unser
Hai, das nächste Mal, dass wir angefangen haben, beginnen würde in
diese Position als auch.
Was ich aufgenommen ist, wenn die grüne Flagge angeklickt wird, dann
der Hai geht zurück auf den Ursprung und dann zugewandt
das Recht, so dass jedes Mal, Sie habe ein
shark ab dort.
>> So können Sie in Motion und Dinge wie experimentieren, dass
nur um hinzuzufügen kleinen Aufmerksamkeiten, die Ihren zu machen
Spiel, ein bisschen mehr poliert.
Hat jemand irgendwelche Fragen zu HungryShark?
Cool.
Gut.
Also das ist ein Beispiel für etwas, das man machen könnte
in Scratch mit allen Tools, die wir bereits besprochen haben.
Also habe ich auch in den Komplettlösung Folien enthalten.
Du wirst sie später sehen.
Es ist nur eine Übersicht über die Prozesse, die wir haben -
fortschreitend von HungryShark0 den ganzen Weg zu unserem letzten.
Ein
Yeah.
Aber das ist auch schon alles.
Ich werde zurückbleiben, wenn euch zu wollen
stellen mehr Fragen.
Dies war Walkthrough 0.
Ich danke Ihnen allen für Ihr Kommen, und ich werde Sie auf Walkthrough 1 zu sehen.