1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA Chan: Todo ben. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Ola, todos, e ben benvida ao Paso a paso 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla do meu nome, e eu vou estar levando estes 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 orientacións este ano. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 En CS50, cada conxunto de problemas é acompañada por unha explicación paso a paso 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 en que nós imos pasar por conxunto da semana problema, Chatea 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 través, falar de como comezar, discutir diferentes 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 técnicas e consellos para realmente romper o problema en definir 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 algunhas mordidas gerenciáveis. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Eu tamén estou moi feliz en responder calquera preguntas que 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 ter sobre o conxunto de problemas. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Sen máis delongas, estou feliz por ti estar aquí, se é 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 aquí en persoa ou sintonizar en liña. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Imos comezar. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Entón, o primeiro conxunto de p-in CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 En realidade, nós non imos entrar en dixitación e máquina 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 material de código bastante aínda. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Estamos, en realidade, vai estar usando Scratch, que é un 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 programa que nos permite facer algunhas arrastrar e soltar 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 programación. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 E así, aínda que non está escribindo, realmente nos permite 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 explotar algúns dos conceptos fundamentais que 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 imos usar durante todo CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Agora, algúns destes conceptos son 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 aquí na caixa de ferramentas. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 O que me gustaría facer cada paso a paso é presentar a todos 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 con un conxunto de ferramentas que pode usar para o paso a paso. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 E así, non se preocupe. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Nós imos pasar por riba de todos estes termos e todos estes 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 teorías durante o paso a paso. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Agora, se acaba usando todas estas ferramentas, ou só 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 algúns deles, é moi bo saber que está equipado 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 con poder para afrontar o conxunto de problemas. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Así, en scratch, a linguaxe primeiro que precisa saber é o que 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 é un sprite. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Así, cada obxecto ou cada personaxe, sexa un gato dun can 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ou unha pelota, é chamado de sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 E así, se eu queira, por exemplo, dous gatos - se son ou non 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 idéntica - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Vou ter que facer dúas sprites separados en scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 E así sprites ten scripts asociados a eles. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Scripts son realmente o que vai estar construíndo - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 arrastrando e soltando - cos seus bloques. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 E entón o que os scripts non é unha especie de determinar e definir como 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 o sprite se comporta. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Sprites non son, en realidade, só imaxes, porque temos 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 traxes tamén asociados cos sprites que tipo de 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 determinar o que o sprite parece. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 E pode ter máis de un traxe para un Sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Entón, en algún momento durante o seu programa Scratch, como amosaremos 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 máis tarde hoxe, durante o paso a paso, vostede realmente pode 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 cambiar o figurino do seu sprite para facela ou 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 lixeiramente diferente ou completamente diferente. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 E así hai tres xeitos de crear un sprite no scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Un, pode deseñar o seu propio en Scratch 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 construído no editor de pintura. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Pode enviar a súa propia imaxe, use un dos Scratch embutido 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 entes ou, a última opción, obter un sprite aleatoria. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Agora, se está sentindo particularmente sorte, entón eu 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 Invitados a probar a súa sorte e crear un sprite aleatoria. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Así, todos os sprites son colocados 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 o estadio en scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 O estadio - podemos trata-la como a nosa pantalla. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 E así todos os sprites son colocados no escenario. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 E nesta fase, o que fai é permite que todos os sprites 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 para mover-se sobre el. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 E, así como sprites, o estadio tamén scripts. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 E así estes scripts, para poñer-los no escenario - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 é realmente útil cando, por exemplo, ten un guión que non fai 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 pertencen a exactamente unha entidade gráfica específica, pero si 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 pertence a varios sprites ou só, en xeral, algo 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 que quere facer. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Entón pode pór estes scripts no escenario en vez diso, e que 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 proxecto sería un pouco mellor. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Agora, mentres pode ter varios sprites, é bo 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 Teña presente que pode ter só unha fase. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Pero etapas tamén teñen orixes. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Ao contrario de traxes, como sprites facer prácticas teñen 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 fondos. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 E unha vez máis, pode aproveitar as súas propias ou debuxos 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 imaxe a ser usado como un fondo. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Entón, alguén ten algunha pregunta antes de ir adiante? 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 Aceptar. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Sinto-se libre para me deter o que durante o paso a paso, e 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Fico feliz en responder a calquera preguntas que ten. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 Aceptar. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Entón, cando comezar o seu programa de sprite, o que está indo a 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 se é que vai premer na bandeira verde. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Pero se non conectar nada a este bloque de dereita 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 aquí, entón, nada realmente vai ocorrer. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Porque, mire, o que os scripts eo estadio que 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 facer é realmente saber responder ao evento - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 iso é o que chamamos, eventos - de bandeira verde 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 sendo premendo. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Entón, ten que realmente anexar bloques á ranura na 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 inferior do bloque sinalizador verde premendo, e, a continuación, o 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 programa vai saber o que facer e como responder á 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 bandeira verde ser premendo. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Ben, o que vén despois? 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Ben, temos unha infinidade de bloques en scratch para usar, e 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 onde a carne, realmente, o seu programa reside nestes 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 declaracións. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 E así, estas afirmacións son convenientemente 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 organizado por cor. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Tes accións relacionadas co movemento, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 son, looks, etcétera. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 E así pode ver, pode ir entre eles o 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 guías no seu programa Scratch. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 E así, mentres vai ter outras cousas construídas en torno a ela, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 que as declaracións realmente facer é realmente di a 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ou o estadio de facer algo. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 En vez de só dicir, OK, cando fai isto, o 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 declaracións realmente conter a carne real do mesmo. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Imos dicir que quere só facer unha determinada acción, digamos 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 só quere o gato a miar cando unha determinada cousa acontece. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Podemos sacar proveito de booleanos, o que aprendeu na 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 charla dun. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 E estes son expresións que avalían 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 verdadeiro ou falso. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 E estes son identificados en scratch polo - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 ve os ángulos ao final destes bloques. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 E entón tes unha variedade de diferentes tipos de booleanos. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Vostede é "a máis a ser presionado para abaixo", "fai 2 máis 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 equivale a 5, "ou" é o usuario preme unha tecla específica no 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 o teclado? " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Agora, non pode só usar estas só. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 O que ten que facer é combina-los con unha condición. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Así, a condición está alí baixo a guía de control en scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 E así, eles convenientemente ter un espazo reservado aos que 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 mostra a forma do bloque que precisa poñer nel. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Entón, dependendo do contexto da situación, pode escoller 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 un booleano e despois poñer-lo dentro da súa condición. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 E aí tes unha instrución condicional. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Se pór as instrucións dentro dese bloque, entón tes unha 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 estrutura creada, en que unha vez que unha determinada condición é satisfeita en 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 á esquerda, entón executar a instrución. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Si? 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> Estudante: Se unha variable representa un número, pode 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 utilizar a variable dentro do Boolean, como o verde, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 por exemplo? 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA Chan: Si, pode. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Pode arrastrar e soltar o valor da variable dentro do 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 circular moldear alí. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Agora, unha das vantaxes dos computadores é a gran potencia 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 ea velocidade con que poden executar procesos repetitivos. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 E así, en vez de, digamos, repetindo unha instrución sobre 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 e unha e outra vez e realmente escribir isto - ou 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 neste caso, en scratch, arrastrando e soltando e 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 arrastrando e soltando - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 o que podemos facer é reducila en un loop. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 E así, os loops pode ser usado para executar calquera cousas 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 infinitamente cun lazo para sempre, ou para unha 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 definir o número de veces - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 dicir, repita "dicir ola" 10 veces ou ata un certo 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 condición é verdadeira. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 E así, de novo, vostede ve que Scratch está insinuando que cando 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 ten unha condición como "repetir ata", entón a única 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 cousa que vai caber dentro é un valor booleano. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Todo ben. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Entón, agora, sabemos que podemos encapsular repetitivo 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 procesos dentro loops. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Podes ver porque algo así non pode ser ideal. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Ela non encaixa no slide. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Esencialmente, el só fai o mesmo unha e outra vez 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 veces, en realidade. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Move-se 10 pasos, di Ola, move-se 10 pasos, se Olá 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Entón, agora pode ver que unha vez que temos lazos, algo así como 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 este é moito mellor. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 É máis curto, é menor, e realmente completa o 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 mesmo. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Agora, en scratch isto pode non facer moita diferencia, pero 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 realmente norte-lle tempo. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Entón, para a expresión variable - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 pode realmente usar variables e poñer-los dentro 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 condicións. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Como expresado alí, ve que temos unha variable chamada 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Contrariar", e nós estamos igualando que a ver se 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 é inferior a 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Así, as variables son esencialmente, eu diría, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 recipientes para os valores. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 No Scratch, os tipos de valores poden ser palabras ou 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 poden ser números. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 E así, con esas variables, o que podemos facer con eles é que 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 pode establecer o seu valor. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Así, no primeiro exemplo aquí temos o exemplo do texto 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 contén o valor "Ola Mundo!" No segundo exemplo, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 se supón que xa temos unha variable chamada 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Contrariar", e, nese caso, estamos cambiando isto por 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Estamos aumentando o de 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 E, a continuación, no exemplo anterior, as variables poden ser arrastrados 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 para ser colocado nunha expresión booleana. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Agora, cando se crea unha variable, que ten que 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 decidir é se facer a variable para todos os 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites no seu programa Scratch, ou só para a 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 especificidades entidade gráfica en que seleccionou cando fai 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 a variable. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 E por iso esta é unha decisión moi importante que facer. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 E realmente se reduce ao que quere que o ámbito 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 variable de. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Así, por exemplo, un exemplo de ámbito local sería se 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 Escolla só para esta entidade que a variable. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Entón, iso significaría que só sprite que sería capaz de 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 acceder a esta variable. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Só que de sprite sería capaz de velo, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 mudalo, modificalo. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Se vostede optar por ter un alcance global - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 de xeito que é, se di a todos os sprites, se 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 selecciona esta opción - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 a continuación, o que significa que a fase, así como todos os sprites 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 Será capaz de ver, modificar e acceder a esta variable que 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 que creou. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Calquera dúbida ata agora sobre variables ou algo? 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Si 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ALUMNO: Para as variables, pode ter dúas variables de 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 mesmo nome se eles están en sprites diferentes? 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA Chan: Mentres eles son sprites locais --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Ah, si, me desculpe. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Polo tanto, a cuestión era saber se pode ter dúas variables de 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 o mesmo nome dun programa e se ten dúas variables con 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 o mesmo nome, pero son ambos sprites locais, polo tanto, un duende, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 o gato, ten unha variábel de nome "balcón", e sprite dous, o 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 can, ten unha variable chamada "contador", mentres que os 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 son os dous sprites locais, entón o seu alcance non se estende a 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 o resto do programa. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 E para que ningún dos outros sprites ou 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 fase vai ficar confuso. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Todo ben. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Entón eu mencionei antes o punto de entrada, cando tivemos a 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 cando o bloque verde bandeira premendo. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 E así o que é iso - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 el di, OK, cando o evento ocorre que a bandeira verde é 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 premendo, este é o que ten que facer. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 E para que a verdade non é o único evento 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 que temos en scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Temos tamén outros eventos. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Así, temos, por exemplo, cando unha tecla 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 o teclado é presionado. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 E realmente pode escoller as letras da a Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 a 9, ou as teclas de frecha. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 E despois temos tamén outros eventos, como cando o seu 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 Sprite é premendo. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 E así, cando comezar con iso, entender a tendencia clave 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 é que eles só teñen unha ranura na parte inferior, e así 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 entón que, unha vez máis, as claves de ti en que nada dá anterior 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ese bloque. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Vostede constrúe a partir dese e abaixo. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Agora, por exemplo, o que pasa se queremos algún evento ocorrer só 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 cando, non sei, un gato está tocando unha determinada sección de 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 o escenario ou algo así? 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Nós, en realidade, non teñen ningunha construído en 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 acontecementos para significar que. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Entón, o que nós imos ter que facer é realmente crear o noso propio evento. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 E iso é chamado de radiodifusión. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Entón, cando quere sinalizar que un certo aconteceu, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 entón usa - na guía de control, hai un bloque chamado 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Transmitir". E entón, vai escribir o nome do 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 evento que pretende transmitir, e logo o que 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 sprite ou sprites - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 pode ter varios sprites reaccionando a esta mensaxe - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ou o estadio terá que tratar con isto, cómpre 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 recibe-lo, terá que dicir, OK, eu entendo que iso ten 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 aconteceu, entón eu vou facelo con el. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 E así, sempre que transmitir un evento, iso é o 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 principio de que calquera sprite que ou outro sprite é 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 Vai ter que recibir ese evento e responder. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Agora, o último concepto antes de entrar nun exemplo real 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 dun programa de raspadinha é threads. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Temas así é cando o ordenador está executando 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 procesos simultáneos ao mesmo tempo. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Eu asegura que todos temos aproveitado 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 temas en que estamos asistindo a unha película ao mesmo tempo, como 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 escribindo un ensaio ou algo así. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 O ordenador está executando varias cousas ao mesmo 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 tempo, así como cero pode. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Entón, como podes ver neste exemplo, estes dous scripts poden 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 ser utilizados para o sprite exactamente o mesmo, porque estes 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 comezando bloques de punto de entrada pode, en realidade, utilizados 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 múltiples de veces. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Eu asegura que, probablemente, a bandeira verde premendo bloque 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 será unha das máis populares 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 bloques no seu programa. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Entón aquí vemos que, cando a bandeira verde é premendo, hai 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 un proceso en curso, así como cando a bandeira verde é 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 premendo, hai un proceso separado suceder. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 E así Scratch ha executar estas dúas á vez. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 E así con estes temas, sabendo que realmente pode 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 ter máis de un punto de entrada - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 mesmo se é o mesmo punto de entrada - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 vai facer realmente útil se quere, por exemplo, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 separar tarefas distintas unha da outra. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Todo ben. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Entón, imos realmente ollar para un exemplo dun programa Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> Aceptar. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Entón, eu xa fixen un pequeno programa para nós aquí. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Entón, eu estou indo só premer na bandeira verde para comezar e ver 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 o que fai. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Polo tanto, temos un peixe laranxa aquí - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 un sprite peixe - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 parece moverse e, a continuación, reiniciar e volver. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 E entón nós temos un sprite tiburón. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 E ese sprite tiburón pode moverse, pode xirar, pode 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 nadar. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 Aceptar. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Entón, este é o tipo de diversión. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Pero nós sempre podemos engadir máis para iso. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Por exemplo, vemos que cando o obxectivo se move, pode 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 realmente saír da pantalla e case 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 desaparecer de vista. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Entón, nós queremos cambiar isto, porque non queremos que o 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 tiburón para fuxir. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 E así imos parar noso script e entón editar o tiburón 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 scripts, quizais engadir algo. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Teña en conta que, nese particular, Sprite aquí, o loop para sempre 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 remata con un borde recto. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 El non ten ningunha rañura. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Entón, en realidade iso ten sentido, porque é un lazo para sempre. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 É a execución de algo infinitamente. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Entón non vai rematar nunca. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Mesmo se houbese algo debaixo del, sería 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 nunca chegar a iso. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Entón, en realidade está obrigado a introducir unha discusión. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Todo ben. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Entón, imos engadir outro script. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Entón eu vou comezar con este punto de entrada de cando verde 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 bandeira é premendo. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Entón o que quero facer é comprobar continuamente o 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 tiburón vai estar en contacto co bordo. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Pero eu sei que, en realidade, en movemento, hai un claro 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 pequeno bloque que di, oh, no salto bordo. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Entón, o que queremos facer é executar continuamente. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 E entón o que este "se no bordo, rexeitamento" fai - realmente 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 xa comprobar se eu estou no bordo, a continuación, ir cara atrás. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Polo tanto, temos de atopar algún tipo de loop para continuamente 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 realizar esta declaración. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Entón, se olharmos baixo control, alguén ten unha idea de 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 o loop pode querer usar? 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Si 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> Estudante: O lazo para sempre. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA Chan: Exactamente, si. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 O lazo para sempre. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Entón, imos seguir iso aquí, e en seguida, dicir que, na beira, saltar. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 E entón imos ver. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Todo ben. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Así, o peixe está movendo como de costume. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 E entón, oh - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 agora o obxectivo non pode escapar e salta cara a fóra da pantalla. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Todo ben. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Entón, eu estaba mirando para dentro 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 Eu non podo - si? 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> Estudante: Como fai que se aplican ao obxectivo mentres se move 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 para o peixe? 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA Chan: Ah. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Así, a razón pola que só o tiburón salta, en oposición a 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 peixes, así, é porque este guión que escribiu está dentro 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 o sprite tiburón. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Vostede ve, aquí enriba, o sprite obxectivo é seleccionado. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Todo ben. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Entón imos engadir algo. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Eu estaba explorando as fantasías diferentes que 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Cero ten, e eu vin ese bonitinho tiburón Chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Entón eu penso que, hey, así, quizais podemos aplicar a 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 chomping obxectivo, por exemplo, cando nós pressionamos espazo. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Eu só vou deixar con iso. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Todo ben. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Si 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> Estudante: Vostede podería só amosar o - é que so traxes? 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA Chan: Ah, si. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Entón eu fun en traxes, e entón eu olhei en Importar. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 E aquí, Scratch ten toda unha serie de fantasía que 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 pode escoller. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 E entón hai unha morea de animais, e en seguida, o 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 tiburón ten un par de traxes asociados. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 Aceptar. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Polo tanto, neste script aquí, xa estou comprobando continuamente 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 no loop eterno, OK, así, a frecha para a esquerda é presionado, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 entón eu quero xirar anti-horario. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 A frecha para a dereita e preme, quero xirar no sentido horario. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 A frecha para arriba é presionado, entón eu 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 quere progresar cara a adiante. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Entón o que podemos facer é só engadir a este script, en vez de 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 engadindo un separado, porque iso xa é o check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 o tema de que as teclas están sendo presionadas. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Entón, imos engadir unha que di que a tecla de espazo - imos usar o 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 tecla de espazo para Chomp inferior. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Entón, eses frecha esquerda preme, etcétera, son 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 no máis brillante azul. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Entón imos para Sentindo o azul brillante, e ollar para abaixo. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ah, e aquí é un espazo tecla presionada. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Entón, o que queremos facer é ter a clave de tiburón para a súa 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping baixo do traxe. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Isto ten que ver coa forma na que o obxectivo 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Parece, entón imos aos looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 E aquí temos, convenientemente, cambie para 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 traxe de tiburón Chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Pero cando Chomp para abaixo, nós non queremos que o obxectivo ser 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping para sempre, entón imos engadir, OK, ben, entón, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 despois Chomps, queremos que volva. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 OK, entón imos ver o que fai. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Polo tanto, temos que mover. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 Aceptar. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Polo tanto, temos que mastigando. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 É unha especie de chomping rapidamente aínda, porque no scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 está executando-os instantaneamente. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Entón, imos para Control e facelo gozar do seu 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 Chomp, agarde un segundo. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 E aquí Chomps abaixo un pouco máis de tempo antes de que el vai 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 de volta á súa fame. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> Aceptar. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Entón, eu estou moi feliz co obxectivo agora. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Pero o peixe, o que parece estar a facer - é unha progresión 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 dous pasos, de feito, por cinco veces. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 El está movendo 50 pasos. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 E entón, o que está facendo aquí este bloque de arriba aquí é que eu son 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 dicindo: OK, así, vai ir a un determinado valor de x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Para atopar as coordenadas, pode realmente só do rato sobre 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 da pantalla, e en seguida, na parte inferior - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 ben aquí - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 vai amosar o que as coordenadas son. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Así, pode sacar proveito diso para introducir as coordenadas 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 que quere. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 E así o que esta afirmación está dicindo aquí está dicindo, OK, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 Ademais, o peixe é iniciado neste valor determinado x e en seguida, o 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 altura do que pode cambiar. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 En realidade, estou indo para escoller unha altura chou que aínda permanece 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 dentro dos límites da etapa. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 E aquí, o que eu estou aproveitando é 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 transmisión de eventos. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Entón ve que ese manipulador de eventos é fish1 novo. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Así, sempre que o peixe recibe o evento fish1 novo, que vai 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 executar este. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 E entón ve que, despois de que se move cara adiante o seu valor conxunto 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 de veces, entón, en realidade, transmite 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 novo, OK, novo fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Pero en vez diso, que tal imos facelo de xeito que o único peixe 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 continúa ata o final da pantalla antes de ser restaurada, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 no canto de só un tipo de ir ao centro. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Entón, en vez de dicir, repita cinco veces - porque non 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 realmente sei cantas veces será necesario ata que 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 chega ao final da pantalla, imos usar outra cousa. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Entón, eu estou indo a separar iso, porque 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 realmente non quero iso. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Para eliminar bloques en scratch, o que fai é só arrastrar 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 para o lanzamento, á esquerda, e despois queda excluída. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Se vostede decide que non quería facelo, entón podes 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 sempre anular a eliminación. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Pero queremos nos librar diso. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 O que queremos facer é que queremos manter en movemento 50 etapas e 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 parando un segundo ata que toque no extremo da pantalla. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Polo tanto, ninguén pode manchar un loop que podemos querer usar isto 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 repite un proceso só ata que toque na pantalla. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> Estudante: Repetir ata. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA Chan: Eu oín "repetir ata que", e que é correcto. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Entón, si, este repetir ata bloque tamén ten un - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 pero vemos que esta repetición ata bloque non é moi 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 completo, non? 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Entón, necesitamos dicir, OK, así, repita ata cando? 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Así, dicimos, OK, así, repita ata que o peixe está tocando o 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 borde da pantalla. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 E así eu vou che dicir que que está baixo sensing. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Hai esa Boolean conmovedora. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 E así pode seleccionar aquí o que quere estar comprobando 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 que o peixe está tocando. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Entón, aquí, queremos dicir tocar a bordo. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 E entón nós queremos engadir este cara atrás dentro 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 E agora, se observarmos o noso peixe ir, xa que toca o 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 bordo, que vai volver de novo. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Todo ben. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Entón, eu estou feliz con iso. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 E imos abrir HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> OK, como unha especie de programa de cociña, eu engade un pouco 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 máis recursos. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Así, por exemplo, vostede ve que o peixe é agora realmente 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 deslizando sen grandes dificultades, en oposición ao anterior, cando se 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 tipo de movemento e parada, movendo e parando - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 esencialmente só ir píxeles definidos. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Eu olhei en movemento, atopou esta afirmación deslice, e eu 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 dixo, OK, no canto de só movendo e parando, movendo-se 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 e deixar, eu vou desprazar 70 unidades para a dereita, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 pero estar na miña posición y mesmo aquí. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Todo ben. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Polo tanto, temos un obxectivo que se Chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Pero é chamado HungryShark, despois de todo, por iso imos ter a 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 tiburón come o peixe. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Así como podemos dicir o peixe ou dicir que o obxectivo que ten 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped abaixo? 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Como podemos comunicar? 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Si 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 Estudante: Na segunda roupa do obxectivo, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 colle o peixe. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA Chan: Si, exactamente. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Entón, nós sabemos que cando estamos cambiando o traxe para o 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 Chomp, Chomp que temos para abaixo. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Agora, que acabará por ter que comprobar. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Dicir que queremos o peixe a desaparecer unha vez que a súa comida. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Imos ter dalgunha forma comunicarse cos peixes que 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 vai ter a ocultar, por exemplo, ou desaparecer 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 a pantalla unha vez que foi chomped abaixo sobre. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Entón, que tipo de concepto, que tipo de ferramenta que podemos utilizar para 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 teñen a comunicar obxectivo para o peixe, OK, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Eu chomped abaixo? 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 Estudante: Radiodifusión. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA Chan: Si, exactamente, transmitindo un evento. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Entón imos para Control e digamos transmisión. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 E imos transmitir Chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Todo ben. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Pero unha vez que transmitir algo, iso é o 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 suposición de que nós imos mesmo ter algo 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 recibilo. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 E así que vai ser o peixe. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Entón, imos dicir, cando eu recibir Chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Agora, cando o Chomp obxectivo para abaixo só un espazo baleiro, non temos 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 quere o peixe para reaccionar a iso en todo. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Entón, imos dicir, OK, así, só o tiburón está tocando o 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 peixes na época da Chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 que é cando nós imos realmente facer algo. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Entón, imos usar a condición, á dereita, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 porque estamos comprobando se algo é certo ou non. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Entón, se nós voltar a Sentindo, entón podemos 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 usar aquí, se tocando. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 E entón aquí imos escoller o obxectivo. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 A continuación, baixo miradas, este bloque ocultar - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 que vai basicamente facer os peixes desaparecen do escenario. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Nós imos facer ocultar, pero queremos outro peixe, non? 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 O noso obxectivo está con fame. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Queremos dar-lle máis peixes. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Entón imos tamén transmitir un novo peixe de novo. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 Aceptar. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Entón imos ver o que iso fai. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Por iso, Chomps para abaixo e outro peixe aparece. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Pero iso é un pouco rápido de máis para un outro peixe para ir. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Entón imos esperar un segundo antes de nós 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 transmitir un novo peixe. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Todo ben. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 Aceptar. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Polo tanto, esta é unha toma moi boa dun xogo. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Pero todos os xogos precisa dunha puntuación, non? 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Entón, o que poderiamos usar para manter a puntuación? 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Si 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ESTUDANTE: Outro - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA Chan: Yeah. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Exactamente. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Si 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Entón, nós queremos seguir basicamente como 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 moitos peixes é comido. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Para iso, nós imos ter que facer unha variable. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Imos chamar esta puntuación. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 E entón, presuntamente, unha vez que este é un xogo que estamos xogando, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 imos querer o peixe para ser capaz de - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 dicir, unha vez que a súa comida pode aumentar a puntuación ou 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 algo e, a continuación, o escenario, probablemente, terá que facer 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 algo a ferida tamén. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Entón eu vou escoller para facer esta unha variable global e dicir 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 para todos os sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 Aceptar. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Así, cando queremos aumentar a puntuación? 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Cando un peixe foi comido. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 E así xa temos un proceso aquí que está lidando 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 co peixe a ser comido. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Entón, imos engadir esta declaración aquí - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Puntuación cambiar en 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Polo tanto, unha vez que come un peixe, os aumentos de puntuación. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Todo ben. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Entón, dicir que estou canso deste xogo. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Eu paro. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 E entón, oh, eu quero volver para o xogo. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Eu quero comezar un novo xogo. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Ben, o resultado aínda é tres, aínda que eu son 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 xogar un partido novo. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Nós realmente non queremos nunca marcar para reiniciar, non? 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Entón, imos engadir unha declaración cando o xogo comeza en 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 escenario para dicir, OK, así, queremos reiniciar o panel. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Entón aquí nós definir a puntuación variable a 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 E agora, sempre que comezar un xogo, a puntuación 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 terá comezo ás 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 Aceptar. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 Aceptar. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Entón, agora, imos continuar a HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Entón eu fixen un pouco máis agora, eo que eu teño feito é 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 prema dereito sobre o sprite peixe. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Eu quería máis peixes, e así que eu prema duplicado e iso fixo 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 un sprite novo idéntico ao que unha e copiado en todos os 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 así os scripts. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Entón, a continuación, este fish2 é esencialmente idéntico ao 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, pero en vez de dende o lado esquerdo e 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 movendo cara a dereita, el comeza a dereita e move cara á esquerda. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 E entón eu tamén escolleu un figurino novo para el. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Entón, podo atopar un outro traxe que era un peixe Mancha, e eu 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 era como, legal, iso parece velenosa, entón imos finxir 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 que se trata dun peixe velenoso. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 E entón eu dixo, OK, así, en vez de comer o 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 peixes velenosos e ter o seu aumento de puntuación, realmente 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 quere que diminúa. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Entón, aquí temos puntuación decrecente por 1 sempre que o 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 tiburón come. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 E entón, eu realmente gusta das roupas que riscam 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 proporcionada, e eu olhei e entón eu atope as Shark 's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 parecía un tiburón enfermo. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 E entón eu editei eu fixen verde. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 E eu era como, legal, é un tiburón enfermo. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Todo ben. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Entón, imos Imos engadir ao noso guión algún tipo de forma de facer a 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 chave de tiburón en estar enfermo sempre que 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 come un peixe envelenado. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 Aceptar. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Entón porque copiamos todos os scripts do noso orixinal 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 peixe no peixe veleno, xa ten ese sprite aquí 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 que di que, cando eu estou chomped abaixo, son eu 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 realmente chomped abaixo? 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Así, podemos aproveitar este comunicar ao 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 quenlla, oh, así, acaba de comer un peixe velenoso. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Vostede está enfermo. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 E así, este sería o tipo de acción? 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 O que sería quere facer? 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Transmitido. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Si, exactamente. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Entón imos transmisión. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Imos chamalo de tiburón enfermo. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 Aceptar. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Entón, agora, o obxectivo, obviamente, vai ser a persoa que está 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 recibir este evento. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Entón, imos engadir cando recibir o obxectivo estar enfermo. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 Aceptar. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Entón, sabemos que temos ese costume - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 o obxectivo está enfermo. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 E entón sabemos de antes que tipo de apreciar 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 cando podemos facer unha pausa un pouco antes de volver. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Si? 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ESTUDANTE: Como copiar script 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 un sprite para outro? 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA Chan: Ah. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Polo tanto, neste exemplo, cando dupliquei o sprite, a 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 copiar un script a outro sprite, o que eu fixen aquí foi 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 só dicir duplicado, e realmente fixo un novo enteiro 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite con todos os scripts incluídos. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Pero digamos que queira só copiar un guión axeitado para outro 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, entón o que quere facer é, en realidade, só arrastrar iso, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 pair sobre outro guión, e agora aquí duplicado el. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Neste caso, el xa tiña, por iso, pode simplemente borrar 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 iso de novo. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Pero para copiar un script a outro, o que fai é só 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 arrastralo ata os outros sprites. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 Aceptar. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Entón, estamos de volta ao tiburón estar enfermo. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Tiburón Así que se recibiron está enfermo, e el di, OK, así, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 unha vez que eu estou enfermo, eu vou cambiar a miña fantasía que di 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Tiburón enfermo", e agora, imos engadir unha espera de 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 apreciar o verde. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 E entón nós imos estar con fame de novo, polo tanto, pode só 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 volver ao obxectivo estar con fame. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Todo ben. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Entón, imos comer este peixe morado. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Isto é bo. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Boa pregunta. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 O que aconteceu co contador? 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 Aceptar. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Entón, temos que definir puntuación 0 aquí, pero esta puntuación - o que 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 esta marca de selección non é el esconde ou amosar de novo a variable 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 a partir da pantalla. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Pero o que podemos facer máis que desmarcar ou alomenos-lo - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 podemos realmente ter ese bloque aquí di "amosar ou ocultar 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 a variable. "Entón imos estar seguro de que cada vez que comezar 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 o xogo que a variable é mostrado. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> Aceptar. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Entón, agora a variable é mostrado. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Comemos un peixe velenoso, e ficamos enfermos. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Todo ben. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Entón, agora, é estraño para un xogo para nós ter negativo 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 puntos, non? 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Entón, el segue a comer estes e como - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 así como sobre cando temos negativo, se comeu máis 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 peixes velenosos moitos, ao longo do xogo - tiburón está moi enfermo. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Todo ben. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Entón, o que cómpre facer é que precisaremos 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 transmitir algún evento - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 ao longo do xogo. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Entón, nós poderíamos facelo de varias maneiras, en realidade. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Nós poderiamos ter un lugar na fase dun guión que 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 continuamente cheques é a puntuación negativa? 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 É a puntuación negativa? 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Se si, entón será transmitida neste evento. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Entón esta é unha forma de facelo. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ou podemos sacar proveito do feito de que sabemos que o 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 único xeito que a súa puntuación pode ser negativo é cando come unha 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 peixes velenosos, non? 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Porque cando come outro peixe, o seu 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 puntuación vai aumentar. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Polo tanto, non hai uso comprobar que debe ser 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 ao longo do xogo ou non. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Polo tanto, este é un proceso semellante aquí. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Entón, nós realmente podemos só engadir a este "cando recibir tiburón 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 enfermo. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Así dicimos engadir esta condición. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Queremos dicir, o resultado é menor que 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Entón, nós estamos indo para ir operadores, imos usar 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 este menor que un, imos arrastrar a nosa 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 puntuación aquí, digamos 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 E así, a puntuación é 0, entón queremos transmitir 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 algo chamado xogo. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> Aceptar. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Entón, dicir que temos ao longo do xogo. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Imos pasar aquí ou algo así. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Ben, nós queremos que o obxectivo só para volver a ter fame se 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 o xogo pode ser reproducido. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Entón, en vez de usar un "si", imos usar 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 un "máis" construír. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Entón, o que iso fai - di, OK, entón esa condición é 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 verdade, entón facelo, pero se é falsa, entón facelo. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Entón, imos engadir o resultado é menor que 0, entón 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 transmitida ao longo do xogo, pero non - o seu 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 puntuación aínda é positivo - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 a continuación, voltar a estar con fame. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 Aceptar. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Polo tanto, agora que temos este xogo sobre o evento, teremos que ter 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 algunha forma de responder a ela. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Entón, imos facer un novo script que di "cando recibir xogo 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 máis. "E o que temos aquí, baixo control e, de feito, esta 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 deixar todo o botón, e por iso, basicamente, imita-lo premendo 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 a parada de sinal vermello aquí. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Polo tanto, imos ter a parada de tiburón. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 E así tamén nós queremos o peixe para deixar, entón imos arrastrar e 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 copia-lo dentro 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Queremos todos os peixes para parar. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 E entón imos ter a parada de escenario tamén. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Todo ben. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Así, nadando, comemos un peixe, e 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 a continuación, o programa conxela. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Estou facendo clic abaixo, pero eu realmente non pode facer nada. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 OK, pero imos dicir que non queremos recordar ao usuario que 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 teñen un valor negativo, por exemplo, entón podemos, por 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 exemplo, esconder a variable da pantalla. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Entón, cando o escenario recibe ao longo do xogo, a continuación, que vai ocultar 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 a puntuación variable. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 Aceptar. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Entón, imos comer peixe máis. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 E entón a puntuación desaparece, e só ten esta pantalla. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Todo ben. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Entón, iso é un xogo moi decente, e se tivese máis 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 tempo, entón pode, eventualmente, engadir 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 máis guións e moito máis. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 E entón, eu engade algúns peixes, os fixo progresar 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 en velocidades diferentes e, a continuación, sempre que o obxectivo come un 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 peixes velenosos, realmente di, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 E entón o que eu fixen é que eu engade un novo fondo para o 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 fase - un xogo sobre o fondo. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 E entón o que o escenario fai durante o xogo sobre o evento 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 manipulación é el cambia para o fondo do game over 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 fondo. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 E, así, eu escondín todos os sprites do escenario para que 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 só o xogo sobre o fondo foi mostrado. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Hai un par de outras adicións pouco que eu engade, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 por exemplo, antes cando nos terminais o noso programa, entón a nosa 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 tiburón, a próxima vez que comezamos, ía comezar en 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 esta posición tamén. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 O que eu engade sempre que a bandeira verde é premendo, 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 o obxectivo remonta á orixe e, a continuación, volveu para 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 o dereito, de xeito que cada vez, ten unha 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 tiburón comezando alí. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Así podes probar en movemento e cousas do tipo que 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 só para engadir detalles que fan que o seu 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 xogo un pouco máis pulido. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Alguén ten algunha dúbida sobre HungryShark? 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Todo ben. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Entón, iso é un exemplo de algo que podes facer 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 en scratch usando todas as ferramentas que discutir anteriormente. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Entón, eu tamén incluído nos diapositivas paso a paso. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Vai ve-los máis tarde. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 É só unha visión xeral dos procesos que fixemos - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 progresando de HungryShark0 todo o camiño para a nosa final. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Un 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Si 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Pero iso é todo. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Vou ir cara atrás se vostedes queren 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 facer máis preguntas. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Este foi Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Grazas a todos por teren benvida, e eu vou ver vostede en Paso a paso 1.