1 00:00:07,980 --> 00:00:08,470 [Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Εντάξει. 2 00:00:08,470 --> 00:00:10,960 Γεια σας, όλοι, και καλωσορίζουμε στο Walkthrough 0. 3 00:00:10,960 --> 00:00:12,670 Zamyla όνομά μου, και εγώ θα πρέπει να οδηγούν αυτά 4 00:00:12,670 --> 00:00:14,450 walkthroughs φέτος. 5 00:00:14,450 --> 00:00:17,650 Σε CS50, κάθε σετ προβλήματος συνοδεύεται από ένα πέρασμα 6 00:00:17,650 --> 00:00:20,390 σύμφωνα με την οποία θα περάσει το πρόβλημα σύνολο της εβδομάδας, θα μιλήσουμε 7 00:00:20,390 --> 00:00:22,760 μέσω, μιλήστε πώς να ξεκινήσετε, να συζητήσουν διαφορετικές 8 00:00:22,760 --> 00:00:26,120 τεχνικές και συμβουλές για να σπάσει πραγματικά το πρόβλημα που σε 9 00:00:26,120 --> 00:00:27,600 μερικά τσιμπήματα διαχειρίσιμο. 10 00:00:27,600 --> 00:00:29,630 Είμαι επίσης πολύ ευτυχής να απαντήσει σε τυχόν ερωτήσεις που έχετε 11 00:00:29,630 --> 00:00:31,440 έχουν στο σύνολο προβλήματος. 12 00:00:31,440 --> 00:00:33,320 Χωρίς άλλη καθυστέρηση, χαίρομαι που είστε εδώ, αν είστε 13 00:00:33,320 --> 00:00:35,590 εδώ στο πρόσωπο ή ρύθμιση σε απευθείας σύνδεση. 14 00:00:35,590 --> 00:00:36,840 Ας ξεκινήσουμε. 15 00:00:39,940 --> 00:00:42,420 >> Έτσι, η πρώτη π-σετ σε CS50 - 16 00:00:42,420 --> 00:00:44,590 στην πραγματικότητα, εμείς δεν πρόκειται να μπει σε δακτυλογράφηση και μηχανή 17 00:00:44,590 --> 00:00:45,630 Κωδικός πράγματα αρκετά ακόμα. 18 00:00:45,630 --> 00:00:47,360 Είμαστε πραγματικά πρόκειται να με Scratch, το οποίο είναι ένα 19 00:00:47,360 --> 00:00:49,860 πρόγραμμα που μας επιτρέπει να κάνουμε κάποια drag and drop 20 00:00:49,860 --> 00:00:50,780 προγραμματισμού. 21 00:00:50,780 --> 00:00:54,020 Και έτσι ακόμα κι αν δεν είμαστε δακτυλογράφηση, επιτρέπει πραγματικά να μας 22 00:00:54,020 --> 00:00:55,870 διερευνήσει ορισμένες από τις θεμελιώδεις έννοιες που 23 00:00:55,870 --> 00:00:58,710 θα χρησιμοποιήσουμε όλα καθ 'όλη CS50. 24 00:00:58,710 --> 00:01:01,260 Τώρα, ορισμένες από αυτές τις έννοιες είναι 25 00:01:01,260 --> 00:01:02,860 που αναφέρονται εδώ στο Toolbox. 26 00:01:02,860 --> 00:01:05,830 Αυτό που θα ήθελα να κάνω για κάθε πέρασμα είναι να σας παρουσιάσουμε όλα 27 00:01:05,830 --> 00:01:08,390 με μια σειρά από εργαλεία που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για την περιδιάβαση. 28 00:01:08,390 --> 00:01:09,140 Και έτσι, μην ανησυχείτε. 29 00:01:09,140 --> 00:01:11,710 Θα πάμε πάνω από όλους αυτούς τους όρους και όλα αυτά 30 00:01:11,710 --> 00:01:13,320 θεωρίες κατά τη διάρκεια της περιδιάβαση. 31 00:01:13,320 --> 00:01:15,790 Τώρα, αν θα καταλήξετε με όλα αυτά τα εργαλεία, ή μόνο 32 00:01:15,790 --> 00:01:19,340 μερικοί απ 'αυτούς, είναι πραγματικά καλό να γνωρίζουμε τι είστε εξοπλισμένοι 33 00:01:19,340 --> 00:01:21,225 με να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει το σύνολο του προβλήματος. 34 00:01:25,650 --> 00:01:29,110 >> Έτσι, Ξυστό, το πρώτο κορακίστικα που πρέπει να ξέρετε είναι τι 35 00:01:29,110 --> 00:01:30,110 ένα ξωτικό είναι. 36 00:01:30,110 --> 00:01:34,280 Έτσι, κάθε αντικείμενο ή κάθε χαρακτήρα, είτε πρόκειται για μια γάτα ένας σκύλος 37 00:01:34,280 --> 00:01:36,450 ή μια μπάλα, ονομάζεται sprite. 38 00:01:36,450 --> 00:01:40,710 Και έτσι, αν θέλω, ας πούμε, δύο γάτες - έστω και αν δεν είστε 39 00:01:40,710 --> 00:01:41,360 πανομοιότυπες - 40 00:01:41,360 --> 00:01:45,630 Θα πρέπει να γίνουν δύο ξεχωριστές sprites σε Scratch. 41 00:01:45,630 --> 00:01:49,250 Και έτσι sprites έχουν σενάρια που συνδέονται με αυτά. 42 00:01:49,250 --> 00:01:51,360 Σενάρια είναι πραγματικά τι πρόκειται να είναι κτίριο - 43 00:01:51,360 --> 00:01:53,290 μεταφορά και απόθεση - με μπλοκ σας. 44 00:01:53,290 --> 00:01:57,490 Και έτσι τι scripts δεν είναι το είδος των προσδιορίσει και να καθορίσει τον τρόπο 45 00:01:57,490 --> 00:02:00,090 το sprite συμπεριφέρεται. 46 00:02:00,090 --> 00:02:03,130 Παιδάκια δεν είναι στην πραγματικότητα απλά εικόνες, γιατί έχουμε 47 00:02:03,130 --> 00:02:05,790 κοστούμια, επίσης, συνδέεται με τα ξωτικά αυτό το είδος του 48 00:02:05,790 --> 00:02:07,430 καθορίσει ποια είναι η sprite μοιάζει. 49 00:02:07,430 --> 00:02:11,000 Και μπορείτε να έχετε περισσότερα από ένα κοστούμι για ένα δεδομένο sprite. 50 00:02:11,000 --> 00:02:14,860 >> Έτσι, σε κάποιο σημείο κατά τη διάρκεια του προγράμματος Scratch σας, καθώς θα σας δείξουμε 51 00:02:14,860 --> 00:02:17,150 αργότερα σήμερα κατά τη διάρκεια της walkthrough, μπορείτε πραγματικά να 52 00:02:17,150 --> 00:02:19,640 αλλάξετε τη στολή του sprite σας για να φανεί είτε 53 00:02:19,640 --> 00:02:22,490 ελαφρώς διαφορετική ή εντελώς διαφορετικά. 54 00:02:22,490 --> 00:02:26,290 Και έτσι υπάρχουν τρεις τρόποι δημιουργίας μιας sprite στο Scratch. 55 00:02:26,290 --> 00:02:28,970 Ένα, μπορείτε να σχεδιάσετε το δικό σας το Ξυστό 56 00:02:28,970 --> 00:02:30,430 ενσωματωμένου επεξεργαστή χρωμάτων. 57 00:02:30,430 --> 00:02:35,240 Μπορείτε να ανεβάσετε την εικόνα σας, χρησιμοποιήστε μία από της Scratch built-in 58 00:02:35,240 --> 00:02:38,590 αυτές, ή, η τελευταία επιλογή, να πάρει ένα τυχαίο sprite. 59 00:02:38,590 --> 00:02:41,760 Τώρα, εάν αισθάνεστε ιδιαίτερα τυχερός, τότε θα 60 00:02:41,760 --> 00:02:45,120 σας καλωσορίζω να δοκιμάσετε την τύχη σας και να δημιουργήσετε ένα τυχαίο sprite. 61 00:02:48,680 --> 00:02:50,890 >> Έτσι, όλα τα ξωτικά που διατίθενται στην 62 00:02:50,890 --> 00:02:52,290 το στάδιο στο Scratch. 63 00:02:52,290 --> 00:02:55,130 Το στάδιο - μπορούμε να την αντιμετωπίσουμε ως καμβά μας. 64 00:02:55,130 --> 00:02:57,510 Και έτσι όλα τα ξωτικά τοποθετούνται πάνω στη σκηνή. 65 00:02:57,510 --> 00:03:02,920 Και αυτό το στάδιο, αυτό που κάνει είναι να επιτρέπει σε όλα τα ξωτικά 66 00:03:02,920 --> 00:03:04,160 για να μετακινηθείτε σε αυτό. 67 00:03:04,160 --> 00:03:09,380 Και ακριβώς όπως ξωτικά, το στάδιο έχει επίσης σενάρια. 68 00:03:09,380 --> 00:03:11,930 Και έτσι αυτά τα σενάρια, να τα τοποθετήσετε στη σκηνή - 69 00:03:11,930 --> 00:03:14,230 Είναι πραγματικά χρήσιμο όταν, ας πούμε, έχετε ένα σενάριο που δεν 70 00:03:14,230 --> 00:03:17,720 ακριβώς αφορούν ένα συγκεκριμένο ξωτικό, αλλά μάλλον 71 00:03:17,720 --> 00:03:20,860 αναφέρεται σε πολλαπλές sprites ή απλά, εν γένει, κάτι 72 00:03:20,860 --> 00:03:21,870 που θέλετε να κάνετε. 73 00:03:21,870 --> 00:03:25,070 Έτσι, μπορείτε να τοποθετήσετε τα σενάρια για το στάδιο αντ 'αυτού, και ότι 74 00:03:25,070 --> 00:03:28,010 θα είναι ελαφρώς καλύτερο σχεδιασμό. 75 00:03:28,010 --> 00:03:32,680 Τώρα, ενώ μπορείτε να έχετε πολλαπλές sprites, είναι καλό να 76 00:03:32,680 --> 00:03:34,420 να έχετε κατά νου ότι μπορείτε να έχετε μόνο ένα στάδιο. 77 00:03:34,420 --> 00:03:37,820 Αλλά τα στάδια έχουν επίσης υπόβαθρο. 78 00:03:37,820 --> 00:03:40,590 Σε αντίθεση με κοστούμια, όπως τα ξωτικά κάνουν, έχουν τα στάδια 79 00:03:40,590 --> 00:03:41,100 υπόβαθρα. 80 00:03:41,100 --> 00:03:44,340 Και πάλι, μπορείτε να σχεδιάσετε τα δικά σας ή να ανεβάσετε τα δικά σας 81 00:03:44,340 --> 00:03:46,140 εικόνα να χρησιμοποιήσετε ως φόντο. 82 00:03:49,770 --> 00:03:54,100 >> Έτσι, όμως κάποιοι έχουν απορίες πριν πάμε για; 83 00:03:54,100 --> 00:03:54,380 OK. 84 00:03:54,380 --> 00:03:56,880 Μη διστάσετε να με διακόπτεις ό, τι κατά τη διάρκεια της περιδιάβαση, και 85 00:03:56,880 --> 00:03:58,780 Είμαι στην ευχάριστη θέση να απαντήσει σε τυχόν ερωτήσεις που έχετε. 86 00:04:02,750 --> 00:04:03,230 OK. 87 00:04:03,230 --> 00:04:05,950 Έτσι, όταν ξεκινάτε το πρόγραμμα sprite σας, τι πρόκειται να 88 00:04:05,950 --> 00:04:08,430 δεν είναι εσείς πρόκειται να κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία. 89 00:04:08,430 --> 00:04:10,820 Αλλά αν δεν συνδέετε τίποτα σε αυτό το μπλοκ δεξιά 90 00:04:10,820 --> 00:04:13,400 εδώ, τότε τίποτα δεν είναι πραγματικά πρόκειται να συμβεί. 91 00:04:13,400 --> 00:04:16,450 Διότι, βλέπετε, ποια είναι τα σενάρια και το στάδιο πρέπει να 92 00:04:16,450 --> 00:04:20,149 κάνετε είναι να γνωρίζουμε πραγματικά να ανταποκριθεί στην εκδήλωση - 93 00:04:20,149 --> 00:04:22,360 αυτό είναι που λέμε, εκδηλώσεις - από την πράσινη σημαία 94 00:04:22,360 --> 00:04:23,200 να κάνει κλικ. 95 00:04:23,200 --> 00:04:26,840 Έτσι, θα πρέπει να επισυνάψετε στην πραγματικότητα μπλοκ στο αυλάκι στο ο 96 00:04:26,840 --> 00:04:30,270 πυθμένα του εν λόγω πράσινου κλικ σημαίας μπλοκ, και στη συνέχεια το 97 00:04:30,270 --> 00:04:32,670 πρόγραμμα θα ξέρουν τι να κάνουν και πώς να ανταποκριθεί η 98 00:04:32,670 --> 00:04:35,700 πράσινη σημαία να κάνει κλικ. 99 00:04:35,700 --> 00:04:38,180 >> Λοιπόν, τι έρχεται μετά από αυτό; 100 00:04:38,180 --> 00:04:43,930 Λοιπόν, έχουμε μια πληθώρα από μπλοκ σε Scratch στη χρήση, και 101 00:04:43,930 --> 00:04:47,150 όπου το κρέας, πραγματικά, του προγράμματός σας βρίσκεται σε αυτές τις 102 00:04:47,150 --> 00:04:48,000 καταστάσεων. 103 00:04:48,000 --> 00:04:49,900 Και έτσι αυτές οι δηλώσεις είναι βολική 104 00:04:49,900 --> 00:04:51,270 που διοργανώθηκε από το χρώμα. 105 00:04:51,270 --> 00:04:54,970 Έχετε δράσεις που σχετίζονται με την κυκλοφορία, 106 00:04:54,970 --> 00:04:56,930 ήχο, εμφάνιση, κ.λπ.. 107 00:04:56,930 --> 00:04:59,530 Και έτσι μπορείτε να δείτε, μπορείτε να πλοηγηθείτε μεταξύ τους στο 108 00:04:59,530 --> 00:05:02,480 καρτέλες στο πρόγραμμα σας στο Ξυστό. 109 00:05:02,480 --> 00:05:04,870 Και έτσι, ενώ θα έχετε άλλα πράγματα που χτίστηκε γύρω από αυτό, 110 00:05:04,870 --> 00:05:08,520 τι οι δηλώσεις πραγματικά κάνουμε είναι να λέει στην πραγματικότητα η 111 00:05:08,520 --> 00:05:10,380 sprites ή το στάδιο να κάνω κάτι. 112 00:05:10,380 --> 00:05:13,450 Σε αντίθεση με απλά λέει, εντάξει, όταν το κάνετε αυτό, η 113 00:05:13,450 --> 00:05:16,660 καταστάσεων περιέχουν πραγματικά το πραγματικό κρέας του. 114 00:05:19,410 --> 00:05:22,210 Ας πούμε ότι θέλετε να εκτελέσετε μόνο μια συγκεκριμένη ενέργεια, λένε 115 00:05:22,210 --> 00:05:26,180 θέλετε μόνο τη γάτα να νιαούρισμα όταν ένα συγκεκριμένο πράγμα συμβαίνει. 116 00:05:26,180 --> 00:05:28,430 Μπορούμε να επωφεληθούν από τα Boolean, το οποίο μάθατε στο 117 00:05:28,430 --> 00:05:29,470 διαλέξεις ένα. 118 00:05:29,470 --> 00:05:32,580 Και έτσι αυτά είναι εκφράσεις που αξιολογούν να 119 00:05:32,580 --> 00:05:34,140 είτε αληθείς ή ψευδείς. 120 00:05:34,140 --> 00:05:37,510 Και έτσι αυτοί προσδιορίζονται στο Scratch από το - 121 00:05:37,510 --> 00:05:42,360 μπορείτε να δείτε τις γωνίες, στο τέλος αυτών των μπλοκ. 122 00:05:42,360 --> 00:05:45,420 Και έτσι έχετε μια ποικιλία από διαφορετικά είδη τα Boolean. 123 00:05:45,420 --> 00:05:49,550 Έχετε "είναι η πιο πιέζονται προς τα κάτω," "κάνει 2 συν 2 124 00:05:49,550 --> 00:05:53,830 ισοδυναμεί με 5, "ή" είναι ο χρήστης πιέζοντας προς τα κάτω ένα συγκεκριμένο πλήκτρο 125 00:05:53,830 --> 00:05:55,510 το πληκτρολόγιο; " 126 00:05:55,510 --> 00:05:57,210 >> Τώρα, δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο αυτά και μόνο. 127 00:05:57,210 --> 00:06:00,970 Τι έχετε να κάνετε είναι να τα συνδυάσετε με μια προϋπόθεση. 128 00:06:00,970 --> 00:06:04,420 Έτσι, η κατάσταση υπάρχει κάτω από την καρτέλα ελέγχου στο Scratch. 129 00:06:04,420 --> 00:06:07,350 Και έτσι έχουν εύκολα ένα μικρό σύμβολο κράτησης θέσης που 130 00:06:07,350 --> 00:06:10,940 δείχνει το σχήμα του μπλοκ που θα πρέπει να τεθεί σε αυτήν. 131 00:06:10,940 --> 00:06:14,720 Έτσι, ανάλογα με το πλαίσιο της κατάστασης, μπορείτε να επιλέξετε 132 00:06:14,720 --> 00:06:17,600 μια Boolean και στη συνέχεια τοποθετήστε το μέσα κατάστασή σας. 133 00:06:17,600 --> 00:06:19,570 Και εκεί έχετε μια υπό όρους δήλωση. 134 00:06:19,570 --> 00:06:23,030 Αν βάλετε δηλώσεις μέσα σε αυτό το μπλοκ, τότε έχετε ένα 135 00:06:23,030 --> 00:06:26,980 δομή που έχει συσταθεί, σύμφωνα με την οποία όταν ένα ορισμένο πληρούται η προϋπόθεση για 136 00:06:26,980 --> 00:06:30,494 η αριστερά, τότε θα εκτελέσει τη δήλωση. 137 00:06:30,494 --> 00:06:31,462 Ναι; 138 00:06:31,462 --> 00:06:33,720 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Αν μια μεταβλητή αντιπροσωπεύει έναν αριθμό, μπορεί να σας 139 00:06:33,720 --> 00:06:36,302 χρησιμοποιήσετε τη μεταβλητή Boolean στο εσωτερικό του, όπως και το πράσινο, 140 00:06:36,302 --> 00:06:36,790 για παράδειγμα; 141 00:06:36,790 --> 00:06:37,540 ZAMYLA CHAN: Ναι, μπορείτε. 142 00:06:37,540 --> 00:06:41,500 Μπορείτε να μεταφέρετε και να αποθέσετε την τιμή της μεταβλητής στο εσωτερικό του 143 00:06:41,500 --> 00:06:42,750 κυκλικό σχήμα εκεί. 144 00:06:48,820 --> 00:06:52,160 >> Τώρα, ένα από τα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι η μεγάλη δύναμη 145 00:06:52,160 --> 00:06:54,980 και η ταχύτητα με την οποία μπορούν να εκτελούν επαναλαμβανόμενες διαδικασίες. 146 00:06:54,980 --> 00:07:00,370 Και έτσι, αντί, ας πούμε, επαναλαμβάνοντας μια εντολή πάνω 147 00:07:00,370 --> 00:07:03,020 και ξανά και ξανά και απλά πληκτρολογώντας ότι έξω - ή 148 00:07:03,020 --> 00:07:05,000 σε αυτή την περίπτωση, το Ξυστό, το σύρσιμο και απόθεση και 149 00:07:05,000 --> 00:07:05,960 μεταφορά και απόθεση - 150 00:07:05,960 --> 00:07:08,750 τι μπορούμε να κάνουμε είναι να ενσωματώσει σε έναν βρόχο. 151 00:07:08,750 --> 00:07:11,640 Και έτσι, οι βρόχοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε για να εκτελέσει τα πράγματα 152 00:07:11,640 --> 00:07:14,750 απείρως με ένα βρόχο για πάντα, ή για μια 153 00:07:14,750 --> 00:07:15,880 που πολλές φορές - 154 00:07:15,880 --> 00:07:20,800 ας πούμε, επαναλάβετε "λένε γεια" 10 φορές ή μέχρι ένα ορισμένο 155 00:07:20,800 --> 00:07:22,040 συνθήκη είναι αληθής. 156 00:07:22,040 --> 00:07:26,370 Και έτσι πάλι, θα δείτε ότι Scratch είναι υπαινίχθηκε ότι όταν 157 00:07:26,370 --> 00:07:29,540 έχετε μια κατάσταση, όπως η «επανάληψη μέχρι", τότε το μόνο 158 00:07:29,540 --> 00:07:34,760 πράγμα που θα ταιριάζει στο εσωτερικό υπάρχει μια τιμή Boolean. 159 00:07:34,760 --> 00:07:35,120 Εντάξει. 160 00:07:35,120 --> 00:07:38,170 >> Μέχρι τώρα, γνωρίζουμε ότι μπορούμε να ενσωματώσουν επαναλαμβανόμενη 161 00:07:38,170 --> 00:07:39,840 διεργασίες στο εσωτερικό των βρόχων. 162 00:07:39,840 --> 00:07:42,880 Μπορείτε να δείτε γιατί κάτι τέτοιο δεν θα μπορούσε να είναι ιδανικό. 163 00:07:42,880 --> 00:07:45,600 Δεν ταιριάζει στη διαφάνεια. 164 00:07:45,600 --> 00:07:48,500 Ουσιαστικά, κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά 165 00:07:48,500 --> 00:07:49,340 10 φορές, στην πραγματικότητα. 166 00:07:49,340 --> 00:07:53,380 Κινείται 10 βήματα, λέει γειά σου, κινείται 10 βήματα, λέει γεια. 167 00:07:53,380 --> 00:07:56,140 Έτσι τώρα μπορείτε να δείτε ότι από τη στιγμή που έχουμε βρόχους, κάτι σαν 168 00:07:56,140 --> 00:07:58,420 αυτό είναι πολύ καλύτερο. 169 00:07:58,420 --> 00:08:02,690 Είναι μικρότερο, είναι μικρότερα, και πραγματικά ολοκληρώνει το 170 00:08:02,690 --> 00:08:03,610 ίδιο πράγμα. 171 00:08:03,610 --> 00:08:06,420 Τώρα, σε αυτό το Ξυστό μπορεί να μην κάνει μεγάλη διαφορά, αλλά 172 00:08:06,420 --> 00:08:08,510 σώζει πραγματικά κάποιο χρόνο. 173 00:08:12,720 --> 00:08:16,800 >> Έτσι επί τη μεταβλητή έκφραση - 174 00:08:16,800 --> 00:08:20,260 μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πραγματικά μεταβλητές και τα βάζουμε στο εσωτερικό του 175 00:08:20,260 --> 00:08:20,930 συνθήκες. 176 00:08:20,930 --> 00:08:23,490 Όπως αναφέρεται εκεί, βλέπετε έχουμε ένα όνομα μεταβλητής 177 00:08:23,490 --> 00:08:26,810 "Αντιμετώπιση", και είμαστε εξισώνοντας ότι για να δείτε αν 178 00:08:26,810 --> 00:08:28,040 είναι μικρότερη από 0. 179 00:08:28,040 --> 00:08:30,900 Έτσι, οι μεταβλητές είναι ουσιαστικά, θα έλεγα, 180 00:08:30,900 --> 00:08:32,330 δοχεία για τις τιμές. 181 00:08:32,330 --> 00:08:36,330 Το Scratch, αυτά τα είδη των τιμών μπορεί να είναι λέξεις ή 182 00:08:36,330 --> 00:08:37,390 μπορούν να είναι αριθμοί. 183 00:08:37,390 --> 00:08:41,860 Και έτσι, με αυτές τις μεταβλητές, τι μπορούμε να κάνουμε μαζί τους είναι ότι 184 00:08:41,860 --> 00:08:42,970 να ορίσετε την αξία τους. 185 00:08:42,970 --> 00:08:46,590 Έτσι, στο πρώτο παράδειγμα εδώ, έχουμε το παράδειγμα του κειμένου 186 00:08:46,590 --> 00:08:50,470 περιέχει την τιμή "Hello, World!" Στο δεύτερο παράδειγμα, 187 00:08:50,470 --> 00:08:53,220 αυτό είναι δεδομένο ότι έχουμε ήδη ένα όνομα μεταβλητής 188 00:08:53,220 --> 00:08:56,020 "Αντιμετώπιση", και σε αυτή την περίπτωση, είμαστε αυτό αλλάζει με το 3. 189 00:08:56,020 --> 00:08:58,170 Είμαστε αυτό που αυξάνει κατά 3. 190 00:08:58,170 --> 00:09:01,680 Και στη συνέχεια, στο τελευταίο παράδειγμα, οι μεταβλητές μπορούν να συρθούν 191 00:09:01,680 --> 00:09:04,320 να τεθεί σε Boolean έκφραση. 192 00:09:06,830 --> 00:09:12,200 >> Τώρα, όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, αυτό που πρέπει να 193 00:09:12,200 --> 00:09:16,900 αποφασίσει αν είναι να κάνετε τη μεταβλητή για όλα τα 194 00:09:16,900 --> 00:09:19,380 sprites στο πρόγραμμα Scratch σας, ή απλά για την 195 00:09:19,380 --> 00:09:22,710 ιδιαιτερότητες sprite στο οποίο έχετε επιλέξει, όταν κάνετε 196 00:09:22,710 --> 00:09:23,930 η μεταβλητή. 197 00:09:23,930 --> 00:09:27,480 Και έτσι αυτό είναι μια πολύ σημαντική απόφαση να κάνει. 198 00:09:27,480 --> 00:09:30,100 Και αυτό έρχεται πραγματικά κάτω σε ό, τι πεδίο που θέλετε η 199 00:09:30,100 --> 00:09:31,200 μεταβλητή να έχει. 200 00:09:31,200 --> 00:09:35,170 Έτσι, για παράδειγμα, ένα παράδειγμα της τοπικής εμβέλειας θα ήταν αν 201 00:09:35,170 --> 00:09:38,370 επιλέξετε ακριβώς για αυτό το sprite να έχουν τη μεταβλητή. 202 00:09:38,370 --> 00:09:43,250 Έτσι, αυτό θα σήμαινε ότι μόνο sprite ότι θα είναι σε θέση να 203 00:09:43,250 --> 00:09:44,440 πρόσβαση σε αυτή τη μεταβλητή. 204 00:09:44,440 --> 00:09:46,670 Μόνο ότι sprite θα είναι σε θέση να το δείτε, 205 00:09:46,670 --> 00:09:48,020 το αλλάξει, να το τροποποιήσετε. 206 00:09:48,020 --> 00:09:49,910 Αν επιλέξετε για να έχουν μια παγκόσμιας εμβέλειας - 207 00:09:49,910 --> 00:09:52,520 έτσι ώστε να είναι αν λέτε για όλα τα ξωτικά, αν 208 00:09:52,520 --> 00:09:53,960 μπορείτε να επιλέξετε αυτή την επιλογή - 209 00:09:53,960 --> 00:09:57,780 τότε αυτό σημαίνει ότι η φάση, καθώς και όλα τα ξωτικά 210 00:09:57,780 --> 00:10:01,350 θα είναι σε θέση να δουν, να τροποποιήσετε, και ότι η πρόσβαση μεταβλητή που 211 00:10:01,350 --> 00:10:04,420 που έχετε δημιουργήσει. 212 00:10:04,420 --> 00:10:07,080 Οποιεσδήποτε ερωτήσεις μέχρι τώρα στις μεταβλητές ή τίποτα; 213 00:10:07,080 --> 00:10:08,674 Ναι. 214 00:10:08,674 --> 00:10:11,248 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Για τις μεταβλητές, μπορεί να έχετε δύο μεταβλητές 215 00:10:11,248 --> 00:10:14,300 το ίδιο όνομα και αν είναι σε διαφορετικά ξωτικά; 216 00:10:14,300 --> 00:10:16,370 ZAMYLA CHAN: Εφ 'όσον είναι τοπικές ξωτικά --- 217 00:10:18,870 --> 00:10:20,700 Αχ, ναι, συγνώμη. 218 00:10:20,700 --> 00:10:24,010 Έτσι, το ερώτημα ήταν αν μπορείτε να έχετε δύο μεταβλητές 219 00:10:24,010 --> 00:10:28,890 το ίδιο όνομα σε ένα πρόγραμμα και αν έχετε δύο μεταβλητές με 220 00:10:28,890 --> 00:10:32,760 το ίδιο όνομα, αλλά είναι και οι δύο τοπικές sprites, έτσι sprite ένα, 221 00:10:32,760 --> 00:10:36,070 η γάτα, έχει ένα όνομα μεταβλητής "μετρητής", Sprite και δύο, η 222 00:10:36,070 --> 00:10:38,870 σκύλος, έχει μια μεταβλητή που ονομάζεται «αντίθετο», εφ 'όσον αυτά 223 00:10:38,870 --> 00:10:43,040 Οι τοπικές και οι δύο ξωτικά, τότε το πεδίο εφαρμογής τους δεν επεκτείνεται σε 224 00:10:43,040 --> 00:10:44,540 το υπόλοιπο του προγράμματος. 225 00:10:44,540 --> 00:10:47,080 Και έτσι κανένα από τα άλλα ή η sprites 226 00:10:47,080 --> 00:10:48,360 στάδιο θα μπερδευτείτε. 227 00:10:53,860 --> 00:10:54,210 Εντάξει. 228 00:10:54,210 --> 00:10:58,230 >> Γι 'αυτό και αναφέρεται πριν από το σημείο εισόδου όταν είχαμε το 229 00:10:58,230 --> 00:11:01,560 όταν πράσινη σημαία κλικ μπλοκ. 230 00:11:01,560 --> 00:11:05,350 Και έτσι τι είναι αυτό - 231 00:11:05,350 --> 00:11:08,880 λέει, εντάξει, όταν συμβαίνει το γεγονός ότι η πράσινη σημαία είναι 232 00:11:08,880 --> 00:11:11,450 κλικ, αυτό είναι ό, τι πρέπει να κάνετε. 233 00:11:11,450 --> 00:11:13,220 Και έτσι που δεν είναι στην πραγματικότητα το μόνο συμβάν 234 00:11:13,220 --> 00:11:14,380 ότι έχουμε στο Scratch. 235 00:11:14,380 --> 00:11:16,060 Έχουμε, επίσης, άλλες εκδηλώσεις. 236 00:11:16,060 --> 00:11:18,320 Έτσι έχουμε, για παράδειγμα, όταν ένα πλήκτρο επί 237 00:11:18,320 --> 00:11:19,290 το πληκτρολόγιο είναι πατημένο. 238 00:11:19,290 --> 00:11:23,660 Και θα μπορούσατε να επιλέξετε πραγματικά τα γράμματα A έως Z, 0 239 00:11:23,660 --> 00:11:27,270 έως 9, ή τα πλήκτρα βέλους. 240 00:11:27,270 --> 00:11:30,770 Και μετά έχουμε και άλλες εκδηλώσεις, όπως όταν σας 241 00:11:30,770 --> 00:11:33,150 sprite έχει πατηθεί. 242 00:11:33,150 --> 00:11:36,590 Και έτσι, όταν ξεκινάτε με αυτό, θα παρατηρήσετε το κλειδί τάση 243 00:11:36,590 --> 00:11:38,950 είναι ότι έχουν μόνο μία αύλακα επί του πυθμένος, και έτσι 244 00:11:38,950 --> 00:11:42,950 στη συνέχεια, ότι, και πάλι, τα κλειδιά σας σε αυτό το αποδίδει τίποτα παραπάνω 245 00:11:42,950 --> 00:11:43,640 ότι μπλοκ. 246 00:11:43,640 --> 00:11:48,770 Θα οικοδομήσουμε από αυτό και κάτω. 247 00:11:48,770 --> 00:11:53,040 >> Τώρα, ας πούμε, τι θα συμβεί εάν θέλουμε κάποια περίπτωση να συμβεί μόνο 248 00:11:53,040 --> 00:11:58,200 όταν, δεν ξέρω, μια γάτα αγγίζει ένα συγκεκριμένο τμήμα του 249 00:11:58,200 --> 00:11:59,830 το στάδιο ή κάτι τέτοιο; 250 00:11:59,830 --> 00:12:02,420 Εμείς πραγματικά δεν έχουν καμία ενσωματωμένη 251 00:12:02,420 --> 00:12:04,410 περίπτωση να σημαίνει αυτό. 252 00:12:04,410 --> 00:12:07,850 Λοιπόν, τι θα πρέπει να κάνουμε στην πραγματικότητα είναι να δημιουργήσετε το δικό μας εκδήλωση. 253 00:12:07,850 --> 00:12:09,950 Και αυτό λέγεται μετάδοση. 254 00:12:09,950 --> 00:12:13,070 Έτσι, όταν θέλετε να επισημάνει ότι μια συγκεκριμένη έχει συμβεί, 255 00:12:13,070 --> 00:12:16,910 τότε θα χρησιμοποιήσετε - στην καρτέλα ελέγχου, υπάρχει ένα μπλοκ που ονομάζεται 256 00:12:16,910 --> 00:12:20,400 "Μετάδοση". Και έτσι στη συνέχεια, θα πληκτρολογήσετε το όνομα του 257 00:12:20,400 --> 00:12:24,990 περίπτωση που θέλετε να μεταδίδονται, και στη συνέχεια, ανάλογα με το ποια 258 00:12:24,990 --> 00:12:26,350 ξωτικό ή ξωτικά - 259 00:12:26,350 --> 00:12:28,640 μπορείτε να έχετε πολλαπλές ξωτικά αντιδρούν σε αυτό το μήνυμα - 260 00:12:28,640 --> 00:12:31,460 ή το στάδιο θα πρέπει να το χειριστεί, θα πρέπει να 261 00:12:31,460 --> 00:12:34,970 λάβετε, θα πρέπει να πω, εντάξει, καταλαβαίνω ότι αυτό έχει 262 00:12:34,970 --> 00:12:37,850 συνέβη, έτσι είμαι πρόκειται να το κάνουμε αυτό με αυτό. 263 00:12:37,850 --> 00:12:40,850 Και έτσι κάθε φορά που μεταδίδει ένα γεγονός, αυτό είναι με την 264 00:12:40,850 --> 00:12:44,870 κατανόηση ότι είτε ότι sprite ή άλλο ξωτικό είναι 265 00:12:44,870 --> 00:12:47,860 θα πρέπει να λαμβάνουν αυτό το γεγονός και να ανταποκριθεί. 266 00:12:52,610 --> 00:12:55,710 >> Τώρα, η τελευταία ιδέα πριν φτάσουμε σε ένα πραγματικό παράδειγμα 267 00:12:55,710 --> 00:12:58,390 ενός προγράμματος Scratch είναι τα θέματα. 268 00:12:58,390 --> 00:13:02,110 Έτσι, τα θέματα είναι όταν ο υπολογιστής σας εκτελεί 269 00:13:02,110 --> 00:13:04,320 ταυτόχρονες διεργασίες ταυτόχρονα. 270 00:13:04,320 --> 00:13:06,940 Σας εγγυώμαι ότι όλοι μας έχουν επωφεληθεί από 271 00:13:06,940 --> 00:13:09,810 θέματα όταν είμαστε βλέποντας μια ταινία την ίδια στιγμή που 272 00:13:09,810 --> 00:13:11,540 πληκτρολογώντας ένα δοκίμιο ή κάτι τέτοιο. 273 00:13:11,540 --> 00:13:14,020 Ο υπολογιστής εκτελεί διάφορα πράγματα ταυτόχρονα 274 00:13:14,020 --> 00:13:17,480 χρόνο, όπως ακριβώς Scratch μπορεί. 275 00:13:17,480 --> 00:13:22,060 Έτσι, όπως μπορείτε να δείτε σε αυτό το παράδειγμα, τα δύο αυτά σενάρια μπορούν να 276 00:13:22,060 --> 00:13:25,460 να χρησιμοποιηθούν για τον ίδιο ακριβώς sprite, επειδή αυτά 277 00:13:25,460 --> 00:13:27,590 αρχίζουν μπλοκ σημείο εισόδου μπορεί πραγματικά να χρησιμοποιηθεί 278 00:13:27,590 --> 00:13:28,840 πολλαπλάσιες φορές. 279 00:13:28,840 --> 00:13:32,570 Σας εγγυώμαι ότι κατά πάσα πιθανότητα η πράσινη σημαία κλικ μπλοκ 280 00:13:32,570 --> 00:13:36,890 θα είναι ένα από τα πιο δημοφιλή 281 00:13:36,890 --> 00:13:39,230 μπλοκ στο πρόγραμμά σας. 282 00:13:39,230 --> 00:13:43,500 Έτσι, εδώ βλέπουμε ότι όταν η πράσινη σημαία γίνει κλικ, υπάρχει 283 00:13:43,500 --> 00:13:47,970 μια διαδικασία σε εξέλιξη, καθώς και όταν η πράσινη σημαία είναι 284 00:13:47,970 --> 00:13:50,150 κλικ, υπάρχει μια ξεχωριστή διαδικασία σε εξέλιξη. 285 00:13:50,150 --> 00:13:53,650 Και έτσι Ξυστό θα τρέξει αυτά τα δύο την ίδια στιγμή. 286 00:13:53,650 --> 00:13:55,930 Και έτσι με αυτά τα θέματα, γνωρίζοντας ότι μπορείτε πραγματικά να 287 00:13:55,930 --> 00:13:58,010 έχουν περισσότερα από ένα σημείο εισόδου - 288 00:13:58,010 --> 00:14:00,450 ακόμα και αν πρόκειται για το ίδιο σημείο εισόδου - 289 00:14:00,450 --> 00:14:04,340 πρόκειται να γίνει πραγματικά χρήσιμο αν θέλετε να, ας πούμε, 290 00:14:04,340 --> 00:14:06,290 διαχωρισμό διακριτών καθηκόντων ένα από το άλλο. 291 00:14:10,060 --> 00:14:10,490 Εντάξει. 292 00:14:10,490 --> 00:14:17,670 Ας δούμε πραγματικά σε ένα παράδειγμα ενός προγράμματος Scratch. 293 00:14:25,790 --> 00:14:26,360 >> OK. 294 00:14:26,360 --> 00:14:29,150 Έτσι έχω κάνει ήδη ένα μικρό πρόγραμμα για εμάς εδώ. 295 00:14:29,150 --> 00:14:34,740 Έτσι είμαι απλώς πρόκειται κάντε κλικ στην πράσινη σημαία για να ξεκινήσει και να δούμε 296 00:14:34,740 --> 00:14:36,520 τι κάνει. 297 00:14:36,520 --> 00:14:39,590 Έτσι έχουμε ένα πορτοκαλί ψάρι εδώ - 298 00:14:39,590 --> 00:14:41,420 ένα ξωτικό των ψαριών - 299 00:14:41,420 --> 00:14:47,960 φαίνεται να κινείται και στη συνέχεια να επαναφέρετε και να πάει πίσω. 300 00:14:47,960 --> 00:14:49,250 Και τότε έχουμε μια sprite καρχαρία. 301 00:14:49,250 --> 00:14:51,705 Και αυτό καρχαρία sprite μπορεί να κινηθεί, να μπορεί να περιστρέφεται, μπορεί να 302 00:14:51,705 --> 00:14:53,180 κολυμπούν γύρω. 303 00:14:53,180 --> 00:14:53,520 OK. 304 00:14:53,520 --> 00:14:56,650 Έτσι, αυτό είναι το είδος της διασκέδασης. 305 00:14:56,650 --> 00:15:00,750 Αλλά μπορούμε να προσθέσει σίγουρα περισσότερο σε αυτό. 306 00:15:00,750 --> 00:15:05,790 Για παράδειγμα, βλέπουμε ότι όταν ο καρχαρίας κινείται, μπορεί να 307 00:15:05,790 --> 00:15:07,740 πραγματικά να πάρει έξω από την οθόνη και σχεδόν 308 00:15:07,740 --> 00:15:11,150 εξαφανίζονται από το οπτικό πεδίο. 309 00:15:11,150 --> 00:15:13,010 Έτσι θέλουμε να το αλλάξουμε αυτό, επειδή δεν θέλουμε η 310 00:15:13,010 --> 00:15:14,610 καρχαρία να ξεφύγουν. 311 00:15:14,610 --> 00:15:19,840 Και γι 'αυτό ας σταματήσουμε το σενάριο μας και στη συνέχεια να επεξεργαστείτε τον καρχαρία 312 00:15:19,840 --> 00:15:22,720 σενάρια, προσθέστε ίσως κάτι. 313 00:15:22,720 --> 00:15:27,400 Σημειώστε ότι στη συγκεκριμένη ξωτικό εδώ, ο βρόχος για πάντα 314 00:15:27,400 --> 00:15:29,160 τελειώνει με μια ευθεία ακμή. 315 00:15:29,160 --> 00:15:30,920 Δεν έχει καμία αυλάκωση. 316 00:15:30,920 --> 00:15:34,410 Έτσι, στην πραγματικότητα, αυτό έχει νόημα, γιατί είναι πάντα ένα βρόχο. 317 00:15:34,410 --> 00:15:37,430 Είναι κάτι απείρως εκτέλεση. 318 00:15:37,430 --> 00:15:40,240 Γι 'αυτό δεν θα τελειώσει ποτέ. 319 00:15:40,240 --> 00:15:41,810 Ακόμη και αν υπήρχε κάτι κάτω από αυτό, θα 320 00:15:41,810 --> 00:15:43,030 ποτέ δεν φτάσουμε σε αυτό. 321 00:15:43,030 --> 00:15:49,000 Έτσι, είστε πραγματικά αναγκασμένος να εισάγει ένα νήμα. 322 00:15:49,000 --> 00:15:49,500 >> Εντάξει. 323 00:15:49,500 --> 00:15:52,490 Έτσι, ας προσθέσουμε ένα άλλο σενάριο. 324 00:15:52,490 --> 00:15:55,210 Έτσι, Πάω να ξεκινήσω με αυτό το σημείο εισόδου του όταν πράσινο 325 00:15:55,210 --> 00:15:56,850 σημαία έχει πατηθεί. 326 00:15:56,850 --> 00:16:04,900 Έτσι, αυτό που θέλω να κάνω είναι να ελέγχει συνεχώς αν η 327 00:16:04,900 --> 00:16:07,210 καρχαρία πρόκειται να αγγίξει την άκρη. 328 00:16:07,210 --> 00:16:10,560 Αλλά ξέρω ότι, στην πραγματικότητα, στο πλαίσιο κίνησης υπάρχει ένα τακτοποιημένο 329 00:16:10,560 --> 00:16:16,170 μικρό μπλοκ που λέει, OH, αν στην άκρη, αναπήδηση. 330 00:16:16,170 --> 00:16:18,930 Έτσι, αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι συνεχώς εκτελέσει. 331 00:16:18,930 --> 00:16:22,010 Και έτσι ό, τι αυτό το "αν στην άκρη, αναπήδηση" κάνει - πραγματικά 332 00:16:22,010 --> 00:16:26,170 ήδη ελέγχει αν είμαι στην άκρη, τότε αναπηδήσει πίσω. 333 00:16:26,170 --> 00:16:31,770 Πρέπει λοιπόν να βρούμε κάποιο είδος του βρόγχου σε συνεχώς 334 00:16:31,770 --> 00:16:34,350 εκτελέσει αυτή τη δήλωση. 335 00:16:34,350 --> 00:16:37,360 Έτσι, αν κοιτάξουμε κάτω από τον έλεγχο, όμως κάποιοι έχουν μια ιδέα του 336 00:16:37,360 --> 00:16:42,060 βρόχο τι θα μπορούσαμε να θέλετε να χρησιμοποιήσετε; 337 00:16:42,060 --> 00:16:42,530 Ναι. 338 00:16:42,530 --> 00:16:43,470 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Ο βρόχος για πάντα. 339 00:16:43,470 --> 00:16:44,300 ZAMYLA CHAN: Ακριβώς, ναι. 340 00:16:44,300 --> 00:16:45,080 Ο βρόχος πάντα. 341 00:16:45,080 --> 00:16:48,370 Ας παρακολουθείτε ότι εδώ, και στη συνέχεια να πω, αν στην άκρη, αναπήδηση. 342 00:16:48,370 --> 00:16:51,580 Και στη συνέχεια, ας δούμε. 343 00:16:51,580 --> 00:16:52,120 Εντάξει. 344 00:16:52,120 --> 00:16:54,460 Έτσι, το ψάρι κινείται ως συνήθως. 345 00:16:54,460 --> 00:16:55,540 Και τότε, OH - 346 00:16:55,540 --> 00:17:00,280 τώρα ο καρχαρίας δεν μπορεί να ξεφύγει και αναπηδά από την οθόνη. 347 00:17:00,280 --> 00:17:01,155 Cool. 348 00:17:01,155 --> 00:17:01,600 Εντάξει. 349 00:17:01,600 --> 00:17:02,770 Έτσι, έψαχνα μέσα 350 00:17:02,770 --> 00:17:03,710 I can't - ναι; 351 00:17:03,710 --> 00:17:06,196 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Πώς μπορείτε να κάνετε ότι ισχύουν για το καρχαρία καθώς κινείται 352 00:17:06,196 --> 00:17:07,329 με το ψάρι; 353 00:17:07,329 --> 00:17:07,780 ZAMYLA CHAN: Αχ. 354 00:17:07,780 --> 00:17:15,910 Έτσι ο λόγος μόνον ο καρχαρίας αναπηδά, σε αντίθεση με 355 00:17:15,910 --> 00:17:20,530 ψαριών, καθώς, επειδή είναι αυτό το σενάριο που γράψαμε είναι μέσα 356 00:17:20,530 --> 00:17:21,290 ο καρχαρίας sprite. 357 00:17:21,290 --> 00:17:22,950 Βλέπετε, εδώ, η sprite καρχαρίας έχει επιλεγεί. 358 00:17:25,609 --> 00:17:25,990 Εντάξει. 359 00:17:25,990 --> 00:17:30,730 Ας προσθέσω κάτι άλλο. 360 00:17:30,730 --> 00:17:34,260 Ήμουν διερεύνηση για τα διάφορα κοστούμια που 361 00:17:34,260 --> 00:17:37,870 Scratch έχει, και είδα αυτό το χαριτωμένο μικρό καρχαρία-chomp. 362 00:17:37,870 --> 00:17:41,070 Έτσι σκέφτηκα ότι, hey, καλά, ίσως μπορούμε να εφαρμόσουμε το 363 00:17:41,070 --> 00:17:45,975 chomping καρχαρία, για παράδειγμα, όταν πατάμε το διάστημα. 364 00:17:45,975 --> 00:17:47,560 Είμαι ακριβώς πρόκειται να σταματήσει αυτό. 365 00:17:47,560 --> 00:17:49,990 Εντάξει. 366 00:17:49,990 --> 00:17:50,476 Ναι. 367 00:17:50,476 --> 00:17:54,370 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Θα μπορούσατε να μας δείξει ακριβώς το - είναι ότι, σύμφωνα με κοστούμια; 368 00:17:54,370 --> 00:17:54,900 ZAMYLA CHAN: Ω, ναι. 369 00:17:54,900 --> 00:17:59,560 Έτσι πήγα κάτω από κοστούμια, και στη συνέχεια, κοίταξα κάτω από την εισαγωγή. 370 00:17:59,560 --> 00:18:02,780 Και έτσι εδώ, έχει Scratch μια ολόκληρη σειρά από κοστούμια που 371 00:18:02,780 --> 00:18:03,500 μπορείτε να επιλέξετε. 372 00:18:03,500 --> 00:18:07,120 Και έτσι στη συνέχεια, υπάρχει μια ολόκληρη δέσμη των ζώων, και στη συνέχεια η 373 00:18:07,120 --> 00:18:09,560 καρχαρίας έχει ένα ζευγάρι των κοστούμια που συνδέονται με αυτό. 374 00:18:15,116 --> 00:18:15,580 OK. 375 00:18:15,580 --> 00:18:22,480 Έτσι, σε αυτό το σενάριο εδώ, είμαι ήδη τον έλεγχο των συνεχώς 376 00:18:22,480 --> 00:18:26,090 στο βρόχο για πάντα, εντάξει, καλά, αν το αριστερό βέλος είναι πατημένο, 377 00:18:26,090 --> 00:18:28,720 τότε θέλω να περιστρέφεται αριστερόστροφα. 378 00:18:28,720 --> 00:18:32,180 Αν το δεξί βέλος πατηθεί, θέλω να περιστρέφεται δεξιόστροφα. 379 00:18:32,180 --> 00:18:33,800 Αν το επάνω βέλος πατηθεί, τότε 380 00:18:33,800 --> 00:18:36,050 θέλουν να προχωρήσουν προς τα εμπρός. 381 00:18:36,050 --> 00:18:42,250 Έτσι, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι απλά να προσθέσω σε αυτό το σενάριο, αντί του 382 00:18:42,250 --> 00:18:45,350 προσθέτοντας μια ξεχωριστή, γιατί αυτό είναι ήδη το check-in 383 00:18:45,350 --> 00:18:48,640 το θέμα της οποίας τα πλήκτρα που πιέζονται. 384 00:18:48,640 --> 00:18:52,050 >> Έτσι, ας προσθέσουμε ένα που λέει ότι αν το πλήκτρο space - ας χρησιμοποιήσουμε το 385 00:18:52,050 --> 00:18:54,200 πλήκτρο διαστήματος για να chomp κάτω. 386 00:18:54,200 --> 00:18:58,970 Έτσι, αυτά τα βασικά αριστερό βέλος πατημένο, κ.λπ., αυτά είναι 387 00:18:58,970 --> 00:19:00,680 στην πιο φωτεινή μπλε. 388 00:19:00,680 --> 00:19:04,520 Οπότε ας πάμε να Τηλεπισκόπησης την φωτεινή μπλε, και να κοιτάξει κάτω. 389 00:19:04,520 --> 00:19:09,020 Ω, και εδώ είναι πατημένο το πλήκτρο διαστήματος. 390 00:19:09,020 --> 00:19:13,510 Έτσι, αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να έχουμε τον καρχαρία διακόπτη του 391 00:19:13,510 --> 00:19:15,320 chomping κάτω κοστούμι. 392 00:19:15,320 --> 00:19:16,670 Αυτό έχει να κάνει με το πώς ο καρχαρίας 393 00:19:16,670 --> 00:19:18,160 Φαίνεται, έτσι ώστε να πάμε Looks. 394 00:19:18,160 --> 00:19:21,560 Και εδώ έχουμε, βολικά, μεταβείτε σε 395 00:19:21,560 --> 00:19:23,680 κοστούμι καρχαρία-chomp. 396 00:19:23,680 --> 00:19:27,980 Αλλά όταν chomp κάτω, δεν θέλουμε ο καρχαρίας να 397 00:19:27,980 --> 00:19:30,820 chomping για πάντα, γι 'αυτό ας προσθέσουμε, OK, και στη συνέχεια, 398 00:19:30,820 --> 00:19:36,950 αφού κατεβάζει, θέλουμε να επιστρέψετε. 399 00:19:36,950 --> 00:19:41,790 ΟΚ, οπότε ας δούμε τι κάνει. 400 00:19:41,790 --> 00:19:43,990 Έτσι έχουμε κινείται γύρω. 401 00:19:43,990 --> 00:19:44,720 OK. 402 00:19:44,720 --> 00:19:46,660 Έτσι έχουμε το chomping. 403 00:19:46,660 --> 00:19:51,240 Είναι το είδος του chomping γρήγορα όμως, γιατί στο Scratch, 404 00:19:51,240 --> 00:19:53,710 αυτό είναι να εκτελεί ακαριαία. 405 00:19:53,710 --> 00:19:58,300 Μέχρι τότε, ας πάμε να ελέγξει και να το εκτιμήσουν του 406 00:19:58,300 --> 00:19:59,785 chomp, περιμένετε ένα δευτερόλεπτο. 407 00:20:03,890 --> 00:20:09,130 Και εδώ το κατεβάζει λίγο περισσότερο προτού να πάει 408 00:20:09,130 --> 00:20:11,180 πίσω στην πείνα του. 409 00:20:11,180 --> 00:20:11,530 >> OK. 410 00:20:11,530 --> 00:20:13,210 Γι 'αυτό και είμαι αρκετά ευχαριστημένος με τον καρχαρία τώρα. 411 00:20:13,210 --> 00:20:18,740 Αλλά το ψάρι, τι φαίνεται να κάνει - να προχωρά σε 412 00:20:18,740 --> 00:20:20,750 δυο βήματα, στην πραγματικότητα, πέντε φορές. 413 00:20:20,750 --> 00:20:24,940 Είναι κινείται 50 βήματα. 414 00:20:24,940 --> 00:20:29,280 Και τότε τι κάνει εδώ σε αυτό το κορυφαίο συγκρότημα είναι εδώ είμαι 415 00:20:29,280 --> 00:20:35,180 λέγοντας: Εντάξει, καλά, πρόκειται να πάει σε μια συγκεκριμένη τιμή του x. 416 00:20:35,180 --> 00:20:38,560 Για να βρείτε τις συντεταγμένες, μπορείτε πραγματικά ακριβώς το ποντίκι πάνω 417 00:20:38,560 --> 00:20:40,550 η οθόνη, και στη συνέχεια, στο κάτω μέρος - 418 00:20:40,550 --> 00:20:41,530 δικαίωμα εδώ - 419 00:20:41,530 --> 00:20:43,210 αυτό θα σας δείξει ποιες είναι οι συντεταγμένες. 420 00:20:43,210 --> 00:20:45,950 Έτσι, μπορείτε να επωφεληθείτε από ότι με την είσοδο των συντεταγμένων 421 00:20:45,950 --> 00:20:46,830 που θέλετε. 422 00:20:46,830 --> 00:20:49,160 Και έτσι ό, τι αυτή η δήλωση που λέει εδώ λέει, εντάξει, 423 00:20:49,160 --> 00:20:54,200 καλά, το ψάρι ξεκινά σε αυτό κάποια αξία χ και στη συνέχεια το 424 00:20:54,200 --> 00:20:55,540 το ύψος του μπορεί να αλλάξει. 425 00:20:55,540 --> 00:20:59,740 Είμαι πραγματικά πρόκειται να πάρει ένα τυχαίο ύψος που εξακολουθεί να παραμένει 426 00:20:59,740 --> 00:21:02,580 εντός των περιορισμών της σκηνής. 427 00:21:02,580 --> 00:21:04,320 Και έτσι εδώ, τι παίρνω πλεονέκτημα του είναι 428 00:21:04,320 --> 00:21:05,680 μετάδοση γεγονότων. 429 00:21:05,680 --> 00:21:09,310 Έτσι, θα δείτε ότι αυτό το πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων είναι νέα fish1. 430 00:21:09,310 --> 00:21:14,730 Έτσι, κάθε φορά που το ψάρι λαμβάνει το νέο fish1 περίπτωση, θα 431 00:21:14,730 --> 00:21:16,250 εκτελέσει αυτό. 432 00:21:16,250 --> 00:21:19,740 Και τότε θα δείτε ότι μετά από αυτό κινείται προς τα εμπρός σύνολο του ποσού 433 00:21:19,740 --> 00:21:21,400 φορές, τότε μεταδίδει πραγματικότητα 434 00:21:21,400 --> 00:21:22,720 πάλι, OK, νέα fish1. 435 00:21:25,560 --> 00:21:31,860 Αλλά αντ 'αυτού, σχετικά με το πώς, ας γίνει έτσι ώστε τα ψάρια μόνο 436 00:21:31,860 --> 00:21:35,320 συνεχίζει μέχρι το τέλος της οθόνης πριν επαναφέρει, 437 00:21:35,320 --> 00:21:37,180 αντί ακριβώς το είδος του πηγαίνει προς το κέντρο του. 438 00:21:40,480 --> 00:21:46,180 Έτσι, αντί να λέει, επαναλάβετε πέντε φορές - γιατί εμείς δεν κάνουμε 439 00:21:46,180 --> 00:21:48,380 ξέρει πραγματικά πόσες φορές θα χρειαστεί μέχρι να 440 00:21:48,380 --> 00:21:52,180 φτάσει στο τέλος της οθόνης, ας χρησιμοποιήσουμε κάτι άλλο. 441 00:21:52,180 --> 00:21:54,870 >> Έτσι, Πάω να διαχωριστούν από αυτό, γιατί 442 00:21:54,870 --> 00:21:56,080 Δεν θέλω πραγματικά αυτό. 443 00:21:56,080 --> 00:21:59,610 Για να διαγράψετε το μπλοκ Scratch, τι κάνετε είναι απλά να σύρετε 444 00:21:59,610 --> 00:22:03,415 την προς τα αριστερά, απελευθέρωση και τότε παίρνει διαγραφεί. 445 00:22:03,415 --> 00:22:05,470 Αν αποφασίσετε ότι δεν θέλετε να το κάνετε αυτό, τότε μπορείτε να 446 00:22:05,470 --> 00:22:08,970 ξεδιαγράφει πάντα αυτό. 447 00:22:08,970 --> 00:22:10,640 Αλλά θέλουμε να απαλλαγούμε από αυτό. 448 00:22:10,640 --> 00:22:15,490 Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να θέλουμε να συνεχίσει να κινείται 50 βήματα και 449 00:22:15,490 --> 00:22:19,400 σταματώντας ένα δευτερόλεπτο μέχρι να αγγίξει το τέλος της οθόνης. 450 00:22:19,400 --> 00:22:25,480 Έτσι, μπορεί κανείς να εντοπίσει μια θηλιά που θα μπορούσαμε να θέλετε να χρησιμοποιήσετε ότι 451 00:22:25,480 --> 00:22:28,750 επαναλαμβάνει απλώς μια διαδικασία μέχρι να αγγίξει την οθόνη. 452 00:22:31,594 --> 00:22:33,490 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Επαναλάβετε μέχρι. 453 00:22:33,490 --> 00:22:36,750 ZAMYLA CHAN: Άκουσα "επαναλάβετε έως ότου," και αυτό είναι σωστό. 454 00:22:36,750 --> 00:22:40,990 Οπότε ναι, αυτή η επανάληψη μέχρι μπλοκ λαμβάνει επίσης ένα - 455 00:22:40,990 --> 00:22:43,770 αλλά βλέπουμε ότι αυτή η επανάληψη μέχρι το μπλοκ δεν είναι αρκετά 456 00:22:43,770 --> 00:22:44,570 πλήρης, έτσι δεν είναι; 457 00:22:44,570 --> 00:22:48,490 Γι 'αυτό και πρέπει να πούμε, εντάξει, καλά, επαναλάβετε μέχρι πότε; 458 00:22:48,490 --> 00:22:51,380 Έτσι λέμε, εντάξει, καλά, επαναλάβετε έως ότου τα ψάρια αγγίζει το 459 00:22:51,380 --> 00:22:52,680 άκρη της οθόνης. 460 00:22:52,680 --> 00:22:55,230 Και γι 'αυτό θα σας πω ότι αυτό είναι κάτω από Τηλεπισκόπησης. 461 00:22:55,230 --> 00:22:58,930 Υπάρχει αυτή η συγκινητική Boolean. 462 00:22:58,930 --> 00:23:04,510 Και έτσι μπορείτε να επιλέξετε εδώ ό, τι θέλετε να ελέγχετε 463 00:23:04,510 --> 00:23:05,530 ότι το ψάρι είναι συγκινητικό. 464 00:23:05,530 --> 00:23:09,200 Μέχρι εδώ, θέλουμε να πούμε αγγίζει την άκρη. 465 00:23:09,200 --> 00:23:13,110 Και μετά θέλουμε να προσθέσουμε αυτό το πίσω μέσα 466 00:23:13,110 --> 00:23:21,940 Και έτσι τώρα, αν βλέπουμε τα ψάρια μας πάει, μόλις αγγίζει το 467 00:23:21,940 --> 00:23:25,170 άκρη, αυτό θα κινηθεί και πάλι. 468 00:23:25,170 --> 00:23:25,660 Εντάξει. 469 00:23:25,660 --> 00:23:27,390 Γι 'αυτό και είμαι χαρούμενος με αυτό. 470 00:23:27,390 --> 00:23:30,890 Και ας ανοιχτό HungryShark1. 471 00:23:34,620 --> 00:23:38,230 >> Εντάξει, κάτι σαν μια εκπομπή μαγειρικής, έχω προσθέσει λίγο 472 00:23:38,230 --> 00:23:39,850 περισσότερες δυνατότητες. 473 00:23:39,850 --> 00:23:43,080 Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να δείτε ότι τα ψάρια είναι πλέον πραγματικότητα 474 00:23:43,080 --> 00:23:45,960 γλιστρώντας αρκετά ομαλά, σε αντίθεση με πριν, όταν ήταν 475 00:23:45,960 --> 00:23:48,350 το είδος της κίνησης και στάσης, που διακινούνται και διακοπή - 476 00:23:48,350 --> 00:23:52,890 ουσιαστικά άλμα μόλις pixels σύνολο. 477 00:23:52,890 --> 00:23:56,810 Κοίταξα κάτω κίνησης, βρίσκονται αυτή τη δήλωση, γλιστράει και εγώ 478 00:23:56,810 --> 00:24:00,515 είπε, εντάξει, όχι μόνο κίνηση και στάση, κίνηση 479 00:24:00,515 --> 00:24:04,850 και τη διακοπή, θα πάω να γλιστρούν 70 μονάδες προς τα δεξιά, 480 00:24:04,850 --> 00:24:08,500 αλλά να μείνουν στην ίδια θέση y μου εδώ. 481 00:24:08,500 --> 00:24:09,680 Εντάξει. 482 00:24:09,680 --> 00:24:11,430 Έτσι έχουμε έναν καρχαρία που μπορεί να chomp. 483 00:24:13,940 --> 00:24:15,060 Cool. 484 00:24:15,060 --> 00:24:18,610 Αλλά αυτό ονομάζεται HungryShark, μετά από όλα, γι 'αυτό ας ρίξουμε το 485 00:24:18,610 --> 00:24:20,550 καρχαρία τρώνε τα ψάρια. 486 00:24:20,550 --> 00:24:29,120 >> Πώς, λοιπόν, θα μπορούσε να πούμε το ψάρι ή πείτε τον καρχαρία που έχει 487 00:24:29,120 --> 00:24:30,680 chomped κάτω; 488 00:24:30,680 --> 00:24:32,470 Πώς θα μπορούσε να επικοινωνούμε; 489 00:24:32,470 --> 00:24:33,220 Ναι. 490 00:24:33,220 --> 00:24:35,120 ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Στο δεύτερο κοστούμι του καρχαρία, 491 00:24:35,120 --> 00:24:36,550 πιάνει το ψάρι. 492 00:24:36,550 --> 00:24:38,460 ZAMYLA CHAN: Ναι, ακριβώς. 493 00:24:38,460 --> 00:24:42,710 Γνωρίζουμε, λοιπόν, ότι όταν αλλάζουν το κοστούμι για το 494 00:24:42,710 --> 00:24:45,500 chomp, που έχουμε chomp κάτω. 495 00:24:45,500 --> 00:24:49,530 Τώρα, θα πρέπει τελικά να ελέγξετε. 496 00:24:49,530 --> 00:24:51,880 Πείτε θέλουμε τα ψάρια να εξαφανιστεί μόλις φάει του. 497 00:24:51,880 --> 00:24:54,820 Θα πρέπει με κάποιο τρόπο να επικοινωνούν με τα ψάρια που 498 00:24:54,820 --> 00:24:59,405 αυτό θα πρέπει να κρύψει, για παράδειγμα, ή εξαφανίζονται από 499 00:24:59,405 --> 00:25:01,670 η οθόνη όταν είναι ήδη chomped κάτω. 500 00:25:01,670 --> 00:25:08,200 >> Οπότε τι είδους ιδέα, τι είδους εργαλείο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να 501 00:25:08,200 --> 00:25:10,440 έχουν τη καρχαρία επικοινωνούν με το ψάρι, ΟΚ, 502 00:25:10,440 --> 00:25:11,526 Έχω chomped κάτω; 503 00:25:11,526 --> 00:25:12,340 ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Broadcasting. 504 00:25:12,340 --> 00:25:14,290 ZAMYLA CHAN: Ναι, ακριβώς, εκπέμπει ένα γεγονός. 505 00:25:14,290 --> 00:25:17,733 Ας πάει να ελέγξει και ας πούμε εκπομπής. 506 00:25:20,280 --> 00:25:24,730 Και ας μεταδίδει chomp. 507 00:25:24,730 --> 00:25:25,420 Εντάξει. 508 00:25:25,420 --> 00:25:27,690 Αλλά από τη στιγμή που μεταδίδουν κάτι, αυτό είναι με την 509 00:25:27,690 --> 00:25:29,390 παραδοχή ότι είμαστε στην πραγματικότητα πρόκειται να έχει κάτι 510 00:25:29,390 --> 00:25:30,360 λάβετε. 511 00:25:30,360 --> 00:25:32,110 Και έτσι αυτό πρόκειται να είναι το ψάρι. 512 00:25:32,110 --> 00:25:36,600 Έτσι, ας πούμε, όταν λάβω chomp. 513 00:25:40,360 --> 00:25:43,720 Τώρα, όταν ο καρχαρίας chomp κάτω ακριβώς ένα κενό διάστημα, δεν το κάνουμε 514 00:25:43,720 --> 00:25:46,180 θέλετε τα ψάρια να αντιδράσει καθόλου. 515 00:25:46,180 --> 00:25:50,780 Έτσι, ας πούμε, εντάξει, καλά, μόνο αν ο καρχαρίας αγγίζει το 516 00:25:50,780 --> 00:25:52,310 ψαριών κατά τη στιγμή της chomp - 517 00:25:52,310 --> 00:25:54,210 ότι όταν θα κάνουμε πραγματικά κάτι. 518 00:25:54,210 --> 00:25:58,560 Έτσι, λοιπόν, θα πάμε να χρησιμοποιήσετε την κατάσταση αν, δεξιά, 519 00:25:58,560 --> 00:26:01,100 επειδή είμαστε έλεγχο αν κάτι είναι αλήθεια ή όχι. 520 00:26:01,100 --> 00:26:03,170 Έτσι, αν πάμε πίσω στο Τηλεπισκόπησης, τότε μπορούμε να 521 00:26:03,170 --> 00:26:05,760 χρησιμοποιούν εδώ, αν αγγίξετε. 522 00:26:05,760 --> 00:26:07,490 Και τότε εδώ, θα επιλέξουμε τον καρχαρία. 523 00:26:12,280 --> 00:26:14,710 Στη συνέχεια, κάτω από βλέμματα, αυτό το μπλοκ απόκρυψη - 524 00:26:14,710 --> 00:26:19,250 Αυτός θα κάνει βασικά τα ψάρια εξαφανίζονται από τη σκηνή. 525 00:26:19,250 --> 00:26:22,760 Θα κάνει το κρύψει, αλλά θέλουμε άλλο ψάρι, έτσι δεν είναι; 526 00:26:22,760 --> 00:26:23,820 Καρχαρίας μας είναι πεινασμένοι. 527 00:26:23,820 --> 00:26:24,960 Θέλουμε να δώσουμε περισσότερα ψάρια. 528 00:26:24,960 --> 00:26:31,640 Μέχρι τότε ας μεταδίδει επίσης ένα νέο ψάρι και πάλι. 529 00:26:31,640 --> 00:26:31,890 OK. 530 00:26:31,890 --> 00:26:35,880 Ας δούμε λοιπόν τι κάνει. 531 00:26:35,880 --> 00:26:36,310 >> Cool. 532 00:26:36,310 --> 00:26:38,830 Γι 'αυτό κατεβάζει και άλλο ψάρι φαίνεται. 533 00:26:38,830 --> 00:26:41,360 Αλλά αυτό είναι ένα κομμάτι πάρα πολύ γρήγορα για άλλο ψάρι να πάει. 534 00:26:41,360 --> 00:26:44,610 Οπότε ας περιμένουμε λίγο ένα δεύτερο πριν 535 00:26:44,610 --> 00:26:45,860 μεταδίδουν ένα νέο ψάρι. 536 00:26:48,350 --> 00:26:49,110 Εντάξει. 537 00:26:49,110 --> 00:26:49,380 OK. 538 00:26:49,380 --> 00:26:52,460 Έτσι, αυτό είναι μια πολύ καλή λήψη ενός παιχνιδιού. 539 00:26:52,460 --> 00:26:54,350 Αλλά όλα τα παιχνίδια χρειάζονται μια βαθμολογία, έτσι δεν είναι; 540 00:26:54,350 --> 00:26:57,070 Λοιπόν, τι θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να κρατήσει σκορ; 541 00:27:00,370 --> 00:27:00,630 Ναι. 542 00:27:00,630 --> 00:27:01,005 ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Άλλα - 543 00:27:01,005 --> 00:27:01,830 ZAMYLA CHAN: Ναι. 544 00:27:01,830 --> 00:27:02,290 Ακριβώς. 545 00:27:02,290 --> 00:27:04,520 Ναι. 546 00:27:04,520 --> 00:27:06,480 Έτσι θέλουμε να παρακολουθούν βασικά πώς 547 00:27:06,480 --> 00:27:07,660 πολλά ψάρια που τρώγονται είναι. 548 00:27:07,660 --> 00:27:09,430 Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να κάνει μια μεταβλητή. 549 00:27:09,430 --> 00:27:11,100 Ας το ονομάσουμε αυτό το σκορ. 550 00:27:11,100 --> 00:27:14,240 Και έτσι κατά πάσα πιθανότητα, δεδομένου ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι που παίζουμε, 551 00:27:14,240 --> 00:27:18,060 θα πάμε να θέλουν τα ψάρια να είναι σε θέση να - 552 00:27:18,060 --> 00:27:19,860 ας πούμε, όταν τρώγονται του μπορεί να αυξήσει το σκορ ή 553 00:27:19,860 --> 00:27:23,780 κάτι και στη συνέχεια το στάδιο μάλλον θα πρέπει να κάνετε 554 00:27:23,780 --> 00:27:25,020 κάτι με την πληγή, καθώς και. 555 00:27:25,020 --> 00:27:28,280 Έτσι, Πάω να επιλέξουν να κάνουν αυτό μια καθολική μεταβλητή και να πω 556 00:27:28,280 --> 00:27:30,920 για όλα τα sprites. 557 00:27:30,920 --> 00:27:31,470 OK. 558 00:27:31,470 --> 00:27:33,880 Έτσι, όταν θέλουμε να αυξήσει το σκορ; 559 00:27:33,880 --> 00:27:36,440 Όταν ένα ψάρι έχει φάει. 560 00:27:36,440 --> 00:27:39,390 Και έτσι έχουμε ήδη μια διαδικασία που εδώ είναι που ασχολούνται 561 00:27:39,390 --> 00:27:40,800 με τα ψάρια που τρώγονται. 562 00:27:40,800 --> 00:27:43,570 Ας προσθέσω εδώ αυτή τη δήλωση - 563 00:27:43,570 --> 00:27:44,820 Αποτελέσματα από την αλλαγή 1. 564 00:27:49,208 --> 00:27:49,670 Cool. 565 00:27:49,670 --> 00:27:54,580 Έτσι, από τη στιγμή που τρώνε τα ψάρια, οι αυξήσεις σκορ. 566 00:27:54,580 --> 00:27:54,790 >> Εντάξει. 567 00:27:54,790 --> 00:27:57,090 Έτσι πω ότι είμαι κουρασμένος από αυτό το παιχνίδι. 568 00:27:57,090 --> 00:27:58,410 Μπορώ να σταματήσω. 569 00:27:58,410 --> 00:28:01,110 Και τότε, ω, θέλω να επανέλθω στο παιχνίδι. 570 00:28:01,110 --> 00:28:02,630 Θέλω να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι. 571 00:28:02,630 --> 00:28:05,550 Λοιπόν, το σκορ είναι ακόμα 3, παρόλο που είμαι 572 00:28:05,550 --> 00:28:06,680 παίζουν ένα νέο παιχνίδι. 573 00:28:06,680 --> 00:28:10,190 Δεν θέλουν πραγματικά να σκοράρει ποτέ να επαναφέρετε, έτσι δεν είναι; 574 00:28:10,190 --> 00:28:16,240 Έτσι, ας προσθέσουμε μια δήλωση όταν το παιχνίδι άρχισε η 575 00:28:16,240 --> 00:28:19,990 το στάδιο να πούμε, εντάξει, καλά, θέλουμε να επαναφέρετε το σκορ. 576 00:28:19,990 --> 00:28:23,100 Έτσι, εδώ θέτουμε τη μεταβλητή σκορ στο 0. 577 00:28:23,100 --> 00:28:27,960 Και έτσι τώρα, κάθε φορά που ξεκινάτε ένα παιχνίδι, το σκορ 578 00:28:27,960 --> 00:28:30,920 θα ξεκινήσει από το 0. 579 00:28:30,920 --> 00:28:32,270 Cool. 580 00:28:32,270 --> 00:28:33,520 OK. 581 00:28:36,875 --> 00:28:37,340 OK. 582 00:28:37,340 --> 00:28:40,240 Έτσι τώρα, ας πάμε για να HungryShark2. 583 00:28:40,240 --> 00:28:43,500 >> Έτσι έχω κάνει λίγο περισσότερο τώρα, και ό, τι έχω κάνει είναι 584 00:28:43,500 --> 00:28:44,860 δεξιά κλικ στο ξωτικό των ψαριών. 585 00:28:44,860 --> 00:28:47,970 Ήθελα περισσότερα ψάρια, και έτσι χτύπησα αντίγραφο και έκανε 586 00:28:47,970 --> 00:28:51,930 ένα νέο sprite ταυτόσημο με εκείνο και επίσης αντιγράφεται σε όλα τα 587 00:28:51,930 --> 00:28:53,030 σενάρια, καθώς και. 588 00:28:53,030 --> 00:28:56,810 Έτσι λοιπόν αυτή η fish2 είναι ουσιαστικά ίδιο με 589 00:28:56,810 --> 00:28:59,630 fish1, εκτός του ότι αντί της αρχίζοντας από το αριστερό και 590 00:28:59,630 --> 00:29:02,550 κινείται δεξιά, ξεκινά από την δεξιά και αριστερά κινήσεις. 591 00:29:02,550 --> 00:29:06,390 Και τότε επέλεξα επίσης ένα νέο κοστούμι για αυτό. 592 00:29:06,390 --> 00:29:09,022 Τότε ανακάλυψα μια άλλη φορεσιά που ήταν spotted ψάρια, και εγώ 593 00:29:09,022 --> 00:29:11,950 Ήταν σαν, δροσερό, αυτό φαίνεται δηλητηριώδη, γι 'αυτό ας προσποιηθούμε 594 00:29:11,950 --> 00:29:13,600 ότι αυτό είναι ένα δηλητηριώδες ψάρι. 595 00:29:13,600 --> 00:29:18,250 Και έτσι είπα, εντάξει, καλά, αντί να τρώει το 596 00:29:18,250 --> 00:29:20,980 δηλητηριώδη ψάρια και έχει αυξήσει το σκορ σου, εγώ πραγματικά 597 00:29:20,980 --> 00:29:22,210 θέλετε να μειώσετε. 598 00:29:22,210 --> 00:29:27,890 Έτσι, εδώ έχουμε σκορ μειώνεται κατά 1 κάθε φορά που η 599 00:29:27,890 --> 00:29:29,990 καρχαρία που τρώει. 600 00:29:29,990 --> 00:29:31,650 Και τότε, μου άρεσε πραγματικά τα κοστούμια που Scratch 601 00:29:31,650 --> 00:29:34,450 παρέχονται, και κοίταξα και στη συνέχεια βρήκα τα shark's - 602 00:29:34,450 --> 00:29:36,050 φαινόταν σαν ένα άρρωστο καρχαρία. 603 00:29:36,050 --> 00:29:38,040 Και έτσι τότε μπορώ να επεξεργαστεί έκανα το πράσινο. 604 00:29:38,040 --> 00:29:41,880 Και ήμουν όπως, δροσερό, είναι ένα άρρωστο καρχαρία. 605 00:29:41,880 --> 00:29:42,150 Εντάξει. 606 00:29:42,150 --> 00:29:49,150 >> Ας ας προσθέσω στο script μας κάποιου είδους τρόπος για να το 607 00:29:49,150 --> 00:29:53,660 καρχαρία διακόπτη σε αδιαθεσία όποτε 608 00:29:53,660 --> 00:29:56,800 τρώει ένα δηλητηριασμένο ψάρι. 609 00:29:56,800 --> 00:29:57,380 OK. 610 00:29:57,380 --> 00:30:03,620 Έτσι, γιατί αντιγράφονται όλα τα σενάρια από την αρχική μας 611 00:30:03,620 --> 00:30:07,760 ψάρια στο ψάρι δηλητήριο, έχει ήδη αυτό το ξωτικό εδώ 612 00:30:07,760 --> 00:30:10,680 που λέει, όταν είμαι chomped κάτω, είμαι 613 00:30:10,680 --> 00:30:12,020 chomped πραγματικά κάτω; 614 00:30:12,020 --> 00:30:15,660 Γι 'αυτό και μπορούν να επωφεληθούν από αυτό για να επικοινωνούν με το 615 00:30:15,660 --> 00:30:18,170 καρχαρία, μα, καλά, σας έφαγε μόλις ένα ψάρι δηλητήριο. 616 00:30:18,170 --> 00:30:18,850 Είσαι άρρωστος. 617 00:30:18,850 --> 00:30:23,100 Και έτσι αυτό θα ήταν ό, τι είδους δράση; 618 00:30:23,100 --> 00:30:25,110 Τι θα πρέπει να θέλετε να κάνετε; 619 00:30:25,110 --> 00:30:25,650 Broadcast. 620 00:30:25,650 --> 00:30:26,240 Ναι, ακριβώς. 621 00:30:26,240 --> 00:30:28,930 Ας εκπομπή. 622 00:30:28,930 --> 00:30:33,650 Ας το ονομάσουμε καρχαρία άρρωστος. 623 00:30:33,650 --> 00:30:34,320 OK. 624 00:30:34,320 --> 00:30:36,930 Μέχρι τώρα, ο καρχαρίας, προφανώς, θα είναι αυτός που είναι 625 00:30:36,930 --> 00:30:38,250 λαμβάνει αυτό το γεγονός. 626 00:30:38,250 --> 00:30:44,150 Ας προσθέσω όταν λάβω τον καρχαρία αδιαθεσία. 627 00:30:44,150 --> 00:30:44,410 OK. 628 00:30:44,410 --> 00:30:46,300 Γνωρίζουμε, λοιπόν, έχουμε αυτό το κοστούμι - 629 00:30:46,300 --> 00:30:49,400 ο καρχαρίας είναι άρρωστος. 630 00:30:49,400 --> 00:30:51,900 Και τότε ξέρουμε από πριν ότι θα εκτιμήσουν το είδος της 631 00:30:51,900 --> 00:30:54,420 όταν μπορούμε να διακόψετε λίγο πριν από τη μετάβαση πίσω. 632 00:30:54,420 --> 00:30:54,875 Ναι; 633 00:30:54,875 --> 00:30:56,467 >> ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Πώς μπορείτε να αντιγράψετε από το σενάριο 634 00:30:56,467 --> 00:30:57,605 ένα ξωτικό σε ένα άλλο; 635 00:30:57,605 --> 00:30:58,510 ZAMYLA CHAN: Αχ. 636 00:30:58,510 --> 00:31:03,610 Έτσι, σε αυτή την περίπτωση, όταν αντιγραφεί μόνο το ξωτικό, να 637 00:31:03,610 --> 00:31:07,880 αντιγράψετε ένα σενάριο σε ένα άλλο ξωτικό, τι έκανα ήταν εδώ 638 00:31:07,880 --> 00:31:11,630 μόνο να πω αντίγραφο, και έκανε πραγματικά μια ολόκληρη νέα 639 00:31:11,630 --> 00:31:14,110 sprite με όλα τα σενάρια που περιλαμβάνονται. 640 00:31:14,110 --> 00:31:18,100 Αλλά ας πούμε ότι θέλετε να αντιγράψετε μόνο ένα ορισμένο σενάριο στο άλλο 641 00:31:18,100 --> 00:31:23,740 sprite, τότε τι θα κάνατε στην πραγματικότητα είναι απλά σύρετε αυτό, 642 00:31:23,740 --> 00:31:29,990 αιωρείται πάνω από ένα άλλο σενάριο, και τώρα εδώ είναι διπλές. 643 00:31:29,990 --> 00:31:32,590 Σε αυτή την περίπτωση, είχε ήδη, έτσι ώστε να μπορούμε απλά να διαγράψετε 644 00:31:32,590 --> 00:31:33,170 ότι και πάλι. 645 00:31:33,170 --> 00:31:37,060 Αλλά για να αντιγράψετε ένα σενάριο σε ένα άλλο, αυτό που κάνετε είναι ακριβώς 646 00:31:37,060 --> 00:31:40,230 σύρετε το επάνω τα άλλα ξωτικά. 647 00:31:40,230 --> 00:31:40,490 OK. 648 00:31:40,490 --> 00:31:42,390 >> Έτσι, είμαστε πίσω στο καρχαρίας είναι άρρωστος. 649 00:31:42,390 --> 00:31:45,650 Έτσι έλαβε καρχαρία είναι άρρωστος, και λέει, εντάξει, καλά, 650 00:31:45,650 --> 00:31:49,110 όταν είμαι άρρωστος, είμαι πρόκειται να στραφούν σε κοστούμι μου που λέει 651 00:31:49,110 --> 00:31:54,630 "Καρχαρία άρρωστος," και τώρα, ας προσθέσουμε απλά αναμονής για 652 00:31:54,630 --> 00:31:56,280 εκτιμήσουν το πράσινο. 653 00:31:56,280 --> 00:31:59,560 Και μετά θα πάμε να είναι πεινασμένοι και πάλι, έτσι μπορούμε απλά 654 00:31:59,560 --> 00:32:04,140 επιστρέψετε στο καρχαρίας είναι πεινασμένοι. 655 00:32:04,140 --> 00:32:04,460 Εντάξει. 656 00:32:04,460 --> 00:32:06,390 Ας φάνε τα ψάρια αυτό το μωβ. 657 00:32:06,390 --> 00:32:07,640 Αυτό είναι μια χαρά. 658 00:32:10,700 --> 00:32:11,230 Καλή ερώτηση. 659 00:32:11,230 --> 00:32:13,070 Τι συνέβη με τον πάγκο; 660 00:32:13,070 --> 00:32:13,660 OK. 661 00:32:13,660 --> 00:32:23,090 Έτσι έχουμε θέσει σκορ στο 0 εδώ, αλλά αυτό το σκορ - ό, τι 662 00:32:23,090 --> 00:32:28,700 αυτό το σημάδι δεν είναι αυτό που κρύβει ή Αναίρεση απόκρυψης της μεταβλητής 663 00:32:28,700 --> 00:32:29,775 από την οθόνη. 664 00:32:29,775 --> 00:32:34,320 Αλλά τι μπορούμε να κάνουμε, αντί να αποεπιλέξετε ή τον έλεγχο αυτό - 665 00:32:34,320 --> 00:32:37,330 μπορούμε να έχουμε πραγματικά αυτό το μπλοκ εδώ λέει "εμφάνιση ή απόκρυψη 666 00:32:37,330 --> 00:32:40,160 η μεταβλητή. "Ας βεβαιωθείτε ότι κάθε φορά που ξεκινάμε 667 00:32:40,160 --> 00:32:41,945 το παιχνίδι ότι η μεταβλητή εμφανίζεται. 668 00:32:44,840 --> 00:32:45,100 >> OK. 669 00:32:45,100 --> 00:32:46,540 Έτσι τώρα η μεταβλητή εμφανίζεται. 670 00:32:46,540 --> 00:32:52,160 Τρώμε ένα ψάρι δηλητήριο, και αρρωσταίνουμε. 671 00:32:52,160 --> 00:32:53,440 Cool. 672 00:32:53,440 --> 00:32:53,680 Εντάξει. 673 00:32:53,680 --> 00:32:56,910 Μέχρι τώρα, αυτό είναι περίεργο για ένα παιχνίδι για μας να έχει αρνητικές 674 00:32:56,910 --> 00:32:57,420 σημεία, έτσι δεν είναι; 675 00:32:57,420 --> 00:33:01,830 Γι 'αυτό συνεχίζει να τρώει αυτά και είναι σαν - 676 00:33:01,830 --> 00:33:05,190 τόσο σχετικά με το πώς κάθε φορά που θα έχουμε αρνητική, αν έχουμε φάει πάρα πολύ 677 00:33:05,190 --> 00:33:10,770 πολλά δηλητηριώδη ψάρια, το παιχνίδι τελείωσε - καρχαρίας είναι πάρα πολύ άρρωστος. 678 00:33:10,770 --> 00:33:11,110 Εντάξει. 679 00:33:11,110 --> 00:33:12,680 Λοιπόν, τι θα πρέπει να κάνουμε είναι ότι θα πρέπει να 680 00:33:12,680 --> 00:33:14,950 μεταδίδουν κάποια εκδήλωση - 681 00:33:14,950 --> 00:33:15,960 το παιχνίδι τελείωσε. 682 00:33:15,960 --> 00:33:17,710 Έτσι, θα μπορούσαμε να το κάνετε αυτό με διάφορους τρόπους, στην πραγματικότητα. 683 00:33:17,710 --> 00:33:20,810 Θα μπορούσαμε να έχουμε στο στάδιο κάπου ένα σενάριο που 684 00:33:20,810 --> 00:33:22,920 συνεχώς ελέγχους είναι το σκορ αρνητική; 685 00:33:22,920 --> 00:33:24,030 Είναι το αρνητικό αποτέλεσμα; 686 00:33:24,030 --> 00:33:26,910 Αν ναι, τότε θα μεταδοθεί αυτό το γεγονός. 687 00:33:26,910 --> 00:33:29,120 >> Έτσι, αυτός είναι ένας τρόπος για να γίνει αυτό. 688 00:33:29,120 --> 00:33:31,640 Ή θα μπορούσαμε να επωφεληθούν από το γεγονός ότι γνωρίζουμε ότι η 689 00:33:31,640 --> 00:33:36,990 μόνος τρόπος ότι το αποτέλεσμά σας θα μπορούσε να είναι αρνητικό είναι όταν τρώτε ένα 690 00:33:36,990 --> 00:33:38,360 δηλητηριώδη ψάρια, έτσι δεν είναι; 691 00:33:38,360 --> 00:33:39,930 Διότι όταν τρώτε ένα άλλο ψάρι, σας 692 00:33:39,930 --> 00:33:41,240 σκορ πρόκειται να αυξηθεί. 693 00:33:41,240 --> 00:33:44,440 Έτσι, δεν υπάρχει καμία χρήση να ελέγχεται κατά πόσον θα πρέπει να είναι 694 00:33:44,440 --> 00:33:46,390 πάνω από το παιχνίδι ή όχι. 695 00:33:46,390 --> 00:33:50,270 Έτσι, αυτό είναι μια παρόμοια διαδικασία εδώ. 696 00:33:50,270 --> 00:33:53,230 Έτσι, μπορούμε πραγματικά απλά να προσθέσω σε αυτό "όταν λάβω καρχαρία 697 00:33:53,230 --> 00:33:54,700 άρρωστος. " 698 00:33:54,700 --> 00:33:59,575 Έτσι λένε προσθέτουμε αυτή την κατάσταση. 699 00:34:02,080 --> 00:34:04,820 Θέλουμε να πούμε, αν η βαθμολογία είναι μικρότερη από 0. 700 00:34:04,820 --> 00:34:07,480 Έτσι θα πάμε για να πάει στο Operators, θα πάμε να χρησιμοποιήσετε 701 00:34:07,480 --> 00:34:09,650 αυτό λιγότερο από το ένα, θα πάμε να σύρετε μας 702 00:34:09,650 --> 00:34:12,800 σκορ εδώ, ας πούμε 0. 703 00:34:12,800 --> 00:34:16,920 Και έτσι, αν το αποτέλεσμα είναι 0, τότε θέλουμε να μεταδίδονται 704 00:34:16,920 --> 00:34:20,790 κάτι που ονομάζεται το παιχνίδι τελείωσε. 705 00:34:23,310 --> 00:34:24,560 >> OK. 706 00:34:26,199 --> 00:34:29,650 Έτσι πούμε ότι έχουμε το παιχνίδι τελείωσε. 707 00:34:29,650 --> 00:34:33,199 Ας το προχωρήσουμε εδώ ή κάτι τέτοιο. 708 00:34:33,199 --> 00:34:38,739 Λοιπόν, θέλουμε τον καρχαρία μόνο για να πάει πίσω για να είναι πεινασμένος, αν 709 00:34:38,739 --> 00:34:40,980 το παιχνίδι μπορεί ακόμα να παίξει. 710 00:34:40,980 --> 00:34:43,909 Έτσι, αντί να χρησιμοποιεί ένα "αν", θα χρησιμοποιήσουμε 711 00:34:43,909 --> 00:34:45,380 ένα "αν αλλιώς" κατασκευή. 712 00:34:45,380 --> 00:34:48,060 Έτσι, αυτό που κάνει αυτό - λέει, εντάξει, οπότε αν αυτή η κατάσταση είναι 713 00:34:48,060 --> 00:34:51,630 αλήθεια, τότε κάνουμε αυτό, αλλά αν είναι ψευδής τότε κάνουμε αυτό. 714 00:34:51,630 --> 00:34:54,929 Ας προσθέσω, αν η βαθμολογία είναι μικρότερη από 0, τότε 715 00:34:54,929 --> 00:34:57,730 εκπέμπουν πάνω από το παιχνίδι, αλλά αν δεν είναι - αν σας 716 00:34:57,730 --> 00:34:59,210 σκορ εξακολουθεί να είναι θετική - 717 00:34:59,210 --> 00:35:00,720 τότε πάμε πίσω για να είναι πεινασμένοι. 718 00:35:03,530 --> 00:35:03,790 OK. 719 00:35:03,790 --> 00:35:04,290 Cool. 720 00:35:04,290 --> 00:35:09,390 Έτσι, τώρα που έχουμε αυτό το παιχνίδι σε εκδήλωση, θα πρέπει να έχουν 721 00:35:09,390 --> 00:35:11,040 κάποιο τρόπο αντιμετώπισής της. 722 00:35:11,040 --> 00:35:16,460 >> Ας κάνουν ένα νέο σενάριο που λέει ότι «όταν λάβω παιχνίδι 723 00:35:16,460 --> 00:35:21,470 πάνω. "Και τι έχουμε εδώ υπό έλεγχο είναι στην πραγματικότητα αυτό 724 00:35:21,470 --> 00:35:25,410 να σταματήσει κάθε κουμπί, και γι 'αυτό μιμείται ουσιαστικά σας κάνοντας κλικ 725 00:35:25,410 --> 00:35:26,720 το κόκκινο σήμα στοπ εδώ. 726 00:35:26,720 --> 00:35:30,210 Έτσι, ας ρίξουμε τη στάση του καρχαρία. 727 00:35:30,210 --> 00:35:33,020 Και έτσι θέλουμε επίσης τα ψάρια να σταματήσει, έτσι ας και σύρετε 728 00:35:33,020 --> 00:35:33,910 αντιγράψετε μέσα 729 00:35:33,910 --> 00:35:36,830 Θέλουμε όλα τα ψάρια για να σταματήσει. 730 00:35:36,830 --> 00:35:39,530 Και τότε ας ρίξουμε τη στάση του σταδίου, καθώς και. 731 00:35:39,530 --> 00:35:39,910 Εντάξει. 732 00:35:39,910 --> 00:35:43,730 Έτσι, γύρω από το κολύμπι, τρώμε ένα ψάρι, και 733 00:35:43,730 --> 00:35:46,580 τότε το πρόγραμμα παγώνει. 734 00:35:46,580 --> 00:35:49,670 Είμαι κλικ κάτω, αλλά δεν μπορώ να κάνω τίποτα στην πραγματικότητα. 735 00:35:49,670 --> 00:35:56,500 Εντάξει, αλλά ας πούμε ότι δεν θέλουμε να υπενθυμίζεται στο χρήστη ότι 736 00:35:56,500 --> 00:36:00,410 έχεις μια αρνητική τιμή, για παράδειγμα, τότε μπορούμε, για 737 00:36:00,410 --> 00:36:02,820 παράδειγμα, αποκρύψει τη μεταβλητή από την οθόνη. 738 00:36:02,820 --> 00:36:06,340 Έτσι, όταν η σκηνή λαμβάνει πάνω από το παιχνίδι, τότε θα κρύψει 739 00:36:06,340 --> 00:36:07,590 η μεταβλητή σκορ. 740 00:36:10,714 --> 00:36:12,190 OK. 741 00:36:12,190 --> 00:36:15,025 Ας φάει περισσότερα ψάρια. 742 00:36:19,900 --> 00:36:23,420 Και τότε το αποτέλεσμα εξαφανίζεται, και έχετε μόνο αυτή την οθόνη. 743 00:36:23,420 --> 00:36:23,660 >> Εντάξει. 744 00:36:23,660 --> 00:36:26,530 Έτσι, αυτό είναι μια αρκετά αξιοπρεπή παιχνίδι, και αν είχατε περισσότερο 745 00:36:26,530 --> 00:36:30,010 χρόνου, τότε θα μπορούσε τελικά να προσθέσετε 746 00:36:30,010 --> 00:36:31,590 όλο και περισσότερα σενάρια. 747 00:36:31,590 --> 00:36:34,630 Και έτσι λοιπόν, πρόσθεσα μερικά περισσότερα ψάρια, τους έκανε να προχωρήσουν 748 00:36:34,630 --> 00:36:38,830 σε διαφορετικές ταχύτητες, και στη συνέχεια, κάθε φορά που ο καρχαρίας τρώει ένα 749 00:36:38,830 --> 00:36:42,140 δηλητηριώδη ψάρια, που λέει στην πραγματικότητα, "Blech!" 750 00:36:42,140 --> 00:36:45,010 Και τότε τι έκανα εγώ είναι προστίθεται ένα νέο πλαίσιο για την 751 00:36:45,010 --> 00:36:47,210 στάδιο - ένα παιχνίδι πάνω από το βασικό. 752 00:36:47,210 --> 00:36:53,610 Και έτσι τι κάνει το στάδιο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πάνω από εκδήλωση 753 00:36:53,610 --> 00:36:58,100 χειρισμός είναι μεταβαίνει στο φόντο του παιχνιδιού πάνω 754 00:36:58,100 --> 00:36:58,880 φόντο. 755 00:36:58,880 --> 00:37:03,930 Και καθώς, έκρυψα όλα τα ξωτικά από το στάδιο, έτσι ώστε 756 00:37:03,930 --> 00:37:07,330 μόνο το παιχνίδι πάνω από το βασικό φάνηκε. 757 00:37:07,330 --> 00:37:10,620 Υπάρχουν μερικές άλλες μικρές προσθήκες που προστίθενται, 758 00:37:10,620 --> 00:37:14,810 Για παράδειγμα, πριν από όταν τελείωσε το πρόγραμμά μας, τότε μας 759 00:37:14,810 --> 00:37:18,370 καρχαρία, την επόμενη φορά που θα ξεκινήσει, θα ξεκινήσει σε 760 00:37:18,370 --> 00:37:19,620 ότι η θέση καθώς και. 761 00:37:19,620 --> 00:37:23,970 Αυτό που προστίθενται κάθε φορά είναι η πράσινη σημαία γίνει κλικ, στη συνέχεια, 762 00:37:23,970 --> 00:37:26,920 ο καρχαρίας πηγαίνει πίσω προς την προέλευση και στη συνέχεια να βλέπει προς 763 00:37:26,920 --> 00:37:28,490 το δικαίωμα, έτσι ώστε κάθε φορά, έχετε ένα 764 00:37:28,490 --> 00:37:30,270 καρχαρία αρχίζει εκεί. 765 00:37:30,270 --> 00:37:32,910 >> Έτσι, μπορείτε να πειραματιστείτε in Motion και τα πράγματα όπως ότι 766 00:37:32,910 --> 00:37:37,410 απλά για να προσθέσετε μικρές λεπτομέρειες που κάνουν σας 767 00:37:37,410 --> 00:37:39,820 παιχνίδι λίγο πιο γυαλισμένο. 768 00:37:39,820 --> 00:37:41,190 Υπάρχει κάποιος που έχει οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με HungryShark; 769 00:37:45,610 --> 00:37:46,050 Cool. 770 00:37:46,050 --> 00:37:46,400 Εντάξει. 771 00:37:46,400 --> 00:37:49,730 Έτσι, αυτό είναι ένα παράδειγμα της κάτι που θα μπορούσατε να κάνετε 772 00:37:49,730 --> 00:37:53,230 στο Scratch χρησιμοποιώντας όλα τα εργαλεία που συζητήσαμε νωρίτερα. 773 00:37:53,230 --> 00:37:57,530 Γι 'αυτό, επίσης, περιλαμβάνονται στις διαφάνειες περιδιάβαση. 774 00:37:57,530 --> 00:37:58,460 Θα τους δούμε αργότερα. 775 00:37:58,460 --> 00:38:01,770 Είναι απλά μια επισκόπηση των διαδικασιών που κάναμε - 776 00:38:01,770 --> 00:38:05,130 προχωρώντας από HungryShark0 όλη τη διαδρομή μέχρι την τελική μας. 777 00:38:05,130 --> 00:38:08,466 Ένας 778 00:38:08,466 --> 00:38:08,960 Ναι. 779 00:38:08,960 --> 00:38:10,310 Αλλά ότι είναι γι 'αυτό. 780 00:38:10,310 --> 00:38:11,690 Θα μείνω πίσω, αν εσείς θέλετε να 781 00:38:11,690 --> 00:38:12,990 ζητήσει άλλες ερωτήσεις. 782 00:38:12,990 --> 00:38:14,060 Αυτό ήταν Walkthrough 0. 783 00:38:14,060 --> 00:38:16,250 Σας ευχαριστώ όλους που ήρθατε, και εγώ θα σας δούμε στο Walkthrough 1.