[Powered by Google Translate] ZAMYLA CHAN: Εντάξει. Γεια σας, όλοι, και καλωσορίζουμε στο Walkthrough 0. Zamyla όνομά μου, και εγώ θα πρέπει να οδηγούν αυτά walkthroughs φέτος. Σε CS50, κάθε σετ προβλήματος συνοδεύεται από ένα πέρασμα σύμφωνα με την οποία θα περάσει το πρόβλημα σύνολο της εβδομάδας, θα μιλήσουμε μέσω, μιλήστε πώς να ξεκινήσετε, να συζητήσουν διαφορετικές τεχνικές και συμβουλές για να σπάσει πραγματικά το πρόβλημα που σε μερικά τσιμπήματα διαχειρίσιμο. Είμαι επίσης πολύ ευτυχής να απαντήσει σε τυχόν ερωτήσεις που έχετε έχουν στο σύνολο προβλήματος. Χωρίς άλλη καθυστέρηση, χαίρομαι που είστε εδώ, αν είστε εδώ στο πρόσωπο ή ρύθμιση σε απευθείας σύνδεση. Ας ξεκινήσουμε. Έτσι, η πρώτη π-σετ σε CS50 - στην πραγματικότητα, εμείς δεν πρόκειται να μπει σε δακτυλογράφηση και μηχανή Κωδικός πράγματα αρκετά ακόμα. Είμαστε πραγματικά πρόκειται να με Scratch, το οποίο είναι ένα πρόγραμμα που μας επιτρέπει να κάνουμε κάποια drag and drop προγραμματισμού. Και έτσι ακόμα κι αν δεν είμαστε δακτυλογράφηση, επιτρέπει πραγματικά να μας διερευνήσει ορισμένες από τις θεμελιώδεις έννοιες που θα χρησιμοποιήσουμε όλα καθ 'όλη CS50. Τώρα, ορισμένες από αυτές τις έννοιες είναι που αναφέρονται εδώ στο Toolbox. Αυτό που θα ήθελα να κάνω για κάθε πέρασμα είναι να σας παρουσιάσουμε όλα με μια σειρά από εργαλεία που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για την περιδιάβαση. Και έτσι, μην ανησυχείτε. Θα πάμε πάνω από όλους αυτούς τους όρους και όλα αυτά θεωρίες κατά τη διάρκεια της περιδιάβαση. Τώρα, αν θα καταλήξετε με όλα αυτά τα εργαλεία, ή μόνο μερικοί απ 'αυτούς, είναι πραγματικά καλό να γνωρίζουμε τι είστε εξοπλισμένοι με να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει το σύνολο του προβλήματος. Έτσι, Ξυστό, το πρώτο κορακίστικα που πρέπει να ξέρετε είναι τι ένα ξωτικό είναι. Έτσι, κάθε αντικείμενο ή κάθε χαρακτήρα, είτε πρόκειται για μια γάτα ένας σκύλος ή μια μπάλα, ονομάζεται sprite. Και έτσι, αν θέλω, ας πούμε, δύο γάτες - έστω και αν δεν είστε πανομοιότυπες - Θα πρέπει να γίνουν δύο ξεχωριστές sprites σε Scratch. Και έτσι sprites έχουν σενάρια που συνδέονται με αυτά. Σενάρια είναι πραγματικά τι πρόκειται να είναι κτίριο - μεταφορά και απόθεση - με μπλοκ σας. Και έτσι τι scripts δεν είναι το είδος των προσδιορίσει και να καθορίσει τον τρόπο το sprite συμπεριφέρεται. Παιδάκια δεν είναι στην πραγματικότητα απλά εικόνες, γιατί έχουμε κοστούμια, επίσης, συνδέεται με τα ξωτικά αυτό το είδος του καθορίσει ποια είναι η sprite μοιάζει. Και μπορείτε να έχετε περισσότερα από ένα κοστούμι για ένα δεδομένο sprite. Έτσι, σε κάποιο σημείο κατά τη διάρκεια του προγράμματος Scratch σας, καθώς θα σας δείξουμε αργότερα σήμερα κατά τη διάρκεια της walkthrough, μπορείτε πραγματικά να αλλάξετε τη στολή του sprite σας για να φανεί είτε ελαφρώς διαφορετική ή εντελώς διαφορετικά. Και έτσι υπάρχουν τρεις τρόποι δημιουργίας μιας sprite στο Scratch. Ένα, μπορείτε να σχεδιάσετε το δικό σας το Ξυστό ενσωματωμένου επεξεργαστή χρωμάτων. Μπορείτε να ανεβάσετε την εικόνα σας, χρησιμοποιήστε μία από της Scratch built-in αυτές, ή, η τελευταία επιλογή, να πάρει ένα τυχαίο sprite. Τώρα, εάν αισθάνεστε ιδιαίτερα τυχερός, τότε θα σας καλωσορίζω να δοκιμάσετε την τύχη σας και να δημιουργήσετε ένα τυχαίο sprite. Έτσι, όλα τα ξωτικά που διατίθενται στην το στάδιο στο Scratch. Το στάδιο - μπορούμε να την αντιμετωπίσουμε ως καμβά μας. Και έτσι όλα τα ξωτικά τοποθετούνται πάνω στη σκηνή. Και αυτό το στάδιο, αυτό που κάνει είναι να επιτρέπει σε όλα τα ξωτικά για να μετακινηθείτε σε αυτό. Και ακριβώς όπως ξωτικά, το στάδιο έχει επίσης σενάρια. Και έτσι αυτά τα σενάρια, να τα τοποθετήσετε στη σκηνή - Είναι πραγματικά χρήσιμο όταν, ας πούμε, έχετε ένα σενάριο που δεν ακριβώς αφορούν ένα συγκεκριμένο ξωτικό, αλλά μάλλον αναφέρεται σε πολλαπλές sprites ή απλά, εν γένει, κάτι που θέλετε να κάνετε. Έτσι, μπορείτε να τοποθετήσετε τα σενάρια για το στάδιο αντ 'αυτού, και ότι θα είναι ελαφρώς καλύτερο σχεδιασμό. Τώρα, ενώ μπορείτε να έχετε πολλαπλές sprites, είναι καλό να να έχετε κατά νου ότι μπορείτε να έχετε μόνο ένα στάδιο. Αλλά τα στάδια έχουν επίσης υπόβαθρο. Σε αντίθεση με κοστούμια, όπως τα ξωτικά κάνουν, έχουν τα στάδια υπόβαθρα. Και πάλι, μπορείτε να σχεδιάσετε τα δικά σας ή να ανεβάσετε τα δικά σας εικόνα να χρησιμοποιήσετε ως φόντο. Έτσι, όμως κάποιοι έχουν απορίες πριν πάμε για; OK. Μη διστάσετε να με διακόπτεις ό, τι κατά τη διάρκεια της περιδιάβαση, και Είμαι στην ευχάριστη θέση να απαντήσει σε τυχόν ερωτήσεις που έχετε. OK. Έτσι, όταν ξεκινάτε το πρόγραμμα sprite σας, τι πρόκειται να δεν είναι εσείς πρόκειται να κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία. Αλλά αν δεν συνδέετε τίποτα σε αυτό το μπλοκ δεξιά εδώ, τότε τίποτα δεν είναι πραγματικά πρόκειται να συμβεί. Διότι, βλέπετε, ποια είναι τα σενάρια και το στάδιο πρέπει να κάνετε είναι να γνωρίζουμε πραγματικά να ανταποκριθεί στην εκδήλωση - αυτό είναι που λέμε, εκδηλώσεις - από την πράσινη σημαία να κάνει κλικ. Έτσι, θα πρέπει να επισυνάψετε στην πραγματικότητα μπλοκ στο αυλάκι στο ο πυθμένα του εν λόγω πράσινου κλικ σημαίας μπλοκ, και στη συνέχεια το πρόγραμμα θα ξέρουν τι να κάνουν και πώς να ανταποκριθεί η πράσινη σημαία να κάνει κλικ. Λοιπόν, τι έρχεται μετά από αυτό; Λοιπόν, έχουμε μια πληθώρα από μπλοκ σε Scratch στη χρήση, και όπου το κρέας, πραγματικά, του προγράμματός σας βρίσκεται σε αυτές τις καταστάσεων. Και έτσι αυτές οι δηλώσεις είναι βολική που διοργανώθηκε από το χρώμα. Έχετε δράσεις που σχετίζονται με την κυκλοφορία, ήχο, εμφάνιση, κ.λπ.. Και έτσι μπορείτε να δείτε, μπορείτε να πλοηγηθείτε μεταξύ τους στο καρτέλες στο πρόγραμμα σας στο Ξυστό. Και έτσι, ενώ θα έχετε άλλα πράγματα που χτίστηκε γύρω από αυτό, τι οι δηλώσεις πραγματικά κάνουμε είναι να λέει στην πραγματικότητα η sprites ή το στάδιο να κάνω κάτι. Σε αντίθεση με απλά λέει, εντάξει, όταν το κάνετε αυτό, η καταστάσεων περιέχουν πραγματικά το πραγματικό κρέας του. Ας πούμε ότι θέλετε να εκτελέσετε μόνο μια συγκεκριμένη ενέργεια, λένε θέλετε μόνο τη γάτα να νιαούρισμα όταν ένα συγκεκριμένο πράγμα συμβαίνει. Μπορούμε να επωφεληθούν από τα Boolean, το οποίο μάθατε στο διαλέξεις ένα. Και έτσι αυτά είναι εκφράσεις που αξιολογούν να είτε αληθείς ή ψευδείς. Και έτσι αυτοί προσδιορίζονται στο Scratch από το - μπορείτε να δείτε τις γωνίες, στο τέλος αυτών των μπλοκ. Και έτσι έχετε μια ποικιλία από διαφορετικά είδη τα Boolean. Έχετε "είναι η πιο πιέζονται προς τα κάτω," "κάνει 2 συν 2 ισοδυναμεί με 5, "ή" είναι ο χρήστης πιέζοντας προς τα κάτω ένα συγκεκριμένο πλήκτρο το πληκτρολόγιο; " Τώρα, δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνο αυτά και μόνο. Τι έχετε να κάνετε είναι να τα συνδυάσετε με μια προϋπόθεση. Έτσι, η κατάσταση υπάρχει κάτω από την καρτέλα ελέγχου στο Scratch. Και έτσι έχουν εύκολα ένα μικρό σύμβολο κράτησης θέσης που δείχνει το σχήμα του μπλοκ που θα πρέπει να τεθεί σε αυτήν. Έτσι, ανάλογα με το πλαίσιο της κατάστασης, μπορείτε να επιλέξετε μια Boolean και στη συνέχεια τοποθετήστε το μέσα κατάστασή σας. Και εκεί έχετε μια υπό όρους δήλωση. Αν βάλετε δηλώσεις μέσα σε αυτό το μπλοκ, τότε έχετε ένα δομή που έχει συσταθεί, σύμφωνα με την οποία όταν ένα ορισμένο πληρούται η προϋπόθεση για η αριστερά, τότε θα εκτελέσει τη δήλωση. Ναι; ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Αν μια μεταβλητή αντιπροσωπεύει έναν αριθμό, μπορεί να σας χρησιμοποιήσετε τη μεταβλητή Boolean στο εσωτερικό του, όπως και το πράσινο, για παράδειγμα; ZAMYLA CHAN: Ναι, μπορείτε. Μπορείτε να μεταφέρετε και να αποθέσετε την τιμή της μεταβλητής στο εσωτερικό του κυκλικό σχήμα εκεί. Τώρα, ένα από τα πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών υπολογιστών είναι η μεγάλη δύναμη και η ταχύτητα με την οποία μπορούν να εκτελούν επαναλαμβανόμενες διαδικασίες. Και έτσι, αντί, ας πούμε, επαναλαμβάνοντας μια εντολή πάνω και ξανά και ξανά και απλά πληκτρολογώντας ότι έξω - ή σε αυτή την περίπτωση, το Ξυστό, το σύρσιμο και απόθεση και μεταφορά και απόθεση - τι μπορούμε να κάνουμε είναι να ενσωματώσει σε έναν βρόχο. Και έτσι, οι βρόχοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν είτε για να εκτελέσει τα πράγματα απείρως με ένα βρόχο για πάντα, ή για μια που πολλές φορές - ας πούμε, επαναλάβετε "λένε γεια" 10 φορές ή μέχρι ένα ορισμένο συνθήκη είναι αληθής. Και έτσι πάλι, θα δείτε ότι Scratch είναι υπαινίχθηκε ότι όταν έχετε μια κατάσταση, όπως η «επανάληψη μέχρι", τότε το μόνο πράγμα που θα ταιριάζει στο εσωτερικό υπάρχει μια τιμή Boolean. Εντάξει. Μέχρι τώρα, γνωρίζουμε ότι μπορούμε να ενσωματώσουν επαναλαμβανόμενη διεργασίες στο εσωτερικό των βρόχων. Μπορείτε να δείτε γιατί κάτι τέτοιο δεν θα μπορούσε να είναι ιδανικό. Δεν ταιριάζει στη διαφάνεια. Ουσιαστικά, κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα ξανά και ξανά 10 φορές, στην πραγματικότητα. Κινείται 10 βήματα, λέει γειά σου, κινείται 10 βήματα, λέει γεια. Έτσι τώρα μπορείτε να δείτε ότι από τη στιγμή που έχουμε βρόχους, κάτι σαν αυτό είναι πολύ καλύτερο. Είναι μικρότερο, είναι μικρότερα, και πραγματικά ολοκληρώνει το ίδιο πράγμα. Τώρα, σε αυτό το Ξυστό μπορεί να μην κάνει μεγάλη διαφορά, αλλά σώζει πραγματικά κάποιο χρόνο. Έτσι επί τη μεταβλητή έκφραση - μπορείτε να χρησιμοποιήσετε πραγματικά μεταβλητές και τα βάζουμε στο εσωτερικό του συνθήκες. Όπως αναφέρεται εκεί, βλέπετε έχουμε ένα όνομα μεταβλητής "Αντιμετώπιση", και είμαστε εξισώνοντας ότι για να δείτε αν είναι μικρότερη από 0. Έτσι, οι μεταβλητές είναι ουσιαστικά, θα έλεγα, δοχεία για τις τιμές. Το Scratch, αυτά τα είδη των τιμών μπορεί να είναι λέξεις ή μπορούν να είναι αριθμοί. Και έτσι, με αυτές τις μεταβλητές, τι μπορούμε να κάνουμε μαζί τους είναι ότι να ορίσετε την αξία τους. Έτσι, στο πρώτο παράδειγμα εδώ, έχουμε το παράδειγμα του κειμένου περιέχει την τιμή "Hello, World!" Στο δεύτερο παράδειγμα, αυτό είναι δεδομένο ότι έχουμε ήδη ένα όνομα μεταβλητής "Αντιμετώπιση", και σε αυτή την περίπτωση, είμαστε αυτό αλλάζει με το 3. Είμαστε αυτό που αυξάνει κατά 3. Και στη συνέχεια, στο τελευταίο παράδειγμα, οι μεταβλητές μπορούν να συρθούν να τεθεί σε Boolean έκφραση. Τώρα, όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, αυτό που πρέπει να αποφασίσει αν είναι να κάνετε τη μεταβλητή για όλα τα sprites στο πρόγραμμα Scratch σας, ή απλά για την ιδιαιτερότητες sprite στο οποίο έχετε επιλέξει, όταν κάνετε η μεταβλητή. Και έτσι αυτό είναι μια πολύ σημαντική απόφαση να κάνει. Και αυτό έρχεται πραγματικά κάτω σε ό, τι πεδίο που θέλετε η μεταβλητή να έχει. Έτσι, για παράδειγμα, ένα παράδειγμα της τοπικής εμβέλειας θα ήταν αν επιλέξετε ακριβώς για αυτό το sprite να έχουν τη μεταβλητή. Έτσι, αυτό θα σήμαινε ότι μόνο sprite ότι θα είναι σε θέση να πρόσβαση σε αυτή τη μεταβλητή. Μόνο ότι sprite θα είναι σε θέση να το δείτε, το αλλάξει, να το τροποποιήσετε. Αν επιλέξετε για να έχουν μια παγκόσμιας εμβέλειας - έτσι ώστε να είναι αν λέτε για όλα τα ξωτικά, αν μπορείτε να επιλέξετε αυτή την επιλογή - τότε αυτό σημαίνει ότι η φάση, καθώς και όλα τα ξωτικά θα είναι σε θέση να δουν, να τροποποιήσετε, και ότι η πρόσβαση μεταβλητή που που έχετε δημιουργήσει. Οποιεσδήποτε ερωτήσεις μέχρι τώρα στις μεταβλητές ή τίποτα; Ναι. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Για τις μεταβλητές, μπορεί να έχετε δύο μεταβλητές το ίδιο όνομα και αν είναι σε διαφορετικά ξωτικά; ZAMYLA CHAN: Εφ 'όσον είναι τοπικές ξωτικά --- Αχ, ναι, συγνώμη. Έτσι, το ερώτημα ήταν αν μπορείτε να έχετε δύο μεταβλητές το ίδιο όνομα σε ένα πρόγραμμα και αν έχετε δύο μεταβλητές με το ίδιο όνομα, αλλά είναι και οι δύο τοπικές sprites, έτσι sprite ένα, η γάτα, έχει ένα όνομα μεταβλητής "μετρητής", Sprite και δύο, η σκύλος, έχει μια μεταβλητή που ονομάζεται «αντίθετο», εφ 'όσον αυτά Οι τοπικές και οι δύο ξωτικά, τότε το πεδίο εφαρμογής τους δεν επεκτείνεται σε το υπόλοιπο του προγράμματος. Και έτσι κανένα από τα άλλα ή η sprites στάδιο θα μπερδευτείτε. Εντάξει. Γι 'αυτό και αναφέρεται πριν από το σημείο εισόδου όταν είχαμε το όταν πράσινη σημαία κλικ μπλοκ. Και έτσι τι είναι αυτό - λέει, εντάξει, όταν συμβαίνει το γεγονός ότι η πράσινη σημαία είναι κλικ, αυτό είναι ό, τι πρέπει να κάνετε. Και έτσι που δεν είναι στην πραγματικότητα το μόνο συμβάν ότι έχουμε στο Scratch. Έχουμε, επίσης, άλλες εκδηλώσεις. Έτσι έχουμε, για παράδειγμα, όταν ένα πλήκτρο επί το πληκτρολόγιο είναι πατημένο. Και θα μπορούσατε να επιλέξετε πραγματικά τα γράμματα A έως Z, 0 έως 9, ή τα πλήκτρα βέλους. Και μετά έχουμε και άλλες εκδηλώσεις, όπως όταν σας sprite έχει πατηθεί. Και έτσι, όταν ξεκινάτε με αυτό, θα παρατηρήσετε το κλειδί τάση είναι ότι έχουν μόνο μία αύλακα επί του πυθμένος, και έτσι στη συνέχεια, ότι, και πάλι, τα κλειδιά σας σε αυτό το αποδίδει τίποτα παραπάνω ότι μπλοκ. Θα οικοδομήσουμε από αυτό και κάτω. Τώρα, ας πούμε, τι θα συμβεί εάν θέλουμε κάποια περίπτωση να συμβεί μόνο όταν, δεν ξέρω, μια γάτα αγγίζει ένα συγκεκριμένο τμήμα του το στάδιο ή κάτι τέτοιο; Εμείς πραγματικά δεν έχουν καμία ενσωματωμένη περίπτωση να σημαίνει αυτό. Λοιπόν, τι θα πρέπει να κάνουμε στην πραγματικότητα είναι να δημιουργήσετε το δικό μας εκδήλωση. Και αυτό λέγεται μετάδοση. Έτσι, όταν θέλετε να επισημάνει ότι μια συγκεκριμένη έχει συμβεί, τότε θα χρησιμοποιήσετε - στην καρτέλα ελέγχου, υπάρχει ένα μπλοκ που ονομάζεται "Μετάδοση". Και έτσι στη συνέχεια, θα πληκτρολογήσετε το όνομα του περίπτωση που θέλετε να μεταδίδονται, και στη συνέχεια, ανάλογα με το ποια ξωτικό ή ξωτικά - μπορείτε να έχετε πολλαπλές ξωτικά αντιδρούν σε αυτό το μήνυμα - ή το στάδιο θα πρέπει να το χειριστεί, θα πρέπει να λάβετε, θα πρέπει να πω, εντάξει, καταλαβαίνω ότι αυτό έχει συνέβη, έτσι είμαι πρόκειται να το κάνουμε αυτό με αυτό. Και έτσι κάθε φορά που μεταδίδει ένα γεγονός, αυτό είναι με την κατανόηση ότι είτε ότι sprite ή άλλο ξωτικό είναι θα πρέπει να λαμβάνουν αυτό το γεγονός και να ανταποκριθεί. Τώρα, η τελευταία ιδέα πριν φτάσουμε σε ένα πραγματικό παράδειγμα ενός προγράμματος Scratch είναι τα θέματα. Έτσι, τα θέματα είναι όταν ο υπολογιστής σας εκτελεί ταυτόχρονες διεργασίες ταυτόχρονα. Σας εγγυώμαι ότι όλοι μας έχουν επωφεληθεί από θέματα όταν είμαστε βλέποντας μια ταινία την ίδια στιγμή που πληκτρολογώντας ένα δοκίμιο ή κάτι τέτοιο. Ο υπολογιστής εκτελεί διάφορα πράγματα ταυτόχρονα χρόνο, όπως ακριβώς Scratch μπορεί. Έτσι, όπως μπορείτε να δείτε σε αυτό το παράδειγμα, τα δύο αυτά σενάρια μπορούν να να χρησιμοποιηθούν για τον ίδιο ακριβώς sprite, επειδή αυτά αρχίζουν μπλοκ σημείο εισόδου μπορεί πραγματικά να χρησιμοποιηθεί πολλαπλάσιες φορές. Σας εγγυώμαι ότι κατά πάσα πιθανότητα η πράσινη σημαία κλικ μπλοκ θα είναι ένα από τα πιο δημοφιλή μπλοκ στο πρόγραμμά σας. Έτσι, εδώ βλέπουμε ότι όταν η πράσινη σημαία γίνει κλικ, υπάρχει μια διαδικασία σε εξέλιξη, καθώς και όταν η πράσινη σημαία είναι κλικ, υπάρχει μια ξεχωριστή διαδικασία σε εξέλιξη. Και έτσι Ξυστό θα τρέξει αυτά τα δύο την ίδια στιγμή. Και έτσι με αυτά τα θέματα, γνωρίζοντας ότι μπορείτε πραγματικά να έχουν περισσότερα από ένα σημείο εισόδου - ακόμα και αν πρόκειται για το ίδιο σημείο εισόδου - πρόκειται να γίνει πραγματικά χρήσιμο αν θέλετε να, ας πούμε, διαχωρισμό διακριτών καθηκόντων ένα από το άλλο. Εντάξει. Ας δούμε πραγματικά σε ένα παράδειγμα ενός προγράμματος Scratch. OK. Έτσι έχω κάνει ήδη ένα μικρό πρόγραμμα για εμάς εδώ. Έτσι είμαι απλώς πρόκειται κάντε κλικ στην πράσινη σημαία για να ξεκινήσει και να δούμε τι κάνει. Έτσι έχουμε ένα πορτοκαλί ψάρι εδώ - ένα ξωτικό των ψαριών - φαίνεται να κινείται και στη συνέχεια να επαναφέρετε και να πάει πίσω. Και τότε έχουμε μια sprite καρχαρία. Και αυτό καρχαρία sprite μπορεί να κινηθεί, να μπορεί να περιστρέφεται, μπορεί να κολυμπούν γύρω. OK. Έτσι, αυτό είναι το είδος της διασκέδασης. Αλλά μπορούμε να προσθέσει σίγουρα περισσότερο σε αυτό. Για παράδειγμα, βλέπουμε ότι όταν ο καρχαρίας κινείται, μπορεί να πραγματικά να πάρει έξω από την οθόνη και σχεδόν εξαφανίζονται από το οπτικό πεδίο. Έτσι θέλουμε να το αλλάξουμε αυτό, επειδή δεν θέλουμε η καρχαρία να ξεφύγουν. Και γι 'αυτό ας σταματήσουμε το σενάριο μας και στη συνέχεια να επεξεργαστείτε τον καρχαρία σενάρια, προσθέστε ίσως κάτι. Σημειώστε ότι στη συγκεκριμένη ξωτικό εδώ, ο βρόχος για πάντα τελειώνει με μια ευθεία ακμή. Δεν έχει καμία αυλάκωση. Έτσι, στην πραγματικότητα, αυτό έχει νόημα, γιατί είναι πάντα ένα βρόχο. Είναι κάτι απείρως εκτέλεση. Γι 'αυτό δεν θα τελειώσει ποτέ. Ακόμη και αν υπήρχε κάτι κάτω από αυτό, θα ποτέ δεν φτάσουμε σε αυτό. Έτσι, είστε πραγματικά αναγκασμένος να εισάγει ένα νήμα. Εντάξει. Έτσι, ας προσθέσουμε ένα άλλο σενάριο. Έτσι, Πάω να ξεκινήσω με αυτό το σημείο εισόδου του όταν πράσινο σημαία έχει πατηθεί. Έτσι, αυτό που θέλω να κάνω είναι να ελέγχει συνεχώς αν η καρχαρία πρόκειται να αγγίξει την άκρη. Αλλά ξέρω ότι, στην πραγματικότητα, στο πλαίσιο κίνησης υπάρχει ένα τακτοποιημένο μικρό μπλοκ που λέει, OH, αν στην άκρη, αναπήδηση. Έτσι, αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι συνεχώς εκτελέσει. Και έτσι ό, τι αυτό το "αν στην άκρη, αναπήδηση" κάνει - πραγματικά ήδη ελέγχει αν είμαι στην άκρη, τότε αναπηδήσει πίσω. Πρέπει λοιπόν να βρούμε κάποιο είδος του βρόγχου σε συνεχώς εκτελέσει αυτή τη δήλωση. Έτσι, αν κοιτάξουμε κάτω από τον έλεγχο, όμως κάποιοι έχουν μια ιδέα του βρόχο τι θα μπορούσαμε να θέλετε να χρησιμοποιήσετε; Ναι. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Ο βρόχος για πάντα. ZAMYLA CHAN: Ακριβώς, ναι. Ο βρόχος πάντα. Ας παρακολουθείτε ότι εδώ, και στη συνέχεια να πω, αν στην άκρη, αναπήδηση. Και στη συνέχεια, ας δούμε. Εντάξει. Έτσι, το ψάρι κινείται ως συνήθως. Και τότε, OH - τώρα ο καρχαρίας δεν μπορεί να ξεφύγει και αναπηδά από την οθόνη. Cool. Εντάξει. Έτσι, έψαχνα μέσα I can't - ναι; ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Πώς μπορείτε να κάνετε ότι ισχύουν για το καρχαρία καθώς κινείται με το ψάρι; ZAMYLA CHAN: Αχ. Έτσι ο λόγος μόνον ο καρχαρίας αναπηδά, σε αντίθεση με ψαριών, καθώς, επειδή είναι αυτό το σενάριο που γράψαμε είναι μέσα ο καρχαρίας sprite. Βλέπετε, εδώ, η sprite καρχαρίας έχει επιλεγεί. Εντάξει. Ας προσθέσω κάτι άλλο. Ήμουν διερεύνηση για τα διάφορα κοστούμια που Scratch έχει, και είδα αυτό το χαριτωμένο μικρό καρχαρία-chomp. Έτσι σκέφτηκα ότι, hey, καλά, ίσως μπορούμε να εφαρμόσουμε το chomping καρχαρία, για παράδειγμα, όταν πατάμε το διάστημα. Είμαι ακριβώς πρόκειται να σταματήσει αυτό. Εντάξει. Ναι. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Θα μπορούσατε να μας δείξει ακριβώς το - είναι ότι, σύμφωνα με κοστούμια; ZAMYLA CHAN: Ω, ναι. Έτσι πήγα κάτω από κοστούμια, και στη συνέχεια, κοίταξα κάτω από την εισαγωγή. Και έτσι εδώ, έχει Scratch μια ολόκληρη σειρά από κοστούμια που μπορείτε να επιλέξετε. Και έτσι στη συνέχεια, υπάρχει μια ολόκληρη δέσμη των ζώων, και στη συνέχεια η καρχαρίας έχει ένα ζευγάρι των κοστούμια που συνδέονται με αυτό. OK. Έτσι, σε αυτό το σενάριο εδώ, είμαι ήδη τον έλεγχο των συνεχώς στο βρόχο για πάντα, εντάξει, καλά, αν το αριστερό βέλος είναι πατημένο, τότε θέλω να περιστρέφεται αριστερόστροφα. Αν το δεξί βέλος πατηθεί, θέλω να περιστρέφεται δεξιόστροφα. Αν το επάνω βέλος πατηθεί, τότε θέλουν να προχωρήσουν προς τα εμπρός. Έτσι, αυτό που μπορούμε να κάνουμε είναι απλά να προσθέσω σε αυτό το σενάριο, αντί του προσθέτοντας μια ξεχωριστή, γιατί αυτό είναι ήδη το check-in το θέμα της οποίας τα πλήκτρα που πιέζονται. Έτσι, ας προσθέσουμε ένα που λέει ότι αν το πλήκτρο space - ας χρησιμοποιήσουμε το πλήκτρο διαστήματος για να chomp κάτω. Έτσι, αυτά τα βασικά αριστερό βέλος πατημένο, κ.λπ., αυτά είναι στην πιο φωτεινή μπλε. Οπότε ας πάμε να Τηλεπισκόπησης την φωτεινή μπλε, και να κοιτάξει κάτω. Ω, και εδώ είναι πατημένο το πλήκτρο διαστήματος. Έτσι, αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να έχουμε τον καρχαρία διακόπτη του chomping κάτω κοστούμι. Αυτό έχει να κάνει με το πώς ο καρχαρίας Φαίνεται, έτσι ώστε να πάμε Looks. Και εδώ έχουμε, βολικά, μεταβείτε σε κοστούμι καρχαρία-chomp. Αλλά όταν chomp κάτω, δεν θέλουμε ο καρχαρίας να chomping για πάντα, γι 'αυτό ας προσθέσουμε, OK, και στη συνέχεια, αφού κατεβάζει, θέλουμε να επιστρέψετε. ΟΚ, οπότε ας δούμε τι κάνει. Έτσι έχουμε κινείται γύρω. OK. Έτσι έχουμε το chomping. Είναι το είδος του chomping γρήγορα όμως, γιατί στο Scratch, αυτό είναι να εκτελεί ακαριαία. Μέχρι τότε, ας πάμε να ελέγξει και να το εκτιμήσουν του chomp, περιμένετε ένα δευτερόλεπτο. Και εδώ το κατεβάζει λίγο περισσότερο προτού να πάει πίσω στην πείνα του. OK. Γι 'αυτό και είμαι αρκετά ευχαριστημένος με τον καρχαρία τώρα. Αλλά το ψάρι, τι φαίνεται να κάνει - να προχωρά σε δυο βήματα, στην πραγματικότητα, πέντε φορές. Είναι κινείται 50 βήματα. Και τότε τι κάνει εδώ σε αυτό το κορυφαίο συγκρότημα είναι εδώ είμαι λέγοντας: Εντάξει, καλά, πρόκειται να πάει σε μια συγκεκριμένη τιμή του x. Για να βρείτε τις συντεταγμένες, μπορείτε πραγματικά ακριβώς το ποντίκι πάνω η οθόνη, και στη συνέχεια, στο κάτω μέρος - δικαίωμα εδώ - αυτό θα σας δείξει ποιες είναι οι συντεταγμένες. Έτσι, μπορείτε να επωφεληθείτε από ότι με την είσοδο των συντεταγμένων που θέλετε. Και έτσι ό, τι αυτή η δήλωση που λέει εδώ λέει, εντάξει, καλά, το ψάρι ξεκινά σε αυτό κάποια αξία χ και στη συνέχεια το το ύψος του μπορεί να αλλάξει. Είμαι πραγματικά πρόκειται να πάρει ένα τυχαίο ύψος που εξακολουθεί να παραμένει εντός των περιορισμών της σκηνής. Και έτσι εδώ, τι παίρνω πλεονέκτημα του είναι μετάδοση γεγονότων. Έτσι, θα δείτε ότι αυτό το πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων είναι νέα fish1. Έτσι, κάθε φορά που το ψάρι λαμβάνει το νέο fish1 περίπτωση, θα εκτελέσει αυτό. Και τότε θα δείτε ότι μετά από αυτό κινείται προς τα εμπρός σύνολο του ποσού φορές, τότε μεταδίδει πραγματικότητα πάλι, OK, νέα fish1. Αλλά αντ 'αυτού, σχετικά με το πώς, ας γίνει έτσι ώστε τα ψάρια μόνο συνεχίζει μέχρι το τέλος της οθόνης πριν επαναφέρει, αντί ακριβώς το είδος του πηγαίνει προς το κέντρο του. Έτσι, αντί να λέει, επαναλάβετε πέντε φορές - γιατί εμείς δεν κάνουμε ξέρει πραγματικά πόσες φορές θα χρειαστεί μέχρι να φτάσει στο τέλος της οθόνης, ας χρησιμοποιήσουμε κάτι άλλο. Έτσι, Πάω να διαχωριστούν από αυτό, γιατί Δεν θέλω πραγματικά αυτό. Για να διαγράψετε το μπλοκ Scratch, τι κάνετε είναι απλά να σύρετε την προς τα αριστερά, απελευθέρωση και τότε παίρνει διαγραφεί. Αν αποφασίσετε ότι δεν θέλετε να το κάνετε αυτό, τότε μπορείτε να ξεδιαγράφει πάντα αυτό. Αλλά θέλουμε να απαλλαγούμε από αυτό. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να θέλουμε να συνεχίσει να κινείται 50 βήματα και σταματώντας ένα δευτερόλεπτο μέχρι να αγγίξει το τέλος της οθόνης. Έτσι, μπορεί κανείς να εντοπίσει μια θηλιά που θα μπορούσαμε να θέλετε να χρησιμοποιήσετε ότι επαναλαμβάνει απλώς μια διαδικασία μέχρι να αγγίξει την οθόνη. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Επαναλάβετε μέχρι. ZAMYLA CHAN: Άκουσα "επαναλάβετε έως ότου," και αυτό είναι σωστό. Οπότε ναι, αυτή η επανάληψη μέχρι μπλοκ λαμβάνει επίσης ένα - αλλά βλέπουμε ότι αυτή η επανάληψη μέχρι το μπλοκ δεν είναι αρκετά πλήρης, έτσι δεν είναι; Γι 'αυτό και πρέπει να πούμε, εντάξει, καλά, επαναλάβετε μέχρι πότε; Έτσι λέμε, εντάξει, καλά, επαναλάβετε έως ότου τα ψάρια αγγίζει το άκρη της οθόνης. Και γι 'αυτό θα σας πω ότι αυτό είναι κάτω από Τηλεπισκόπησης. Υπάρχει αυτή η συγκινητική Boolean. Και έτσι μπορείτε να επιλέξετε εδώ ό, τι θέλετε να ελέγχετε ότι το ψάρι είναι συγκινητικό. Μέχρι εδώ, θέλουμε να πούμε αγγίζει την άκρη. Και μετά θέλουμε να προσθέσουμε αυτό το πίσω μέσα Και έτσι τώρα, αν βλέπουμε τα ψάρια μας πάει, μόλις αγγίζει το άκρη, αυτό θα κινηθεί και πάλι. Εντάξει. Γι 'αυτό και είμαι χαρούμενος με αυτό. Και ας ανοιχτό HungryShark1. Εντάξει, κάτι σαν μια εκπομπή μαγειρικής, έχω προσθέσει λίγο περισσότερες δυνατότητες. Έτσι, για παράδειγμα, μπορείτε να δείτε ότι τα ψάρια είναι πλέον πραγματικότητα γλιστρώντας αρκετά ομαλά, σε αντίθεση με πριν, όταν ήταν το είδος της κίνησης και στάσης, που διακινούνται και διακοπή - ουσιαστικά άλμα μόλις pixels σύνολο. Κοίταξα κάτω κίνησης, βρίσκονται αυτή τη δήλωση, γλιστράει και εγώ είπε, εντάξει, όχι μόνο κίνηση και στάση, κίνηση και τη διακοπή, θα πάω να γλιστρούν 70 μονάδες προς τα δεξιά, αλλά να μείνουν στην ίδια θέση y μου εδώ. Εντάξει. Έτσι έχουμε έναν καρχαρία που μπορεί να chomp. Cool. Αλλά αυτό ονομάζεται HungryShark, μετά από όλα, γι 'αυτό ας ρίξουμε το καρχαρία τρώνε τα ψάρια. Πώς, λοιπόν, θα μπορούσε να πούμε το ψάρι ή πείτε τον καρχαρία που έχει chomped κάτω; Πώς θα μπορούσε να επικοινωνούμε; Ναι. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Στο δεύτερο κοστούμι του καρχαρία, πιάνει το ψάρι. ZAMYLA CHAN: Ναι, ακριβώς. Γνωρίζουμε, λοιπόν, ότι όταν αλλάζουν το κοστούμι για το chomp, που έχουμε chomp κάτω. Τώρα, θα πρέπει τελικά να ελέγξετε. Πείτε θέλουμε τα ψάρια να εξαφανιστεί μόλις φάει του. Θα πρέπει με κάποιο τρόπο να επικοινωνούν με τα ψάρια που αυτό θα πρέπει να κρύψει, για παράδειγμα, ή εξαφανίζονται από η οθόνη όταν είναι ήδη chomped κάτω. Οπότε τι είδους ιδέα, τι είδους εργαλείο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να έχουν τη καρχαρία επικοινωνούν με το ψάρι, ΟΚ, Έχω chomped κάτω; ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Broadcasting. ZAMYLA CHAN: Ναι, ακριβώς, εκπέμπει ένα γεγονός. Ας πάει να ελέγξει και ας πούμε εκπομπής. Και ας μεταδίδει chomp. Εντάξει. Αλλά από τη στιγμή που μεταδίδουν κάτι, αυτό είναι με την παραδοχή ότι είμαστε στην πραγματικότητα πρόκειται να έχει κάτι λάβετε. Και έτσι αυτό πρόκειται να είναι το ψάρι. Έτσι, ας πούμε, όταν λάβω chomp. Τώρα, όταν ο καρχαρίας chomp κάτω ακριβώς ένα κενό διάστημα, δεν το κάνουμε θέλετε τα ψάρια να αντιδράσει καθόλου. Έτσι, ας πούμε, εντάξει, καλά, μόνο αν ο καρχαρίας αγγίζει το ψαριών κατά τη στιγμή της chomp - ότι όταν θα κάνουμε πραγματικά κάτι. Έτσι, λοιπόν, θα πάμε να χρησιμοποιήσετε την κατάσταση αν, δεξιά, επειδή είμαστε έλεγχο αν κάτι είναι αλήθεια ή όχι. Έτσι, αν πάμε πίσω στο Τηλεπισκόπησης, τότε μπορούμε να χρησιμοποιούν εδώ, αν αγγίξετε. Και τότε εδώ, θα επιλέξουμε τον καρχαρία. Στη συνέχεια, κάτω από βλέμματα, αυτό το μπλοκ απόκρυψη - Αυτός θα κάνει βασικά τα ψάρια εξαφανίζονται από τη σκηνή. Θα κάνει το κρύψει, αλλά θέλουμε άλλο ψάρι, έτσι δεν είναι; Καρχαρίας μας είναι πεινασμένοι. Θέλουμε να δώσουμε περισσότερα ψάρια. Μέχρι τότε ας μεταδίδει επίσης ένα νέο ψάρι και πάλι. OK. Ας δούμε λοιπόν τι κάνει. Cool. Γι 'αυτό κατεβάζει και άλλο ψάρι φαίνεται. Αλλά αυτό είναι ένα κομμάτι πάρα πολύ γρήγορα για άλλο ψάρι να πάει. Οπότε ας περιμένουμε λίγο ένα δεύτερο πριν μεταδίδουν ένα νέο ψάρι. Εντάξει. OK. Έτσι, αυτό είναι μια πολύ καλή λήψη ενός παιχνιδιού. Αλλά όλα τα παιχνίδια χρειάζονται μια βαθμολογία, έτσι δεν είναι; Λοιπόν, τι θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να κρατήσει σκορ; Ναι. ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Άλλα - ZAMYLA CHAN: Ναι. Ακριβώς. Ναι. Έτσι θέλουμε να παρακολουθούν βασικά πώς πολλά ψάρια που τρώγονται είναι. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να κάνει μια μεταβλητή. Ας το ονομάσουμε αυτό το σκορ. Και έτσι κατά πάσα πιθανότητα, δεδομένου ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι που παίζουμε, θα πάμε να θέλουν τα ψάρια να είναι σε θέση να - ας πούμε, όταν τρώγονται του μπορεί να αυξήσει το σκορ ή κάτι και στη συνέχεια το στάδιο μάλλον θα πρέπει να κάνετε κάτι με την πληγή, καθώς και. Έτσι, Πάω να επιλέξουν να κάνουν αυτό μια καθολική μεταβλητή και να πω για όλα τα sprites. OK. Έτσι, όταν θέλουμε να αυξήσει το σκορ; Όταν ένα ψάρι έχει φάει. Και έτσι έχουμε ήδη μια διαδικασία που εδώ είναι που ασχολούνται με τα ψάρια που τρώγονται. Ας προσθέσω εδώ αυτή τη δήλωση - Αποτελέσματα από την αλλαγή 1. Cool. Έτσι, από τη στιγμή που τρώνε τα ψάρια, οι αυξήσεις σκορ. Εντάξει. Έτσι πω ότι είμαι κουρασμένος από αυτό το παιχνίδι. Μπορώ να σταματήσω. Και τότε, ω, θέλω να επανέλθω στο παιχνίδι. Θέλω να ξεκινήσετε ένα νέο παιχνίδι. Λοιπόν, το σκορ είναι ακόμα 3, παρόλο που είμαι παίζουν ένα νέο παιχνίδι. Δεν θέλουν πραγματικά να σκοράρει ποτέ να επαναφέρετε, έτσι δεν είναι; Έτσι, ας προσθέσουμε μια δήλωση όταν το παιχνίδι άρχισε η το στάδιο να πούμε, εντάξει, καλά, θέλουμε να επαναφέρετε το σκορ. Έτσι, εδώ θέτουμε τη μεταβλητή σκορ στο 0. Και έτσι τώρα, κάθε φορά που ξεκινάτε ένα παιχνίδι, το σκορ θα ξεκινήσει από το 0. Cool. OK. OK. Έτσι τώρα, ας πάμε για να HungryShark2. Έτσι έχω κάνει λίγο περισσότερο τώρα, και ό, τι έχω κάνει είναι δεξιά κλικ στο ξωτικό των ψαριών. Ήθελα περισσότερα ψάρια, και έτσι χτύπησα αντίγραφο και έκανε ένα νέο sprite ταυτόσημο με εκείνο και επίσης αντιγράφεται σε όλα τα σενάρια, καθώς και. Έτσι λοιπόν αυτή η fish2 είναι ουσιαστικά ίδιο με fish1, εκτός του ότι αντί της αρχίζοντας από το αριστερό και κινείται δεξιά, ξεκινά από την δεξιά και αριστερά κινήσεις. Και τότε επέλεξα επίσης ένα νέο κοστούμι για αυτό. Τότε ανακάλυψα μια άλλη φορεσιά που ήταν spotted ψάρια, και εγώ Ήταν σαν, δροσερό, αυτό φαίνεται δηλητηριώδη, γι 'αυτό ας προσποιηθούμε ότι αυτό είναι ένα δηλητηριώδες ψάρι. Και έτσι είπα, εντάξει, καλά, αντί να τρώει το δηλητηριώδη ψάρια και έχει αυξήσει το σκορ σου, εγώ πραγματικά θέλετε να μειώσετε. Έτσι, εδώ έχουμε σκορ μειώνεται κατά 1 κάθε φορά που η καρχαρία που τρώει. Και τότε, μου άρεσε πραγματικά τα κοστούμια που Scratch παρέχονται, και κοίταξα και στη συνέχεια βρήκα τα shark's - φαινόταν σαν ένα άρρωστο καρχαρία. Και έτσι τότε μπορώ να επεξεργαστεί έκανα το πράσινο. Και ήμουν όπως, δροσερό, είναι ένα άρρωστο καρχαρία. Εντάξει. Ας ας προσθέσω στο script μας κάποιου είδους τρόπος για να το καρχαρία διακόπτη σε αδιαθεσία όποτε τρώει ένα δηλητηριασμένο ψάρι. OK. Έτσι, γιατί αντιγράφονται όλα τα σενάρια από την αρχική μας ψάρια στο ψάρι δηλητήριο, έχει ήδη αυτό το ξωτικό εδώ που λέει, όταν είμαι chomped κάτω, είμαι chomped πραγματικά κάτω; Γι 'αυτό και μπορούν να επωφεληθούν από αυτό για να επικοινωνούν με το καρχαρία, μα, καλά, σας έφαγε μόλις ένα ψάρι δηλητήριο. Είσαι άρρωστος. Και έτσι αυτό θα ήταν ό, τι είδους δράση; Τι θα πρέπει να θέλετε να κάνετε; Broadcast. Ναι, ακριβώς. Ας εκπομπή. Ας το ονομάσουμε καρχαρία άρρωστος. OK. Μέχρι τώρα, ο καρχαρίας, προφανώς, θα είναι αυτός που είναι λαμβάνει αυτό το γεγονός. Ας προσθέσω όταν λάβω τον καρχαρία αδιαθεσία. OK. Γνωρίζουμε, λοιπόν, έχουμε αυτό το κοστούμι - ο καρχαρίας είναι άρρωστος. Και τότε ξέρουμε από πριν ότι θα εκτιμήσουν το είδος της όταν μπορούμε να διακόψετε λίγο πριν από τη μετάβαση πίσω. Ναι; ΦΟΙΤΗΤΗΣ: Πώς μπορείτε να αντιγράψετε από το σενάριο ένα ξωτικό σε ένα άλλο; ZAMYLA CHAN: Αχ. Έτσι, σε αυτή την περίπτωση, όταν αντιγραφεί μόνο το ξωτικό, να αντιγράψετε ένα σενάριο σε ένα άλλο ξωτικό, τι έκανα ήταν εδώ μόνο να πω αντίγραφο, και έκανε πραγματικά μια ολόκληρη νέα sprite με όλα τα σενάρια που περιλαμβάνονται. Αλλά ας πούμε ότι θέλετε να αντιγράψετε μόνο ένα ορισμένο σενάριο στο άλλο sprite, τότε τι θα κάνατε στην πραγματικότητα είναι απλά σύρετε αυτό, αιωρείται πάνω από ένα άλλο σενάριο, και τώρα εδώ είναι διπλές. Σε αυτή την περίπτωση, είχε ήδη, έτσι ώστε να μπορούμε απλά να διαγράψετε ότι και πάλι. Αλλά για να αντιγράψετε ένα σενάριο σε ένα άλλο, αυτό που κάνετε είναι ακριβώς σύρετε το επάνω τα άλλα ξωτικά. OK. Έτσι, είμαστε πίσω στο καρχαρίας είναι άρρωστος. Έτσι έλαβε καρχαρία είναι άρρωστος, και λέει, εντάξει, καλά, όταν είμαι άρρωστος, είμαι πρόκειται να στραφούν σε κοστούμι μου που λέει "Καρχαρία άρρωστος," και τώρα, ας προσθέσουμε απλά αναμονής για εκτιμήσουν το πράσινο. Και μετά θα πάμε να είναι πεινασμένοι και πάλι, έτσι μπορούμε απλά επιστρέψετε στο καρχαρίας είναι πεινασμένοι. Εντάξει. Ας φάνε τα ψάρια αυτό το μωβ. Αυτό είναι μια χαρά. Καλή ερώτηση. Τι συνέβη με τον πάγκο; OK. Έτσι έχουμε θέσει σκορ στο 0 εδώ, αλλά αυτό το σκορ - ό, τι αυτό το σημάδι δεν είναι αυτό που κρύβει ή Αναίρεση απόκρυψης της μεταβλητής από την οθόνη. Αλλά τι μπορούμε να κάνουμε, αντί να αποεπιλέξετε ή τον έλεγχο αυτό - μπορούμε να έχουμε πραγματικά αυτό το μπλοκ εδώ λέει "εμφάνιση ή απόκρυψη η μεταβλητή. "Ας βεβαιωθείτε ότι κάθε φορά που ξεκινάμε το παιχνίδι ότι η μεταβλητή εμφανίζεται. OK. Έτσι τώρα η μεταβλητή εμφανίζεται. Τρώμε ένα ψάρι δηλητήριο, και αρρωσταίνουμε. Cool. Εντάξει. Μέχρι τώρα, αυτό είναι περίεργο για ένα παιχνίδι για μας να έχει αρνητικές σημεία, έτσι δεν είναι; Γι 'αυτό συνεχίζει να τρώει αυτά και είναι σαν - τόσο σχετικά με το πώς κάθε φορά που θα έχουμε αρνητική, αν έχουμε φάει πάρα πολύ πολλά δηλητηριώδη ψάρια, το παιχνίδι τελείωσε - καρχαρίας είναι πάρα πολύ άρρωστος. Εντάξει. Λοιπόν, τι θα πρέπει να κάνουμε είναι ότι θα πρέπει να μεταδίδουν κάποια εκδήλωση - το παιχνίδι τελείωσε. Έτσι, θα μπορούσαμε να το κάνετε αυτό με διάφορους τρόπους, στην πραγματικότητα. Θα μπορούσαμε να έχουμε στο στάδιο κάπου ένα σενάριο που συνεχώς ελέγχους είναι το σκορ αρνητική; Είναι το αρνητικό αποτέλεσμα; Αν ναι, τότε θα μεταδοθεί αυτό το γεγονός. Έτσι, αυτός είναι ένας τρόπος για να γίνει αυτό. Ή θα μπορούσαμε να επωφεληθούν από το γεγονός ότι γνωρίζουμε ότι η μόνος τρόπος ότι το αποτέλεσμά σας θα μπορούσε να είναι αρνητικό είναι όταν τρώτε ένα δηλητηριώδη ψάρια, έτσι δεν είναι; Διότι όταν τρώτε ένα άλλο ψάρι, σας σκορ πρόκειται να αυξηθεί. Έτσι, δεν υπάρχει καμία χρήση να ελέγχεται κατά πόσον θα πρέπει να είναι πάνω από το παιχνίδι ή όχι. Έτσι, αυτό είναι μια παρόμοια διαδικασία εδώ. Έτσι, μπορούμε πραγματικά απλά να προσθέσω σε αυτό "όταν λάβω καρχαρία άρρωστος. " Έτσι λένε προσθέτουμε αυτή την κατάσταση. Θέλουμε να πούμε, αν η βαθμολογία είναι μικρότερη από 0. Έτσι θα πάμε για να πάει στο Operators, θα πάμε να χρησιμοποιήσετε αυτό λιγότερο από το ένα, θα πάμε να σύρετε μας σκορ εδώ, ας πούμε 0. Και έτσι, αν το αποτέλεσμα είναι 0, τότε θέλουμε να μεταδίδονται κάτι που ονομάζεται το παιχνίδι τελείωσε. OK. Έτσι πούμε ότι έχουμε το παιχνίδι τελείωσε. Ας το προχωρήσουμε εδώ ή κάτι τέτοιο. Λοιπόν, θέλουμε τον καρχαρία μόνο για να πάει πίσω για να είναι πεινασμένος, αν το παιχνίδι μπορεί ακόμα να παίξει. Έτσι, αντί να χρησιμοποιεί ένα "αν", θα χρησιμοποιήσουμε ένα "αν αλλιώς" κατασκευή. Έτσι, αυτό που κάνει αυτό - λέει, εντάξει, οπότε αν αυτή η κατάσταση είναι αλήθεια, τότε κάνουμε αυτό, αλλά αν είναι ψευδής τότε κάνουμε αυτό. Ας προσθέσω, αν η βαθμολογία είναι μικρότερη από 0, τότε εκπέμπουν πάνω από το παιχνίδι, αλλά αν δεν είναι - αν σας σκορ εξακολουθεί να είναι θετική - τότε πάμε πίσω για να είναι πεινασμένοι. OK. Cool. Έτσι, τώρα που έχουμε αυτό το παιχνίδι σε εκδήλωση, θα πρέπει να έχουν κάποιο τρόπο αντιμετώπισής της. Ας κάνουν ένα νέο σενάριο που λέει ότι «όταν λάβω παιχνίδι πάνω. "Και τι έχουμε εδώ υπό έλεγχο είναι στην πραγματικότητα αυτό να σταματήσει κάθε κουμπί, και γι 'αυτό μιμείται ουσιαστικά σας κάνοντας κλικ το κόκκινο σήμα στοπ εδώ. Έτσι, ας ρίξουμε τη στάση του καρχαρία. Και έτσι θέλουμε επίσης τα ψάρια να σταματήσει, έτσι ας και σύρετε αντιγράψετε μέσα Θέλουμε όλα τα ψάρια για να σταματήσει. Και τότε ας ρίξουμε τη στάση του σταδίου, καθώς και. Εντάξει. Έτσι, γύρω από το κολύμπι, τρώμε ένα ψάρι, και τότε το πρόγραμμα παγώνει. Είμαι κλικ κάτω, αλλά δεν μπορώ να κάνω τίποτα στην πραγματικότητα. Εντάξει, αλλά ας πούμε ότι δεν θέλουμε να υπενθυμίζεται στο χρήστη ότι έχεις μια αρνητική τιμή, για παράδειγμα, τότε μπορούμε, για παράδειγμα, αποκρύψει τη μεταβλητή από την οθόνη. Έτσι, όταν η σκηνή λαμβάνει πάνω από το παιχνίδι, τότε θα κρύψει η μεταβλητή σκορ. OK. Ας φάει περισσότερα ψάρια. Και τότε το αποτέλεσμα εξαφανίζεται, και έχετε μόνο αυτή την οθόνη. Εντάξει. Έτσι, αυτό είναι μια αρκετά αξιοπρεπή παιχνίδι, και αν είχατε περισσότερο χρόνου, τότε θα μπορούσε τελικά να προσθέσετε όλο και περισσότερα σενάρια. Και έτσι λοιπόν, πρόσθεσα μερικά περισσότερα ψάρια, τους έκανε να προχωρήσουν σε διαφορετικές ταχύτητες, και στη συνέχεια, κάθε φορά που ο καρχαρίας τρώει ένα δηλητηριώδη ψάρια, που λέει στην πραγματικότητα, "Blech!" Και τότε τι έκανα εγώ είναι προστίθεται ένα νέο πλαίσιο για την στάδιο - ένα παιχνίδι πάνω από το βασικό. Και έτσι τι κάνει το στάδιο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πάνω από εκδήλωση χειρισμός είναι μεταβαίνει στο φόντο του παιχνιδιού πάνω φόντο. Και καθώς, έκρυψα όλα τα ξωτικά από το στάδιο, έτσι ώστε μόνο το παιχνίδι πάνω από το βασικό φάνηκε. Υπάρχουν μερικές άλλες μικρές προσθήκες που προστίθενται, Για παράδειγμα, πριν από όταν τελείωσε το πρόγραμμά μας, τότε μας καρχαρία, την επόμενη φορά που θα ξεκινήσει, θα ξεκινήσει σε ότι η θέση καθώς και. Αυτό που προστίθενται κάθε φορά είναι η πράσινη σημαία γίνει κλικ, στη συνέχεια, ο καρχαρίας πηγαίνει πίσω προς την προέλευση και στη συνέχεια να βλέπει προς το δικαίωμα, έτσι ώστε κάθε φορά, έχετε ένα καρχαρία αρχίζει εκεί. Έτσι, μπορείτε να πειραματιστείτε in Motion και τα πράγματα όπως ότι απλά για να προσθέσετε μικρές λεπτομέρειες που κάνουν σας παιχνίδι λίγο πιο γυαλισμένο. Υπάρχει κάποιος που έχει οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με HungryShark; Cool. Εντάξει. Έτσι, αυτό είναι ένα παράδειγμα της κάτι που θα μπορούσατε να κάνετε στο Scratch χρησιμοποιώντας όλα τα εργαλεία που συζητήσαμε νωρίτερα. Γι 'αυτό, επίσης, περιλαμβάνονται στις διαφάνειες περιδιάβαση. Θα τους δούμε αργότερα. Είναι απλά μια επισκόπηση των διαδικασιών που κάναμε - προχωρώντας από HungryShark0 όλη τη διαδρομή μέχρι την τελική μας. Ένας Ναι. Αλλά ότι είναι γι 'αυτό. Θα μείνω πίσω, αν εσείς θέλετε να ζητήσει άλλες ερωτήσεις. Αυτό ήταν Walkthrough 0. Σας ευχαριστώ όλους που ήρθατε, και εγώ θα σας δούμε στο Walkthrough 1.