[Powered by Google Translate] : बिलकुल ठीक ZAMYLA चान.
सबको नमस्ते, और 0 Walkthrough के लिए आपका स्वागत है.
मेरा नाम Zamyla, और मैं इन अग्रणी हो जाएगा
इस वर्ष walkthroughs.
CS50 में, हर समस्या सेट एक walkthrough के साथ है
जिससे हम सप्ताह की समस्या सेट के माध्यम से जाना होगा, यह बात
के माध्यम से बात करते हैं, कैसे आरंभ करने के लिए, विभिन्न पर चर्चा
तकनीकों और सुझावों वास्तव में सेट समस्या को तोड़ने के लिए
कुछ प्रबंधनीय काटता है.
मैं भी आपको लगता है कि वास्तव में किसी भी सवाल का जवाब देने के लिए खुश
समस्या सेट पर है.
आगे की हलचल के बिना, मुझे खुशी है कि तुम यहाँ हो रहा हूँ, चाहे आप कर रहे हैं
यहाँ व्यक्ति या ऑनलाइन में ट्यूनिंग में.
चलो शुरू हो.
>> तो CS50 में 1 पी सेट -
वास्तव में, हम टाइपिंग और मशीन में शामिल होने नहीं जा रहे हैं
कोड अभी तक काफी सामान.
हम वास्तव में खरोंच का उपयोग करने के लिए होने जा रहे हैं, जो एक
प्रोग्राम है कि हमें कुछ खींचें और ड्रॉप करने के लिए अनुमति देता है
प्रोग्रामिंग.
और इसलिए भले ही हम नहीं लिख रहे हैं, यह वास्तव में हमारे लिए अनुमति देता है
मौलिक अवधारणा है कि कुछ का पता लगाने
हम CS50 भर में सभी का उपयोग करेंगे.
अब, इन अवधारणाओं के कुछ कर रहे हैं
Toolbox में यहाँ सूचीबद्ध है.
मैं हर walkthrough के लिए करना चाहते हैं क्या आप सभी को पेश करने के लिए है
उपकरण है कि आप walkthrough के लिए उपयोग कर सकते हैं का एक सेट के साथ.
और इसलिए, चिंता मत करो.
हम इन शर्तों के सभी और इन सब के जाऊँगा
पूर्वाभ्यास के दौरान सिद्धांतों.
अब, कि क्या आप इन उपकरणों के सभी का उपयोग कर, बस या
उनमें से कुछ, यह सचमुच अच्छा है पता है तुम क्या लैस कर रहे हैं
के साथ समस्या सेट से निपटने में सक्षम हो.
>> तो खरोंच में, 1 शब्दावली है कि आप को पता है की जरूरत है क्या
एक प्रेत है.
हर वस्तु या हर चरित्र इसलिए, यह एक बिल्ली एक कुत्ते
या एक गेंद, एक प्रेत कहा जाता है.
और हां, अगर मैं चाहता हूँ, कहते हैं, दो बिल्लियों - या नहीं, वे कर रहे हैं
समान -
मैं खरोंच में दो अलग sprites बनाने की आवश्यकता होगी.
और इसलिए sprites उनके साथ जुड़े स्क्रिप्ट है.
लिपियों वास्तव में कर रहे हैं कि तुम क्या करने के लिए इमारत होने जा रहे हैं -
खींचने और छोड़ने - अपने ब्लॉक के साथ.
और इसलिए लिपियों क्या है किस तरह का निर्धारित किया गया है और कैसे परिभाषित
प्रेत बर्ताव करती है.
Sprites वास्तव में सिर्फ नहीं हैं छवियों, क्योंकि हम
वेशभूषा भी sprites के साथ जुड़े है कि की तरह
निर्धारित प्रेत की तरह लग रहा है.
और तुम एक दिया प्रेत के लिए एक से अधिक पोशाक हो सकता है.
>> तो अपने स्क्रैच कार्यक्रम के दौरान कुछ बिंदु पर, के रूप में हम दिखाता हूँ
आज के बाद walkthrough दौरान, आप वास्तव में कर सकते हैं
बदलने के लिए अपने प्रेत की पोशाक बनाने के लिए यह या तो देखो
थोड़ा अलग है या पूरी तरह से अलग है.
और इसलिए वहाँ खरोंच में एक प्रेत बनाने के तीन तरीके हैं.
एक, आप स्क्रैच में अपने ही आकर्षित कर सकते हैं
रंग संपादक में बनाया गया था.
आप अपनी स्वयं की छवि अपलोड कर सकते हैं, स्क्रैच के में निर्मित एक का उपयोग
हैं, या पिछले विकल्प एक यादृच्छिक प्रेत.
अब, अगर आप विशेष रूप से भाग्यशाली महसूस कर रहे हैं, मैं तो
आप का स्वागत करने के लिए अपने भाग्य की कोशिश और एक यादृच्छिक प्रेत बना.
>> तो sprites के सभी पर रखा जाता है
स्क्रैच में मंच.
चरण - हम यह हमारे कैनवास के रूप में इलाज कर सकते हैं.
Sprites के सभी मंच पर रखा जाता है.
और इस स्तर की अनुमति देता है, यह क्या करता है sprites के सभी
उस पर चारों ओर ले जाने के.
और sprites की तरह बस, मंच भी स्क्रिप्ट है.
और इसलिए इन लिपियों, उन्हें मंच पर जगह -
यह वास्तव में उपयोगी है जब कहते हैं, आप एक स्क्रिप्ट है कि नहीं है
वास्तव में एक विशिष्ट प्रेत के लिए संबंधित है, बल्कि
कई sprites से संबंधित है या सिर्फ सामान्य रूप में, कुछ
कि आप क्या करना चाहते हैं.
तो आप मंच पर उन लिपियों के बजाय जगह कर सकते हैं, और कहा कि
थोड़ा बेहतर डिजाइन होगा.
अब, जब आप कई sprites हो सकता है, यह अच्छा है
ध्यान में रखना है कि आप केवल एक मंच हो सकता है.
लेकिन चरणों भी पृष्ठभूमि है.
वेशभूषा करने का विरोध किया, जैसे sprites करते हैं, चरणों
पृष्ठभूमि.
और फिर, आप या तो अपने आकर्षित कर सकते हैं या अपने खुद के अपलोड
एक पृष्ठभूमि के रूप में उपयोग करने के लिए छवि.
>> तो किसी को भी किसी भी सवाल है इससे पहले कि हम पर जाना है?
ठीक है.
मुझे क्या walkthrough दौरान बीच लग रहा है, और
मैं किसी भी प्रश्न का जवाब देने के लिए खुश हूँ.
ठीक है.
तो जब आप अपने प्रेत कार्यक्रम शुरू, तुम क्या करने के लिए जा रहे हैं
आप हरा झंडा क्लिक करें जा रहे हैं.
लेकिन अगर आप इस ब्लॉक करने के लिए कुछ भी सही नहीं कनेक्ट करते हैं
यहाँ, तो वास्तव में कुछ भी नहीं होने जा रहा है.
क्योंकि तुम देखो,, स्क्रिप्ट और मंच क्या करने की जरूरत
करना वास्तव में इस घटना के लिए जवाब पता है -
कि क्या हम उन्हें फोन, घटनाओं हरा झंडा
क्लिक किया जा रहा है.
तो आप वास्तव में नाली के लिए ब्लॉकों संलग्न करने की आवश्यकता है
कि हरा झंडा क्लिक किए गए ब्लॉक के नीचे है, और फिर
कार्यक्रम का पता चल जाएगा कि क्या करना है और कैसे करने के लिए उत्तर
हरा झंडा क्लिक किया जा रहा है.
>> खैर, उसके बाद क्या आता है?
ठीक है, हम खरोंच में ब्लॉक करने के लिए उपयोग की एक बहुतायत है, और
जहां मांस, अपने कार्यक्रम के वास्तव में, इन में निहित है
बयान.
और इसलिए इन बयानों सुविधा
रंग द्वारा आयोजित.
आप आंदोलन से संबंधित कार्रवाई है,
ध्वनि, लगता है, वगैरह.
और इसलिए आप देख सकते हैं कि उनके बीच में नेविगेट कर सकते हैं
अपने स्क्रैच कार्यक्रम में टैब.
और ऐसा है, जबकि आप अन्य बातें यह चारों ओर बनाया गया होगा,
बयान वास्तव में क्या वास्तव में बताता है
sprites या मंच के लिए कुछ करना है.
के रूप में सिर्फ यह कह रही करने का विरोध किया है, ठीक है, जब आप ऐसा करते हैं,
बयान वास्तव में यह असली मांस होते हैं.
मान लीजिए कि आप केवल एक निश्चित कार्रवाई पर अमल करना चाहते हैं कहते हैं,
आप केवल म्याऊ के लिए बिल्ली चाहते हैं जब एक खास बात होता है.
हम Booleans का लाभ लेते हैं, जो आप में सीखा जा सकता है
एक व्याख्यान.
और इसलिए इन अभिव्यक्ति है कि मूल्यांकन करने के लिए कर रहे हैं
या तो सही है या गलत.
और इसलिए इन खरोंच में पहचान कर रहे हैं -
आप उन ब्लॉकों के अंत में कोण देखते हैं.
और इसलिए आप Booleans की विभिन्न प्रकार की एक किस्म है.
आप "सबसे नीचे दबाया जा रहा है," "2 प्लस 2 करता है
5 के लिए समानता, "या" उपयोगकर्ता के नीचे दबाव डाल रहा है पर एक निश्चित कुंजी
कीबोर्ड? "
>> अब, तुम बस ये अकेले का उपयोग नहीं कर सकते हैं.
तुम्हें क्या करना है क्या उन्हें एक शर्त के साथ गठबंधन है.
तो हालत खरोंच में नियंत्रण टैब के अंतर्गत है.
और इसलिए वे आसानी से एक छोटे से प्लेसहोल्डर है कि है
ब्लॉक है कि आप इसे में डाल की जरूरत के आकार से पता चलता है.
स्थिति के संदर्भ पर निर्भर करता है तो, आप चुन सकते हैं
एक बूलियन और फिर इसे अपनी हालत के अंदर जगह है.
और वहाँ आप एक सशर्त बयान है.
यदि आप उस ब्लॉक के अंदर बयान डाल, तो आप एक
संरचना निर्धारित करते हैं, जिससे एक बार एक निश्चित शर्त पर मुलाकात की है
छोड़ दिया, तुम तो बयान निष्पादित.
हाँ?
>> छात्र: यदि एक चर एक संख्या का प्रतिनिधित्व करता है, तो आप कर सकते हैं
हरे रंग की एक तरह बूलियन अंदर चर का उपयोग करने के लिए,
उदाहरण के लिए?
ZAMYLA चान: हाँ, आप यह कर सकते हैं.
तुम खींचें और अंदर चर मूल्य ड्रॉप कर सकते हैं
परिपत्र वहाँ आकार.
>> अब, एक कंप्यूटर के लाभ का एक विशाल शक्ति है
और जिस गति से वे दोहरावदार प्रक्रियाओं पर अमल कर सकते हैं.
और हां, तो के बजाय, कहते हैं, पर एक अनुदेश दोहरा
और पर और फिर से और है कि वास्तव में बाहर टाइपिंग या
इस मामले में, खरोंच में खींच, और छोड़ने और
खींचने और छोड़ने
हम क्या कर सकते हैं यह एक पाश में encapsulate है.
और हां, तो loops या तो चीजों को निष्पादित करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है
असीम रूप से एक हमेशा के लिए लूप के साथ, या एक के लिए
बार की संख्या सेट -
कहते हैं, "हाय कहते हैं," 10 बार दोहराएँ या जब तक एक निश्चित
शर्त सही है.
तो फिर, आप देखते हैं कि स्क्रैच इशारा है कि जब
आप "जब तक दोहराने," इस तरह के रूप में एक शर्त है तो केवल
बात यह है कि वहाँ के अंदर फिट होगा एक बूलियन मान है.
सही सभी.
>> तो अब, हम जानते हैं कि हम दोहरावदार encapsulate कर सकते हैं
loops के अंदर प्रक्रियाओं.
तुम क्यों इस तरह से कुछ के लिए आदर्श नहीं हो सकता है देख सकते हैं.
यह स्लाइड पर फिट नहीं है.
मूलतः, यह सिर्फ पर और फिर से एक ही बात करता है
10 बार, वास्तव में.
यह 10 कदम चलता है, कहते हैं, हैलो, 10 कदम चाल, हैलो कहते हैं.
तो अब आपको लगता है कि एक बार हम loops है देखते हैं, की तरह कुछ कर सकते हैं
यह एक बहुत बेहतर है.
यह कम है, यह छोटा है, और यह वास्तव में पूर्ण
एक ही बात.
अब, इस खरोंच में एक फर्क इतना नहीं बना, लेकिन हो सकता है
यह वास्तव में आप कुछ समय बचाता है.
>> तो चर अभिव्यक्ति पर -
आप वास्तव में चर का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें के अंदर डाल दिया
शर्तें.
के रूप में सही वहाँ व्यक्त की, तो आप देखते हैं कि हम एक नाम चर
"काउंटर," और हम equating रहे हैं कि देखने के लिए कि क्या
यह 0 से कम है.
तो चर अनिवार्य रूप से कर रहे हैं, मैं कह सकता हूँ,
मूल्यों के लिए कंटेनर.
खरोंच में, मूल्यों के उन प्रकारों को या तो शब्द हो सकते हैं या
वे संख्या में हो सकता है.
और हां, तो इन चर के साथ, हम उन लोगों के साथ क्या कर सकते हैं हम
उनके मूल्य निर्धारित कर सकते हैं.
तो यहाँ पहले उदाहरण में, हम पाठ का उदाहरण है
मूल्य "नमस्ते विश्व!" युक्त दूसरे उदाहरण में,
यह मान लिया है कि हम पहले से ही एक नाम चर
"काउंटर," और उस मामले में, हम यह 3 से बदल रहे हैं.
हम इसे 3 से incrementing रहे हैं.
और फिर पिछले उदाहरण में, चर घसीटा जा सकता है
एक बूलियन अभिव्यक्ति में डाल सकता है.
>> अब, जब आप एक चर बनाते हैं, आप क्या करने के लिए है
तय है कि आप सभी के लिए चर
अपने स्क्रैच कार्यक्रम में sprites के लिए, या बस
बारीकियों जो प्रेत में आप जब आप का चयन किया है
चर.
और इसलिए यह एक बहुत महत्वपूर्ण निर्णय करना है.
और यह वास्तव में गुंजाइश क्या आप चाहते हैं नीचे आता है
चर के लिए है.
तो उदाहरण के लिए, स्थानीय गुंजाइश का एक उदाहरण होगा आप अगर
इस प्रेत के लिए बस का चयन करने के लिए चर.
तो इसका मतलब यह होगा कि केवल प्रेत करने में सक्षम होगा
उस चर का उपयोग.
केवल कि प्रेत इसे देखने में सक्षम होगा,
इसे बदलने के लिए, इसे संशोधित.
यदि आप के लिए एक वैश्विक गुंजाइश है के लिए चुनते हैं -
इतना है कि यदि आप सभी sprites के लिए कहते हैं, अगर
आपको लगता है कि विकल्प का चयन -
तो इसका मतलब है कि मंच के रूप में के रूप में अच्छी तरह से sprites के सभी
देखने के लिए, संशोधित करने, और कि चर का उपयोग करने में सक्षम हो जाएगा कि
आपके द्वारा बनाया गया.
कोई सवाल तक चर या कुछ भी पर?
हां.
>> छात्र: चर के लिए, आप दो के चर हो सकता है
एक ही नाम अगर वे विभिन्न sprites पर कर रहे हैं?
ZAMYLA चान: के रूप में लंबे समय के रूप के रूप में वे स्थानीय sprites हैं ---
आह, हाँ, माफ करना.
तो सवाल था कि क्या आप दो चर हो सकता है
एक कार्यक्रम में और अगर आप के साथ दो चर है एक ही नाम
एक ही नाम, लेकिन दोनों को स्थानीय sprites रहे हैं, तो एक प्रेत
बिल्ली, एक चर नाम काउंटर "," और दो प्रेत,
कुत्ते, एक नाम चर के रूप में उन लोगों के रूप में लंबे समय, "" काउंटर
दोनों को स्थानीय sprites रहे हैं, तो अपने दायरे का विस्तार नहीं करता
इस कार्यक्रम के बाकी.
इतना और अन्य sprites के कोई भी या
मंच भ्रमित हो जाएगी.
सही सभी.
>> तो मैं प्रवेश बिंदु से पहले उल्लेख किया है जब हम था
जब हरी झंडी दिखाकर रवाना किया ब्लॉक क्लिक किया.
और इतना है कि क्या है -
इसे कहते हैं, ठीक है, जब घटना होता है कि हरा झंडा
क्लिक किया है, यह है कि आप क्या करना चाहिए.
और इसलिए है कि वास्तव में केवल एक घटना नहीं है
कि हम खरोंच में है.
हम भी अन्य घटनाओं है.
तो हम उदाहरण के लिए, जब एक कुंजी पर
कुंजीपटल दबाया जाता है.
और तुम वास्तव Z, 0 के माध्यम से एक पत्र का चयन कर सकते हैं
9 के माध्यम से, या तीर कुंजी.
और फिर हम भी जैसे अन्य घटनाओं, जब अपने
प्रेत क्लिक किया है.
और इसलिए जब आप उस के साथ शुरू करते हैं, तो आप प्रमुख प्रवृत्ति नोटिस
है कि वे केवल तल पर एक नाली है, और इसलिए
तो है कि, फिर से, आप कुछ भी नहीं है कि में कुंजी के ऊपर देता है
है कि ब्लॉक.
तुम कि और नीचे से निर्माण.
>> अब कहते हैं, क्या होता है अगर हम सिर्फ कुछ घटना होने के लिए चाहते हैं
मैं नहीं जानता कि, जब एक बिल्ली की एक निश्चित भाग को छू रहा है
मंच या कुछ की तरह है कि?
हम वास्तव में किसी भी अंतर्निहित नहीं है
घटना में है कि दर्शाता है.
तो हमें क्या करना है क्या वास्तव में हमारी खुद की घटना.
और कहा कि प्रसारण कहा जाता है.
तो जब आप संकेत करने के लिए करना चाहते हैं कि एक निश्चित हुआ है,
तो आप का उपयोग नियंत्रण टैब में, वहाँ एक खंड है बुलाया
"का प्रसारण करते हैं." और इसलिए तो, आप के नाम में टाइप करेंगे
घटना है कि आप प्रसारित करना चाहते हैं, और फिर जो भी
प्रेत या sprites -
आप कई sprites इस संदेश के लिए प्रतिक्रिया कर सकते हैं -
या चरण के लिए इसे संभालना होगा, होगा
इसे प्राप्त करने के लिए कहना होगा, ठीक है, मैं समझता हूँ कि यह है
हुआ है, तो मैं इसके साथ ऐसा करने के लिए जा रहा हूँ.
और इसलिए जब भी आप एक घटना प्रसारण, उस के साथ है
समझ है कि या तो प्रेत कि या एक और प्रेत
करने के लिए है कि घटना प्राप्त है और जवाब के लिए किया जा रहा.
>> अब, पिछले अवधारणा से पहले हम एक वास्तविक उदाहरण में मिलता है
एक स्क्रैच कार्यक्रम के धागे है.
तो धागे है जब आपके कंप्यूटर को क्रियान्वित कर रहा है
एक ही समय में एक साथ प्रक्रियाओं.
मैं तुम्हें गारंटी है कि हम सब का लाभ ले लिया है
धागे जब हम एक ही समय में एक फिल्म के रूप में देख रहे हैं
निबंध की तरह है कि एक या कुछ टाइप.
कंप्यूटर एक ही समय में कई बातें निष्पादित कर रहा है
समय, बस की तरह खरोंच कर सकते हैं.
तो जैसा कि आप इस उदाहरण में देख सकते हैं, इन दो लिपियों
सटीक एक ही प्रेत के लिए प्रयोग किया जाता है, क्योंकि ये
प्रवेश बिंदु ब्लॉकों शुरुआत वास्तव में इस्तेमाल किया जा सकता है
समय के गुणकों.
मैं तुम्हें गारंटी है कि शायद हरा झंडा ब्लॉक क्लिक किया
सबसे लोकप्रिय में से एक हो जाएगा
अपने कार्यक्रम में ब्लॉक.
तो यहाँ हम देखते हैं कि जब हरा झंडा क्लिक किया जाता है, वहाँ
एक प्रक्रिया के रूप में जब हरा झंडा है, के रूप में अच्छी तरह से जा रहा
क्लिक किया है, वहाँ एक अलग प्रक्रिया पर जा रहा है.
और इसलिए स्क्रैच एक ही समय में इन दोनों चलेंगे.
और इसलिए इन धागों का उपयोग कर, यह जानकर कि आप वास्तव में कर सकते हैं
एक से अधिक प्रवेश बिंदु है -
यहां तक ​​कि अगर यह एक ही प्रवेश बिंदु है -
यह वास्तव में उपयोगी बनने जा रही है यदि आप चाहते हैं, कहते हैं,
एक दूसरे से अलग कार्य अलग.
सही सभी.
तो चलो वास्तव में एक स्क्रैच कार्यक्रम का एक उदाहरण में देखो.
>> ठीक है.
तो मैं पहले से ही हमारे लिए यहाँ एक छोटा सा कार्यक्रम बनाया है.
इसलिए मैं सिर्फ हरा झंडा क्लिक करें शुरू करने के लिए और देखने के लिए जा रहा हूँ
यह क्या करता है.
तो हम एक नारंगी मछली यहाँ है -
एक मछली प्रेत -
कदम है और फिर रीसेट और वापस जाने के लिए लगता है.
और फिर हम एक शार्क प्रेत है.
और इस शार्क प्रेत स्थानांतरित कर सकते हैं, इसे बारी बारी से कर सकते हैं, यह कर सकते हैं
चारों ओर तैर.
ठीक है.
तो यह है कि आनन्द की तरह है.
लेकिन हम निश्चित रूप से है कि अधिक जोड़ सकते हैं.
उदाहरण के लिए, हम देखते हैं कि जब शार्क से बढ़ रहा है, यह कर सकते हैं
वास्तव में बंद स्क्रीन मिल लगभग
दृष्टि से गायब हो जाते हैं.
इसलिए हम चाहते हैं कि बदलना चाहते हैं, क्योंकि हम नहीं चाहते
शार्क के लिए से बचने के.
और तो चलो हमारे स्क्रिप्ट को रोकने के लिए और फिर शार्क संपादित
लिपियों, शायद कुछ जोड़ने.
सूचना है कि यह विशेष रूप से यहाँ प्रेत में, हमेशा के लिए लूप
एक सीधे बढ़त के साथ समाप्त होता है.
यह किसी भी नाली नहीं है.
वास्तव में तो यह समझ में आता है, क्योंकि यह एक हमेशा के लिए पाश है.
यह कुछ असीम रूप से निष्पादित कर रहा है.
तो यह कभी खत्म नहीं होगा.
यहां तक ​​कि अगर यह नीचे कुछ होता था,
कि करने के लिए कभी नहीं मिल.
तो आप वास्तव में एक धागा शुरू करने के लिए मजबूर कर रहे हैं.
>> सही सभी.
तो चलो एक और स्क्रिप्ट जोड़ने.
इसलिए मैं इस प्रविष्टि के बिंदु के साथ शुरू करने जा रहा हूँ हरे जब
ध्वज क्लिक किया है.
तो मैं क्या करना चाहते हैं लगातार जांच कि
शार्क बढ़त छू रहा है.
लेकिन मुझे पता है कि, वास्तव में, प्रस्ताव के तहत वहाँ एक साफ
थोड़ा ब्लॉक है कि कहते हैं, ओह, अगर बढ़त उछाल, पर.
तो हम क्या करना चाहते है लगातार निष्पादित.
और इसलिए यह क्या "किनारे पर, उछाल" करता है - यह वास्तव में
पहले से ही चेक अगर मैं किनारे पर हूँ, तो वापस उछाल.
इसलिए हम कुछ लगातार पाश की तरह खोजने की जरूरत है
इस बयान निष्पादित.
तो अगर हम नियंत्रण में लग रही है, किसी को भी एक विचार है
क्या पाश हम प्रयोग करना चाहते हो सकता है?
हाँ.
>> छात्र: हमेशा के पाश.
ZAMYLA चान: वास्तव में, हाँ.
हमेशा के पाश.
तो चलो कि यहाँ से ट्रैक, और फिर कहते हैं, अगर किनारे पर उछाल.
और फिर देखते हैं.
सही सभी.
तो मछली हमेशा की प्रति के रूप में बढ़ रहा है.
और फिर, ओह
अब शार्क से बचने और स्क्रीन बंद bounces नहीं कर सकते हैं.
कूल.
सही सभी.
इसलिए मैं अंदर देख रहा था
मैं can't - हाँ?
>> छात्र: आप कैसे कर सकता हूँ कि शार्क के लिए आवेदन के रूप में यह चाल
मछली के लिए?
ZAMYLA चान: आह.
तो कारण है कि केवल शार्क bounces, के रूप में करने का विरोध किया
मछली के रूप में अच्छी तरह से है, क्योंकि इस स्क्रिप्ट के अंदर है कि हम लिखा
शार्क प्रेत.
तुम देखो, यहाँ, शार्क प्रेत का चयन किया जाता है.
सही सभी.
तो चलो कुछ और जोड़ने.
मैं अलग वेशभूषा कि पर तलाश थी
स्क्रैच है, और मैं यह प्यारा सा शार्क chomp देखा.
तो मैंने सोचा कि, हे, ठीक है, शायद हम लागू कर सकते हैं
chomping शार्क, उदाहरण के लिए, जब हम अंतरिक्ष दबाएँ.
मैं सिर्फ इस को रोकने के लिए जा रहा हूँ.
सही सभी.
हां.
>> छात्र: तुम सिर्फ दिखा सकते है कि पोशाक के तहत?
ZAMYLA चान: ओह, हाँ.
तो मैं पोशाक के नीचे चला गया, और तो मैं आयात तहत देखा.
और इसलिए यहाँ, स्क्रैच परिधान है कि की एक पूरी सरणी है
आप चुन सकते हैं.
और यदि ऐसा है तो फिर जानवरों की एक पूरी गुच्छा है, और फिर
शार्क के साथ जुड़े वेशभूषा के एक जोड़ी है.
ठीक है.
तो यहाँ इस स्क्रिप्ट में, मैं पहले से ही लगातार की जाँच कर रहा हूँ
पाश में हमेशा के लिए, ठीक है, ठीक है, अगर छोड़ दिया तीर दबाया जाता है,
तो मैं वामावर्त घुमाना चाहते हैं.
यदि सही तीर दबाया जाता है, मैं दक्षिणावर्त बारी बारी से करना चाहते हैं.
यदि ऊपर तीर दबाया जाता है, मैं तो
आगे प्रगति करने के लिए करना चाहते हैं.
तो हम क्या कर सकते हैं इस स्क्रिप्ट के लिए जोड़ रहा है, के बजाय
एक अलग से एक जोड़ने, क्योंकि यह पहले से ही में जाँच कर रहा है
विषय जो की कुंजी दबाया जा रहा है.
>> तो चलो एक कहते हैं कि अगर अंतरिक्ष कुंजी जोड़ - उपयोग चलो
अंतरिक्ष कुंजी नीचे chomp.
तो इन महत्वपूर्ण बाएँ तीर दबाया, वगैरह, इन कर रहे हैं
उज्ज्वल नीले रंग में.
तो चलो उज्जवल नीले रंग सेंसिंग के लिए जाना है, और नीचे देखो.
ओह, और यहाँ एक कुंजी दबाया अंतरिक्ष है.
तो हम क्या करना चाहते हैं इसके लिए शार्क स्विच
पोशाक के नीचे chomping.
यह कैसे शार्क के साथ क्या करना है
लग रहा है, तो हम लगता है के लिए जाओ.
और यहाँ हम सुविधा है, करने के लिए स्विच
पोशाक शार्क chomp.
लेकिन जब हम नीचे chomp, हम शार्क होने के लिए नहीं करना चाहती
नीचे हमेशा के लिए chomping, तो चलो जोड़ने के, ठीक है, तो ठीक है,
के बाद यह chomps है, हम इसे वापस स्विच करने के लिए करना चाहते हैं.
ठीक है, तो चलो देखते हैं कि वह क्या करता है.
तो हम इसे चारों ओर चलती है.
ठीक है.
तो हम यह chomping है.
यह chomping की तरह जल्दी से हालांकि खरोंच में है, क्योंकि,
यह उन्हें तुरंत निष्पादित कर रहा है.
तो, चलो को नियंत्रित करने के लिए जाने के लिए और यह इसकी सराहना करते हैं
chomp, एक सेकंड रुको.
और यहाँ यह नीचे थोड़ी देर chomps से पहले यह हो जाता है
अपनी भूख को वापस.
>> ठीक है.
इसलिए मैं अब शार्क के साथ बहुत खुश हूँ.
लेकिन मछली, यह क्या कर रही हो रहा है - यह एक प्रगति है
कदम की जोड़ी वास्तव में, पांच बार.
यह 50 कदम बढ़ रहा है.
और फिर इसे यहाँ इस शीर्ष ब्लॉक में कर रहा है क्या मैं कर रहा हूँ
कह रही है, ठीक है, ठीक है, यह एक्स के एक निश्चित मूल्य के लिए जाना जा रहा है.
समन्वय, आप वास्तव में बस पर माउस कर सकते हैं
स्क्रीन, और फिर नीचे में
यहाँ पर सही -
यह आप को दिखाने निर्देशांक क्या कर रहे हैं.
तो आप निर्देशांक इनपुट के लिए उस का लाभ ले सकते हैं
है कि आप चाहते हैं.
और इतना कह रही है, यहाँ इस बयान क्या कह रहा है ठीक है,
ठीक है, मछली कुछ इस एक्स मूल्य पर शुरू होता है और फिर
यह की ऊंचाई बदल सकते हैं.
मैं वास्तव में एक यादृच्छिक ऊंचाई है कि अब भी रहता है लेने के लिए जा रहा हूँ
मंच की कमी के भीतर.
और तो यहाँ मैं का लाभ ले जा रहा हूँ क्या है
घटनाओं प्रसारण.
तो आप देखते हैं कि इस घटना हेन्डलर नई fish1 है.
तो जब भी मछली नई घटना fish1 प्राप्त, यह
इस पर अमल.
और फिर आप देखते हैं कि बाद में इसे आगे अपने सेट राशि चालें
समय की, तो यह वास्तव में प्रसारण
फिर, ठीक है, नई fish1.
लेकिन इसके बजाय, कैसे के बारे में यह तो केवल मछली है कि बनाने
यह फिर सेट करता है से पहले स्क्रीन के अंत तक जारी है,
के केंद्र के लिए जा रहा के बजाय बस की तरह.
तो कह के बजाय, पाँच बार दोहराएँ क्योंकि हम नहीं करते
वास्तव में पता है कि कितनी बार जब तक यह आवश्यक हो जाएगा
स्क्रीन के अंत तक पहुँच जाता है, चलो कुछ और का उपयोग.
>> हम तो मैं इस बाहर अलग करने के लिए जा रहा हूँ, क्योंकि
कि यह वास्तव में नहीं चाहते हैं.
खरोंच में ब्लॉक को नष्ट करने के लिए, तुम क्या करते हो तुम सिर्फ खींचें
इसे छोड़ दिया रिहाई, और फिर इसे नष्ट कर दिया जाता है.
यदि आप तय करते हैं कि आपको लगता है कि नहीं करना चाहता था, तो आप कर सकते हैं
हमेशा इसे हटाना.
लेकिन हम इससे छुटकारा पाना चाहते हैं.
हम क्या करना चाहते है कि हम 50 चरणों का हिल पर रखने के लिए और चाहते हैं
एक 2 रोक जब तक हम स्क्रीन के अंत छूने.
इसलिए किसी को भी एक पाश हाजिर है कि हम का उपयोग करना चाहते हो सकता है कर सकते हैं
एक प्रक्रिया को दोहराता है अभी तक हम स्क्रीन को छूने.
>> छात्र: जब तक दोहराएँ.
ZAMYLA चान: मैंने सुना है "दोहराने जब तक," और यह सही है.
तो हाँ, ब्लॉक जब तक यह दोहराने भी लेता है -
लेकिन हम देखते हैं कि जब तक यह दोहराने ब्लॉक काफी नहीं है
पूरा हो गया है, है ना?
तो हम करने के लिए ठीक है, ठीक है, जब जब तक फिर से कहने की ज़रूरत है?
तो हम कहते हैं, ठीक है, ठीक है, दोहराएँ जब तक मछली को छू रहा है
स्क्रीन के किनारे.
और इसलिए मैं आपको बताना है कि कि सेंसिंग के तहत है.
इस छू बूलियन है.
और इसलिए तुम यहाँ चुनें जो आप की जाँच करना चाहते हैं कर सकते हैं
कि मछली को छू रहा है.
तो, यहाँ हम बढ़त को छू कहना चाहता हूँ.
और फिर हम इस वापस जोड़ने के अंदर करना चाहते हैं
और तो अब, अगर हम हमारे मछली देखने जाना, एक बार इसे छू
धार, इसे फिर से वापस कदम होगा.
सही सभी.
तो मैं उस के साथ खुश हूँ.
और दो खुले HungryShark1.
>> ठीक है, तरह तरह की एक खाना पकाने दिखाने, मैं एक छोटा सा जोड़ा
अधिक सुविधाएँ.
तो उदाहरण के लिए, आप देखते हैं कि मछली अब वास्तव में है
काफी आसानी से ग्लाइडिंग, जब यह था के रूप में करने से पहले करने का विरोध किया,
चलती है और रोक रहा है, चलती है और रोक की तरह -
अनिवार्य रूप से सिर्फ सेट पिक्सल कूद.
मैं प्रस्ताव के तहत देखा, इस सरकना बयान पाया, और मैं
बस चलती है और रोक, चलती के बजाय कहा, ठीक है,
और रोक, मैं सही करने के लिए 70 इकाइयों सरकना करने के लिए जा रहा हूँ,
लेकिन मेरी एक ही y स्थिति में रहते हैं.
सही सभी.
तो हम एक शार्क है कि chomp कर सकते हैं.
कूल.
लेकिन यह HungryShark कहा जाता है, सब के बाद, तो चलो है
शार्क मछली खाने.
>> तो हम मछली कैसे बता सकते हैं या हो सकता है शार्क है कि यह बता
नीचे chomped?
हम कैसे संवाद हो सकता है?
हां.
छात्र: शार्क के 2 पोशाक पर,
यह मछली पकड़ता है.
ZAMYLA चान: हाँ, बिल्कुल.
तो हम जानते हैं कि जब हम पोशाक स्विच कर रहे हैं
chomp, कि हम chomp नीचे है.
अब, हम अंततः के लिए जांच करनी होगी.
कहते हैं कि हम मछली एक बार अपनी खाया गायब करने के लिए करना चाहते हैं.
हम किसी भी तरह से मछली है कि संवाद होगा
यह छिपा है, उदाहरण के लिए, या से गायब हो
स्क्रीन एक बार यह पर किया गया है नीचे chomped.
>> तो क्या अवधारणा की तरह, क्या उपकरण की तरह हम उपयोग कर सकते हैं
शार्क मछली के लिए संवाद है, ठीक है,
मैं नीचे chomped है?
छात्र: प्रसारण.
ZAMYLA चान: हाँ, वास्तव में, एक घटना प्रसारण.
तो चलो नियंत्रण और चलो कहना है कि प्रसारण.
और चलो chomp प्रसारित.
सही सभी.
लेकिन एक बार हम कुछ प्रसारण, उस के साथ है
धारणा है कि हम वास्तव में कुछ करने जा रहे हैं
इसे प्राप्त करते हैं.
और इतना है कि मछली होने जा रहा है.
तो हम कहते हैं, जब मैं chomp प्राप्त करते हैं.
अब, जब सिर्फ एक खाली जगह नीचे शार्क chomp करते हैं, हम नहीं
मछली चाहते हैं कि सभी पर प्रतिक्रिया.
तो हम कहते हैं, ठीक है, ठीक है, केवल अगर शार्क को छू रहा है
chomp के समय में मछली -
है कि जब हम वास्तव में कुछ करना होगा.
तो फिर, हम हालत का उपयोग करें यदि जा रहे हैं सही है,
क्योंकि हम जाँच कर रहे हैं कि क्या कुछ सच है या नहीं.
तो अगर हम सेंसिंग के लिए वापस जाना है, तो हम कर सकते हैं
यहाँ का उपयोग करें, अगर को छू.
और फिर यहाँ, हम शार्क का चयन करेंगे.
तो लगता है के तहत, इस को छिपाने के ब्लॉक
है कि मूल रूप से बनाने के लिए मछली मंच से गायब हो जाएगा.
हम इसे छिपाने के लिए है, लेकिन हम एक और मछली चाहते है, है ना?
हमारे शार्क भूख लगी है.
हम इसे और अधिक मछली देना चाहता हूँ.
तो चलो फिर भी एक नई मछली प्रसारित.
ठीक है.
तो देखते हैं कि वह क्या करता है.
>> कूल.
तो यह नीचे chomps और एक मछली प्रकट होता है.
लेकिन यह थोड़ा दूसरे में जाने के लिए एक मछली के लिए बहुत जल्दी है.
तो चलो बस से पहले हम एक दूसरे इंतजार
एक नई मछली प्रसारित.
सही सभी.
ठीक है.
तो यह एक खेल का एक बहुत अच्छा बना रही है.
लेकिन सभी खेल एक अंक की जरूरत है, है ना?
तो हम क्या करने स्कोर रखने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं?
हां.
अन्य छात्र: -
ZAMYLA चान: हाँ.
बिल्कुल सही.
हाँ.
तो हम मूल रूप से कैसे ट्रैक रखना चाहते हैं
कई मछली खाया है.
करना है कि, हम एक चर करना होगा.
चलो है कि स्कोर कॉल करते हैं.
और संभवतः इसलिए, के बाद से यह एक खेल है कि हम खेल रहे हैं,
हम मछली करने में सक्षम होना चाहते करने के लिए जा रहे हैं -
कहते हैं, एक बार अपने खाया यह स्कोर या बढ़ा सकते हैं
कुछ और फिर मंच शायद करना होगा
कुछ के साथ के रूप में अच्छी तरह से नाराज़.
तो मैं करने के लिए यह एक वैश्विक चर बनाने के लिए और कहते हैं चुनने के लिए जा रहा हूँ
सभी sprites लिए.
ठीक है.
तो जब हम स्कोर को बढ़ाने के लिए करना चाहते हैं?
जब एक मछली खाया गया है.
और इसलिए हम यहाँ पहले से ही एक प्रक्रिया है कि काम कर रहा है
साथ मछली खाया जा रहा है.
तो चलो इस बयान यहाँ जोड़ -
1 से स्कोर को बदल.
कूल.
तो एक बार आप एक मछली स्कोर बढ़ता खाने.
>> सही सभी.
तो कहते हैं कि मैं इस खेल के थक गया हूँ.
मैं बंद करो.
और फिर, ओह, मैं खेल के लिए वापस आ करना चाहते हैं.
मैं एक नया खेल शुरू करना चाहते हैं.
खैर, स्कोर अभी भी 3, भले ही मैं कर रहा हूँ
एक नया खेल खेल रहा है.
हम वास्तव में करने के लिए रीसेट करने के लिए, कभी नहीं सही स्कोर नहीं करना चाहती?
तो चलो एक बयान जोड़ने जब खेल में शुरू कर दिया है
कहने के लिए मंच, ठीक है, ठीक है, हम स्कोर रीसेट करना चाहते हैं.
यहाँ तो हम 0 से चर स्कोर निर्धारित किया है.
और अब, जब भी आप एक खेल है, स्कोर शुरू
0 में शुरू होगा.
कूल.
ठीक है.
तो अब, चलो HungryShark2 करने पर जाना.
>> तो मैं एक छोटा सा किया है अब और मैंने क्या किया है
सही मछली प्रेत पर क्लिक किया.
मैं और अधिक मछली चाहता था, और इसलिए मैं डुप्लिकेट क्लिक किया और इसे बनाया
एक नया है कि एक समान और प्रेत भी सभी में नकल
लिपियों के रूप में अच्छी तरह से.
तो फिर इस fish2 अनिवार्य रूप से करने के लिए समान है
बजाय छोड़ दिया पर शुरू करने के अलावा, और fish1
सही चलती है, यह सही है और छोड़ दिया चाल में शुरू होता है.
और फिर मैं भी इसके लिए एक नई पोशाक को चुना.
तो मैं एक और पोशाक है कि एक दाग्री करना मछली था पाया, और मैं
तरह शांत था, इस जहरीला दिखता है, तो चलो बहाना
कि यह एक जहरीला मछली है.
और इसलिए मैं खाने के बजाय कहा, ठीक है, ठीक है,
जहरीला मछली और अपने स्कोर में वृद्धि हो रही है, मैं वास्तव में
इसे कम करने के लिए करना चाहते हैं.
तो यहाँ हम स्कोर 1 से कम है जब भी
शार्क खाती है.
और फिर, मैं वास्तव में वेशभूषा स्क्रैच कि पसंद
प्रदान की है, और मैंने देखा है और फिर मैं shark's पाया -
यह एक बीमार शार्क की तरह देखा.
और ऐसा है, तो मैं इसे संपादित मैं इसे हरी बनाया.
और मैं की तरह था, शांत, यह एक बीमार शार्क है.
सही सभी.
>> तो चलो चलो हमारी स्क्रिप्ट बनाने के कुछ तरह तरह की जोड़
जब भी बीमार होने में शार्क स्विच
एक जहर मछली को खाती है.
ठीक है.
इसलिए क्योंकि हम अपने मूल से लिपियों के सभी नकल
जहर मछली में मछली, यह पहले से ही इस प्रेत यहाँ है
वह कहते हैं, जब मैं नीचे chomped रहा हूँ, मैं हूँ
वास्तव में नीचे chomped?
इसलिए हम इस का लाभ लेने के लिए संपर्क कर सकते
शार्क, ओह, ठीक है, तुम सिर्फ एक जहर मछली खा लिया.
तुम बीमार हो.
और इसलिए इस कार्रवाई की किस तरह होगा?
क्या करना चाहते किया जाएगा?
प्रसारण.
हाँ, बिल्कुल.
तो चलो प्रसारण.
चलो यह शार्क बीमार कॉल.
ठीक है.
तो अब, शार्क, जाहिर है, एक है जो हो रहा है
इस घटना प्राप्त.
तो चलो जोड़ने जब मैं बीमार होने शार्क प्राप्त.
ठीक है.
तो हम जानते हैं कि हम इस पोशाक है -
शार्क बीमार है.
और फिर हम से पता है कि इससे पहले कि हम किस तरह की सराहना करते हैं
जब हम वापस स्विचन से पहले एक छोटा सा रोक सकते हैं.
हाँ?
>> छात्र: आप से कैसे स्क्रिप्ट की प्रतिलिपि
एक दूसरे के लिए प्रेत?
ZAMYLA चान: आह.
तो इस उदाहरण में, जब मैं सिर्फ प्रेत दोहराया,
एक और प्रेत के लिए एक स्क्रिप्ट की प्रतिलिपि, मैं यहाँ क्या किया था
सिर्फ नकल कहते हैं, और यह वास्तव में एक पूरी नई बनाया
लिपियों के सभी के साथ प्रेत भी शामिल हैं.
लेकिन कहते हैं कि आप सिर्फ एक के लिए एक निश्चित स्क्रिप्ट की प्रतिलिपि करना चाहते हैं
प्रेत, तो आप क्या करेंगे क्या वास्तव में सिर्फ इस खींचें,
एक और स्क्रिप्ट मंडराना, और अब यहाँ यह दोहराया.
इस उदाहरण में, यह पहले से ही था तो, हम सिर्फ हटा सकते हैं
फिर कि.
लेकिन दूसरे में एक स्क्रिप्ट की प्रतिलिपि, आप क्या करते हैं बस
अन्य sprites पर खींचें.
ठीक है.
>> तो हम बीमार होने शार्क पर वापस आ गए हैं.
तो यह प्राप्त है शार्क बीमार है, और यह कहते हैं, ठीक है, अच्छी तरह से,
एक बार मैं बीमार हूँ, मैं मेरी पोशाक कहते हैं कि करने के लिए स्विच करने के लिए जा रहा हूँ
"बीमार शार्क," और अब, बस एक प्रतीक्षा जोड़ने
हरे रंग की सराहना करते हैं.
और फिर हम फिर से भूखा होने जा रहे हैं, तो हम कर सकते हैं बस
भूख जा रहा है शार्क वापस स्विच.
सही सभी.
तो चलो इस बैंगनी मछली खाने.
यह ठीक है.
अच्छा सवाल है.
मुकाबला करने के लिए क्या हुआ?
ठीक है.
तो हम 0 यहाँ स्कोर निर्धारित किया है, लेकिन इस स्कोर - क्या
इस जाँच चिह्न है छुपाता है करता या unhides चर
स्क्रीन से.
लेकिन क्या हम बजाय unchecking या यह जाँच कर सकते हैं -
हम वास्तव में इस ब्लॉक यहाँ हो सकता है कहते हैं, "दिखाना या छिपाना
चर. "तो चलो यकीन है कि हर बार हम शुरू करते हैं
खेल है कि चर में दिखाया गया है.
>> ठीक है.
तो अब चर दिखाया गया है.
हम एक जहर मछली खाते हैं, और हम बीमार हो.
कूल.
सही सभी.
तो अब, यह हमारे लिए एक खेल के लिए अजीब है नकारात्मक है
अंक, है ना?
तो यह इन खाने पर रहता है और यह की तरह है -
तो किस तरह के बारे में जब भी हम नकारात्मक मिलता है, अगर हम भी खा लिया है
कई जहरीला मछली, खेल खत्म शार्क भी बीमार है.
सही सभी.
तो क्या हम ऐसा करने की आवश्यकता होगी यह है कि हम की आवश्यकता होगी
प्रसारण कुछ घटना -
खेल खत्म.
तो हम यह कई तरीकों से कर सकता है, वास्तव में.
हम कहीं चरण में एक स्क्रिप्ट है कि हो सकता है
लगातार की जाँच स्कोर नकारात्मक है?
नकारात्मक स्कोर है?
यदि हाँ, तो हम इस घटना का प्रसारण किया जाता है.
>> तो यह है कि इसे करने का एक तरीका है.
या हम तथ्य यह है कि हम जानते हैं कि का लाभ ले सकता है कि
एक ही तरीका है कि अपने स्कोर नकारात्मक हो सकता है जब आप एक खाने के
जहरीला मछली, सही?
क्योंकि जब आप एक और मछली खाने के लिए, अपने
स्कोर को बढ़ाने के लिए जा रहा है.
तो वहाँ जाँच कर रहा है कि क्या यह होना चाहिए में कोई फायदा नहीं है
खेल खत्म या नहीं.
तो यह यहाँ एक इसी तरह की प्रक्रिया है.
तो हम वास्तव में सिर्फ यह करने के लिए जोड़ सकते हैं "जब मैं शार्क प्राप्त
बीमार है. "
तो हम कहते हैं कि हम इस शर्त जोड़.
हम कहना चाहते हैं, अगर स्कोर 0 से कम है.
तो हम करने के लिए ऑपरेटरों को जाने के लिए जा रहे हैं, हम उपयोग करने के लिए जा रहे हैं
यह कम से कम एक, हम खींचें जा रहे हैं हमारे
यहाँ स्कोर, 0 कहते हैं.
और हां, अगर स्कोर 0 है, तो हम प्रसारित करना चाहते हैं
कुछ खेल बुलाया.
>> ठीक है.
तो हम कहते हैं कि हम खेल खत्म हो गया है.
चलो यह यहाँ या कुछ कदम.
खैर, हम केवल अगर भूखा होने के वापस जाने के लिए शार्क चाहते हैं
खेल अभी भी खेला जा सकता है.
तो हम एक का उपयोग करने के बजाय "अगर," का उपयोग करेंगे
एक निर्माण "और अगर".
तो यह क्या करता है - यह कहते हैं, ठीक है, यदि ऐसा है तो इस हालत है
सच है, तो यह करते हैं, लेकिन अगर यह गलत है तो यह कर.
तो चलो जोड़ने अगर स्कोर 0 से कम है, तो आप
खेल प्रसारण, लेकिन यदि नहीं - अगर आपके
स्कोर अभी भी सकारात्मक है -
तो भूखा होने के लिए वापस जाओ.
ठीक है.
कूल.
तो अब है कि हम इस घटना पर यह खेल है, हम करने के लिए होगा
यह जवाब का कोई रास्ता है.
>> तो चलो एक नई स्क्रिप्ट है कि कहते हैं, "जब मैं खेल प्राप्त कर
से अधिक है. "और हम नियंत्रण के तहत यहाँ है क्या वास्तव में इस
सभी बटन को रोकने, और इसलिए यह मूल रूप से आप क्लिक mimics
लाल विराम यहाँ पर हस्ताक्षर.
तो चलो शार्क रोक दिया है.
और इसलिए हम भी मछली को रोकने के लिए करना चाहते हैं, तो हम खींचें और
इसे कॉपी अंदर
हम सभी मछली को रोकने के लिए करना चाहते हैं.
और फिर हम चरण स्टॉप के रूप में अच्छी तरह से.
सही सभी.
तो आसपास तैराकी, हम एक मछली खाते हैं, और
तो इस कार्यक्रम freezes.
मैं नीचे क्लिक कर रहा हूँ, लेकिन मैं वास्तव में कुछ नहीं कर सकते.
ठीक है, लेकिन कहते हैं कि हम उपयोगकर्ता है कि याद दिलाने के लिए नहीं करना चाहती
वे एक नकारात्मक मूल्य मिल गया है, उदाहरण के लिए, तो हम कर सकते हैं, के लिए
उदाहरण के लिए, लिए स्क्रीन से चर छिपाने.
तो जब मंच खेल पर प्राप्त करता है, तो यह छिपा होगा
चर स्कोर.
ठीक है.
तो चलो एक अधिक मछली खाने के.
और फिर स्कोर गायब हो जाता है, और तुम सिर्फ इस स्क्रीन है.
>> सही सभी.
तो यह है कि एक बहुत सभ्य खेल है, और अगर आप अधिक था
समय है, तो आप अंत में जोड़ सकता है
अधिक से अधिक लिपियों.
और ऐसा है तो, मैं कुछ अधिक मछली, उन्हें प्रगति
अलग गति में, और उसके बाद जब भी शार्क खाती एक
जहरीला मछली, यह वास्तव में कहते हैं, "Blech!"
और फिर क्या मैं मैं है के लिए एक नया पृष्ठभूमि
मंच की पृष्ठभूमि पर एक खेल.
और इसलिए मंच क्या इस घटना पर खेल के दौरान करता है
संभाल रही है यह खेल की पृष्ठभूमि से अधिक करने के लिए स्विच
पृष्ठभूमि.
और साथ ही, मैं sprites के मंच से छिपा रखा इतना है कि
केवल पृष्ठभूमि पर खेल दिखाया गया था.
अन्य छोटे परिवर्धन की एक जोड़ी है कि मैंने कहा,
उदाहरण के लिए, जब से पहले हम अपने कार्यक्रम तो समाप्त हो गया, हमारे
शार्क, अगली बार है कि हम शुरू कर दिया, में शुरू होगा
उस स्थिति के रूप में अच्छी तरह से.
मैंने कहा कि जब भी हरा झंडा क्लिक किया जाता है तो है,
शार्क मूल में वापस चला जाता है और फिर की ओर चेहरे
ठीक है, इतना है कि हर बार जब आप एक
शार्क वहाँ शुरू.
>> तो आप Motion और तरह बातों में प्रयोग कर सकते हैं कि
बस थोड़ा छूता है कि अपने मेकअप को जोड़ने के लिए
थोड़ा और अधिक पॉलिश खेल.
क्या किसी को HungryShark के बारे में कोई सवाल है?
कूल.
सही सभी.
तो यह है कि कुछ है कि आप कर सकते हैं का एक उदाहरण है
में स्क्रैच सभी उपकरण है कि हम पहले भी चर्चा का उपयोग.
तो मैं भी walkthrough स्लाइड में शामिल.
आप उन्हें बाद में देखेंगे.
यह सिर्फ प्रक्रियाओं के एक सिंहावलोकन है कि हमने किया है -
HungryShark0 से सभी तरह से हमारे अंतिम प्रगति.
एक
हाँ.
लेकिन यह है कि इसके बारे में है.
मैं पीछे रह सकता है अगर आप लोगों के लिए चाहता हूँ
किसी भी अधिक प्रश्न पूछने.
यह 0 Walkthrough था.
आप सभी आने के लिए धन्यवाद, और मैं तुम्हें 1 Walkthrough पर देखेंगे.